風暴要火?淺談暴雪設計師為玩家做出的改變

英雄聯盟 風暴英雄 網遊 設計師 愛玩網 2017-04-20

風暴要火?淺談暴雪設計師為玩家做出的改變

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《風暴英雄》火不火重要嗎?

很重要!因為Moba遊戲,如果有現實中更多的朋友一起作戰,樂趣性就會成倍的增加;設計組得到的開發反饋就會越多,從而把遊戲設計的更完美;遊戲公司賺到錢,就會加大服務器的投入力度,拿出更多資金資源傾注……

這款已經上市兩年多的遊戲,依舊需要新鮮血液的加入。每一家遊戲公司,都希望自己的遊戲能夠被大眾所接受,任何工作人員和設計師,都不會有絲毫“做小眾遊戲”的想法。新總監AlanDabiri上任之後,不斷提速的更新計劃,諸多的福利活動,不僅深受玩家的好評,而且帶來了比以往更多的話題度。

風暴要火?淺談暴雪設計師為玩家做出的改變

我本人和《風暴英雄》也有著不解之緣,三年前開始寫作生涯的第一步,就是從暴雪中國的《風暴英雄》官方論壇開始。直到我拿到暴雪官方認證的,風暴英雄官方論壇MVP作者稱號。

至今還記得,風暴英雄α測試的首周,勝率第一的英雄是阿巴瑟,勝率倒數第一的英雄是桑婭;國服測試第一天,暴雪玩家的消費熱情十分高漲,328禮包裡面贈送的彩虹馬,幾乎成為了坐騎的標配;“出去舉報,這個黑色的蟲子(阿巴瑟)在家掛機”這種讓人啼笑皆非的事情也屢見不鮮。

時光荏苒,轉眼間距我第一次登錄美服風暴英雄進行遊玩,已經過了三年的時間。我是一名風暴玩家(2014年至今),也是英雄聯盟玩家(2011年至今),還是一名DOTA玩家(2009年至今)。

但是我還是喜歡把自己歸類為競技遊戲玩家,而不是某一款遊戲的狂熱粉絲。

這三年中我見證了,這三款競技遊戲不同的發展命運,也經歷了一次又一次的版本更新。與英雄聯盟的細水長流和DOTA2的激進主義不同,風暴英雄在2.0版本的改動更新,帶給玩家更多的,是來自開發商的滿滿誠意(雖然有一部分的功利性夾雜其中),以及希望風暴能夠更“火”的迫切。

那麼,風暴設計師們為這把“火”燒得更旺,都添加了什麼“助燃劑”呢?

魄力果敢的改動,百利而無一害的經驗值調整

風暴要火?淺談暴雪設計師為玩家做出的改變

《風暴英雄》發展過程中,設計師做的最正確、最能夠給遊戲帶來新的生機、最能增加競技性的改動,就是“經驗值曲線調整”,從風暴三年前開始測試之初,設計師就在不斷對團隊升級所需要的總經驗進行削弱,第一次經驗調整是在2014年夏天風暴烈酒上線的版本前後,在之後的版本改動中,除去對經驗值的改動,官方還會適當地將一些後期的天賦移動到前期,來推進英雄的成型點。

經過改動之後,《風暴英雄》使用了基礎任務天賦作為打底的經驗系統,團隊等級提升所等級,需要的經驗大大減少,整體過度曲線也更加的平緩,各個英雄的強勢期也會隨著遊戲時間的推移,在7分鐘左右進入狀態。這項改動對於遊戲玩家來說,直接獲得的遊戲反饋有三種:

一、如果你的團隊神擋殺神佛擋殺佛,配置恰當陣容合理,操作頂尖配合默契。那麼整場遊戲下來,獲得的優勢將會越來越大——相當於冬天玩滾雪球的時候,恰好上帝給了你一個向下的坡度,讓你可以更加輕而易舉地把雪球越滾越大,直到你和隊友一擁而上幹爆敵人的核心,然後驚歎一句:這局優勢真的大!

二.如果你只是一個正常的風暴英雄玩家,特別是喜愛單排或者是休閒匹配的玩家,你會發現遊戲的真空期將會大大的縮短。舊版本中,在團隊等級將要到達13級或者是16級的關鍵點,你不用再跟隊友惶惶度日,像是怨婦一樣看著屏幕頂端的團隊經驗指示器慢慢爬升,直到點出關鍵天賦才鬆了一口氣……團隊升級經驗的降低,意味著遊戲節奏,將會更加快速地向著後期邁進。早在《風暴英雄》這款遊戲上線的時候,光頭哥曾經設想過把每局遊戲的時長,控制在20分鐘左右。

但是玩家的思路往往與設計師想的不一樣,或者說設計師把玩家群體想的太過單純。就像《星際爭霸2:蟲群之心》中,設計師加強了人族的機械化部隊,卻被“真實大帝”開創出了“城市化”流派,一場快節奏的星際2比賽都可以拖到一個小時……所以,當團隊升級經驗降低之後,想要在空閒時間玩上一兩把風暴的休閒玩家群體,將會大大受益。

三、遊戲開局前期,你的團隊一直處於劣勢,但是你還有一顆想要翻盤的心,那麼這項改動也會幫你大忙。團隊等級低的一方,擊殺團隊等級高的一方,會獲得更高額度的經驗獎勵。以往團滅對方兩波才可以翻的局勢,現在一波就能夠打回來。這也意味著更高的對抗性和更多局勢的變化性。而且這種等待翻盤時機,也會隨著團隊升級經驗的減少而提前到來。

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當然,這項改動對於風暴的遊戲機制也是利好消息。成功拿到遊戲機制的一方,無論是永恆戰場的BOSS還是恐魔園的花朵,在幫助團隊推塔都可以獲得跟多的優勢,這也是暴雪鼓勵玩家增強機制的伏筆。當遊戲中做一件事所獲得利益,在當下成倍增加之後,遊戲環境就會自然而然的做出改變。這或許是設計師故意而為之,但是最終構成大環境的,還是各位正在進行遊戲的風暴玩家。

事實上,這種修改團隊升級所需經驗,或者是給與玩家更多報酬的機制,在Moba遊戲中已經屢見不鮮。

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早在DOTA2的6.8時代,V社以冰蛙為首的設計師團隊,就開始瘋狂地在團隊補償方面下功夫。在初期改動之後,遊戲的節奏可以用瘋狂來形容,最為典型的,是當時“馬甲哥”ZSMJ在打路人局的時候,一場團戰收割下來,自己的幽鬼身上多了4000多塊錢,瞬間提了一把大件裝備……LOL雖然對等級機制的改動不太明顯,但是增強了納什男爵的BUFF效果以及小龍的增幅屬性,這也是對於團隊整體的一種鼓勵機制,誘惑著雙方圍繞著這兩個增益來展開團戰——最新的2017年季中賽版本,LOL也加入了中立生物幫助推線的機制。

經驗系統的改動,對於遊戲的影響立竿見影。待到2.0版本上線時,絕對會有較舊版本截然不同的遊戲體驗。

邁出了一大步,卻跟上了一小步?

電影《讓子彈飛》中,葛優飾演的湯師爺在黃四郎家裡做客,談及如何掙錢,說過這樣一段經典的臺詞:“酒要一口一口喝,路要一步一步走,步子邁大了,咵嚓!容易扯著蛋。”這段話說的很直白,也很有道理,在現實生活中,你我他都會遇到過“步子邁的太大然後吃虧的情況”。放在競技類遊戲的設計中,這個道理也能行得通。

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《風暴英雄》在2013年的暴雪嘉年華公佈之後,不用補刀團隊經驗共享的理念,在當時確實給人很大的震撼,同時也招來了很多質疑的聲音——暴雪這一步邁的實在是有點大。三年後的今天,我們再來審視當時暴雪做出的決策,風暴的設計組在這三年的更新中碰到了兩個瓶頸:

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如果沒有這項“團隊經驗共享”作為基礎,很多英雄的設計都無法實現,比如阿巴瑟,比如小魚人,比如古加爾和維京人。但是,其他的英雄呢?

除去上述的四位特色英雄,把風暴的其他人物放在DOTA2或者是LOL中,比如維拉,李敏,瓦里安等等,都可以兼容(DOTA2甚至也可以兼容維京人這樣的多線英雄),唯一不同是,由打經驗變成了佔線打錢。

這也是風暴的開發組面臨的第一個瓶頸,遊戲機制上面邁出了一大步,但是在特色英雄更新上面,邁的步子實在是有點跟不上。很多人會對風暴中拉格納羅斯能夠走路耿耿於懷,雖然擁有能夠變身建築的特質,但是一位本來更夠成為特色英雄的角色,就這樣和玩家失之交臂,實在是有些可惜。

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第二個瓶頸,是關於天賦樹系統。

時至今日,天賦樹系統已經被證明是十分成功的理念。DOTA2的7.0版本再引入天賦樹系統之後大受玩家好評;LOL也曾經有過依靠天賦和裝備,讓輸出英雄艾克變身為上單肉坦的例子。

《風暴英雄》中,最能表現出天賦樹系統特色的是哪個英雄?

是瓦里安。

在推出“做任務”這個理念之後,各個英雄都獲得了極大地增強,比如盧西奧的增益範圍會增加,比如劍聖薩姆羅的疾風步會有更多的隱身時間。但是這些增強都是在英雄原有的定位上的補足——盧西奧永遠只能是輔助角色,劍聖也成不了團隊主要吸收傷害的坦克。

只有瓦里安,在到達10級之後,可以選擇成為輸出為主的武器戰士,或者是防禦為主的護甲士。儘管現在多了一個嘲諷,但是瓦里安這名英雄的天賦樹,在“轉職能力”這一特色上,就遙遙領先於其他英雄。

既然已經邁出了“團隊經驗共享”這一大步,那麼在英雄的靈活定位上,何不依靠天賦樹來賦予英雄更多的角色定位呢?雖然在很多的時候,玩家們不會選擇讓瓦里安轉職成為輸出英雄,但是天賦樹系統中多一些瓦里安們的存在,對於遊戲發展和玩家而言,都十分迫切。

《風暴英雄》所使用的遊戲引擎,是暴雪自家的“銀河引擎”,這也就給了暴雪邁大步子的基礎,不會像LOL那樣,受制於引擎的基本性能問題,做不出誇張的玩法革新。

在2.0時代,玩家們希望可以看到更多,依託於團隊經驗共享而產生的特色英雄。

官方職業賽事的必要性

說到《風暴英雄》中國區,不得不提到一個人——NO總。

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在國服剛剛開測的時候,NO總就曾經以職業選手的身份參加過職業聯賽,後來轉型做解說也是一路堅持了下來,直到現在拉著幾個好兄弟又組起了戰隊。

小色和91哥曾經說過,當解說的首先必備的一點是,你一定要喜歡這個遊戲。喜歡了,你才會堅持下來,而不會為了賺錢隨波逐流,看見哪個遊戲火了,就往哪個遊戲上湊。

《風暴英雄》2.0的新聞發佈之後,我激動地跟NO總髮信息,開玩笑般地說了一句“NO總,你的堅持終於有了回報,風暴要火了”,而NO總只是淡淡的回了一句“火不火不重要,看到遊戲一直能有改變,我就非常開心了”……

作為暴雪玩家,我們應該向NO總,向小色,向F91致敬,這三位解說沒有因為一時地見錢眼開,而更換遊戲項目,一直默默堅守在他們真正喜愛的本職工作上,帶給了我們很多的歡樂。感謝他們。

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在電視看唱歌比賽的時候,總會看到帶著黑框眼睛的汪峰,問參賽選手“你有什麼夢想”,然後臺上的參賽選手就開始了一場“我有個音樂夢”的主題演講。再說回到職業賽事,我們在風暴以及其他電競項目,也總會有選手說“我有一個電競夢”。

其實說白了,在遊戲廠商眼裡,發展官方電競比賽的最終目的,還是為了賺錢。這麼說或許有些殘酷的,但是天下真的沒有免費的午餐——暴雪嘉年華的總決賽官方獎金是100萬美元,這些錢對於觀眾來說是談資,對於選手來說是獎金,對於暴雪自家來說是遊戲宣傳經費——V社通過眾籌給了DOTA2一個天文數字的獎金池,別忘了,他們只是拿出了眾籌基金的25%而已,剩下的75%還是進了G胖的腰包。

為什麼說官方的電競比賽十分必要,原因有三:

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第一,電競比賽為遊戲帶來的話題,是任何內容更新都比不了的。LOL的“抗壓吧”和“背鍋吧”,哪個時期節奏最多?很明顯是每年的全球總決賽期間;DOTA2貼吧和SG論壇,哪個時期的討論量會突然增加?亞洲邀請賽和V社的官方Major賽期間呀。去年的守望先鋒世界盃,中國戰隊從投票到參賽,也在玩家中引起了非常熱烈的討論。

TI4和TI6之後,中國戰隊在DOTA2項目奪得世界冠軍,各方新聞媒體大量報道。就在最近的亞洲邀請賽上,IG戰隊奪得冠軍的事情也上了CCTV5的體育新聞。

很多風暴玩家都會安利朋友來玩這款遊戲,但是很殘酷的現實是,任何安利都比不過中國隊拿到冠軍有吸引力。更殘酷的是,風暴英雄這個項目,中國戰隊恐怕在世界賽場上與冠軍幾乎無緣。

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第二,電競比賽的選手們,是最好的遊戲測試員。打比賽就是為了贏,很多玩家抱怨風暴的比賽陣容刻板,職業戰隊老是選用那幾個英雄。需要明白的是,對於職業戰隊來說,贏比賽拿獎金才是關鍵,拿了獎金才有飯吃有錢賺,當然要選擇最穩妥的陣容。

但是職業賽場往往也是新戰術的發源地,為了勝利也會開發出新的套路。對於職業比賽中表現過於強勢的英雄,設計師都在一旁暗中觀察,然後平衡一波——畢竟,職業玩家的遊戲水準,比起玩家的大數據更加有參考意義。

更為極端的是,還會發現不少隱藏的BUG,能夠讓設計師實時修復。這一點在其他項目上有過先例,比如DOTA2項目在TI3時候的“泉水溝”戰術(V社當時不承認是BUG,但在TI3結束之後還是修復了),比如LOL項目在S5的酒桶BUG和S6的龍王BUG.這種BUG在職業賽場的出現,往往會比一些BUG修復速度要快很多,也能幫助設計師更好地完善遊戲。

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第三,電競比賽可以推出一些代表性的電競明星。哪怕你是一個不玩LOL和DOTA2的玩家,下面的ID你總能認出一兩個:Faker、430、Burning、ROTK、4396(……)甚至你還會對應到他們各自的經典臺詞等等。

這些電競明星就是遊戲最好的代言人,他們的號召力甚至可以為遊戲做跨界宣傳。遺憾的是, Gemini和XiaoT這樣的中國風暴明星選手已經逐漸淡出了我們的視野。我們只能等待一些新生代的選手崛起了。

感謝暴雪做出的惠民政策

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最後,簡單談一下官方著重介紹的“開箱系統”——這確實是一件對於玩家們十分利好的消息,但是這件事還是要冷靜看待。各位暴雪遊戲的愛好者們,特別是風暴英雄的愛好者們,我想請各位思考一個問題:

如果騰訊向你承諾,每三天送你一款英雄聯盟的皮膚,或者是每週送你一名英雄,你會去玩英雄聯盟嗎?

想通了這個問題,你就會明白一款遊戲最吸引人的,還是核心的遊戲玩法。皮膚、坐騎、噴漆、嘲諷語音等等附加品的價值,真正起到的作用,是在為《風暴英雄》錦上添花。而起到雪中送炭作用的,還是設計師大刀闊斧的改革以及細水長流的打磨。

事到如今,遊戲市場早已經不是十年前十五年前的那片藍海,玩家群體大部分也不再是專寵於單個遊戲或者是單獨某家公司的狂熱粉。如果抱著清高和優越感,以一種阿Q般的精神勝利法來看待問題,那實在是有些可悲可笑,跟“小學生”又有什麼分別呢。

風暴要火?淺談暴雪設計師為玩家做出的改變

《風暴英雄》2.0時代,暴雪向我們傳遞的第一個理念是“包容”,如果沒有包容的心態,官方不會在遊戲道具的獎勵上如此慷慨。感謝暴雪為玩家群體做出的犧牲,推出瞭如此讓人喜愛的惠民政策。

更要感謝暴雪一直的堅持,更新出了2.0版本。

向暴雪的堅持致敬。

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