'催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場'

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在美國iPhone遊戲暢銷榜,一款名叫《Roblox》的產品長期佔據榜單頭部位置。可能有人不太清楚這款產品,直白講,這是一個UGC遊戲創造平臺,用戶可以利用該平臺提供的工具製作遊戲併發布出來。目前該平臺月活躍用戶(MAU)已經突破1億。去年,該平臺為開發者支付了7000萬美元收入,今年這個數字預計達到1億美元。


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在美國iPhone遊戲暢銷榜,一款名叫《Roblox》的產品長期佔據榜單頭部位置。可能有人不太清楚這款產品,直白講,這是一個UGC遊戲創造平臺,用戶可以利用該平臺提供的工具製作遊戲併發布出來。目前該平臺月活躍用戶(MAU)已經突破1億。去年,該平臺為開發者支付了7000萬美元收入,今年這個數字預計達到1億美元。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場

Roblox界面



這款產品的獨特之處在於多數內容創造者不滿18歲。跟長期穩居美國iPhone遊戲付費榜頭部的《我的世界》一樣,這款產品的受眾很多是小孩玩家。


隨著移動互聯網的飛速發展,作為“中老年人”80後的下一代是互聯網的原住民,他們的娛樂方式跟上一代有很大差異,其中游戲就是他們生活中重要的組成部分,瞭解和抓住這批用戶群體已經成為業內共識。


之於國內出海廠商最為重要的市場之一——美國,我們該如何瞭解與把握呢?


先說一下美國移動遊戲市場的大環境。


“鄙視鏈”造就美國手遊市場以中輕度、年輕用戶為主


如果說幾年前美國暢銷榜頭部是被三消、策略和博彩類“三分天下”,那麼現如今,表面上雖然是“百花齊放”,比如三消類或三消融合類、吃雞類、策略類、還有像《Roblox》這樣的產品,然而實則這些產品抓住的更多的是中輕度的用戶或者年輕一代的用戶,比如 《堡壘之夜》在學生群體中的火爆。


的確我們在出海方面取得了不錯的成績,然而之於美國,除了《PUBG Mobile》今年基本穩定在Top 20內,很多國產手遊很難能衝到這樣的高位,即便衝上去,維持的時間也不會太久。其中一個很大的因素就是他們無法抓到或留住美國移動平臺遊戲的主流用戶。


再看4X移動遊戲的鼻祖MZ,其兩款產品《戰爭遊戲》和《雷霆天下》在移動遊戲崛起時利用人口紅利取得不俗成績,然而從榜單頭部隕落後,再也沒有造就一款可以媲美這兩款遊戲的產品。如果說這是MZ本身的“套路”不再被用戶買單,但我們也沒有看到能替代其地位的產品或公司出現。反而是休閒益智類,比如典型的三消類,在King保留其“王者地位”的情況下,依然有Playrix、Peak Games等公司能夠衝上榜單Top 10的位置。


也就是說,要想在美國移動遊戲市場衝上頂端位置並維持在高位,必然要抓住中輕度的用戶或者年輕一代的用戶。這其實不難理解,跟國內市場以移動遊戲為主流的情況不同,美國是主機遊戲、PC遊戲以及移動遊戲“三駕齊驅”的市場,他們存在著更為根深蒂固的鄙視鏈,很多核心玩家看不起手遊玩家。這就導致移動平臺更多的是中輕度用戶以及被稱為移動互聯網“原住民”的年輕用戶。


而本文要探討的就是年輕用戶群體,具體來說是3-12歲的美國兒童玩家。這裡引用的是數據研究公司Interpret VP Jesse Divnich今年五月在倫敦Casual Connect的一份調查分享。


我們知道,一個人小時候的生活環境、娛樂方式、行為習慣往往對他長大後的行為舉止有很深刻的影響。因而,這份報告對我們瞭解美國年輕一代玩家以及5年或10年後的美國遊戲市場用戶群體提供了一定的參考。


美國兒童的遊戲消費力:年貢獻達千億元,6個月人均消費1500元


Divnich在演講中提到,這個群體佔了美國人口的24%,對遊戲(相關)行業的年度貢獻150億美元(約合1000億元)收入,佔美國遊戲(相關)市場規模的1/4。筆者猜測Divnich提到的這個數字應該是跟遊戲產業相關的貢獻,因為根據Newzoo的預測,2019年美國的遊戲收入規模為369億美元。


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在美國iPhone遊戲暢銷榜,一款名叫《Roblox》的產品長期佔據榜單頭部位置。可能有人不太清楚這款產品,直白講,這是一個UGC遊戲創造平臺,用戶可以利用該平臺提供的工具製作遊戲併發布出來。目前該平臺月活躍用戶(MAU)已經突破1億。去年,該平臺為開發者支付了7000萬美元收入,今年這個數字預計達到1億美元。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場

Roblox界面



這款產品的獨特之處在於多數內容創造者不滿18歲。跟長期穩居美國iPhone遊戲付費榜頭部的《我的世界》一樣,這款產品的受眾很多是小孩玩家。


隨著移動互聯網的飛速發展,作為“中老年人”80後的下一代是互聯網的原住民,他們的娛樂方式跟上一代有很大差異,其中游戲就是他們生活中重要的組成部分,瞭解和抓住這批用戶群體已經成為業內共識。


之於國內出海廠商最為重要的市場之一——美國,我們該如何瞭解與把握呢?


先說一下美國移動遊戲市場的大環境。


“鄙視鏈”造就美國手遊市場以中輕度、年輕用戶為主


如果說幾年前美國暢銷榜頭部是被三消、策略和博彩類“三分天下”,那麼現如今,表面上雖然是“百花齊放”,比如三消類或三消融合類、吃雞類、策略類、還有像《Roblox》這樣的產品,然而實則這些產品抓住的更多的是中輕度的用戶或者年輕一代的用戶,比如 《堡壘之夜》在學生群體中的火爆。


的確我們在出海方面取得了不錯的成績,然而之於美國,除了《PUBG Mobile》今年基本穩定在Top 20內,很多國產手遊很難能衝到這樣的高位,即便衝上去,維持的時間也不會太久。其中一個很大的因素就是他們無法抓到或留住美國移動平臺遊戲的主流用戶。


再看4X移動遊戲的鼻祖MZ,其兩款產品《戰爭遊戲》和《雷霆天下》在移動遊戲崛起時利用人口紅利取得不俗成績,然而從榜單頭部隕落後,再也沒有造就一款可以媲美這兩款遊戲的產品。如果說這是MZ本身的“套路”不再被用戶買單,但我們也沒有看到能替代其地位的產品或公司出現。反而是休閒益智類,比如典型的三消類,在King保留其“王者地位”的情況下,依然有Playrix、Peak Games等公司能夠衝上榜單Top 10的位置。


也就是說,要想在美國移動遊戲市場衝上頂端位置並維持在高位,必然要抓住中輕度的用戶或者年輕一代的用戶。這其實不難理解,跟國內市場以移動遊戲為主流的情況不同,美國是主機遊戲、PC遊戲以及移動遊戲“三駕齊驅”的市場,他們存在著更為根深蒂固的鄙視鏈,很多核心玩家看不起手遊玩家。這就導致移動平臺更多的是中輕度用戶以及被稱為移動互聯網“原住民”的年輕用戶。


而本文要探討的就是年輕用戶群體,具體來說是3-12歲的美國兒童玩家。這裡引用的是數據研究公司Interpret VP Jesse Divnich今年五月在倫敦Casual Connect的一份調查分享。


我們知道,一個人小時候的生活環境、娛樂方式、行為習慣往往對他長大後的行為舉止有很深刻的影響。因而,這份報告對我們瞭解美國年輕一代玩家以及5年或10年後的美國遊戲市場用戶群體提供了一定的參考。


美國兒童的遊戲消費力:年貢獻達千億元,6個月人均消費1500元


Divnich在演講中提到,這個群體佔了美國人口的24%,對遊戲(相關)行業的年度貢獻150億美元(約合1000億元)收入,佔美國遊戲(相關)市場規模的1/4。筆者猜測Divnich提到的這個數字應該是跟遊戲產業相關的貢獻,因為根據Newzoo的預測,2019年美國的遊戲收入規模為369億美元。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場


與此同時,這個年齡層的的用戶也是所有年齡層中增速最快的,年增長率達到34%,而整體年齡層的年增長率為10%。


具體到消費方面,調查顯示,在過去六個月中,他們在娛樂方面的人均消費為647美元(約4600元人民幣),其中游戲是花銷最大的領域,達到216.54美元(約1500元人民幣)。


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在美國iPhone遊戲暢銷榜,一款名叫《Roblox》的產品長期佔據榜單頭部位置。可能有人不太清楚這款產品,直白講,這是一個UGC遊戲創造平臺,用戶可以利用該平臺提供的工具製作遊戲併發布出來。目前該平臺月活躍用戶(MAU)已經突破1億。去年,該平臺為開發者支付了7000萬美元收入,今年這個數字預計達到1億美元。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場

Roblox界面



這款產品的獨特之處在於多數內容創造者不滿18歲。跟長期穩居美國iPhone遊戲付費榜頭部的《我的世界》一樣,這款產品的受眾很多是小孩玩家。


隨著移動互聯網的飛速發展,作為“中老年人”80後的下一代是互聯網的原住民,他們的娛樂方式跟上一代有很大差異,其中游戲就是他們生活中重要的組成部分,瞭解和抓住這批用戶群體已經成為業內共識。


之於國內出海廠商最為重要的市場之一——美國,我們該如何瞭解與把握呢?


先說一下美國移動遊戲市場的大環境。


“鄙視鏈”造就美國手遊市場以中輕度、年輕用戶為主


如果說幾年前美國暢銷榜頭部是被三消、策略和博彩類“三分天下”,那麼現如今,表面上雖然是“百花齊放”,比如三消類或三消融合類、吃雞類、策略類、還有像《Roblox》這樣的產品,然而實則這些產品抓住的更多的是中輕度的用戶或者年輕一代的用戶,比如 《堡壘之夜》在學生群體中的火爆。


的確我們在出海方面取得了不錯的成績,然而之於美國,除了《PUBG Mobile》今年基本穩定在Top 20內,很多國產手遊很難能衝到這樣的高位,即便衝上去,維持的時間也不會太久。其中一個很大的因素就是他們無法抓到或留住美國移動平臺遊戲的主流用戶。


再看4X移動遊戲的鼻祖MZ,其兩款產品《戰爭遊戲》和《雷霆天下》在移動遊戲崛起時利用人口紅利取得不俗成績,然而從榜單頭部隕落後,再也沒有造就一款可以媲美這兩款遊戲的產品。如果說這是MZ本身的“套路”不再被用戶買單,但我們也沒有看到能替代其地位的產品或公司出現。反而是休閒益智類,比如典型的三消類,在King保留其“王者地位”的情況下,依然有Playrix、Peak Games等公司能夠衝上榜單Top 10的位置。


也就是說,要想在美國移動遊戲市場衝上頂端位置並維持在高位,必然要抓住中輕度的用戶或者年輕一代的用戶。這其實不難理解,跟國內市場以移動遊戲為主流的情況不同,美國是主機遊戲、PC遊戲以及移動遊戲“三駕齊驅”的市場,他們存在著更為根深蒂固的鄙視鏈,很多核心玩家看不起手遊玩家。這就導致移動平臺更多的是中輕度用戶以及被稱為移動互聯網“原住民”的年輕用戶。


而本文要探討的就是年輕用戶群體,具體來說是3-12歲的美國兒童玩家。這裡引用的是數據研究公司Interpret VP Jesse Divnich今年五月在倫敦Casual Connect的一份調查分享。


我們知道,一個人小時候的生活環境、娛樂方式、行為習慣往往對他長大後的行為舉止有很深刻的影響。因而,這份報告對我們瞭解美國年輕一代玩家以及5年或10年後的美國遊戲市場用戶群體提供了一定的參考。


美國兒童的遊戲消費力:年貢獻達千億元,6個月人均消費1500元


Divnich在演講中提到,這個群體佔了美國人口的24%,對遊戲(相關)行業的年度貢獻150億美元(約合1000億元)收入,佔美國遊戲(相關)市場規模的1/4。筆者猜測Divnich提到的這個數字應該是跟遊戲產業相關的貢獻,因為根據Newzoo的預測,2019年美國的遊戲收入規模為369億美元。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場


與此同時,這個年齡層的的用戶也是所有年齡層中增速最快的,年增長率達到34%,而整體年齡層的年增長率為10%。


具體到消費方面,調查顯示,在過去六個月中,他們在娛樂方面的人均消費為647美元(約4600元人民幣),其中游戲是花銷最大的領域,達到216.54美元(約1500元人民幣)。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場


與此同時,3-12歲的女孩遊戲消費能力增速遠高於這個年齡層的男孩,年增速達到49%。


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在美國iPhone遊戲暢銷榜,一款名叫《Roblox》的產品長期佔據榜單頭部位置。可能有人不太清楚這款產品,直白講,這是一個UGC遊戲創造平臺,用戶可以利用該平臺提供的工具製作遊戲併發布出來。目前該平臺月活躍用戶(MAU)已經突破1億。去年,該平臺為開發者支付了7000萬美元收入,今年這個數字預計達到1億美元。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場

Roblox界面



這款產品的獨特之處在於多數內容創造者不滿18歲。跟長期穩居美國iPhone遊戲付費榜頭部的《我的世界》一樣,這款產品的受眾很多是小孩玩家。


隨著移動互聯網的飛速發展,作為“中老年人”80後的下一代是互聯網的原住民,他們的娛樂方式跟上一代有很大差異,其中游戲就是他們生活中重要的組成部分,瞭解和抓住這批用戶群體已經成為業內共識。


之於國內出海廠商最為重要的市場之一——美國,我們該如何瞭解與把握呢?


先說一下美國移動遊戲市場的大環境。


“鄙視鏈”造就美國手遊市場以中輕度、年輕用戶為主


如果說幾年前美國暢銷榜頭部是被三消、策略和博彩類“三分天下”,那麼現如今,表面上雖然是“百花齊放”,比如三消類或三消融合類、吃雞類、策略類、還有像《Roblox》這樣的產品,然而實則這些產品抓住的更多的是中輕度的用戶或者年輕一代的用戶,比如 《堡壘之夜》在學生群體中的火爆。


的確我們在出海方面取得了不錯的成績,然而之於美國,除了《PUBG Mobile》今年基本穩定在Top 20內,很多國產手遊很難能衝到這樣的高位,即便衝上去,維持的時間也不會太久。其中一個很大的因素就是他們無法抓到或留住美國移動平臺遊戲的主流用戶。


再看4X移動遊戲的鼻祖MZ,其兩款產品《戰爭遊戲》和《雷霆天下》在移動遊戲崛起時利用人口紅利取得不俗成績,然而從榜單頭部隕落後,再也沒有造就一款可以媲美這兩款遊戲的產品。如果說這是MZ本身的“套路”不再被用戶買單,但我們也沒有看到能替代其地位的產品或公司出現。反而是休閒益智類,比如典型的三消類,在King保留其“王者地位”的情況下,依然有Playrix、Peak Games等公司能夠衝上榜單Top 10的位置。


也就是說,要想在美國移動遊戲市場衝上頂端位置並維持在高位,必然要抓住中輕度的用戶或者年輕一代的用戶。這其實不難理解,跟國內市場以移動遊戲為主流的情況不同,美國是主機遊戲、PC遊戲以及移動遊戲“三駕齊驅”的市場,他們存在著更為根深蒂固的鄙視鏈,很多核心玩家看不起手遊玩家。這就導致移動平臺更多的是中輕度用戶以及被稱為移動互聯網“原住民”的年輕用戶。


而本文要探討的就是年輕用戶群體,具體來說是3-12歲的美國兒童玩家。這裡引用的是數據研究公司Interpret VP Jesse Divnich今年五月在倫敦Casual Connect的一份調查分享。


我們知道,一個人小時候的生活環境、娛樂方式、行為習慣往往對他長大後的行為舉止有很深刻的影響。因而,這份報告對我們瞭解美國年輕一代玩家以及5年或10年後的美國遊戲市場用戶群體提供了一定的參考。


美國兒童的遊戲消費力:年貢獻達千億元,6個月人均消費1500元


Divnich在演講中提到,這個群體佔了美國人口的24%,對遊戲(相關)行業的年度貢獻150億美元(約合1000億元)收入,佔美國遊戲(相關)市場規模的1/4。筆者猜測Divnich提到的這個數字應該是跟遊戲產業相關的貢獻,因為根據Newzoo的預測,2019年美國的遊戲收入規模為369億美元。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場


與此同時,這個年齡層的的用戶也是所有年齡層中增速最快的,年增長率達到34%,而整體年齡層的年增長率為10%。


具體到消費方面,調查顯示,在過去六個月中,他們在娛樂方面的人均消費為647美元(約4600元人民幣),其中游戲是花銷最大的領域,達到216.54美元(約1500元人民幣)。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場


與此同時,3-12歲的女孩遊戲消費能力增速遠高於這個年齡層的男孩,年增速達到49%。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場

消費能力



正如Divnich提到,在他們那代的孩童時期,遊戲基本是男孩為主導,可能佔了8成,就是目前的中重度遊戲遊戲市場,依然是男性為主導,當然如果算上移動遊戲、休閒類遊戲,女性玩家所佔的比例很高。但現在這批孩子,男孩和女孩玩家的比例大概已經是5:5,也就是說,10年後或者更短時間,中重度遊戲的男女性比例可能會達到6:4或者是5:5。


他們的消費能力同時體現在遊戲周邊上。調查發現,在過去六個月,53%的孩子購買過遊戲周邊產品,平均人均消費金額為44.54美元(約320元人民幣)。


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在美國iPhone遊戲暢銷榜,一款名叫《Roblox》的產品長期佔據榜單頭部位置。可能有人不太清楚這款產品,直白講,這是一個UGC遊戲創造平臺,用戶可以利用該平臺提供的工具製作遊戲併發布出來。目前該平臺月活躍用戶(MAU)已經突破1億。去年,該平臺為開發者支付了7000萬美元收入,今年這個數字預計達到1億美元。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場

Roblox界面



這款產品的獨特之處在於多數內容創造者不滿18歲。跟長期穩居美國iPhone遊戲付費榜頭部的《我的世界》一樣,這款產品的受眾很多是小孩玩家。


隨著移動互聯網的飛速發展,作為“中老年人”80後的下一代是互聯網的原住民,他們的娛樂方式跟上一代有很大差異,其中游戲就是他們生活中重要的組成部分,瞭解和抓住這批用戶群體已經成為業內共識。


之於國內出海廠商最為重要的市場之一——美國,我們該如何瞭解與把握呢?


先說一下美國移動遊戲市場的大環境。


“鄙視鏈”造就美國手遊市場以中輕度、年輕用戶為主


如果說幾年前美國暢銷榜頭部是被三消、策略和博彩類“三分天下”,那麼現如今,表面上雖然是“百花齊放”,比如三消類或三消融合類、吃雞類、策略類、還有像《Roblox》這樣的產品,然而實則這些產品抓住的更多的是中輕度的用戶或者年輕一代的用戶,比如 《堡壘之夜》在學生群體中的火爆。


的確我們在出海方面取得了不錯的成績,然而之於美國,除了《PUBG Mobile》今年基本穩定在Top 20內,很多國產手遊很難能衝到這樣的高位,即便衝上去,維持的時間也不會太久。其中一個很大的因素就是他們無法抓到或留住美國移動平臺遊戲的主流用戶。


再看4X移動遊戲的鼻祖MZ,其兩款產品《戰爭遊戲》和《雷霆天下》在移動遊戲崛起時利用人口紅利取得不俗成績,然而從榜單頭部隕落後,再也沒有造就一款可以媲美這兩款遊戲的產品。如果說這是MZ本身的“套路”不再被用戶買單,但我們也沒有看到能替代其地位的產品或公司出現。反而是休閒益智類,比如典型的三消類,在King保留其“王者地位”的情況下,依然有Playrix、Peak Games等公司能夠衝上榜單Top 10的位置。


也就是說,要想在美國移動遊戲市場衝上頂端位置並維持在高位,必然要抓住中輕度的用戶或者年輕一代的用戶。這其實不難理解,跟國內市場以移動遊戲為主流的情況不同,美國是主機遊戲、PC遊戲以及移動遊戲“三駕齊驅”的市場,他們存在著更為根深蒂固的鄙視鏈,很多核心玩家看不起手遊玩家。這就導致移動平臺更多的是中輕度用戶以及被稱為移動互聯網“原住民”的年輕用戶。


而本文要探討的就是年輕用戶群體,具體來說是3-12歲的美國兒童玩家。這裡引用的是數據研究公司Interpret VP Jesse Divnich今年五月在倫敦Casual Connect的一份調查分享。


我們知道,一個人小時候的生活環境、娛樂方式、行為習慣往往對他長大後的行為舉止有很深刻的影響。因而,這份報告對我們瞭解美國年輕一代玩家以及5年或10年後的美國遊戲市場用戶群體提供了一定的參考。


美國兒童的遊戲消費力:年貢獻達千億元,6個月人均消費1500元


Divnich在演講中提到,這個群體佔了美國人口的24%,對遊戲(相關)行業的年度貢獻150億美元(約合1000億元)收入,佔美國遊戲(相關)市場規模的1/4。筆者猜測Divnich提到的這個數字應該是跟遊戲產業相關的貢獻,因為根據Newzoo的預測,2019年美國的遊戲收入規模為369億美元。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場


與此同時,這個年齡層的的用戶也是所有年齡層中增速最快的,年增長率達到34%,而整體年齡層的年增長率為10%。


具體到消費方面,調查顯示,在過去六個月中,他們在娛樂方面的人均消費為647美元(約4600元人民幣),其中游戲是花銷最大的領域,達到216.54美元(約1500元人民幣)。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場


與此同時,3-12歲的女孩遊戲消費能力增速遠高於這個年齡層的男孩,年增速達到49%。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場

消費能力



正如Divnich提到,在他們那代的孩童時期,遊戲基本是男孩為主導,可能佔了8成,就是目前的中重度遊戲遊戲市場,依然是男性為主導,當然如果算上移動遊戲、休閒類遊戲,女性玩家所佔的比例很高。但現在這批孩子,男孩和女孩玩家的比例大概已經是5:5,也就是說,10年後或者更短時間,中重度遊戲的男女性比例可能會達到6:4或者是5:5。


他們的消費能力同時體現在遊戲周邊上。調查發現,在過去六個月,53%的孩子購買過遊戲周邊產品,平均人均消費金額為44.54美元(約320元人民幣)。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場


但有意思的是,隨著年齡的增長,他們購買遊戲周邊的意願在降低,可以看到,3-5歲過去六個月人均消費金額是46.59美元,6-9歲為45.96美元,10-12歲則降到41.69美元,可能原因是沒有他們喜歡的周邊,或者是他們不再願意穿這些遊戲的T-shirt之類的。


小孩沒有經濟能力,Divnich表示這主要是由其父母或監護人買單,或者是孩子自己通過勞動賺取的零花錢。調查發現,91%的孩子在移動遊戲消費時會先徵得父母的同意。雖然大家都希望這個比例能夠達到100%,但他表示這顯然並不符合實際,不過有些是父母給孩子的零花錢或iTune/Google Play禮物卡時,跟他們說了隨意他們花在任何地方,如果計算上這些,這個比例達到94%、95%或96%。


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在美國iPhone遊戲暢銷榜,一款名叫《Roblox》的產品長期佔據榜單頭部位置。可能有人不太清楚這款產品,直白講,這是一個UGC遊戲創造平臺,用戶可以利用該平臺提供的工具製作遊戲併發布出來。目前該平臺月活躍用戶(MAU)已經突破1億。去年,該平臺為開發者支付了7000萬美元收入,今年這個數字預計達到1億美元。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場

Roblox界面



這款產品的獨特之處在於多數內容創造者不滿18歲。跟長期穩居美國iPhone遊戲付費榜頭部的《我的世界》一樣,這款產品的受眾很多是小孩玩家。


隨著移動互聯網的飛速發展,作為“中老年人”80後的下一代是互聯網的原住民,他們的娛樂方式跟上一代有很大差異,其中游戲就是他們生活中重要的組成部分,瞭解和抓住這批用戶群體已經成為業內共識。


之於國內出海廠商最為重要的市場之一——美國,我們該如何瞭解與把握呢?


先說一下美國移動遊戲市場的大環境。


“鄙視鏈”造就美國手遊市場以中輕度、年輕用戶為主


如果說幾年前美國暢銷榜頭部是被三消、策略和博彩類“三分天下”,那麼現如今,表面上雖然是“百花齊放”,比如三消類或三消融合類、吃雞類、策略類、還有像《Roblox》這樣的產品,然而實則這些產品抓住的更多的是中輕度的用戶或者年輕一代的用戶,比如 《堡壘之夜》在學生群體中的火爆。


的確我們在出海方面取得了不錯的成績,然而之於美國,除了《PUBG Mobile》今年基本穩定在Top 20內,很多國產手遊很難能衝到這樣的高位,即便衝上去,維持的時間也不會太久。其中一個很大的因素就是他們無法抓到或留住美國移動平臺遊戲的主流用戶。


再看4X移動遊戲的鼻祖MZ,其兩款產品《戰爭遊戲》和《雷霆天下》在移動遊戲崛起時利用人口紅利取得不俗成績,然而從榜單頭部隕落後,再也沒有造就一款可以媲美這兩款遊戲的產品。如果說這是MZ本身的“套路”不再被用戶買單,但我們也沒有看到能替代其地位的產品或公司出現。反而是休閒益智類,比如典型的三消類,在King保留其“王者地位”的情況下,依然有Playrix、Peak Games等公司能夠衝上榜單Top 10的位置。


也就是說,要想在美國移動遊戲市場衝上頂端位置並維持在高位,必然要抓住中輕度的用戶或者年輕一代的用戶。這其實不難理解,跟國內市場以移動遊戲為主流的情況不同,美國是主機遊戲、PC遊戲以及移動遊戲“三駕齊驅”的市場,他們存在著更為根深蒂固的鄙視鏈,很多核心玩家看不起手遊玩家。這就導致移動平臺更多的是中輕度用戶以及被稱為移動互聯網“原住民”的年輕用戶。


而本文要探討的就是年輕用戶群體,具體來說是3-12歲的美國兒童玩家。這裡引用的是數據研究公司Interpret VP Jesse Divnich今年五月在倫敦Casual Connect的一份調查分享。


我們知道,一個人小時候的生活環境、娛樂方式、行為習慣往往對他長大後的行為舉止有很深刻的影響。因而,這份報告對我們瞭解美國年輕一代玩家以及5年或10年後的美國遊戲市場用戶群體提供了一定的參考。


美國兒童的遊戲消費力:年貢獻達千億元,6個月人均消費1500元


Divnich在演講中提到,這個群體佔了美國人口的24%,對遊戲(相關)行業的年度貢獻150億美元(約合1000億元)收入,佔美國遊戲(相關)市場規模的1/4。筆者猜測Divnich提到的這個數字應該是跟遊戲產業相關的貢獻,因為根據Newzoo的預測,2019年美國的遊戲收入規模為369億美元。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場


與此同時,這個年齡層的的用戶也是所有年齡層中增速最快的,年增長率達到34%,而整體年齡層的年增長率為10%。


具體到消費方面,調查顯示,在過去六個月中,他們在娛樂方面的人均消費為647美元(約4600元人民幣),其中游戲是花銷最大的領域,達到216.54美元(約1500元人民幣)。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場


與此同時,3-12歲的女孩遊戲消費能力增速遠高於這個年齡層的男孩,年增速達到49%。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場

消費能力



正如Divnich提到,在他們那代的孩童時期,遊戲基本是男孩為主導,可能佔了8成,就是目前的中重度遊戲遊戲市場,依然是男性為主導,當然如果算上移動遊戲、休閒類遊戲,女性玩家所佔的比例很高。但現在這批孩子,男孩和女孩玩家的比例大概已經是5:5,也就是說,10年後或者更短時間,中重度遊戲的男女性比例可能會達到6:4或者是5:5。


他們的消費能力同時體現在遊戲周邊上。調查發現,在過去六個月,53%的孩子購買過遊戲周邊產品,平均人均消費金額為44.54美元(約320元人民幣)。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場


但有意思的是,隨著年齡的增長,他們購買遊戲周邊的意願在降低,可以看到,3-5歲過去六個月人均消費金額是46.59美元,6-9歲為45.96美元,10-12歲則降到41.69美元,可能原因是沒有他們喜歡的周邊,或者是他們不再願意穿這些遊戲的T-shirt之類的。


小孩沒有經濟能力,Divnich表示這主要是由其父母或監護人買單,或者是孩子自己通過勞動賺取的零花錢。調查發現,91%的孩子在移動遊戲消費時會先徵得父母的同意。雖然大家都希望這個比例能夠達到100%,但他表示這顯然並不符合實際,不過有些是父母給孩子的零花錢或iTune/Google Play禮物卡時,跟他們說了隨意他們花在任何地方,如果計算上這些,這個比例達到94%、95%或96%。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場


其中,角色個性化是這群孩子中花費最多的領域,達到27%,保護城堡則是花銷最低的,為13%。這也跟這群用戶的遊戲喜好有關。


美國兒童更傾向於合作式、探索創作的遊戲體驗


Divnich表示這代孩子更加獨立和有主見。他以自己這一代為例,家長被稱為“直升機父母”,意思就是父母對孩子無微不至的照顧,為其安排好一切。到了他們這代養育孩子時,雖然依然可能是“直升機父母”模式,但形式不太一樣,因為藉助科技網絡,可以追蹤到孩子的蹤跡、消費行為等等,這給予孩子更多的自由。也因為網絡科技的普及,這代孩子追求的遊戲體驗也是不同的。


1、更喜歡合作式的體驗,即使是在競技性的環境中,例如《堡壘之夜》。這批孩子的上一代,更多的是玩單機遊戲長大的,而這代用戶從出生就接觸到智能移動設備,遊戲多數是聯網的。因此當被問及喜歡哪種遊戲交互時,跟人一起玩成為了熱門選擇。這也是兩代人不同的遊戲體驗。


"

在美國iPhone遊戲暢銷榜,一款名叫《Roblox》的產品長期佔據榜單頭部位置。可能有人不太清楚這款產品,直白講,這是一個UGC遊戲創造平臺,用戶可以利用該平臺提供的工具製作遊戲併發布出來。目前該平臺月活躍用戶(MAU)已經突破1億。去年,該平臺為開發者支付了7000萬美元收入,今年這個數字預計達到1億美元。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場

Roblox界面



這款產品的獨特之處在於多數內容創造者不滿18歲。跟長期穩居美國iPhone遊戲付費榜頭部的《我的世界》一樣,這款產品的受眾很多是小孩玩家。


隨著移動互聯網的飛速發展,作為“中老年人”80後的下一代是互聯網的原住民,他們的娛樂方式跟上一代有很大差異,其中游戲就是他們生活中重要的組成部分,瞭解和抓住這批用戶群體已經成為業內共識。


之於國內出海廠商最為重要的市場之一——美國,我們該如何瞭解與把握呢?


先說一下美國移動遊戲市場的大環境。


“鄙視鏈”造就美國手遊市場以中輕度、年輕用戶為主


如果說幾年前美國暢銷榜頭部是被三消、策略和博彩類“三分天下”,那麼現如今,表面上雖然是“百花齊放”,比如三消類或三消融合類、吃雞類、策略類、還有像《Roblox》這樣的產品,然而實則這些產品抓住的更多的是中輕度的用戶或者年輕一代的用戶,比如 《堡壘之夜》在學生群體中的火爆。


的確我們在出海方面取得了不錯的成績,然而之於美國,除了《PUBG Mobile》今年基本穩定在Top 20內,很多國產手遊很難能衝到這樣的高位,即便衝上去,維持的時間也不會太久。其中一個很大的因素就是他們無法抓到或留住美國移動平臺遊戲的主流用戶。


再看4X移動遊戲的鼻祖MZ,其兩款產品《戰爭遊戲》和《雷霆天下》在移動遊戲崛起時利用人口紅利取得不俗成績,然而從榜單頭部隕落後,再也沒有造就一款可以媲美這兩款遊戲的產品。如果說這是MZ本身的“套路”不再被用戶買單,但我們也沒有看到能替代其地位的產品或公司出現。反而是休閒益智類,比如典型的三消類,在King保留其“王者地位”的情況下,依然有Playrix、Peak Games等公司能夠衝上榜單Top 10的位置。


也就是說,要想在美國移動遊戲市場衝上頂端位置並維持在高位,必然要抓住中輕度的用戶或者年輕一代的用戶。這其實不難理解,跟國內市場以移動遊戲為主流的情況不同,美國是主機遊戲、PC遊戲以及移動遊戲“三駕齊驅”的市場,他們存在著更為根深蒂固的鄙視鏈,很多核心玩家看不起手遊玩家。這就導致移動平臺更多的是中輕度用戶以及被稱為移動互聯網“原住民”的年輕用戶。


而本文要探討的就是年輕用戶群體,具體來說是3-12歲的美國兒童玩家。這裡引用的是數據研究公司Interpret VP Jesse Divnich今年五月在倫敦Casual Connect的一份調查分享。


我們知道,一個人小時候的生活環境、娛樂方式、行為習慣往往對他長大後的行為舉止有很深刻的影響。因而,這份報告對我們瞭解美國年輕一代玩家以及5年或10年後的美國遊戲市場用戶群體提供了一定的參考。


美國兒童的遊戲消費力:年貢獻達千億元,6個月人均消費1500元


Divnich在演講中提到,這個群體佔了美國人口的24%,對遊戲(相關)行業的年度貢獻150億美元(約合1000億元)收入,佔美國遊戲(相關)市場規模的1/4。筆者猜測Divnich提到的這個數字應該是跟遊戲產業相關的貢獻,因為根據Newzoo的預測,2019年美國的遊戲收入規模為369億美元。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場


與此同時,這個年齡層的的用戶也是所有年齡層中增速最快的,年增長率達到34%,而整體年齡層的年增長率為10%。


具體到消費方面,調查顯示,在過去六個月中,他們在娛樂方面的人均消費為647美元(約4600元人民幣),其中游戲是花銷最大的領域,達到216.54美元(約1500元人民幣)。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場


與此同時,3-12歲的女孩遊戲消費能力增速遠高於這個年齡層的男孩,年增速達到49%。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場

消費能力



正如Divnich提到,在他們那代的孩童時期,遊戲基本是男孩為主導,可能佔了8成,就是目前的中重度遊戲遊戲市場,依然是男性為主導,當然如果算上移動遊戲、休閒類遊戲,女性玩家所佔的比例很高。但現在這批孩子,男孩和女孩玩家的比例大概已經是5:5,也就是說,10年後或者更短時間,中重度遊戲的男女性比例可能會達到6:4或者是5:5。


他們的消費能力同時體現在遊戲周邊上。調查發現,在過去六個月,53%的孩子購買過遊戲周邊產品,平均人均消費金額為44.54美元(約320元人民幣)。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場


但有意思的是,隨著年齡的增長,他們購買遊戲周邊的意願在降低,可以看到,3-5歲過去六個月人均消費金額是46.59美元,6-9歲為45.96美元,10-12歲則降到41.69美元,可能原因是沒有他們喜歡的周邊,或者是他們不再願意穿這些遊戲的T-shirt之類的。


小孩沒有經濟能力,Divnich表示這主要是由其父母或監護人買單,或者是孩子自己通過勞動賺取的零花錢。調查發現,91%的孩子在移動遊戲消費時會先徵得父母的同意。雖然大家都希望這個比例能夠達到100%,但他表示這顯然並不符合實際,不過有些是父母給孩子的零花錢或iTune/Google Play禮物卡時,跟他們說了隨意他們花在任何地方,如果計算上這些,這個比例達到94%、95%或96%。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場


其中,角色個性化是這群孩子中花費最多的領域,達到27%,保護城堡則是花銷最低的,為13%。這也跟這群用戶的遊戲喜好有關。


美國兒童更傾向於合作式、探索創作的遊戲體驗


Divnich表示這代孩子更加獨立和有主見。他以自己這一代為例,家長被稱為“直升機父母”,意思就是父母對孩子無微不至的照顧,為其安排好一切。到了他們這代養育孩子時,雖然依然可能是“直升機父母”模式,但形式不太一樣,因為藉助科技網絡,可以追蹤到孩子的蹤跡、消費行為等等,這給予孩子更多的自由。也因為網絡科技的普及,這代孩子追求的遊戲體驗也是不同的。


1、更喜歡合作式的體驗,即使是在競技性的環境中,例如《堡壘之夜》。這批孩子的上一代,更多的是玩單機遊戲長大的,而這代用戶從出生就接觸到智能移動設備,遊戲多數是聯網的。因此當被問及喜歡哪種遊戲交互時,跟人一起玩成為了熱門選擇。這也是兩代人不同的遊戲體驗。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場


2、想跟父母一起玩。調查發現,78%的孩子願意跟父母一起玩遊戲。事實上,在國外遊戲展中,經常會看到大人小孩一起玩遊戲的場面,這也有助於增進跟孩子的交流。45%的小孩表示,父母/家人也是他們瞭解遊戲的一個重要信息源。


"

在美國iPhone遊戲暢銷榜,一款名叫《Roblox》的產品長期佔據榜單頭部位置。可能有人不太清楚這款產品,直白講,這是一個UGC遊戲創造平臺,用戶可以利用該平臺提供的工具製作遊戲併發布出來。目前該平臺月活躍用戶(MAU)已經突破1億。去年,該平臺為開發者支付了7000萬美元收入,今年這個數字預計達到1億美元。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場

Roblox界面



這款產品的獨特之處在於多數內容創造者不滿18歲。跟長期穩居美國iPhone遊戲付費榜頭部的《我的世界》一樣,這款產品的受眾很多是小孩玩家。


隨著移動互聯網的飛速發展,作為“中老年人”80後的下一代是互聯網的原住民,他們的娛樂方式跟上一代有很大差異,其中游戲就是他們生活中重要的組成部分,瞭解和抓住這批用戶群體已經成為業內共識。


之於國內出海廠商最為重要的市場之一——美國,我們該如何瞭解與把握呢?


先說一下美國移動遊戲市場的大環境。


“鄙視鏈”造就美國手遊市場以中輕度、年輕用戶為主


如果說幾年前美國暢銷榜頭部是被三消、策略和博彩類“三分天下”,那麼現如今,表面上雖然是“百花齊放”,比如三消類或三消融合類、吃雞類、策略類、還有像《Roblox》這樣的產品,然而實則這些產品抓住的更多的是中輕度的用戶或者年輕一代的用戶,比如 《堡壘之夜》在學生群體中的火爆。


的確我們在出海方面取得了不錯的成績,然而之於美國,除了《PUBG Mobile》今年基本穩定在Top 20內,很多國產手遊很難能衝到這樣的高位,即便衝上去,維持的時間也不會太久。其中一個很大的因素就是他們無法抓到或留住美國移動平臺遊戲的主流用戶。


再看4X移動遊戲的鼻祖MZ,其兩款產品《戰爭遊戲》和《雷霆天下》在移動遊戲崛起時利用人口紅利取得不俗成績,然而從榜單頭部隕落後,再也沒有造就一款可以媲美這兩款遊戲的產品。如果說這是MZ本身的“套路”不再被用戶買單,但我們也沒有看到能替代其地位的產品或公司出現。反而是休閒益智類,比如典型的三消類,在King保留其“王者地位”的情況下,依然有Playrix、Peak Games等公司能夠衝上榜單Top 10的位置。


也就是說,要想在美國移動遊戲市場衝上頂端位置並維持在高位,必然要抓住中輕度的用戶或者年輕一代的用戶。這其實不難理解,跟國內市場以移動遊戲為主流的情況不同,美國是主機遊戲、PC遊戲以及移動遊戲“三駕齊驅”的市場,他們存在著更為根深蒂固的鄙視鏈,很多核心玩家看不起手遊玩家。這就導致移動平臺更多的是中輕度用戶以及被稱為移動互聯網“原住民”的年輕用戶。


而本文要探討的就是年輕用戶群體,具體來說是3-12歲的美國兒童玩家。這裡引用的是數據研究公司Interpret VP Jesse Divnich今年五月在倫敦Casual Connect的一份調查分享。


我們知道,一個人小時候的生活環境、娛樂方式、行為習慣往往對他長大後的行為舉止有很深刻的影響。因而,這份報告對我們瞭解美國年輕一代玩家以及5年或10年後的美國遊戲市場用戶群體提供了一定的參考。


美國兒童的遊戲消費力:年貢獻達千億元,6個月人均消費1500元


Divnich在演講中提到,這個群體佔了美國人口的24%,對遊戲(相關)行業的年度貢獻150億美元(約合1000億元)收入,佔美國遊戲(相關)市場規模的1/4。筆者猜測Divnich提到的這個數字應該是跟遊戲產業相關的貢獻,因為根據Newzoo的預測,2019年美國的遊戲收入規模為369億美元。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場


與此同時,這個年齡層的的用戶也是所有年齡層中增速最快的,年增長率達到34%,而整體年齡層的年增長率為10%。


具體到消費方面,調查顯示,在過去六個月中,他們在娛樂方面的人均消費為647美元(約4600元人民幣),其中游戲是花銷最大的領域,達到216.54美元(約1500元人民幣)。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場


與此同時,3-12歲的女孩遊戲消費能力增速遠高於這個年齡層的男孩,年增速達到49%。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場

消費能力



正如Divnich提到,在他們那代的孩童時期,遊戲基本是男孩為主導,可能佔了8成,就是目前的中重度遊戲遊戲市場,依然是男性為主導,當然如果算上移動遊戲、休閒類遊戲,女性玩家所佔的比例很高。但現在這批孩子,男孩和女孩玩家的比例大概已經是5:5,也就是說,10年後或者更短時間,中重度遊戲的男女性比例可能會達到6:4或者是5:5。


他們的消費能力同時體現在遊戲周邊上。調查發現,在過去六個月,53%的孩子購買過遊戲周邊產品,平均人均消費金額為44.54美元(約320元人民幣)。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場


但有意思的是,隨著年齡的增長,他們購買遊戲周邊的意願在降低,可以看到,3-5歲過去六個月人均消費金額是46.59美元,6-9歲為45.96美元,10-12歲則降到41.69美元,可能原因是沒有他們喜歡的周邊,或者是他們不再願意穿這些遊戲的T-shirt之類的。


小孩沒有經濟能力,Divnich表示這主要是由其父母或監護人買單,或者是孩子自己通過勞動賺取的零花錢。調查發現,91%的孩子在移動遊戲消費時會先徵得父母的同意。雖然大家都希望這個比例能夠達到100%,但他表示這顯然並不符合實際,不過有些是父母給孩子的零花錢或iTune/Google Play禮物卡時,跟他們說了隨意他們花在任何地方,如果計算上這些,這個比例達到94%、95%或96%。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場


其中,角色個性化是這群孩子中花費最多的領域,達到27%,保護城堡則是花銷最低的,為13%。這也跟這群用戶的遊戲喜好有關。


美國兒童更傾向於合作式、探索創作的遊戲體驗


Divnich表示這代孩子更加獨立和有主見。他以自己這一代為例,家長被稱為“直升機父母”,意思就是父母對孩子無微不至的照顧,為其安排好一切。到了他們這代養育孩子時,雖然依然可能是“直升機父母”模式,但形式不太一樣,因為藉助科技網絡,可以追蹤到孩子的蹤跡、消費行為等等,這給予孩子更多的自由。也因為網絡科技的普及,這代孩子追求的遊戲體驗也是不同的。


1、更喜歡合作式的體驗,即使是在競技性的環境中,例如《堡壘之夜》。這批孩子的上一代,更多的是玩單機遊戲長大的,而這代用戶從出生就接觸到智能移動設備,遊戲多數是聯網的。因此當被問及喜歡哪種遊戲交互時,跟人一起玩成為了熱門選擇。這也是兩代人不同的遊戲體驗。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場


2、想跟父母一起玩。調查發現,78%的孩子願意跟父母一起玩遊戲。事實上,在國外遊戲展中,經常會看到大人小孩一起玩遊戲的場面,這也有助於增進跟孩子的交流。45%的小孩表示,父母/家人也是他們瞭解遊戲的一個重要信息源。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場


3、更喜歡探索創作,而不是跟隨劇情推進遊戲進展,例如《我的世界》。其實這個現象不僅是美國,在國內亦是如此,很多小孩非常喜歡沙盒建造類遊戲,並且樂此不疲的創造屬於自己的建築物。


"

在美國iPhone遊戲暢銷榜,一款名叫《Roblox》的產品長期佔據榜單頭部位置。可能有人不太清楚這款產品,直白講,這是一個UGC遊戲創造平臺,用戶可以利用該平臺提供的工具製作遊戲併發布出來。目前該平臺月活躍用戶(MAU)已經突破1億。去年,該平臺為開發者支付了7000萬美元收入,今年這個數字預計達到1億美元。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場

Roblox界面



這款產品的獨特之處在於多數內容創造者不滿18歲。跟長期穩居美國iPhone遊戲付費榜頭部的《我的世界》一樣,這款產品的受眾很多是小孩玩家。


隨著移動互聯網的飛速發展,作為“中老年人”80後的下一代是互聯網的原住民,他們的娛樂方式跟上一代有很大差異,其中游戲就是他們生活中重要的組成部分,瞭解和抓住這批用戶群體已經成為業內共識。


之於國內出海廠商最為重要的市場之一——美國,我們該如何瞭解與把握呢?


先說一下美國移動遊戲市場的大環境。


“鄙視鏈”造就美國手遊市場以中輕度、年輕用戶為主


如果說幾年前美國暢銷榜頭部是被三消、策略和博彩類“三分天下”,那麼現如今,表面上雖然是“百花齊放”,比如三消類或三消融合類、吃雞類、策略類、還有像《Roblox》這樣的產品,然而實則這些產品抓住的更多的是中輕度的用戶或者年輕一代的用戶,比如 《堡壘之夜》在學生群體中的火爆。


的確我們在出海方面取得了不錯的成績,然而之於美國,除了《PUBG Mobile》今年基本穩定在Top 20內,很多國產手遊很難能衝到這樣的高位,即便衝上去,維持的時間也不會太久。其中一個很大的因素就是他們無法抓到或留住美國移動平臺遊戲的主流用戶。


再看4X移動遊戲的鼻祖MZ,其兩款產品《戰爭遊戲》和《雷霆天下》在移動遊戲崛起時利用人口紅利取得不俗成績,然而從榜單頭部隕落後,再也沒有造就一款可以媲美這兩款遊戲的產品。如果說這是MZ本身的“套路”不再被用戶買單,但我們也沒有看到能替代其地位的產品或公司出現。反而是休閒益智類,比如典型的三消類,在King保留其“王者地位”的情況下,依然有Playrix、Peak Games等公司能夠衝上榜單Top 10的位置。


也就是說,要想在美國移動遊戲市場衝上頂端位置並維持在高位,必然要抓住中輕度的用戶或者年輕一代的用戶。這其實不難理解,跟國內市場以移動遊戲為主流的情況不同,美國是主機遊戲、PC遊戲以及移動遊戲“三駕齊驅”的市場,他們存在著更為根深蒂固的鄙視鏈,很多核心玩家看不起手遊玩家。這就導致移動平臺更多的是中輕度用戶以及被稱為移動互聯網“原住民”的年輕用戶。


而本文要探討的就是年輕用戶群體,具體來說是3-12歲的美國兒童玩家。這裡引用的是數據研究公司Interpret VP Jesse Divnich今年五月在倫敦Casual Connect的一份調查分享。


我們知道,一個人小時候的生活環境、娛樂方式、行為習慣往往對他長大後的行為舉止有很深刻的影響。因而,這份報告對我們瞭解美國年輕一代玩家以及5年或10年後的美國遊戲市場用戶群體提供了一定的參考。


美國兒童的遊戲消費力:年貢獻達千億元,6個月人均消費1500元


Divnich在演講中提到,這個群體佔了美國人口的24%,對遊戲(相關)行業的年度貢獻150億美元(約合1000億元)收入,佔美國遊戲(相關)市場規模的1/4。筆者猜測Divnich提到的這個數字應該是跟遊戲產業相關的貢獻,因為根據Newzoo的預測,2019年美國的遊戲收入規模為369億美元。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場


與此同時,這個年齡層的的用戶也是所有年齡層中增速最快的,年增長率達到34%,而整體年齡層的年增長率為10%。


具體到消費方面,調查顯示,在過去六個月中,他們在娛樂方面的人均消費為647美元(約4600元人民幣),其中游戲是花銷最大的領域,達到216.54美元(約1500元人民幣)。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場


與此同時,3-12歲的女孩遊戲消費能力增速遠高於這個年齡層的男孩,年增速達到49%。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場

消費能力



正如Divnich提到,在他們那代的孩童時期,遊戲基本是男孩為主導,可能佔了8成,就是目前的中重度遊戲遊戲市場,依然是男性為主導,當然如果算上移動遊戲、休閒類遊戲,女性玩家所佔的比例很高。但現在這批孩子,男孩和女孩玩家的比例大概已經是5:5,也就是說,10年後或者更短時間,中重度遊戲的男女性比例可能會達到6:4或者是5:5。


他們的消費能力同時體現在遊戲周邊上。調查發現,在過去六個月,53%的孩子購買過遊戲周邊產品,平均人均消費金額為44.54美元(約320元人民幣)。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場


但有意思的是,隨著年齡的增長,他們購買遊戲周邊的意願在降低,可以看到,3-5歲過去六個月人均消費金額是46.59美元,6-9歲為45.96美元,10-12歲則降到41.69美元,可能原因是沒有他們喜歡的周邊,或者是他們不再願意穿這些遊戲的T-shirt之類的。


小孩沒有經濟能力,Divnich表示這主要是由其父母或監護人買單,或者是孩子自己通過勞動賺取的零花錢。調查發現,91%的孩子在移動遊戲消費時會先徵得父母的同意。雖然大家都希望這個比例能夠達到100%,但他表示這顯然並不符合實際,不過有些是父母給孩子的零花錢或iTune/Google Play禮物卡時,跟他們說了隨意他們花在任何地方,如果計算上這些,這個比例達到94%、95%或96%。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場


其中,角色個性化是這群孩子中花費最多的領域,達到27%,保護城堡則是花銷最低的,為13%。這也跟這群用戶的遊戲喜好有關。


美國兒童更傾向於合作式、探索創作的遊戲體驗


Divnich表示這代孩子更加獨立和有主見。他以自己這一代為例,家長被稱為“直升機父母”,意思就是父母對孩子無微不至的照顧,為其安排好一切。到了他們這代養育孩子時,雖然依然可能是“直升機父母”模式,但形式不太一樣,因為藉助科技網絡,可以追蹤到孩子的蹤跡、消費行為等等,這給予孩子更多的自由。也因為網絡科技的普及,這代孩子追求的遊戲體驗也是不同的。


1、更喜歡合作式的體驗,即使是在競技性的環境中,例如《堡壘之夜》。這批孩子的上一代,更多的是玩單機遊戲長大的,而這代用戶從出生就接觸到智能移動設備,遊戲多數是聯網的。因此當被問及喜歡哪種遊戲交互時,跟人一起玩成為了熱門選擇。這也是兩代人不同的遊戲體驗。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場


2、想跟父母一起玩。調查發現,78%的孩子願意跟父母一起玩遊戲。事實上,在國外遊戲展中,經常會看到大人小孩一起玩遊戲的場面,這也有助於增進跟孩子的交流。45%的小孩表示,父母/家人也是他們瞭解遊戲的一個重要信息源。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場


3、更喜歡探索創作,而不是跟隨劇情推進遊戲進展,例如《我的世界》。其實這個現象不僅是美國,在國內亦是如此,很多小孩非常喜歡沙盒建造類遊戲,並且樂此不疲的創造屬於自己的建築物。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場


Divnich提到另一個有趣的現象,如果兩款遊戲,一款需要很多時間,一款屬於快進快出,46%的小孩會選擇前者,他們希望能在遊戲中投入很多的時間,比如《我的世界》,就是《堡壘之夜》也朝著《我的世界》的方向發展,這跟成人有明顯區別,成人中有超過7成選擇是快進快出的遊戲。


4、害怕跟不上潮流或最新趨勢。在這個群體中,任何熱點信息傳播的非常快。比如《堡壘之夜》Marshmello音樂會在YouTube上吸引了3500萬用戶觀看,其中超1000萬是兒童用戶,且Divnich表示這數據可能遠不止於此,因為很多孩子是聚在一起觀看的。而未來這種線上虛擬的娛樂方式可能更加盛行。


"

在美國iPhone遊戲暢銷榜,一款名叫《Roblox》的產品長期佔據榜單頭部位置。可能有人不太清楚這款產品,直白講,這是一個UGC遊戲創造平臺,用戶可以利用該平臺提供的工具製作遊戲併發布出來。目前該平臺月活躍用戶(MAU)已經突破1億。去年,該平臺為開發者支付了7000萬美元收入,今年這個數字預計達到1億美元。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場

Roblox界面



這款產品的獨特之處在於多數內容創造者不滿18歲。跟長期穩居美國iPhone遊戲付費榜頭部的《我的世界》一樣,這款產品的受眾很多是小孩玩家。


隨著移動互聯網的飛速發展,作為“中老年人”80後的下一代是互聯網的原住民,他們的娛樂方式跟上一代有很大差異,其中游戲就是他們生活中重要的組成部分,瞭解和抓住這批用戶群體已經成為業內共識。


之於國內出海廠商最為重要的市場之一——美國,我們該如何瞭解與把握呢?


先說一下美國移動遊戲市場的大環境。


“鄙視鏈”造就美國手遊市場以中輕度、年輕用戶為主


如果說幾年前美國暢銷榜頭部是被三消、策略和博彩類“三分天下”,那麼現如今,表面上雖然是“百花齊放”,比如三消類或三消融合類、吃雞類、策略類、還有像《Roblox》這樣的產品,然而實則這些產品抓住的更多的是中輕度的用戶或者年輕一代的用戶,比如 《堡壘之夜》在學生群體中的火爆。


的確我們在出海方面取得了不錯的成績,然而之於美國,除了《PUBG Mobile》今年基本穩定在Top 20內,很多國產手遊很難能衝到這樣的高位,即便衝上去,維持的時間也不會太久。其中一個很大的因素就是他們無法抓到或留住美國移動平臺遊戲的主流用戶。


再看4X移動遊戲的鼻祖MZ,其兩款產品《戰爭遊戲》和《雷霆天下》在移動遊戲崛起時利用人口紅利取得不俗成績,然而從榜單頭部隕落後,再也沒有造就一款可以媲美這兩款遊戲的產品。如果說這是MZ本身的“套路”不再被用戶買單,但我們也沒有看到能替代其地位的產品或公司出現。反而是休閒益智類,比如典型的三消類,在King保留其“王者地位”的情況下,依然有Playrix、Peak Games等公司能夠衝上榜單Top 10的位置。


也就是說,要想在美國移動遊戲市場衝上頂端位置並維持在高位,必然要抓住中輕度的用戶或者年輕一代的用戶。這其實不難理解,跟國內市場以移動遊戲為主流的情況不同,美國是主機遊戲、PC遊戲以及移動遊戲“三駕齊驅”的市場,他們存在著更為根深蒂固的鄙視鏈,很多核心玩家看不起手遊玩家。這就導致移動平臺更多的是中輕度用戶以及被稱為移動互聯網“原住民”的年輕用戶。


而本文要探討的就是年輕用戶群體,具體來說是3-12歲的美國兒童玩家。這裡引用的是數據研究公司Interpret VP Jesse Divnich今年五月在倫敦Casual Connect的一份調查分享。


我們知道,一個人小時候的生活環境、娛樂方式、行為習慣往往對他長大後的行為舉止有很深刻的影響。因而,這份報告對我們瞭解美國年輕一代玩家以及5年或10年後的美國遊戲市場用戶群體提供了一定的參考。


美國兒童的遊戲消費力:年貢獻達千億元,6個月人均消費1500元


Divnich在演講中提到,這個群體佔了美國人口的24%,對遊戲(相關)行業的年度貢獻150億美元(約合1000億元)收入,佔美國遊戲(相關)市場規模的1/4。筆者猜測Divnich提到的這個數字應該是跟遊戲產業相關的貢獻,因為根據Newzoo的預測,2019年美國的遊戲收入規模為369億美元。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場


與此同時,這個年齡層的的用戶也是所有年齡層中增速最快的,年增長率達到34%,而整體年齡層的年增長率為10%。


具體到消費方面,調查顯示,在過去六個月中,他們在娛樂方面的人均消費為647美元(約4600元人民幣),其中游戲是花銷最大的領域,達到216.54美元(約1500元人民幣)。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場


與此同時,3-12歲的女孩遊戲消費能力增速遠高於這個年齡層的男孩,年增速達到49%。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場

消費能力



正如Divnich提到,在他們那代的孩童時期,遊戲基本是男孩為主導,可能佔了8成,就是目前的中重度遊戲遊戲市場,依然是男性為主導,當然如果算上移動遊戲、休閒類遊戲,女性玩家所佔的比例很高。但現在這批孩子,男孩和女孩玩家的比例大概已經是5:5,也就是說,10年後或者更短時間,中重度遊戲的男女性比例可能會達到6:4或者是5:5。


他們的消費能力同時體現在遊戲周邊上。調查發現,在過去六個月,53%的孩子購買過遊戲周邊產品,平均人均消費金額為44.54美元(約320元人民幣)。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場


但有意思的是,隨著年齡的增長,他們購買遊戲周邊的意願在降低,可以看到,3-5歲過去六個月人均消費金額是46.59美元,6-9歲為45.96美元,10-12歲則降到41.69美元,可能原因是沒有他們喜歡的周邊,或者是他們不再願意穿這些遊戲的T-shirt之類的。


小孩沒有經濟能力,Divnich表示這主要是由其父母或監護人買單,或者是孩子自己通過勞動賺取的零花錢。調查發現,91%的孩子在移動遊戲消費時會先徵得父母的同意。雖然大家都希望這個比例能夠達到100%,但他表示這顯然並不符合實際,不過有些是父母給孩子的零花錢或iTune/Google Play禮物卡時,跟他們說了隨意他們花在任何地方,如果計算上這些,這個比例達到94%、95%或96%。


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其中,角色個性化是這群孩子中花費最多的領域,達到27%,保護城堡則是花銷最低的,為13%。這也跟這群用戶的遊戲喜好有關。


美國兒童更傾向於合作式、探索創作的遊戲體驗


Divnich表示這代孩子更加獨立和有主見。他以自己這一代為例,家長被稱為“直升機父母”,意思就是父母對孩子無微不至的照顧,為其安排好一切。到了他們這代養育孩子時,雖然依然可能是“直升機父母”模式,但形式不太一樣,因為藉助科技網絡,可以追蹤到孩子的蹤跡、消費行為等等,這給予孩子更多的自由。也因為網絡科技的普及,這代孩子追求的遊戲體驗也是不同的。


1、更喜歡合作式的體驗,即使是在競技性的環境中,例如《堡壘之夜》。這批孩子的上一代,更多的是玩單機遊戲長大的,而這代用戶從出生就接觸到智能移動設備,遊戲多數是聯網的。因此當被問及喜歡哪種遊戲交互時,跟人一起玩成為了熱門選擇。這也是兩代人不同的遊戲體驗。


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2、想跟父母一起玩。調查發現,78%的孩子願意跟父母一起玩遊戲。事實上,在國外遊戲展中,經常會看到大人小孩一起玩遊戲的場面,這也有助於增進跟孩子的交流。45%的小孩表示,父母/家人也是他們瞭解遊戲的一個重要信息源。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場


3、更喜歡探索創作,而不是跟隨劇情推進遊戲進展,例如《我的世界》。其實這個現象不僅是美國,在國內亦是如此,很多小孩非常喜歡沙盒建造類遊戲,並且樂此不疲的創造屬於自己的建築物。


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Divnich提到另一個有趣的現象,如果兩款遊戲,一款需要很多時間,一款屬於快進快出,46%的小孩會選擇前者,他們希望能在遊戲中投入很多的時間,比如《我的世界》,就是《堡壘之夜》也朝著《我的世界》的方向發展,這跟成人有明顯區別,成人中有超過7成選擇是快進快出的遊戲。


4、害怕跟不上潮流或最新趨勢。在這個群體中,任何熱點信息傳播的非常快。比如《堡壘之夜》Marshmello音樂會在YouTube上吸引了3500萬用戶觀看,其中超1000萬是兒童用戶,且Divnich表示這數據可能遠不止於此,因為很多孩子是聚在一起觀看的。而未來這種線上虛擬的娛樂方式可能更加盛行。


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5、遊戲真的是他們生活的一部分。調查顯示,他們平均每週的遊戲時長近12個小時,移動和家用主機是最為重要的兩大遊戲娛樂設備,前者佔了4.8小時,後者佔5.4個小時。根據他們過去7年的調查,這個數據在逐年上漲,前幾年是8-9個小時,這說明遊戲佔孩子的生活比重在加大。


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在美國iPhone遊戲暢銷榜,一款名叫《Roblox》的產品長期佔據榜單頭部位置。可能有人不太清楚這款產品,直白講,這是一個UGC遊戲創造平臺,用戶可以利用該平臺提供的工具製作遊戲併發布出來。目前該平臺月活躍用戶(MAU)已經突破1億。去年,該平臺為開發者支付了7000萬美元收入,今年這個數字預計達到1億美元。


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Roblox界面



這款產品的獨特之處在於多數內容創造者不滿18歲。跟長期穩居美國iPhone遊戲付費榜頭部的《我的世界》一樣,這款產品的受眾很多是小孩玩家。


隨著移動互聯網的飛速發展,作為“中老年人”80後的下一代是互聯網的原住民,他們的娛樂方式跟上一代有很大差異,其中游戲就是他們生活中重要的組成部分,瞭解和抓住這批用戶群體已經成為業內共識。


之於國內出海廠商最為重要的市場之一——美國,我們該如何瞭解與把握呢?


先說一下美國移動遊戲市場的大環境。


“鄙視鏈”造就美國手遊市場以中輕度、年輕用戶為主


如果說幾年前美國暢銷榜頭部是被三消、策略和博彩類“三分天下”,那麼現如今,表面上雖然是“百花齊放”,比如三消類或三消融合類、吃雞類、策略類、還有像《Roblox》這樣的產品,然而實則這些產品抓住的更多的是中輕度的用戶或者年輕一代的用戶,比如 《堡壘之夜》在學生群體中的火爆。


的確我們在出海方面取得了不錯的成績,然而之於美國,除了《PUBG Mobile》今年基本穩定在Top 20內,很多國產手遊很難能衝到這樣的高位,即便衝上去,維持的時間也不會太久。其中一個很大的因素就是他們無法抓到或留住美國移動平臺遊戲的主流用戶。


再看4X移動遊戲的鼻祖MZ,其兩款產品《戰爭遊戲》和《雷霆天下》在移動遊戲崛起時利用人口紅利取得不俗成績,然而從榜單頭部隕落後,再也沒有造就一款可以媲美這兩款遊戲的產品。如果說這是MZ本身的“套路”不再被用戶買單,但我們也沒有看到能替代其地位的產品或公司出現。反而是休閒益智類,比如典型的三消類,在King保留其“王者地位”的情況下,依然有Playrix、Peak Games等公司能夠衝上榜單Top 10的位置。


也就是說,要想在美國移動遊戲市場衝上頂端位置並維持在高位,必然要抓住中輕度的用戶或者年輕一代的用戶。這其實不難理解,跟國內市場以移動遊戲為主流的情況不同,美國是主機遊戲、PC遊戲以及移動遊戲“三駕齊驅”的市場,他們存在著更為根深蒂固的鄙視鏈,很多核心玩家看不起手遊玩家。這就導致移動平臺更多的是中輕度用戶以及被稱為移動互聯網“原住民”的年輕用戶。


而本文要探討的就是年輕用戶群體,具體來說是3-12歲的美國兒童玩家。這裡引用的是數據研究公司Interpret VP Jesse Divnich今年五月在倫敦Casual Connect的一份調查分享。


我們知道,一個人小時候的生活環境、娛樂方式、行為習慣往往對他長大後的行為舉止有很深刻的影響。因而,這份報告對我們瞭解美國年輕一代玩家以及5年或10年後的美國遊戲市場用戶群體提供了一定的參考。


美國兒童的遊戲消費力:年貢獻達千億元,6個月人均消費1500元


Divnich在演講中提到,這個群體佔了美國人口的24%,對遊戲(相關)行業的年度貢獻150億美元(約合1000億元)收入,佔美國遊戲(相關)市場規模的1/4。筆者猜測Divnich提到的這個數字應該是跟遊戲產業相關的貢獻,因為根據Newzoo的預測,2019年美國的遊戲收入規模為369億美元。


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與此同時,這個年齡層的的用戶也是所有年齡層中增速最快的,年增長率達到34%,而整體年齡層的年增長率為10%。


具體到消費方面,調查顯示,在過去六個月中,他們在娛樂方面的人均消費為647美元(約4600元人民幣),其中游戲是花銷最大的領域,達到216.54美元(約1500元人民幣)。


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與此同時,3-12歲的女孩遊戲消費能力增速遠高於這個年齡層的男孩,年增速達到49%。


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消費能力



正如Divnich提到,在他們那代的孩童時期,遊戲基本是男孩為主導,可能佔了8成,就是目前的中重度遊戲遊戲市場,依然是男性為主導,當然如果算上移動遊戲、休閒類遊戲,女性玩家所佔的比例很高。但現在這批孩子,男孩和女孩玩家的比例大概已經是5:5,也就是說,10年後或者更短時間,中重度遊戲的男女性比例可能會達到6:4或者是5:5。


他們的消費能力同時體現在遊戲周邊上。調查發現,在過去六個月,53%的孩子購買過遊戲周邊產品,平均人均消費金額為44.54美元(約320元人民幣)。


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但有意思的是,隨著年齡的增長,他們購買遊戲周邊的意願在降低,可以看到,3-5歲過去六個月人均消費金額是46.59美元,6-9歲為45.96美元,10-12歲則降到41.69美元,可能原因是沒有他們喜歡的周邊,或者是他們不再願意穿這些遊戲的T-shirt之類的。


小孩沒有經濟能力,Divnich表示這主要是由其父母或監護人買單,或者是孩子自己通過勞動賺取的零花錢。調查發現,91%的孩子在移動遊戲消費時會先徵得父母的同意。雖然大家都希望這個比例能夠達到100%,但他表示這顯然並不符合實際,不過有些是父母給孩子的零花錢或iTune/Google Play禮物卡時,跟他們說了隨意他們花在任何地方,如果計算上這些,這個比例達到94%、95%或96%。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場


其中,角色個性化是這群孩子中花費最多的領域,達到27%,保護城堡則是花銷最低的,為13%。這也跟這群用戶的遊戲喜好有關。


美國兒童更傾向於合作式、探索創作的遊戲體驗


Divnich表示這代孩子更加獨立和有主見。他以自己這一代為例,家長被稱為“直升機父母”,意思就是父母對孩子無微不至的照顧,為其安排好一切。到了他們這代養育孩子時,雖然依然可能是“直升機父母”模式,但形式不太一樣,因為藉助科技網絡,可以追蹤到孩子的蹤跡、消費行為等等,這給予孩子更多的自由。也因為網絡科技的普及,這代孩子追求的遊戲體驗也是不同的。


1、更喜歡合作式的體驗,即使是在競技性的環境中,例如《堡壘之夜》。這批孩子的上一代,更多的是玩單機遊戲長大的,而這代用戶從出生就接觸到智能移動設備,遊戲多數是聯網的。因此當被問及喜歡哪種遊戲交互時,跟人一起玩成為了熱門選擇。這也是兩代人不同的遊戲體驗。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場


2、想跟父母一起玩。調查發現,78%的孩子願意跟父母一起玩遊戲。事實上,在國外遊戲展中,經常會看到大人小孩一起玩遊戲的場面,這也有助於增進跟孩子的交流。45%的小孩表示,父母/家人也是他們瞭解遊戲的一個重要信息源。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場


3、更喜歡探索創作,而不是跟隨劇情推進遊戲進展,例如《我的世界》。其實這個現象不僅是美國,在國內亦是如此,很多小孩非常喜歡沙盒建造類遊戲,並且樂此不疲的創造屬於自己的建築物。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場


Divnich提到另一個有趣的現象,如果兩款遊戲,一款需要很多時間,一款屬於快進快出,46%的小孩會選擇前者,他們希望能在遊戲中投入很多的時間,比如《我的世界》,就是《堡壘之夜》也朝著《我的世界》的方向發展,這跟成人有明顯區別,成人中有超過7成選擇是快進快出的遊戲。


4、害怕跟不上潮流或最新趨勢。在這個群體中,任何熱點信息傳播的非常快。比如《堡壘之夜》Marshmello音樂會在YouTube上吸引了3500萬用戶觀看,其中超1000萬是兒童用戶,且Divnich表示這數據可能遠不止於此,因為很多孩子是聚在一起觀看的。而未來這種線上虛擬的娛樂方式可能更加盛行。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場


5、遊戲真的是他們生活的一部分。調查顯示,他們平均每週的遊戲時長近12個小時,移動和家用主機是最為重要的兩大遊戲娛樂設備,前者佔了4.8小時,後者佔5.4個小時。根據他們過去7年的調查,這個數據在逐年上漲,前幾年是8-9個小時,這說明遊戲佔孩子的生活比重在加大。


催生MAU破億的Roblox,詳解美國3-12歲玩家市場


然而,有廠商跟遊戲陀螺交流時表示,美國移動遊戲市場的確有很多小孩玩家,因為他們從小就接觸智能移動設備,但是隨著年齡的增長,自己認知的加深,以及家人、朋友等的多方“安利”,他們會逐漸向主機、PC遊戲這些更為核心向的遊戲靠攏。不過,在筆者看來,隨著移動端競技類遊戲的流行,這類遊戲可玩性和操作性還是能留住大批用戶。


此份調研對象詳情:


  • 調查對象:美國3-12歲玩家,1000名,男孩女孩各500人,10~12歲400人,6~9歲400人,3-5歲 200人。
  • 被調查者監護人:18~65歲
  • 被調查者要求:每週必須玩1+個小時遊戲
  • 調查時間:2018年12月
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