“養成遊戲之死”


前幾日在微博首頁看見了一條消息:“《美少年夢工廠3:重生》即將登陸Steam。”是一位大約在7年前相識的朋友轉發的,猶記得以前自己玩這款遊戲時還與這位朋友交流過一些攻略心得。


“養成遊戲之死”


當時看到的消息原微博

在這款8年前的養成遊戲傳出要登上Steam的一瞬間,我才忽然發覺到離當年養成遊戲大火的年代已經過去了許久,傳統的養成遊戲已經很少再出現在視線範圍內。腦子裡迅速過濾了一遍近幾年來稍稍有點名氣的遊戲,屬於傳統養成的只想到了一款——去年大熱的單機遊戲《中國式家長》。

而更廣為人知的《戀與製作人》和《旅行青蛙》從嚴格意義上來說都算不上傳統養成遊戲。傳統養成遊戲主要指玩家對特定對象進行培養,大部分都是以一個第三方的身份(往往是父母或者撫養人),讓其在你的培養下去成長,取得成就,達成目標的遊戲,重點仍在養成二字上。如今的更多遊戲往往是帶有養成要素,跟正常意義上的養成遊戲這一分類卻是搭不上邊的。

在察覺到養成遊戲的消失後,我想了很久,到最後也沒想出養成遊戲究竟是在具體哪一年,或者說是哪個事件後淡出視線範圍的。但我知道,當前這個時代已經不再適合傳統的養成遊戲生存了。

你的《明星志願》與我的《美少年夢工廠》

1995年,大宇發行了《明星志願》系列第一部遊戲,這一系列養成遊戲作品,在無數80、90後的青春歲月裡留下了一份回憶,是目前國產養成遊戲達到的最高成就。從第一代《明星志願》到2009年的《明星志願:甜蜜樂章》,每一代作品都在同期中保持著高質量的水準和優異的口碑評價。就算拿到當前來看,遊戲各方面也依舊有不少可取之處。


“養成遊戲之死”


一是遊戲玩法的設計十分耐玩,二是其劇情和人物塑造在當時當得起一句優秀,且《明星志願》不僅限於兒女情長的戀愛養成,勵志元素也為其進行了加分。其中《明星志願2》的角色關古威,是《明星志願》系列中的高人氣角色,因在《明星志願2》中的不可攻略設定,令許多玩家十分殘念。雖然其過高的人氣,讓官方又在《明星志願3》中又將他設置成了可攻略角色,但許多玩家都認為三代的關古威和二代的並不一樣,他們所喜歡的是那個二代的關古威。直到現在,我向曾經玩過《明星志願2》的朋友提起關古威,她仍可以較為清楚地向我訴說當初玩遊戲時對關古威的喜愛。


“養成遊戲之死”


新聞中報道的正是關古威

正是憑藉這樣的角色塑造把握,和高質量的製作水平,《明星志願》系列在國內往前的二十多年間裡,一直是經久不衰的。

另一方面,說到養成遊戲還有一座不得不提到的大山——《美少女夢工廠(Princess Maker)》,算是養成類型裡最有名的遊戲系列,它也為後世養成類型遊戲樹立了一套十分經典的養成數值體系,接下來要提到的《美少年夢工廠》就基本沿用了它的體系設計。


“養成遊戲之死”


“養成遊戲之死”


上為《美少女夢工廠》,下為《美少年夢工廠》

相較於《美少女夢工廠》,《美少年夢工廠》歷史要短很多,兩個遊戲也並不是由一家遊戲公司開發。《美少女夢工廠》由日本Gainax製作,這個公司更廣為人知的作品是《EVA》和《天元突破》。而《美少年夢工廠》則是由國內一個原創遊戲開發組AlfaGame製作,旗下最為出名的作品就是《美少年夢工廠》系列和《星光之路》,皆為養成類型的遊戲。

之所以不提《美少女夢工廠》而提《美少年夢工廠》,更多的還是因為一點私心,相較於《美少女夢工廠》,自己對《美少年夢工廠》系列的印象更深,玩的時間也更長。《美少年夢工廠》因推出較晚(2011年),其遊戲整體框架雖和《美少女夢工廠》類似,但在玩法上進行了一些擴充,養成過程添加了更多的分支和細節內容,遊戲各方面內容顯得更為完善。

文章開頭提到的上線Steam的《美少年夢工廠3:重生》就是這個系列最為出名的一作,以玩家對一個少年的培養養成為主線,戀愛線有耽美線和男女線,是當時非常少見的具有耽美元素的國產遊戲,畫風也比較討喜。其中多周目才能攻略特定人物的設定為當時還懵懂的自己打開了一扇新世界大門,直到如今仍能記起一週目自己一心攻略角色“西蒙”,結果糾結了好幾天到結局時才知道西蒙要二週目才能攻略的鬱悶心情。


“養成遊戲之死”


2012年二週目攻略了西蒙(希利艾)時自己發佈的歡呼動態

受以前養成遊戲的多分支和高自由度設置影響,我樂於將從前的養成遊戲稱之為“造夢”遊戲。因為很多時候玩家玩養成遊戲,在養成過程中更多的是將角色當成寄託,將角色養成自己希望成為的樣子,是在遊戲中為自己造了一

個夢。

十多年前社會上的精神娛樂方式不多,能“造夢”的更少,那時的養成遊戲光“能造夢”這一點,就令不少玩家痴迷。《明星志願》給玩家造了一個娛樂圈夢,造出了夢想中的“關古威”,《美少女夢工廠》造出了一個又一個完美人生,《美少年夢工廠》則造出了溫柔完美的哥哥“西蒙”。

可以說養成遊戲並不是能代表遊戲時代發展階段的遊戲類型,但幾乎每個80、90後玩家的心裡,一定會有一部屬於自己回憶的養成遊戲供他們回味,那是他們年輕時天馬行空而又不切實際的夢。

當“養成”不再只有“養成”

在思考養成遊戲為什麼逐漸消弭於大眾視線時,自己想到了很多東西,從養成遊戲繁雜的數值系統和太過細微的劇情發展要求限制,到過於同質化的市場與作品。不可否認,這些都是養成遊戲衰落的原因。但靜觀近兩年的作品情況,仍是時代需求的改變佔據了主導。

《旅行青蛙》大火時,不少玩家將遊戲裡的那隻青蛙稱為蛙兒子,小青蛙在遊戲裡的一舉一動都牽動著他們的心神,他們樂意將玩遊戲的過程稱之為“養兒子”。但是實際上它並不是養成遊戲,在這款遊戲中,玩家對小青蛙的養成要素少到幾乎沒有,玩家不能決定青蛙的行動和走向,遊戲身份更像是一個旁觀者。然而它卻更符合現在玩家所需要的“養成遊戲”特點——一個不費時間,也不需要動太多腦筋,就能給玩家帶來快感的遊戲,養成只是一個標籤與一張皮。


“養成遊戲之死”


收集各種各樣蛙兒子帶回來的明信片是玩家的一種樂趣

當代生活節奏的加快,讓碎片化便攜的手遊成為了更多人的選擇,同時精神生活的多樣豐富選擇,大量藝術表現形式的出現也讓讓更多人不再把“造夢”這一詞寄託在遊戲上。

大多數的人會願意將《旅行青蛙》這樣一款可愛休閒而又不花時間的放置手游來當做他們的“養成遊戲”,而不會去選擇一款需要花費大量時間去研究繁雜數值,去不斷讀檔重來的養成遊戲。因為在擁有著高速生活節奏的現在,他們有了更多的精神娛樂方式,也有了更多的“造夢”渠道,不再需要一頭埋進幾十年如一日的高重複虛擬養成世界中。

去年《中國式家長》的大火,這一款確確實實讓玩家“養娃”的養成遊戲,火起來的原因也和養成一詞關係並不大。遊戲中對社會現狀的嘲諷和調侃才是引起玩家關注的最主要原因,“養成”一詞,仍是一張皮。


“養成遊戲之死”


《中國式家長》中十分具有現實意義的對話文字

如今還能走下去的養成遊戲,遊戲中除了養成以外,往往還會有更多更重要的內容做支撐。

“養成遊戲還在,但隨著人們對遊戲‘造夢’需求的減弱,只有養成的養成遊戲卻也逐漸不再適應這個時代。這是壞事麼?似乎並不是。”

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