威魔紀元:GLU老炮兒“砍”進VR殺出一條永恆之路

相信很多朋友都玩過《永恆戰士》的歷代作品,是非常棒的移動平臺ACT系列遊戲。本期【論道】邀請到了GAD遊戲開發者大賽“最佳遊戲獎”的獲得者《永恆戰士VR》的開發團隊——威魔紀元的CEO 王鯤及製作人張越。一起分享在製作ACT類VR遊戲時的成功經驗,幫助VR新團隊避開一些坑。

威魔紀元:GLU老炮兒“砍”進VR殺出一條永恆之路

為什麼會選擇做ACT類VR遊戲?

在立項時期,“如何選定遊戲類型”是一個非常重要的問題。許多開發者都從VR本身特性及侷限出發,認為VR更適合做FPS、密室逃脫這類遊戲,可是威魔紀元卻選擇去做ACT遊戲,這是為什麼呢?

威魔紀元:GLU老炮兒“砍”進VR殺出一條永恆之路

張越認為,目前VR遊戲的用戶基數不夠,遊戲習慣也還沒有培養起來,大家都是小眾,所以不需要太有顧慮,而是要看團隊成員喜歡玩什麼,能做什麼。王鯤建議,一個新的VR團隊,如果過去有遊戲製作經驗,就做自己擅長的那一類遊戲,可以放大優勢,要避免在類型上站隊,抓住機會做自己。

威魔紀元成立之初的成員全部來自GLU,有著多年的ACT遊戲製作經驗。因此在選擇遊戲類型的時候,才會選擇做ACT系列的VR遊戲。如果團隊之前是做卡牌,策略類這種偏向數值較多的遊戲,首次轉型到VR平臺選擇ACT類遊戲,則應該會遇到相當大的挑戰。忠於團隊基因,可以降低開發風險及項目的難度。

如何避開VR遊戲開發中的誤區?

相比傳統顯示屏遊戲,VR像是一面“放大鏡”,它可以放大缺點,也可以放大優點。以ACT遊戲中的敵人動作舉例,在手遊平臺上經常被忽略的動畫跳轉,順切,動作過快或者過慢這些問題,在小屏幕以及俯視角的遮掩下,並不是那麼容易被注意到。

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而這些瑕疵進入虛擬世界並以第一人稱呈現在玩家眼前時,它們會立刻讓你覺得煩躁,並直接降低你對遊戲的好感。這些缺點會被直接放大,就像毒瘤一樣,開發者無法規避,只能去努力解決。另一方面,開發者也可以有意規避一些自己的缺點,將優勢更誇張的展現給玩家,來達到彌補缺陷的目的。

如何讓玩家快速上手?

威魔紀元團隊認為,玩家的單次遊戲時長一般為15分鐘左右,時間較短,那麼讓玩家在這15分鐘內快速上手就非常重要。VIVE控制器的按鍵數量比起PS MOVE要少,同時ACT遊戲節奏又比較快,所以不能在按鍵上給玩家造成麻煩,要讓玩家更容易上手。因此,威魔紀元沒有利用ThumbPad觸摸板的定位功能,而僅僅把它當作一個可以按下的按鍵使用。這樣每隻手柄上只有3個按鈕可供使用,之後給3個按鍵分別賦予了3個不同的功能。

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Trigger的扳機按鈕作為主要的技能釋放按鈕,包含搭弓,射箭,集氣,射擊所有我們常見的技能操作;手柄兩側的Grip按鈕,定義為空手動作按鈕,比如抓取,放下等等;而剩下的ThumbPad按鈕則負責切換手中的武器。這個規則從始至終不變,儘量減少玩家的記憶成本。

在開發過程中,最大的設計難點是什麼?

在ACT系列VR遊戲中,玩家的動作有很高的自由,所以沒有所謂的標準化動作,特別是揮砍。不同玩家揮動手柄的速度,距離都不同,我們通過幾次玩家測試也在不斷降低動作的門檻,提高容錯率。比如,我們戰士的大劍是設計成單刃的,因此只有用刃部碰撞目標才能造成傷害,用刀背以及劍身拍擊是無效的,但是實測發現玩家經常使用刀背,並且揮動手柄的幅度非常的小,我們也因此開放了刀背的攻擊,降低了動作的幅度。

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也有很多玩家反映使用刀砍時缺乏打擊感,這本身也是體感上的一種缺陷。所以現在暫時規避了諸如重錘,或者需要雙手持的長柄武器(例如長槍,長柄刀)之類的設計。而在命中目標時,則依靠手柄自帶的震動,打擊特效,音效以及目標的動作反饋上做文章,彌補打擊感的不足。

未來還會在遊戲中添加哪些更新?

威魔紀元:GLU老炮兒“砍”進VR殺出一條永恆之路

《永恆戰士VR》後續會加更多職業,如盾牌和大劍組合的戰士職業、獵人職業、槍手職業等等。同時,根據世界觀,還將分成兩種不同的色系,藍色和紅色系,代表的是天使系和惡魔系。線上版本,還會加上一些劇情,讓遊戲更飽滿。

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