'Morketing創始人曾巧:超休閒遊戲掀起新一輪流量機會'

"
"
Morketing創始人曾巧:超休閒遊戲掀起新一輪流量機會

"
Morketing創始人曾巧:超休閒遊戲掀起新一輪流量機會

Morketing創始人曾巧:超休閒遊戲掀起新一輪流量機會

Morketing 創始人兼CEO 曾巧

文 | 曾巧

8月1日,2019 China Joy開幕在即,由移動廣告平臺Mintegral與全球營銷商業權威媒體平臺Morketing聯合舉辦的《東西方超休閒遊戲交流會》於上海拉開帷幕。近些年,異常火爆的超休閒遊戲是本次活動的主要探討領域。著名超休閒遊戲發行商Voodoo與關注超休閒遊戲行業的媒體、流量主、廣告平臺和數據平臺等機構,從不同的角度對當今世界超休閒遊戲行業的現狀與趨勢進行了分享和討論。

Morketing超休閒遊戲發展洞察分享 | Morketing CEO 曾巧

本次活動邀請到了來自於超休閒遊戲行業中扮演著不同角色的企業代表,Morketing CEO曾巧、Mintegral CEO 方子愷, Mintegral 創意總監 朱聞欣、Google休閒遊戲總監 衛明娟、Voodoo現傳播經理及前發行經理Youssef Gasmi、Tenjin CEO Christopher Farm進行了主題分享,在圓桌環節也邀請到了Mintegral全球變現商務負責人李鄧傑、Voodoo 用戶獲取與廣告變現經理Kenjy Vanitou、JoyPac 發行副總裁Vivian Cai、App Annie大中華區負責人戴彬共同探討了超休閒遊戲的發行、推廣以及變現的話題。

作為專注於全球營銷商業報道的媒體,Morketing很早就注意到了超休閒遊戲的崛起。Morketing CEO曾巧在活動的開始,分享了Morketing從營銷商業角度對超休閒遊戲的觀察。

Sensor Tower數據顯示, 第一季度全球移動遊戲收入達到146億美元,較去年同期130億美元上漲12.3%,佔移動市場總收入的76%。但是,由於超休閒遊戲目前歸屬於休閒遊戲中,並未形成獨立的品類,所以很難用具體的數據判斷超休閒遊戲的市場規模、增長速度,一般都是以下載量排行來衡量超休閒遊戲的市場表現。

"
Morketing創始人曾巧:超休閒遊戲掀起新一輪流量機會

Morketing創始人曾巧:超休閒遊戲掀起新一輪流量機會

Morketing 創始人兼CEO 曾巧

文 | 曾巧

8月1日,2019 China Joy開幕在即,由移動廣告平臺Mintegral與全球營銷商業權威媒體平臺Morketing聯合舉辦的《東西方超休閒遊戲交流會》於上海拉開帷幕。近些年,異常火爆的超休閒遊戲是本次活動的主要探討領域。著名超休閒遊戲發行商Voodoo與關注超休閒遊戲行業的媒體、流量主、廣告平臺和數據平臺等機構,從不同的角度對當今世界超休閒遊戲行業的現狀與趨勢進行了分享和討論。

Morketing超休閒遊戲發展洞察分享 | Morketing CEO 曾巧

本次活動邀請到了來自於超休閒遊戲行業中扮演著不同角色的企業代表,Morketing CEO曾巧、Mintegral CEO 方子愷, Mintegral 創意總監 朱聞欣、Google休閒遊戲總監 衛明娟、Voodoo現傳播經理及前發行經理Youssef Gasmi、Tenjin CEO Christopher Farm進行了主題分享,在圓桌環節也邀請到了Mintegral全球變現商務負責人李鄧傑、Voodoo 用戶獲取與廣告變現經理Kenjy Vanitou、JoyPac 發行副總裁Vivian Cai、App Annie大中華區負責人戴彬共同探討了超休閒遊戲的發行、推廣以及變現的話題。

作為專注於全球營銷商業報道的媒體,Morketing很早就注意到了超休閒遊戲的崛起。Morketing CEO曾巧在活動的開始,分享了Morketing從營銷商業角度對超休閒遊戲的觀察。

Sensor Tower數據顯示, 第一季度全球移動遊戲收入達到146億美元,較去年同期130億美元上漲12.3%,佔移動市場總收入的76%。但是,由於超休閒遊戲目前歸屬於休閒遊戲中,並未形成獨立的品類,所以很難用具體的數據判斷超休閒遊戲的市場規模、增長速度,一般都是以下載量排行來衡量超休閒遊戲的市場表現。

Morketing創始人曾巧:超休閒遊戲掀起新一輪流量機會

這張圖是2018年不同國家或地區、按下載量對移動遊戲進行排名的榜單,大家可以看到超休閒遊戲在這個榜單中的表現非常突出;10個市場中有6個榜首都被超休閒遊戲佔據著。關於超休閒遊戲,Morketing整理了一下目前市場上對於它的描述,認為超休閒遊戲具備以下3個特點:1、玩法單一,內容獨特新鮮,特別是每局遊戲時間短,佔用的是用戶的碎片時間;2、體積小,畫面簡潔,玩法簡單,即下即玩;3、內置付費較弱,主要依靠廣告形式變現。以下是正文:

到場的各位都是遊戲圈子內的從業者,對遊戲行業的理解也都比較深。這次我主要是從營銷行業觀察者的視角和大家來交流。因為從移動營銷這個角度來講移動遊戲有雙重身份:既是廣告主,同時也是流量主。

2019一季度

全球移動遊戲收入達到146億美元

先用一些數據回顧下當前全球移動遊戲市場的概況:

在收入層面,2019年第一季度全球移動遊戲市場營收繼續保持增長。Sensor Tower數據顯示, 第一季度全球移動遊戲收入達到146億美元,較去年同期130億美元上漲12.3%,佔移動市場總收入的76%。其中,App Store移動遊戲收入達86億美元,佔雙平臺移動遊戲總收入的59%,較去年同期上漲10.3%。Google Play移動遊戲收入達60億美元,較去年同期52億美元上漲15.4%。

下載量層面,東南亞手遊市場仍排名第一,Q1共錄得12.6億次下載,同比增幅達到6%。

2019一季度

中國移動遊戲市場收入377.5億人民幣

中國市場層面,受到版號政策調整導致產品供應不足的影響,2018年中國移動遊戲市場規模增速放緩,增長率同比下跌20%。

但是這種緩慢增長的態勢在2019年第一季度得到了改善。根據遊戲工委發佈的《2019年第一季度中國遊戲產業報告》顯示,中國移動遊戲市場一季度銷售收入為377.5億元,環比增長8.5%,同比增長10.3%。

"
Morketing創始人曾巧:超休閒遊戲掀起新一輪流量機會

Morketing創始人曾巧:超休閒遊戲掀起新一輪流量機會

Morketing 創始人兼CEO 曾巧

文 | 曾巧

8月1日,2019 China Joy開幕在即,由移動廣告平臺Mintegral與全球營銷商業權威媒體平臺Morketing聯合舉辦的《東西方超休閒遊戲交流會》於上海拉開帷幕。近些年,異常火爆的超休閒遊戲是本次活動的主要探討領域。著名超休閒遊戲發行商Voodoo與關注超休閒遊戲行業的媒體、流量主、廣告平臺和數據平臺等機構,從不同的角度對當今世界超休閒遊戲行業的現狀與趨勢進行了分享和討論。

Morketing超休閒遊戲發展洞察分享 | Morketing CEO 曾巧

本次活動邀請到了來自於超休閒遊戲行業中扮演著不同角色的企業代表,Morketing CEO曾巧、Mintegral CEO 方子愷, Mintegral 創意總監 朱聞欣、Google休閒遊戲總監 衛明娟、Voodoo現傳播經理及前發行經理Youssef Gasmi、Tenjin CEO Christopher Farm進行了主題分享,在圓桌環節也邀請到了Mintegral全球變現商務負責人李鄧傑、Voodoo 用戶獲取與廣告變現經理Kenjy Vanitou、JoyPac 發行副總裁Vivian Cai、App Annie大中華區負責人戴彬共同探討了超休閒遊戲的發行、推廣以及變現的話題。

作為專注於全球營銷商業報道的媒體,Morketing很早就注意到了超休閒遊戲的崛起。Morketing CEO曾巧在活動的開始,分享了Morketing從營銷商業角度對超休閒遊戲的觀察。

Sensor Tower數據顯示, 第一季度全球移動遊戲收入達到146億美元,較去年同期130億美元上漲12.3%,佔移動市場總收入的76%。但是,由於超休閒遊戲目前歸屬於休閒遊戲中,並未形成獨立的品類,所以很難用具體的數據判斷超休閒遊戲的市場規模、增長速度,一般都是以下載量排行來衡量超休閒遊戲的市場表現。

Morketing創始人曾巧:超休閒遊戲掀起新一輪流量機會

這張圖是2018年不同國家或地區、按下載量對移動遊戲進行排名的榜單,大家可以看到超休閒遊戲在這個榜單中的表現非常突出;10個市場中有6個榜首都被超休閒遊戲佔據著。關於超休閒遊戲,Morketing整理了一下目前市場上對於它的描述,認為超休閒遊戲具備以下3個特點:1、玩法單一,內容獨特新鮮,特別是每局遊戲時間短,佔用的是用戶的碎片時間;2、體積小,畫面簡潔,玩法簡單,即下即玩;3、內置付費較弱,主要依靠廣告形式變現。以下是正文:

到場的各位都是遊戲圈子內的從業者,對遊戲行業的理解也都比較深。這次我主要是從營銷行業觀察者的視角和大家來交流。因為從移動營銷這個角度來講移動遊戲有雙重身份:既是廣告主,同時也是流量主。

2019一季度

全球移動遊戲收入達到146億美元

先用一些數據回顧下當前全球移動遊戲市場的概況:

在收入層面,2019年第一季度全球移動遊戲市場營收繼續保持增長。Sensor Tower數據顯示, 第一季度全球移動遊戲收入達到146億美元,較去年同期130億美元上漲12.3%,佔移動市場總收入的76%。其中,App Store移動遊戲收入達86億美元,佔雙平臺移動遊戲總收入的59%,較去年同期上漲10.3%。Google Play移動遊戲收入達60億美元,較去年同期52億美元上漲15.4%。

下載量層面,東南亞手遊市場仍排名第一,Q1共錄得12.6億次下載,同比增幅達到6%。

2019一季度

中國移動遊戲市場收入377.5億人民幣

中國市場層面,受到版號政策調整導致產品供應不足的影響,2018年中國移動遊戲市場規模增速放緩,增長率同比下跌20%。

但是這種緩慢增長的態勢在2019年第一季度得到了改善。根據遊戲工委發佈的《2019年第一季度中國遊戲產業報告》顯示,中國移動遊戲市場一季度銷售收入為377.5億元,環比增長8.5%,同比增長10.3%。

Morketing創始人曾巧:超休閒遊戲掀起新一輪流量機會

中國移動遊戲市場實際銷售收入佔遊戲市場整體收入的份額繼續增加,佔比為64.6%;

在用戶規模層面,2019年第一季度,中國移動遊戲用戶規模為6.2億人,環比增長2.1%,同比增長8.8%,仍在緩慢爬升。

超休閒遊戲3大特點

關於超休閒遊戲,Morketing梳理了目前市場上對於它的描述,認為超休閒遊戲具備以下3個特點:

(1)玩法單一,內容獨特新鮮,特別是每局遊戲時間短,佔用的是用戶的碎片時間;(2)體積小,畫面簡潔,玩法簡單,即下即玩;(3)內置付費較弱,主要依靠廣告形式變現。

目前由於超休閒遊戲歸屬於“休閒遊戲”中,並未形成獨立的品類,所以很難用具體的數據判斷超休閒遊戲的市場規模、增長速度。一般以下載量排行來衡量超休閒遊戲的市場表現。

這張圖是2018年不同國家或地區、按下載量對移動遊戲進行排名的榜單,大家可以看到超休閒遊戲在這個榜單中的表現非常突出;10個市場中有6個榜首都被超休閒遊戲佔據著。

目前,美國、英國、加拿大、法國、德國這5個國家是對超休閒遊戲接受度最高、發展最成熟的地區;

根據App Annie的2019年6月遊戲下載量指數榜單顯示,TOP10榜單中有6款入榜遊戲皆為超休閒遊戲。

4個不同視角看超休閒遊戲市場

目前Morketing研究院的超休閒遊戲行業發展報告還在調研過程中,在這裡分享下我們回收回來的一些行業觀點。

第一,開發者和發行方的觀點:

在他們看來,隨著行業發展,超休閒遊戲在玩家的接受程度上越來越高了;

他們認為超休閒遊戲更多的是補充遊戲行業的空缺,就好像大家在空閒時間,大多會選擇去玩一些容易上手、有意思的遊戲;

另外,目前激勵視頻、插屏視頻的變現形式日漸成熟,對於超休閒遊戲來講會是一個比較好的機會;

發行方的價值也體現在是否可以幫助開發者利益最大化的同時保持遊戲的有趣性;

對於玩家來說,他們需要遊戲和廣告相結合,儘可能讓體驗更流暢,而不是感受到被打斷。

關於廣告變現,其實並不是每款遊戲都適合,還要看是什麼類型的遊戲。比如休閒遊戲,在用戶觸發廣告的模式之外,可以再加一些訂閱、付費購買的方式,效果也還不錯。

另外,比較重要的一點是超休閒遊戲的後續運營:

首先,要顧及到幾種系統平衡,包括廣告變現系統、付費系統和訂閱系統,要評估廣告位是不是合適,會不會讓玩家感覺很突兀、感覺被打擾;

其次,要考慮到區分地域去運營。不同的國家文化不同、時差不同,深度運營的結果也不同,甚至包括買量行為;

最後,遊戲上線後就可以收到玩家反饋,我們需要利用這些反饋數據做好產品的迭代工作;

第二、服務機構的看法

下面是一些服務機構方提供的觀點:

在他們看來,目前超休閒類遊戲的市場量級一直處於高速上漲狀態,對於遊戲廠商來說,它開發時間短,運營成本低,很適合創業開發團隊在成本可控的情況下進行開發,試錯成本相較於中重度遊戲來說低很多。但是現在市面上也出現了很多“模仿“的產品,導致整個市場同質化嚴重,產品質量不一。

關於目前超休閒遊戲的熱門類型,以三消類,解謎類,文字類,模擬經營類,競速類等為主。近期,解謎類,文字類的超休閒遊戲受歡迎程度也很高。

目前由於出現了一定的同質化現象,遊戲玩家的口味變得越來越高,這也促使遊戲廠商對產品的更迭速度越來越快。對於頭部遊戲廠商來說,需要用更快的節奏趕在模仿者融入市場之前達成營銷策略,用更低的推廣單價,更快的推廣節奏去嘗試市場。

超休閒類遊戲目前還是以廣告變現為主,這其中可玩廣告和激勵視頻廣告都是現階段比較受歡迎的廣告形式。

面對巨頭公司的進入,超休閒遊戲領域的中小廠商需要合理借鑑市面上成功產品的案例,並且結合要推廣地區,給遊戲加入更加豐富的元素,使遊戲在用戶體驗上更加豐富多彩。

他們認為,5G到來,將會推動市場全面進入提速期,用戶會有更多零散的時間進行遊戲,社交分享的頻率和速率也會在提速的前提下越來越快。因此,遊戲廠商需要抓住時機,用更快的更新迭代去開發更多優質的產品。

第三,流量平臺視角

從流量平臺的視角來看,超休閒遊戲玩家人群比其他遊戲的人群更廣泛,它甚至把很多原來可能並不是遊戲玩家的人轉換成遊戲玩家。男女比例和其他遊戲相比更平衡一些,有點類似國內的微信小遊戲。

如果從超休閒遊戲的商業模式來看的話,超休閒遊戲的用戶獲取、廣告變現之間已經實現了循環,這幫助了超休閒遊戲實現用戶獲取的規模化。

此前中國的開發者出海,大多是以工具類App為主,最近幾年用戶飽和度越來越高,目前也有向超休閒遊戲轉移的趨勢;這應該也是一種行業趨勢,從這個層面上看,超休閒遊戲也許是未來的一個增長點。從行業角度來看,超休閒遊戲相比之下開發成本和試錯成本是比較低的;

超休閒遊戲的廣告客戶有很大一部分是遊戲客戶,比如很多中、重度的遊戲會將廣告投放在超休閒遊戲的廣告位上。休閒遊戲用戶基數的增大,其實提供了很多額外的廣告流量和展示位置,這些流量和展示位有助於其他遊戲的客戶在這之上做推廣。

應用下載廣告、品牌廣告、電商類廣告的增長較快,這些廣告內容其實對超休閒遊戲的廣告位填充都是有利的。

因為下載量人群的趨勢還是往前走的,所以從最近兩年來看,創造紅利的機會還是非常大的。

第四,從營銷視角看超休閒遊戲

最後,分享一些我們Morketing從營銷視角看超休閒遊戲行業發展的一些觀點。

首先,隨著移動互聯網的不斷髮展,受眾注意力的不斷碎片化,以消耗碎片化時間為目的,願意嘗試超休閒遊戲的用戶越來越多,超休閒遊戲的用戶基礎越來越好;

我們認為,超休閒遊戲通過消耗流量可以實現流量倍增:一方面,超休閒遊戲通過買量的推廣手段消耗了營銷平臺上的大量流量,並獲得用戶增長;而用戶規模的不斷增長,產生了更多流量,也就有了更多的流量變現需求、有了更多的廣告位,進入營銷平臺的流量也就實現了倍增。

如果一個開發商能夠通過多作品並行運營、實現流量矩陣化,那麼無疑能夠有效提高自有產品的推廣效率。

目前國內超休閒遊戲市場還處於學習、摸索的階段,但接下來一定會有更多的資源投入到這個領域,甚至是巨頭的進入,因此無論是產品數量還是產品質量都會處於快速提升的階段,國內超休閒遊戲領域將以更快的速度持續發展。

對於營銷主來說,是否是“紅利”期取決於對流量的競爭程度;對於超休閒遊戲開發者來說,能否找到低成本獲客渠道和高效流量變現平臺將成為核心競爭力;而對於營銷服務機構來說,更頻繁的流量交易無疑將帶來更大的發展空間。

謝謝大家。

Morketing EC Summit 2019

第三屆跨境出口電商峰會

與您相約8月27日·深圳

"
Morketing創始人曾巧:超休閒遊戲掀起新一輪流量機會

Morketing創始人曾巧:超休閒遊戲掀起新一輪流量機會

Morketing 創始人兼CEO 曾巧

文 | 曾巧

8月1日,2019 China Joy開幕在即,由移動廣告平臺Mintegral與全球營銷商業權威媒體平臺Morketing聯合舉辦的《東西方超休閒遊戲交流會》於上海拉開帷幕。近些年,異常火爆的超休閒遊戲是本次活動的主要探討領域。著名超休閒遊戲發行商Voodoo與關注超休閒遊戲行業的媒體、流量主、廣告平臺和數據平臺等機構,從不同的角度對當今世界超休閒遊戲行業的現狀與趨勢進行了分享和討論。

Morketing超休閒遊戲發展洞察分享 | Morketing CEO 曾巧

本次活動邀請到了來自於超休閒遊戲行業中扮演著不同角色的企業代表,Morketing CEO曾巧、Mintegral CEO 方子愷, Mintegral 創意總監 朱聞欣、Google休閒遊戲總監 衛明娟、Voodoo現傳播經理及前發行經理Youssef Gasmi、Tenjin CEO Christopher Farm進行了主題分享,在圓桌環節也邀請到了Mintegral全球變現商務負責人李鄧傑、Voodoo 用戶獲取與廣告變現經理Kenjy Vanitou、JoyPac 發行副總裁Vivian Cai、App Annie大中華區負責人戴彬共同探討了超休閒遊戲的發行、推廣以及變現的話題。

作為專注於全球營銷商業報道的媒體,Morketing很早就注意到了超休閒遊戲的崛起。Morketing CEO曾巧在活動的開始,分享了Morketing從營銷商業角度對超休閒遊戲的觀察。

Sensor Tower數據顯示, 第一季度全球移動遊戲收入達到146億美元,較去年同期130億美元上漲12.3%,佔移動市場總收入的76%。但是,由於超休閒遊戲目前歸屬於休閒遊戲中,並未形成獨立的品類,所以很難用具體的數據判斷超休閒遊戲的市場規模、增長速度,一般都是以下載量排行來衡量超休閒遊戲的市場表現。

Morketing創始人曾巧:超休閒遊戲掀起新一輪流量機會

這張圖是2018年不同國家或地區、按下載量對移動遊戲進行排名的榜單,大家可以看到超休閒遊戲在這個榜單中的表現非常突出;10個市場中有6個榜首都被超休閒遊戲佔據著。關於超休閒遊戲,Morketing整理了一下目前市場上對於它的描述,認為超休閒遊戲具備以下3個特點:1、玩法單一,內容獨特新鮮,特別是每局遊戲時間短,佔用的是用戶的碎片時間;2、體積小,畫面簡潔,玩法簡單,即下即玩;3、內置付費較弱,主要依靠廣告形式變現。以下是正文:

到場的各位都是遊戲圈子內的從業者,對遊戲行業的理解也都比較深。這次我主要是從營銷行業觀察者的視角和大家來交流。因為從移動營銷這個角度來講移動遊戲有雙重身份:既是廣告主,同時也是流量主。

2019一季度

全球移動遊戲收入達到146億美元

先用一些數據回顧下當前全球移動遊戲市場的概況:

在收入層面,2019年第一季度全球移動遊戲市場營收繼續保持增長。Sensor Tower數據顯示, 第一季度全球移動遊戲收入達到146億美元,較去年同期130億美元上漲12.3%,佔移動市場總收入的76%。其中,App Store移動遊戲收入達86億美元,佔雙平臺移動遊戲總收入的59%,較去年同期上漲10.3%。Google Play移動遊戲收入達60億美元,較去年同期52億美元上漲15.4%。

下載量層面,東南亞手遊市場仍排名第一,Q1共錄得12.6億次下載,同比增幅達到6%。

2019一季度

中國移動遊戲市場收入377.5億人民幣

中國市場層面,受到版號政策調整導致產品供應不足的影響,2018年中國移動遊戲市場規模增速放緩,增長率同比下跌20%。

但是這種緩慢增長的態勢在2019年第一季度得到了改善。根據遊戲工委發佈的《2019年第一季度中國遊戲產業報告》顯示,中國移動遊戲市場一季度銷售收入為377.5億元,環比增長8.5%,同比增長10.3%。

Morketing創始人曾巧:超休閒遊戲掀起新一輪流量機會

中國移動遊戲市場實際銷售收入佔遊戲市場整體收入的份額繼續增加,佔比為64.6%;

在用戶規模層面,2019年第一季度,中國移動遊戲用戶規模為6.2億人,環比增長2.1%,同比增長8.8%,仍在緩慢爬升。

超休閒遊戲3大特點

關於超休閒遊戲,Morketing梳理了目前市場上對於它的描述,認為超休閒遊戲具備以下3個特點:

(1)玩法單一,內容獨特新鮮,特別是每局遊戲時間短,佔用的是用戶的碎片時間;(2)體積小,畫面簡潔,玩法簡單,即下即玩;(3)內置付費較弱,主要依靠廣告形式變現。

目前由於超休閒遊戲歸屬於“休閒遊戲”中,並未形成獨立的品類,所以很難用具體的數據判斷超休閒遊戲的市場規模、增長速度。一般以下載量排行來衡量超休閒遊戲的市場表現。

這張圖是2018年不同國家或地區、按下載量對移動遊戲進行排名的榜單,大家可以看到超休閒遊戲在這個榜單中的表現非常突出;10個市場中有6個榜首都被超休閒遊戲佔據著。

目前,美國、英國、加拿大、法國、德國這5個國家是對超休閒遊戲接受度最高、發展最成熟的地區;

根據App Annie的2019年6月遊戲下載量指數榜單顯示,TOP10榜單中有6款入榜遊戲皆為超休閒遊戲。

4個不同視角看超休閒遊戲市場

目前Morketing研究院的超休閒遊戲行業發展報告還在調研過程中,在這裡分享下我們回收回來的一些行業觀點。

第一,開發者和發行方的觀點:

在他們看來,隨著行業發展,超休閒遊戲在玩家的接受程度上越來越高了;

他們認為超休閒遊戲更多的是補充遊戲行業的空缺,就好像大家在空閒時間,大多會選擇去玩一些容易上手、有意思的遊戲;

另外,目前激勵視頻、插屏視頻的變現形式日漸成熟,對於超休閒遊戲來講會是一個比較好的機會;

發行方的價值也體現在是否可以幫助開發者利益最大化的同時保持遊戲的有趣性;

對於玩家來說,他們需要遊戲和廣告相結合,儘可能讓體驗更流暢,而不是感受到被打斷。

關於廣告變現,其實並不是每款遊戲都適合,還要看是什麼類型的遊戲。比如休閒遊戲,在用戶觸發廣告的模式之外,可以再加一些訂閱、付費購買的方式,效果也還不錯。

另外,比較重要的一點是超休閒遊戲的後續運營:

首先,要顧及到幾種系統平衡,包括廣告變現系統、付費系統和訂閱系統,要評估廣告位是不是合適,會不會讓玩家感覺很突兀、感覺被打擾;

其次,要考慮到區分地域去運營。不同的國家文化不同、時差不同,深度運營的結果也不同,甚至包括買量行為;

最後,遊戲上線後就可以收到玩家反饋,我們需要利用這些反饋數據做好產品的迭代工作;

第二、服務機構的看法

下面是一些服務機構方提供的觀點:

在他們看來,目前超休閒類遊戲的市場量級一直處於高速上漲狀態,對於遊戲廠商來說,它開發時間短,運營成本低,很適合創業開發團隊在成本可控的情況下進行開發,試錯成本相較於中重度遊戲來說低很多。但是現在市面上也出現了很多“模仿“的產品,導致整個市場同質化嚴重,產品質量不一。

關於目前超休閒遊戲的熱門類型,以三消類,解謎類,文字類,模擬經營類,競速類等為主。近期,解謎類,文字類的超休閒遊戲受歡迎程度也很高。

目前由於出現了一定的同質化現象,遊戲玩家的口味變得越來越高,這也促使遊戲廠商對產品的更迭速度越來越快。對於頭部遊戲廠商來說,需要用更快的節奏趕在模仿者融入市場之前達成營銷策略,用更低的推廣單價,更快的推廣節奏去嘗試市場。

超休閒類遊戲目前還是以廣告變現為主,這其中可玩廣告和激勵視頻廣告都是現階段比較受歡迎的廣告形式。

面對巨頭公司的進入,超休閒遊戲領域的中小廠商需要合理借鑑市面上成功產品的案例,並且結合要推廣地區,給遊戲加入更加豐富的元素,使遊戲在用戶體驗上更加豐富多彩。

他們認為,5G到來,將會推動市場全面進入提速期,用戶會有更多零散的時間進行遊戲,社交分享的頻率和速率也會在提速的前提下越來越快。因此,遊戲廠商需要抓住時機,用更快的更新迭代去開發更多優質的產品。

第三,流量平臺視角

從流量平臺的視角來看,超休閒遊戲玩家人群比其他遊戲的人群更廣泛,它甚至把很多原來可能並不是遊戲玩家的人轉換成遊戲玩家。男女比例和其他遊戲相比更平衡一些,有點類似國內的微信小遊戲。

如果從超休閒遊戲的商業模式來看的話,超休閒遊戲的用戶獲取、廣告變現之間已經實現了循環,這幫助了超休閒遊戲實現用戶獲取的規模化。

此前中國的開發者出海,大多是以工具類App為主,最近幾年用戶飽和度越來越高,目前也有向超休閒遊戲轉移的趨勢;這應該也是一種行業趨勢,從這個層面上看,超休閒遊戲也許是未來的一個增長點。從行業角度來看,超休閒遊戲相比之下開發成本和試錯成本是比較低的;

超休閒遊戲的廣告客戶有很大一部分是遊戲客戶,比如很多中、重度的遊戲會將廣告投放在超休閒遊戲的廣告位上。休閒遊戲用戶基數的增大,其實提供了很多額外的廣告流量和展示位置,這些流量和展示位有助於其他遊戲的客戶在這之上做推廣。

應用下載廣告、品牌廣告、電商類廣告的增長較快,這些廣告內容其實對超休閒遊戲的廣告位填充都是有利的。

因為下載量人群的趨勢還是往前走的,所以從最近兩年來看,創造紅利的機會還是非常大的。

第四,從營銷視角看超休閒遊戲

最後,分享一些我們Morketing從營銷視角看超休閒遊戲行業發展的一些觀點。

首先,隨著移動互聯網的不斷髮展,受眾注意力的不斷碎片化,以消耗碎片化時間為目的,願意嘗試超休閒遊戲的用戶越來越多,超休閒遊戲的用戶基礎越來越好;

我們認為,超休閒遊戲通過消耗流量可以實現流量倍增:一方面,超休閒遊戲通過買量的推廣手段消耗了營銷平臺上的大量流量,並獲得用戶增長;而用戶規模的不斷增長,產生了更多流量,也就有了更多的流量變現需求、有了更多的廣告位,進入營銷平臺的流量也就實現了倍增。

如果一個開發商能夠通過多作品並行運營、實現流量矩陣化,那麼無疑能夠有效提高自有產品的推廣效率。

目前國內超休閒遊戲市場還處於學習、摸索的階段,但接下來一定會有更多的資源投入到這個領域,甚至是巨頭的進入,因此無論是產品數量還是產品質量都會處於快速提升的階段,國內超休閒遊戲領域將以更快的速度持續發展。

對於營銷主來說,是否是“紅利”期取決於對流量的競爭程度;對於超休閒遊戲開發者來說,能否找到低成本獲客渠道和高效流量變現平臺將成為核心競爭力;而對於營銷服務機構來說,更頻繁的流量交易無疑將帶來更大的發展空間。

謝謝大家。

Morketing EC Summit 2019

第三屆跨境出口電商峰會

與您相約8月27日·深圳

Morketing創始人曾巧:超休閒遊戲掀起新一輪流量機會

"

相關推薦

推薦中...