'手握670萬付費用戶,鬥魚的商業邏輯是什麼?'

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手握670萬付費用戶,鬥魚的商業邏輯是什麼?

鬥魚上市後發佈了首份財報。

8月13日,鬥魚發佈2019年Q2財報。數據顯示,鬥魚該季度的營收為18.727億元,同比真正133.2%,調整後淨利潤達5260萬元,較2018年同期淨利潤增長2.745億元。

在用戶的數據上,鬥魚平均月活躍用戶數(MAU)創新高,達到1.628億,同比增長32.6%;平均移動MAU月活用戶數達到5060萬,同比增長42.5%。

而在付費用戶方面,Q2的平均付費用戶為670萬,同比增長123.3%,ARPPU值從Q1的225元提高至256元。這是目前整個遊戲直播行業第一的付費用戶的數量。

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手握670萬付費用戶,鬥魚的商業邏輯是什麼?

鬥魚上市後發佈了首份財報。

8月13日,鬥魚發佈2019年Q2財報。數據顯示,鬥魚該季度的營收為18.727億元,同比真正133.2%,調整後淨利潤達5260萬元,較2018年同期淨利潤增長2.745億元。

在用戶的數據上,鬥魚平均月活躍用戶數(MAU)創新高,達到1.628億,同比增長32.6%;平均移動MAU月活用戶數達到5060萬,同比增長42.5%。

而在付費用戶方面,Q2的平均付費用戶為670萬,同比增長123.3%,ARPPU值從Q1的225元提高至256元。這是目前整個遊戲直播行業第一的付費用戶的數量。

手握670萬付費用戶,鬥魚的商業邏輯是什麼?

從鬥魚的財報當中可以看到,其營收、淨利潤、用戶數、付費用戶數均呈現了上升的態勢。其中,MAU更是成為了遊戲直播行業的第一。

但與這個MAU的第一相比,Gamewower認為區屬最值得關注的是其670萬付費用戶的數據,這個數據是目前整個直播行業最高的付費用戶數據,這個第一比之MAU的第一更加值得我們去關注。

因為,這個數據背後的指向是鬥魚在遊戲化內容上的突出優勢。這個優勢的背後,是以鬥魚為代表的遊戲直播興起之後,直播平臺的商業化,從之前專注土豪模式,向兼顧長尾化模式的轉變。

換句話說,以鬥魚為代表的遊戲直播平臺,已經走出秀場模式中只依靠土豪打賞的粗放模式,建起了更加健康的商業生態。

單一依賴大R變現,傳統直播用戶增長陷入停滯

我們對比了一下目前整個直播行業付費用戶的數據情況,發現一個很有趣的現象。那就是,直播行業當中,以映客、YY為代表的秀場類公司,近一年來付費用戶數增長不太理想。

首先來看映客的數據,映客在發佈2018年半年報時曾透露相關的季度付費用戶情況,198.4萬,環比增長6%,同比下降20.3%。

在發佈招股書時,映客公佈了月付費的情況,2016年平均每月付費數量為229萬人,而2017年為102.9萬人,同比下降55%。

映客之外,歡聚時代也就是YY的付費用戶情況。從2018年Q1到2019年Q2,連續6個季度,YY的付費用戶分別為350萬、350萬、380萬、410萬、410萬、420萬。

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手握670萬付費用戶,鬥魚的商業邏輯是什麼?

鬥魚上市後發佈了首份財報。

8月13日,鬥魚發佈2019年Q2財報。數據顯示,鬥魚該季度的營收為18.727億元,同比真正133.2%,調整後淨利潤達5260萬元,較2018年同期淨利潤增長2.745億元。

在用戶的數據上,鬥魚平均月活躍用戶數(MAU)創新高,達到1.628億,同比增長32.6%;平均移動MAU月活用戶數達到5060萬,同比增長42.5%。

而在付費用戶方面,Q2的平均付費用戶為670萬,同比增長123.3%,ARPPU值從Q1的225元提高至256元。這是目前整個遊戲直播行業第一的付費用戶的數量。

手握670萬付費用戶,鬥魚的商業邏輯是什麼?

從鬥魚的財報當中可以看到,其營收、淨利潤、用戶數、付費用戶數均呈現了上升的態勢。其中,MAU更是成為了遊戲直播行業的第一。

但與這個MAU的第一相比,Gamewower認為區屬最值得關注的是其670萬付費用戶的數據,這個數據是目前整個直播行業最高的付費用戶數據,這個第一比之MAU的第一更加值得我們去關注。

因為,這個數據背後的指向是鬥魚在遊戲化內容上的突出優勢。這個優勢的背後,是以鬥魚為代表的遊戲直播興起之後,直播平臺的商業化,從之前專注土豪模式,向兼顧長尾化模式的轉變。

換句話說,以鬥魚為代表的遊戲直播平臺,已經走出秀場模式中只依靠土豪打賞的粗放模式,建起了更加健康的商業生態。

單一依賴大R變現,傳統直播用戶增長陷入停滯

我們對比了一下目前整個直播行業付費用戶的數據情況,發現一個很有趣的現象。那就是,直播行業當中,以映客、YY為代表的秀場類公司,近一年來付費用戶數增長不太理想。

首先來看映客的數據,映客在發佈2018年半年報時曾透露相關的季度付費用戶情況,198.4萬,環比增長6%,同比下降20.3%。

在發佈招股書時,映客公佈了月付費的情況,2016年平均每月付費數量為229萬人,而2017年為102.9萬人,同比下降55%。

映客之外,歡聚時代也就是YY的付費用戶情況。從2018年Q1到2019年Q2,連續6個季度,YY的付費用戶分別為350萬、350萬、380萬、410萬、410萬、420萬。

手握670萬付費用戶,鬥魚的商業邏輯是什麼?

以YY和映客為例,我們能夠很顯然的看到一個問題,就是付費用戶數的增長出現了問題,就是秀場為主的直播平臺付費用戶數已經陷入增長困境。

兼顧長尾用戶價值,多元平衡生態

之所以如此,核心的原因在於秀場模式太過於單一依賴大R,但大R的數量畢竟有限。

做個類比,秀場類的直播類似傳統的中國網遊,而中國傳統網遊的核心是,“養100個人陪1個人玩”,製作出《征途》這款遊戲的巨人創始人史玉柱早就說出了其中的祕密。

在這個模式當中,最重要的是留住大R,每個大型傳統網遊基本都有一個單獨的部門,專門為大R服務,直播也是如此。

以下,來自映客2016年至2018Q1月付費人數的數據和某手遊的數據, 都能夠證明,這種以大R為中心的運營模式,因為單一依賴大R,而造成其他付費用戶的流失。

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手握670萬付費用戶,鬥魚的商業邏輯是什麼?

鬥魚上市後發佈了首份財報。

8月13日,鬥魚發佈2019年Q2財報。數據顯示,鬥魚該季度的營收為18.727億元,同比真正133.2%,調整後淨利潤達5260萬元,較2018年同期淨利潤增長2.745億元。

在用戶的數據上,鬥魚平均月活躍用戶數(MAU)創新高,達到1.628億,同比增長32.6%;平均移動MAU月活用戶數達到5060萬,同比增長42.5%。

而在付費用戶方面,Q2的平均付費用戶為670萬,同比增長123.3%,ARPPU值從Q1的225元提高至256元。這是目前整個遊戲直播行業第一的付費用戶的數量。

手握670萬付費用戶,鬥魚的商業邏輯是什麼?

從鬥魚的財報當中可以看到,其營收、淨利潤、用戶數、付費用戶數均呈現了上升的態勢。其中,MAU更是成為了遊戲直播行業的第一。

但與這個MAU的第一相比,Gamewower認為區屬最值得關注的是其670萬付費用戶的數據,這個數據是目前整個直播行業最高的付費用戶數據,這個第一比之MAU的第一更加值得我們去關注。

因為,這個數據背後的指向是鬥魚在遊戲化內容上的突出優勢。這個優勢的背後,是以鬥魚為代表的遊戲直播興起之後,直播平臺的商業化,從之前專注土豪模式,向兼顧長尾化模式的轉變。

換句話說,以鬥魚為代表的遊戲直播平臺,已經走出秀場模式中只依靠土豪打賞的粗放模式,建起了更加健康的商業生態。

單一依賴大R變現,傳統直播用戶增長陷入停滯

我們對比了一下目前整個直播行業付費用戶的數據情況,發現一個很有趣的現象。那就是,直播行業當中,以映客、YY為代表的秀場類公司,近一年來付費用戶數增長不太理想。

首先來看映客的數據,映客在發佈2018年半年報時曾透露相關的季度付費用戶情況,198.4萬,環比增長6%,同比下降20.3%。

在發佈招股書時,映客公佈了月付費的情況,2016年平均每月付費數量為229萬人,而2017年為102.9萬人,同比下降55%。

映客之外,歡聚時代也就是YY的付費用戶情況。從2018年Q1到2019年Q2,連續6個季度,YY的付費用戶分別為350萬、350萬、380萬、410萬、410萬、420萬。

手握670萬付費用戶,鬥魚的商業邏輯是什麼?

以YY和映客為例,我們能夠很顯然的看到一個問題,就是付費用戶數的增長出現了問題,就是秀場為主的直播平臺付費用戶數已經陷入增長困境。

兼顧長尾用戶價值,多元平衡生態

之所以如此,核心的原因在於秀場模式太過於單一依賴大R,但大R的數量畢竟有限。

做個類比,秀場類的直播類似傳統的中國網遊,而中國傳統網遊的核心是,“養100個人陪1個人玩”,製作出《征途》這款遊戲的巨人創始人史玉柱早就說出了其中的祕密。

在這個模式當中,最重要的是留住大R,每個大型傳統網遊基本都有一個單獨的部門,專門為大R服務,直播也是如此。

以下,來自映客2016年至2018Q1月付費人數的數據和某手遊的數據, 都能夠證明,這種以大R為中心的運營模式,因為單一依賴大R,而造成其他付費用戶的流失。

手握670萬付費用戶,鬥魚的商業邏輯是什麼?

(圖說:而從圖表統計中我們可以看到,映客的月度付費用戶數一直在下降,但是ARPU值卻一直在暴增,從133元到673元。)

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手握670萬付費用戶,鬥魚的商業邏輯是什麼?

鬥魚上市後發佈了首份財報。

8月13日,鬥魚發佈2019年Q2財報。數據顯示,鬥魚該季度的營收為18.727億元,同比真正133.2%,調整後淨利潤達5260萬元,較2018年同期淨利潤增長2.745億元。

在用戶的數據上,鬥魚平均月活躍用戶數(MAU)創新高,達到1.628億,同比增長32.6%;平均移動MAU月活用戶數達到5060萬,同比增長42.5%。

而在付費用戶方面,Q2的平均付費用戶為670萬,同比增長123.3%,ARPPU值從Q1的225元提高至256元。這是目前整個遊戲直播行業第一的付費用戶的數量。

手握670萬付費用戶,鬥魚的商業邏輯是什麼?

從鬥魚的財報當中可以看到,其營收、淨利潤、用戶數、付費用戶數均呈現了上升的態勢。其中,MAU更是成為了遊戲直播行業的第一。

但與這個MAU的第一相比,Gamewower認為區屬最值得關注的是其670萬付費用戶的數據,這個數據是目前整個直播行業最高的付費用戶數據,這個第一比之MAU的第一更加值得我們去關注。

因為,這個數據背後的指向是鬥魚在遊戲化內容上的突出優勢。這個優勢的背後,是以鬥魚為代表的遊戲直播興起之後,直播平臺的商業化,從之前專注土豪模式,向兼顧長尾化模式的轉變。

換句話說,以鬥魚為代表的遊戲直播平臺,已經走出秀場模式中只依靠土豪打賞的粗放模式,建起了更加健康的商業生態。

單一依賴大R變現,傳統直播用戶增長陷入停滯

我們對比了一下目前整個直播行業付費用戶的數據情況,發現一個很有趣的現象。那就是,直播行業當中,以映客、YY為代表的秀場類公司,近一年來付費用戶數增長不太理想。

首先來看映客的數據,映客在發佈2018年半年報時曾透露相關的季度付費用戶情況,198.4萬,環比增長6%,同比下降20.3%。

在發佈招股書時,映客公佈了月付費的情況,2016年平均每月付費數量為229萬人,而2017年為102.9萬人,同比下降55%。

映客之外,歡聚時代也就是YY的付費用戶情況。從2018年Q1到2019年Q2,連續6個季度,YY的付費用戶分別為350萬、350萬、380萬、410萬、410萬、420萬。

手握670萬付費用戶,鬥魚的商業邏輯是什麼?

以YY和映客為例,我們能夠很顯然的看到一個問題,就是付費用戶數的增長出現了問題,就是秀場為主的直播平臺付費用戶數已經陷入增長困境。

兼顧長尾用戶價值,多元平衡生態

之所以如此,核心的原因在於秀場模式太過於單一依賴大R,但大R的數量畢竟有限。

做個類比,秀場類的直播類似傳統的中國網遊,而中國傳統網遊的核心是,“養100個人陪1個人玩”,製作出《征途》這款遊戲的巨人創始人史玉柱早就說出了其中的祕密。

在這個模式當中,最重要的是留住大R,每個大型傳統網遊基本都有一個單獨的部門,專門為大R服務,直播也是如此。

以下,來自映客2016年至2018Q1月付費人數的數據和某手遊的數據, 都能夠證明,這種以大R為中心的運營模式,因為單一依賴大R,而造成其他付費用戶的流失。

手握670萬付費用戶,鬥魚的商業邏輯是什麼?

(圖說:而從圖表統計中我們可以看到,映客的月度付費用戶數一直在下降,但是ARPU值卻一直在暴增,從133元到673元。)

手握670萬付費用戶,鬥魚的商業邏輯是什麼?

(圖說:某手遊數據,也表現出同樣的態勢,月付費用戶數在降,但是ARPU值在增長,從300元到500元。)

這個模式到底如何,我們不去做評判,但是我們知道的是,如果在營收上想要再上一層樓,降低風險性(流失一個大R帶來的是巨大的損失),實現真正的蛻變,需要作出改變,因為大R的數量畢竟有限,從以土豪為主的TOB走向更加均衡的TOC,這個空間更大,風險性也更小。

同以中國遊戲的發展為鏡像,這個鏡像是《英雄聯盟》、《王者榮耀》這樣的遊戲,人均付費的模式,也就是我們所說的長尾效應。每個人基本都是消費者,但消費的金額不多。

事實上,在電競直播這一垂直領域,平臺的盈利模式也開始發生這樣轉變。我們認為遊戲直播已經從秀場模式中土豪一擲千金,走向兼顧長尾用戶的精細化運營的良性模式。

我們回到鬥魚付費用戶這個數據上,2016年-2018年,鬥魚付費用戶分別為90萬、240萬和380萬。今年的Q1、Q2,這個數據是600萬、670萬。再對應ARPPU值的數據,2016年-2018年對應的人均貢獻收入為164元、156元和208元,今年的Q1和Q2為226元、256元。用戶付費用戶數和ARPPU均有不同程度的增長,正是平臺精細化運營策略發生了積極的作用。

鬥魚高管在財報溝通會中,提到了這樣一點,“付費率和ARPPU值的提升並不是一個直線式的提升,而是一個間歇式的,需要一段時間的用戶消費習慣的沉澱,特別是小額打賞粉絲體系的不斷優化,未來有望釋放出更多的收入增長潛力。”

用戶消費習慣的沉澱、小額打賞粉絲體系兩個關鍵,指向的就是我們所說的長尾化。

《王者榮耀》的商業模式能夠很快的被接受,很大程度上有《英雄聯盟》做了長期的市場培育和普及。同樣,觀看遊戲內容直播的付費,同樣也需要一定時間的用戶消費習慣的沉澱。因此,鬥魚的未來的商業價值也值得期待。

遊戲內容是護城河

得益於在遊戲內容上的專注,鬥魚擁有了持續增長的付費用戶數,並且可以期待更大的商業變現空間。

就在上週,《王者榮耀》的國際冠軍盃決賽打響,對戰的雙方是Estar和RW;同一天,被譽為電競春晚《英雄聯盟》LPL夏季賽,IG對陣RNG。巧合的是,這4支戰隊,簽約的對象都是鬥魚直播平臺。從這一點我們就可以知道,鬥魚對於遊戲內容的重視程度到底有多高。

數據顯示,截至2018年12月31日,鬥魚有72%的主播為遊戲主播,其中約有48名前職業選手在鬥魚平臺上直播高品質電競內容,吸引了大約1.2億觀眾。

在這些主播的分佈中,有《英雄聯盟》的PDD、《DNF》的旭旭寶寶、《王者榮耀》的托米、《CF》的白鯊、《DOTA2》的YFF、《DOTA》的伍聲、《絕地求生》&《守望先鋒》的Piggff、《魔獸爭霸》的Ted、《星際爭霸》的Scboy…….

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手握670萬付費用戶,鬥魚的商業邏輯是什麼?

鬥魚上市後發佈了首份財報。

8月13日,鬥魚發佈2019年Q2財報。數據顯示,鬥魚該季度的營收為18.727億元,同比真正133.2%,調整後淨利潤達5260萬元,較2018年同期淨利潤增長2.745億元。

在用戶的數據上,鬥魚平均月活躍用戶數(MAU)創新高,達到1.628億,同比增長32.6%;平均移動MAU月活用戶數達到5060萬,同比增長42.5%。

而在付費用戶方面,Q2的平均付費用戶為670萬,同比增長123.3%,ARPPU值從Q1的225元提高至256元。這是目前整個遊戲直播行業第一的付費用戶的數量。

手握670萬付費用戶,鬥魚的商業邏輯是什麼?

從鬥魚的財報當中可以看到,其營收、淨利潤、用戶數、付費用戶數均呈現了上升的態勢。其中,MAU更是成為了遊戲直播行業的第一。

但與這個MAU的第一相比,Gamewower認為區屬最值得關注的是其670萬付費用戶的數據,這個數據是目前整個直播行業最高的付費用戶數據,這個第一比之MAU的第一更加值得我們去關注。

因為,這個數據背後的指向是鬥魚在遊戲化內容上的突出優勢。這個優勢的背後,是以鬥魚為代表的遊戲直播興起之後,直播平臺的商業化,從之前專注土豪模式,向兼顧長尾化模式的轉變。

換句話說,以鬥魚為代表的遊戲直播平臺,已經走出秀場模式中只依靠土豪打賞的粗放模式,建起了更加健康的商業生態。

單一依賴大R變現,傳統直播用戶增長陷入停滯

我們對比了一下目前整個直播行業付費用戶的數據情況,發現一個很有趣的現象。那就是,直播行業當中,以映客、YY為代表的秀場類公司,近一年來付費用戶數增長不太理想。

首先來看映客的數據,映客在發佈2018年半年報時曾透露相關的季度付費用戶情況,198.4萬,環比增長6%,同比下降20.3%。

在發佈招股書時,映客公佈了月付費的情況,2016年平均每月付費數量為229萬人,而2017年為102.9萬人,同比下降55%。

映客之外,歡聚時代也就是YY的付費用戶情況。從2018年Q1到2019年Q2,連續6個季度,YY的付費用戶分別為350萬、350萬、380萬、410萬、410萬、420萬。

手握670萬付費用戶,鬥魚的商業邏輯是什麼?

以YY和映客為例,我們能夠很顯然的看到一個問題,就是付費用戶數的增長出現了問題,就是秀場為主的直播平臺付費用戶數已經陷入增長困境。

兼顧長尾用戶價值,多元平衡生態

之所以如此,核心的原因在於秀場模式太過於單一依賴大R,但大R的數量畢竟有限。

做個類比,秀場類的直播類似傳統的中國網遊,而中國傳統網遊的核心是,“養100個人陪1個人玩”,製作出《征途》這款遊戲的巨人創始人史玉柱早就說出了其中的祕密。

在這個模式當中,最重要的是留住大R,每個大型傳統網遊基本都有一個單獨的部門,專門為大R服務,直播也是如此。

以下,來自映客2016年至2018Q1月付費人數的數據和某手遊的數據, 都能夠證明,這種以大R為中心的運營模式,因為單一依賴大R,而造成其他付費用戶的流失。

手握670萬付費用戶,鬥魚的商業邏輯是什麼?

(圖說:而從圖表統計中我們可以看到,映客的月度付費用戶數一直在下降,但是ARPU值卻一直在暴增,從133元到673元。)

手握670萬付費用戶,鬥魚的商業邏輯是什麼?

(圖說:某手遊數據,也表現出同樣的態勢,月付費用戶數在降,但是ARPU值在增長,從300元到500元。)

這個模式到底如何,我們不去做評判,但是我們知道的是,如果在營收上想要再上一層樓,降低風險性(流失一個大R帶來的是巨大的損失),實現真正的蛻變,需要作出改變,因為大R的數量畢竟有限,從以土豪為主的TOB走向更加均衡的TOC,這個空間更大,風險性也更小。

同以中國遊戲的發展為鏡像,這個鏡像是《英雄聯盟》、《王者榮耀》這樣的遊戲,人均付費的模式,也就是我們所說的長尾效應。每個人基本都是消費者,但消費的金額不多。

事實上,在電競直播這一垂直領域,平臺的盈利模式也開始發生這樣轉變。我們認為遊戲直播已經從秀場模式中土豪一擲千金,走向兼顧長尾用戶的精細化運營的良性模式。

我們回到鬥魚付費用戶這個數據上,2016年-2018年,鬥魚付費用戶分別為90萬、240萬和380萬。今年的Q1、Q2,這個數據是600萬、670萬。再對應ARPPU值的數據,2016年-2018年對應的人均貢獻收入為164元、156元和208元,今年的Q1和Q2為226元、256元。用戶付費用戶數和ARPPU均有不同程度的增長,正是平臺精細化運營策略發生了積極的作用。

鬥魚高管在財報溝通會中,提到了這樣一點,“付費率和ARPPU值的提升並不是一個直線式的提升,而是一個間歇式的,需要一段時間的用戶消費習慣的沉澱,特別是小額打賞粉絲體系的不斷優化,未來有望釋放出更多的收入增長潛力。”

用戶消費習慣的沉澱、小額打賞粉絲體系兩個關鍵,指向的就是我們所說的長尾化。

《王者榮耀》的商業模式能夠很快的被接受,很大程度上有《英雄聯盟》做了長期的市場培育和普及。同樣,觀看遊戲內容直播的付費,同樣也需要一定時間的用戶消費習慣的沉澱。因此,鬥魚的未來的商業價值也值得期待。

遊戲內容是護城河

得益於在遊戲內容上的專注,鬥魚擁有了持續增長的付費用戶數,並且可以期待更大的商業變現空間。

就在上週,《王者榮耀》的國際冠軍盃決賽打響,對戰的雙方是Estar和RW;同一天,被譽為電競春晚《英雄聯盟》LPL夏季賽,IG對陣RNG。巧合的是,這4支戰隊,簽約的對象都是鬥魚直播平臺。從這一點我們就可以知道,鬥魚對於遊戲內容的重視程度到底有多高。

數據顯示,截至2018年12月31日,鬥魚有72%的主播為遊戲主播,其中約有48名前職業選手在鬥魚平臺上直播高品質電競內容,吸引了大約1.2億觀眾。

在這些主播的分佈中,有《英雄聯盟》的PDD、《DNF》的旭旭寶寶、《王者榮耀》的托米、《CF》的白鯊、《DOTA2》的YFF、《DOTA》的伍聲、《絕地求生》&《守望先鋒》的Piggff、《魔獸爭霸》的Ted、《星際爭霸》的Scboy…….

手握670萬付費用戶,鬥魚的商業邏輯是什麼?

在賽事內容上,鬥魚獲得了數十個全國性以及全球性的電競賽事的獨家直播權,包括《英雄聯盟》、《絕地求生》、《DOTA2》等,另外自身還打造了鬥魚超級聯賽,黃金大獎賽等賽事。

–2018年,鬥魚直播了約337場電競賽事,承辦了85場電競賽事,其中最受歡迎的《絕地求生》黃金大獎賽吸引了超過1870萬的觀眾。

–2019年Q2,鬥魚直播和轉播了114場電競賽事。僅今年6月舉辦的嘉年華活動,就引入了33個電競項目,在線累計觀看人次超過3.1億。

正是得益於對於這些遊戲內容的深耕,截至2019年Q1,鬥魚電競內容的月活用戶已達1.253億(上年同期為7830萬),活躍用戶日均觀看總時長達2600萬小時,每活躍用戶日均觀看時長由去年同期的42分鐘提升至56分鐘。到2019年Q2,遊戲直播板塊貢獻的用戶觀看量,已經佔平臺總觀看量的80%以上。

此前,鬥魚的招股書中明確提到,IPO募集的資金也將用於提供更多優質電競內容,繼續增強技術和大數據分析能力,提升用戶體驗和運營效率,以及日常營運資金需求和潛在的戰略收購。

在Q2財報當中又提到,未來鬥魚會持續在電競產業鏈的上下游進行佈局和投資,包括贊助電競戰隊、舉辦更多高質量的線上和線下的電競賽事,通過電競來提升平臺的用戶量,保證優質內容的輸出,並探索與電競相關的變現可能。

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手握670萬付費用戶,鬥魚的商業邏輯是什麼?

鬥魚上市後發佈了首份財報。

8月13日,鬥魚發佈2019年Q2財報。數據顯示,鬥魚該季度的營收為18.727億元,同比真正133.2%,調整後淨利潤達5260萬元,較2018年同期淨利潤增長2.745億元。

在用戶的數據上,鬥魚平均月活躍用戶數(MAU)創新高,達到1.628億,同比增長32.6%;平均移動MAU月活用戶數達到5060萬,同比增長42.5%。

而在付費用戶方面,Q2的平均付費用戶為670萬,同比增長123.3%,ARPPU值從Q1的225元提高至256元。這是目前整個遊戲直播行業第一的付費用戶的數量。

手握670萬付費用戶,鬥魚的商業邏輯是什麼?

從鬥魚的財報當中可以看到,其營收、淨利潤、用戶數、付費用戶數均呈現了上升的態勢。其中,MAU更是成為了遊戲直播行業的第一。

但與這個MAU的第一相比,Gamewower認為區屬最值得關注的是其670萬付費用戶的數據,這個數據是目前整個直播行業最高的付費用戶數據,這個第一比之MAU的第一更加值得我們去關注。

因為,這個數據背後的指向是鬥魚在遊戲化內容上的突出優勢。這個優勢的背後,是以鬥魚為代表的遊戲直播興起之後,直播平臺的商業化,從之前專注土豪模式,向兼顧長尾化模式的轉變。

換句話說,以鬥魚為代表的遊戲直播平臺,已經走出秀場模式中只依靠土豪打賞的粗放模式,建起了更加健康的商業生態。

單一依賴大R變現,傳統直播用戶增長陷入停滯

我們對比了一下目前整個直播行業付費用戶的數據情況,發現一個很有趣的現象。那就是,直播行業當中,以映客、YY為代表的秀場類公司,近一年來付費用戶數增長不太理想。

首先來看映客的數據,映客在發佈2018年半年報時曾透露相關的季度付費用戶情況,198.4萬,環比增長6%,同比下降20.3%。

在發佈招股書時,映客公佈了月付費的情況,2016年平均每月付費數量為229萬人,而2017年為102.9萬人,同比下降55%。

映客之外,歡聚時代也就是YY的付費用戶情況。從2018年Q1到2019年Q2,連續6個季度,YY的付費用戶分別為350萬、350萬、380萬、410萬、410萬、420萬。

手握670萬付費用戶,鬥魚的商業邏輯是什麼?

以YY和映客為例,我們能夠很顯然的看到一個問題,就是付費用戶數的增長出現了問題,就是秀場為主的直播平臺付費用戶數已經陷入增長困境。

兼顧長尾用戶價值,多元平衡生態

之所以如此,核心的原因在於秀場模式太過於單一依賴大R,但大R的數量畢竟有限。

做個類比,秀場類的直播類似傳統的中國網遊,而中國傳統網遊的核心是,“養100個人陪1個人玩”,製作出《征途》這款遊戲的巨人創始人史玉柱早就說出了其中的祕密。

在這個模式當中,最重要的是留住大R,每個大型傳統網遊基本都有一個單獨的部門,專門為大R服務,直播也是如此。

以下,來自映客2016年至2018Q1月付費人數的數據和某手遊的數據, 都能夠證明,這種以大R為中心的運營模式,因為單一依賴大R,而造成其他付費用戶的流失。

手握670萬付費用戶,鬥魚的商業邏輯是什麼?

(圖說:而從圖表統計中我們可以看到,映客的月度付費用戶數一直在下降,但是ARPU值卻一直在暴增,從133元到673元。)

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(圖說:某手遊數據,也表現出同樣的態勢,月付費用戶數在降,但是ARPU值在增長,從300元到500元。)

這個模式到底如何,我們不去做評判,但是我們知道的是,如果在營收上想要再上一層樓,降低風險性(流失一個大R帶來的是巨大的損失),實現真正的蛻變,需要作出改變,因為大R的數量畢竟有限,從以土豪為主的TOB走向更加均衡的TOC,這個空間更大,風險性也更小。

同以中國遊戲的發展為鏡像,這個鏡像是《英雄聯盟》、《王者榮耀》這樣的遊戲,人均付費的模式,也就是我們所說的長尾效應。每個人基本都是消費者,但消費的金額不多。

事實上,在電競直播這一垂直領域,平臺的盈利模式也開始發生這樣轉變。我們認為遊戲直播已經從秀場模式中土豪一擲千金,走向兼顧長尾用戶的精細化運營的良性模式。

我們回到鬥魚付費用戶這個數據上,2016年-2018年,鬥魚付費用戶分別為90萬、240萬和380萬。今年的Q1、Q2,這個數據是600萬、670萬。再對應ARPPU值的數據,2016年-2018年對應的人均貢獻收入為164元、156元和208元,今年的Q1和Q2為226元、256元。用戶付費用戶數和ARPPU均有不同程度的增長,正是平臺精細化運營策略發生了積極的作用。

鬥魚高管在財報溝通會中,提到了這樣一點,“付費率和ARPPU值的提升並不是一個直線式的提升,而是一個間歇式的,需要一段時間的用戶消費習慣的沉澱,特別是小額打賞粉絲體系的不斷優化,未來有望釋放出更多的收入增長潛力。”

用戶消費習慣的沉澱、小額打賞粉絲體系兩個關鍵,指向的就是我們所說的長尾化。

《王者榮耀》的商業模式能夠很快的被接受,很大程度上有《英雄聯盟》做了長期的市場培育和普及。同樣,觀看遊戲內容直播的付費,同樣也需要一定時間的用戶消費習慣的沉澱。因此,鬥魚的未來的商業價值也值得期待。

遊戲內容是護城河

得益於在遊戲內容上的專注,鬥魚擁有了持續增長的付費用戶數,並且可以期待更大的商業變現空間。

就在上週,《王者榮耀》的國際冠軍盃決賽打響,對戰的雙方是Estar和RW;同一天,被譽為電競春晚《英雄聯盟》LPL夏季賽,IG對陣RNG。巧合的是,這4支戰隊,簽約的對象都是鬥魚直播平臺。從這一點我們就可以知道,鬥魚對於遊戲內容的重視程度到底有多高。

數據顯示,截至2018年12月31日,鬥魚有72%的主播為遊戲主播,其中約有48名前職業選手在鬥魚平臺上直播高品質電競內容,吸引了大約1.2億觀眾。

在這些主播的分佈中,有《英雄聯盟》的PDD、《DNF》的旭旭寶寶、《王者榮耀》的托米、《CF》的白鯊、《DOTA2》的YFF、《DOTA》的伍聲、《絕地求生》&《守望先鋒》的Piggff、《魔獸爭霸》的Ted、《星際爭霸》的Scboy…….

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在賽事內容上,鬥魚獲得了數十個全國性以及全球性的電競賽事的獨家直播權,包括《英雄聯盟》、《絕地求生》、《DOTA2》等,另外自身還打造了鬥魚超級聯賽,黃金大獎賽等賽事。

–2018年,鬥魚直播了約337場電競賽事,承辦了85場電競賽事,其中最受歡迎的《絕地求生》黃金大獎賽吸引了超過1870萬的觀眾。

–2019年Q2,鬥魚直播和轉播了114場電競賽事。僅今年6月舉辦的嘉年華活動,就引入了33個電競項目,在線累計觀看人次超過3.1億。

正是得益於對於這些遊戲內容的深耕,截至2019年Q1,鬥魚電競內容的月活用戶已達1.253億(上年同期為7830萬),活躍用戶日均觀看總時長達2600萬小時,每活躍用戶日均觀看時長由去年同期的42分鐘提升至56分鐘。到2019年Q2,遊戲直播板塊貢獻的用戶觀看量,已經佔平臺總觀看量的80%以上。

此前,鬥魚的招股書中明確提到,IPO募集的資金也將用於提供更多優質電競內容,繼續增強技術和大數據分析能力,提升用戶體驗和運營效率,以及日常營運資金需求和潛在的戰略收購。

在Q2財報當中又提到,未來鬥魚會持續在電競產業鏈的上下游進行佈局和投資,包括贊助電競戰隊、舉辦更多高質量的線上和線下的電競賽事,通過電競來提升平臺的用戶量,保證優質內容的輸出,並探索與電競相關的變現可能。

手握670萬付費用戶,鬥魚的商業邏輯是什麼?

可以預見的是,鬥魚未來在電競化內容的投入上還將持續下去,繼續加深自己在這方面的護城河。正如鬥魚CEO陳少傑在Q2財報之後所說的,“今後將繼續致力於構建以遊戲為核心的優質內容生態系統,同時戰略性地提高各內容分區變現效率。”

在對遊戲直播如此重視的程度之下,鬥魚收穫了1.628億的MAU,成為遊戲直播這個行業活躍用戶的第一,而更加突出的670萬付費用戶背後,更是證明了遊戲直播未來的可能性,一種將直播從TOB帶向TOC的可能性,將直播帶向全民參與的巨大可能性

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