'Niko Partners:《王者榮耀》超LOL成全世界最賺錢電競遊戲'

"

2019年9月,Niko Partners發佈了一份名為“Evolution of Mobile Esports for the Mass Market”的報告,本報告探討了移動電競遊戲與PC電競遊戲在全球範圍內的發展,重點關注亞洲市場,因為亞洲在移動電競的運營方面處於世界領先地位。我們發現,亞洲是全球移動電競的晴雨表,預計未來5年全球移動電競將蓬勃發展。

"

2019年9月,Niko Partners發佈了一份名為“Evolution of Mobile Esports for the Mass Market”的報告,本報告探討了移動電競遊戲與PC電競遊戲在全球範圍內的發展,重點關注亞洲市場,因為亞洲在移動電競的運營方面處於世界領先地位。我們發現,亞洲是全球移動電競的晴雨表,預計未來5年全球移動電競將蓬勃發展。

Niko Partners:《王者榮耀》超LOL成全世界最賺錢電競遊戲

在文化、技術和基礎設施的推動下,移動電子競技的發展將極大地改變電子競技產業的發展方向。移動電子競技將促使電子競技產品從聚集了大量觀眾的部分電子競技產品,轉向數量多得多的全民參與的電子競技產品,這些比賽將呈現區域化、本地化和在線化的特徵。雖然PC電子競技也有類似特徵,但移動電子競技的便利性和技術特性將使其更廣泛地擴張。

1、移動電子競技將成為電子競技行業增長最快的領域。移動電子競技的蓬勃發展將推動移動電子競技從一個利基市場走向大眾市場。

2、手機遊戲玩家的數量已經超過了PC遊戲和主機遊戲的總和。根據Niko的估計,2019年全球約有25.3億手機遊戲玩家,相比之下,PC遊戲玩家估計有10億,主機遊戲玩家估計有5億。

3、僅在中國,估計就有74.5%的移動互聯網用戶是手機遊戲玩家,不過全球範圍這一比例並沒有這麼高,隨著全球智能手機普及率的不斷上升,手機遊戲作為智能手機最重要的用途之一,已開始重塑全球電子競技行業。

4、絕大多數的PC遊戲玩家和主機遊戲玩家都會在手機上玩遊戲,但反過來並不成立。手機遊戲在遊戲人口中所佔比例要大得多。僅在中國,手機遊戲玩家的數量就超過PC遊戲玩家,比例接近2:1。移動領域的性別比例也更加平均。隨著移動電競的發展,我們預計會出現滾雪球效應,更多的電競新粉絲會被吸引來玩和觀看手機遊戲和移動電競賽事的視頻。

5、2018年,全球移動電競遊戲收入為153.2億美元,佔手機遊戲總收入的25.2%。2019年上半年,這一比例升至26.2%。2018年,全球移動電競遊戲收入為153.2億美元,其中的56億美元來自中國;全球PC電子競技遊戲收入為161億美元的收入,其中約40%來自中國。

"

2019年9月,Niko Partners發佈了一份名為“Evolution of Mobile Esports for the Mass Market”的報告,本報告探討了移動電競遊戲與PC電競遊戲在全球範圍內的發展,重點關注亞洲市場,因為亞洲在移動電競的運營方面處於世界領先地位。我們發現,亞洲是全球移動電競的晴雨表,預計未來5年全球移動電競將蓬勃發展。

Niko Partners:《王者榮耀》超LOL成全世界最賺錢電競遊戲

在文化、技術和基礎設施的推動下,移動電子競技的發展將極大地改變電子競技產業的發展方向。移動電子競技將促使電子競技產品從聚集了大量觀眾的部分電子競技產品,轉向數量多得多的全民參與的電子競技產品,這些比賽將呈現區域化、本地化和在線化的特徵。雖然PC電子競技也有類似特徵,但移動電子競技的便利性和技術特性將使其更廣泛地擴張。

1、移動電子競技將成為電子競技行業增長最快的領域。移動電子競技的蓬勃發展將推動移動電子競技從一個利基市場走向大眾市場。

2、手機遊戲玩家的數量已經超過了PC遊戲和主機遊戲的總和。根據Niko的估計,2019年全球約有25.3億手機遊戲玩家,相比之下,PC遊戲玩家估計有10億,主機遊戲玩家估計有5億。

3、僅在中國,估計就有74.5%的移動互聯網用戶是手機遊戲玩家,不過全球範圍這一比例並沒有這麼高,隨著全球智能手機普及率的不斷上升,手機遊戲作為智能手機最重要的用途之一,已開始重塑全球電子競技行業。

4、絕大多數的PC遊戲玩家和主機遊戲玩家都會在手機上玩遊戲,但反過來並不成立。手機遊戲在遊戲人口中所佔比例要大得多。僅在中國,手機遊戲玩家的數量就超過PC遊戲玩家,比例接近2:1。移動領域的性別比例也更加平均。隨著移動電競的發展,我們預計會出現滾雪球效應,更多的電競新粉絲會被吸引來玩和觀看手機遊戲和移動電競賽事的視頻。

5、2018年,全球移動電競遊戲收入為153.2億美元,佔手機遊戲總收入的25.2%。2019年上半年,這一比例升至26.2%。2018年,全球移動電競遊戲收入為153.2億美元,其中的56億美元來自中國;全球PC電子競技遊戲收入為161億美元的收入,其中約40%來自中國。

Niko Partners:《王者榮耀》超LOL成全世界最賺錢電競遊戲

圖表:2018年全球各地區移動電競遊戲收入

6、如今,電子競技行業通過比賽和延長遊戲壽命來持續盈利。在不久的將來,電子競技——尤其是移動電子競技——將能夠使玩家在所有的遊戲互動中盈利。它通過提供一個更廣泛的移動電子競技平臺,支持廣告和贊助更精準的匹配到數量龐大的微型賽事中,就如同當前發達的移動廣告平臺一樣,這使得移動電競玩家不僅能從賽事中獲得獎金和贊助收入,而且能夠通過與平臺和觀眾的互動持續獲得來自品牌廠商的贊助和廣告收入,這就是移動電競將如何向大眾市場擴張。

7、類似Skillz這樣的移動平臺允許玩家直接下注比賽。參賽者每人支付報名費,這些費用是象徵性的,兩名玩家各自支付1美元,獲勝者獲得1.80美元,Skillz獲得0.20美元。更重要的是,Skillz提供給玩家的遊戲都是休閒遊戲,而不是核心競爭遊戲。此外,比賽只涉及兩名選手面對面的比賽,這並不是真正的移動電競模式。

8、更有前途的移動電競比賽模式必須為電競賽事創造更多價值。平臺並不需要向玩家收取費用,而是通過擴大賽事參與者和他們所吸引的觀眾的影響力,將廣大業餘電競玩家融入到盈利模式中,而不是傳統的圍繞個別重大賽事的盈利模式,其方式類似於移動廣告平臺,通過評估不同賽事和玩家的廣告價值而得以實現。一個典型的例子就是Game.tv,它利用大量的觀眾和參與者來吸引贊助商的資金。Game.tv看起來更像一個電子競技廣告平臺,贊助商和品牌根據用戶與品牌的互動方式為廣告付費。這也使得業餘移動電競賽事對更廣大的玩家來說更容易參與也更有利可圖,對投資者來說贊助也更精準有效。這就是我們看到的正在加速發展的領域。

2018年排名前十的移動電競遊戲創造了約85億美元的總收入,而上一年同樣的這幾款遊戲創造了77億美元的總收入(同比增長10%),儘管這一增長率僅略高於PC電子競技遊戲收入增長,但移動電競的更高增長率將繼續保持。

“王者榮耀”的總收入超過了“英雄聯盟”,使其成為世界上收入最高的電子競技遊戲。同樣值得注意的是,排名前十的移動電競遊戲中有7款是由亞洲開發者開發的,而排名前十的PC電競遊戲中僅有3款來自亞洲開發者。因此,我們將亞洲視為未來全球移動電競遊戲的晴雨表。

"

2019年9月,Niko Partners發佈了一份名為“Evolution of Mobile Esports for the Mass Market”的報告,本報告探討了移動電競遊戲與PC電競遊戲在全球範圍內的發展,重點關注亞洲市場,因為亞洲在移動電競的運營方面處於世界領先地位。我們發現,亞洲是全球移動電競的晴雨表,預計未來5年全球移動電競將蓬勃發展。

Niko Partners:《王者榮耀》超LOL成全世界最賺錢電競遊戲

在文化、技術和基礎設施的推動下,移動電子競技的發展將極大地改變電子競技產業的發展方向。移動電子競技將促使電子競技產品從聚集了大量觀眾的部分電子競技產品,轉向數量多得多的全民參與的電子競技產品,這些比賽將呈現區域化、本地化和在線化的特徵。雖然PC電子競技也有類似特徵,但移動電子競技的便利性和技術特性將使其更廣泛地擴張。

1、移動電子競技將成為電子競技行業增長最快的領域。移動電子競技的蓬勃發展將推動移動電子競技從一個利基市場走向大眾市場。

2、手機遊戲玩家的數量已經超過了PC遊戲和主機遊戲的總和。根據Niko的估計,2019年全球約有25.3億手機遊戲玩家,相比之下,PC遊戲玩家估計有10億,主機遊戲玩家估計有5億。

3、僅在中國,估計就有74.5%的移動互聯網用戶是手機遊戲玩家,不過全球範圍這一比例並沒有這麼高,隨著全球智能手機普及率的不斷上升,手機遊戲作為智能手機最重要的用途之一,已開始重塑全球電子競技行業。

4、絕大多數的PC遊戲玩家和主機遊戲玩家都會在手機上玩遊戲,但反過來並不成立。手機遊戲在遊戲人口中所佔比例要大得多。僅在中國,手機遊戲玩家的數量就超過PC遊戲玩家,比例接近2:1。移動領域的性別比例也更加平均。隨著移動電競的發展,我們預計會出現滾雪球效應,更多的電競新粉絲會被吸引來玩和觀看手機遊戲和移動電競賽事的視頻。

5、2018年,全球移動電競遊戲收入為153.2億美元,佔手機遊戲總收入的25.2%。2019年上半年,這一比例升至26.2%。2018年,全球移動電競遊戲收入為153.2億美元,其中的56億美元來自中國;全球PC電子競技遊戲收入為161億美元的收入,其中約40%來自中國。

Niko Partners:《王者榮耀》超LOL成全世界最賺錢電競遊戲

圖表:2018年全球各地區移動電競遊戲收入

6、如今,電子競技行業通過比賽和延長遊戲壽命來持續盈利。在不久的將來,電子競技——尤其是移動電子競技——將能夠使玩家在所有的遊戲互動中盈利。它通過提供一個更廣泛的移動電子競技平臺,支持廣告和贊助更精準的匹配到數量龐大的微型賽事中,就如同當前發達的移動廣告平臺一樣,這使得移動電競玩家不僅能從賽事中獲得獎金和贊助收入,而且能夠通過與平臺和觀眾的互動持續獲得來自品牌廠商的贊助和廣告收入,這就是移動電競將如何向大眾市場擴張。

7、類似Skillz這樣的移動平臺允許玩家直接下注比賽。參賽者每人支付報名費,這些費用是象徵性的,兩名玩家各自支付1美元,獲勝者獲得1.80美元,Skillz獲得0.20美元。更重要的是,Skillz提供給玩家的遊戲都是休閒遊戲,而不是核心競爭遊戲。此外,比賽只涉及兩名選手面對面的比賽,這並不是真正的移動電競模式。

8、更有前途的移動電競比賽模式必須為電競賽事創造更多價值。平臺並不需要向玩家收取費用,而是通過擴大賽事參與者和他們所吸引的觀眾的影響力,將廣大業餘電競玩家融入到盈利模式中,而不是傳統的圍繞個別重大賽事的盈利模式,其方式類似於移動廣告平臺,通過評估不同賽事和玩家的廣告價值而得以實現。一個典型的例子就是Game.tv,它利用大量的觀眾和參與者來吸引贊助商的資金。Game.tv看起來更像一個電子競技廣告平臺,贊助商和品牌根據用戶與品牌的互動方式為廣告付費。這也使得業餘移動電競賽事對更廣大的玩家來說更容易參與也更有利可圖,對投資者來說贊助也更精準有效。這就是我們看到的正在加速發展的領域。

2018年排名前十的移動電競遊戲創造了約85億美元的總收入,而上一年同樣的這幾款遊戲創造了77億美元的總收入(同比增長10%),儘管這一增長率僅略高於PC電子競技遊戲收入增長,但移動電競的更高增長率將繼續保持。

“王者榮耀”的總收入超過了“英雄聯盟”,使其成為世界上收入最高的電子競技遊戲。同樣值得注意的是,排名前十的移動電競遊戲中有7款是由亞洲開發者開發的,而排名前十的PC電競遊戲中僅有3款來自亞洲開發者。因此,我們將亞洲視為未來全球移動電競遊戲的晴雨表。

Niko Partners:《王者榮耀》超LOL成全世界最賺錢電競遊戲

圖表:2018年中國前十大移動遊戲中的電競遊戲

內容轉自:17173

"

相關推薦

推薦中...