Dota、LOL、王者將電競變自家魚塘,現在CS開挖新魚塘!

英雄聯盟 射擊遊戲 穿越火線 雅達利 光速追獵者 2017-04-15

4月18日,讓玩家回憶不斷的CS遊戲變身為CSGO迴歸國服。它帶回的不僅是眾多玩家的情懷,也帶回了維持中國電競行業健康發展的一劑良藥。

Dota、LOL、王者將電競變自家魚塘,現在CS開挖新魚塘!

大病初癒卻現隱疾

沒錯,中國電競一直都有病。

2014年之前,中國電競的症狀是“身體畸形”。那時電競行業的整體發展都不健康,政策不支持、賽事稀少、獎金可憐、媒體也不怎麼關注、輿論多是負面,提到職業電競都是醜聞和緋聞居多。

不過,這些症狀在2014年之後已經逐漸消除了。知名賽事的獎金打著滾著往上翻,流媒體直播技術的普及讓更多人看到職業電競賽事的精彩。2016年國家發改委明確將電競列入消費轉型升級的扶持項目中,教育部將電競專業列入增補名單中完善電競人才的培養機制。而央視多次報道此前剛剛結束的DOTA2亞洲邀請賽,也說明電競比賽開始得到主流媒體的關注了。

如今的中國電競,可謂是“大病初癒”,卻有更多的“隱疾”浮現出來。

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近三年來,在中國電競蓬勃崛起的光環下,本土電競遊戲不給力、電競人才梯隊建設青黃不接、惡意挖角跳槽頻發……而相比這些需要長時間解決的“隱疾”,電競項目結構不合理,就是亟待解決的“腫瘤”了。

2014年電競再度復興崛起後,MOBA類遊戲一直佔據著電競領域的絕對統治地位,PC端的DOTA與LOL再如何爭奪用戶也不會影響到電競的基本格局,而2016年爆發的移動電競領域,也迅速被《王者榮耀》這款DAU超過8000萬的無IP MOBA遊戲變成了自家承包的魚塘。現如今,中國電競的榮辱幾乎就是被繫於MOBA一線,而有一個淺顯易懂的道理,所有的雞蛋不能放在一個籃子裡。

萬一MOBA類遊戲因某種原因遭遇挫折,中國電競是否會迎來斷崖式下跌?這讓人想起了30多年前“雅達利大崩潰”前夕的情形。當時雅達利是北美遊戲行業的絕對霸主,但是就是一款6周粗製濫造的《ET》遊戲點燃了玩家們的不滿情緒,對遊戲的不買賬讓雅達利的市值短時間內縮水95%以上,直接結果是雅達利倒閉,連帶著北美遊戲業20多年的大停滯,遊戲中心從美國轉向了日本。

在創意產業領域,將希望寄託於一個企業或一類產品實在很危險。

其實,MOBA一統天下的現象只出現在國內,歐美地區相對濃厚的遊戲文化氛圍,讓不同類型的遊戲都有自己的受眾,並不像中國從遊戲到電競多是由商業化力量主導。因此在海外電競市場,各個電競項目的分佈類型比較均衡,體育模擬類、FPS類、MOBA類都有相對獨立的粉絲群,並不會國內這樣出現MOBA一邊倒的現象出現。

CSGO來拯救電競

21世紀初電競剛剛傳到中國時,中國電競還曾經短暫有過百花齊放的時代。那時以CS代表的FPS、星際和魔獸代表的RTS、FIFA代表的體育模擬類都曾經興盛一時,在當時WCG電競運動會上都是當之無愧的明星項目。但隨著玩家口味的變化和網遊崛起,遊戲製作日益碎片化和網絡化,RTS等對操作門檻較高的遊戲類型日益沒落,FIFA等體育模擬類日益小眾化。FPS類遊戲儘管操作上手也很簡便,同時還有《守望先鋒》等新作出現,但《守望先鋒》也因為買斷制、平衡性等問題無法形成與MOBA對抗的力量,加上MOBA比賽的高昂獎金,讓國內的FPS遊戲始終無法正面剛上MOBA遊戲。

但從全球情況來看,CSGO在國外的運營相當不錯。從2012年開始運營後,目前在全球擁有獨立玩家2800萬人,單個玩家平均總遊戲時長為293小時。2016年,CSGO的賽事數量、參賽人數規模更是位居世界第一,職業戰隊覆蓋五個大洲的91個國家。

應該說,能夠打破目前中國電競MOBA一統天下的局勢,只有繼承CS血脈的CSGO了。而現在的問題是,單憑一個CSGO,就能徹底改變國內電競行業格局? 是的,CSGO有這樣的力量,是因為有三個動力在支撐這股力量。

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動力之一就是CS前作的情懷力量。《魔獸世界》電影在中國近15億人民幣的票房就是眾多魔獸老玩家情懷力量的見證,而CS也具有與魔獸一樣的情懷“洪荒之力”。眾所周知CS是曾經佔據8090後幾代玩家的經典之作,尤其是玩家對其CS1.5版本時代的鼎盛記憶猶新,幾乎是所有網吧裡都有傳出“gogogo”之類的口令聲。儘管支撐這種情懷的群體已經在為自己的家庭和事業奮鬥而無暇長時間投入遊戲,但是這股力量所形成的輿論氛圍也是不能小覷的,魔獸電影讓老玩家的情懷大爆發,CSGO也有這種魅力。

動力之二就是CSGO的自身功能。CS淡出國內的這些年,國內的FPS遊戲一直由CF主導,但由於存在屬性武器的緣故,CF的平衡性始終是其弊病,口碑一直無法與CS比擬。如今CS正統血脈迴歸,官方也明確表示不會有屬性武器存在,最大限度保持CS原作的風味。同時,CSGO國服也推出了數據轉移功能,可以將在國際服玩家的裝備與等級存檔轉回國服,這項功能更是受到了很多在國外征戰的老玩家歡迎。

動力之三就是CSGO的賽事體系。MOBA遊戲之所以受到眾多玩家關注,精彩激烈且獎金高昂的賽事存在是重要原因。CSGO迴歸國服不僅帶回了比賽,也將推出“CSGO中國職業聯賽”“CSGO中國城市精英對抗賽”兩大官方賽事。前者定位於高端職業聯賽,後者則是基於網吧的全民賽事,會覆蓋不同城市的不同網吧,兩大賽事能覆蓋從業餘到職業的大部分CS電競群。

通過徵召老玩家和建立完善的賽事體系,加上利用CSGO自帶的情懷洪荒之力,能夠迅速樹立起CSGO自身的電競品牌,在軟硬件方面都建立起與MOBA遊戲勢均力敵的形式,這樣中國電競行業就能擺脫當前MOBA一條腿走路的侷限,變成FPS+MOBA兩條腿走路的穩定狀態。

當然,在MOBA和FPS項目之外,類似《球球大作戰》、《圍城大作戰》、《百戰天蟲》這樣的休閒遊戲,以及《街頭籃球》、《FIFA》、《NBA 2K》等體育模擬遊戲同樣具有成為競技遊戲的潛力。畢竟,中國目前只能算是電競大國,而非電競強國,走路的腿越多,中國電競才能走的越穩。

【本人因目前正在構思新書,因此文章更新頻率降低,望多多包涵:)】

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