星際爭霸中這些有趣的BUG對於後來遊戲的發展產生了深遠的影響

Hi~ o(* ̄▽ ̄*)ブ ,大麥的《星際爭霸十萬個為什麼》欄目又和大家見面啦,今天大麥再來給各位說點星際爭霸這款遊戲中硬核的東西。大家對於星際爭霸1時代的遊戲BUG一定不陌生,玩家們會利用這些BUG實現許多不可思議的玩法,但是你們知道這些BUG是怎麼產生的麼?這次大麥就來給大家說說星際爭霸這款遊戲中一些有趣BUG的造成原因,而這個內容其實暴雪前副總裁Patrick在blog中透露過的。


飛龍聚團BUG

大家對於星際爭霸的空軍聚團效應,一定都印象深刻!其實這並不是暴雪刻意添加的遊戲特性,而是一個實打實的遊戲BUG,不過後來玩家通過這個BUG竟然衍生出了許多實用而且還不嚴重破壞遊戲平衡的戰術,著實有趣。

星際爭霸中這些有趣的BUG對於後來遊戲的發展產生了深遠的影響

關於這個BUG出現的原因,當年的星際副總裁也有透露過一些內容。其實最早星際爭霸的空軍一直存在一個在編隊上的BUG,其中發生頻率最高的是神族的航母,航母和小飛機經常會和編隊脫離,最終航母離部隊越來越遠。當時程序員們對其進行分析以後發現,控制神族航母的代碼總是會莫名其妙的從主代碼中剝離出來,然後自己向另一條方向不斷運行,而這個問題即使程序員們重新撰寫了航母的控制程序以後,雖然發生頻率下降了卻依然存在。

星際爭霸中這些有趣的BUG對於後來遊戲的發展產生了深遠的影響

後來這個BUG在遊戲發售以後本質上來說並不是被解決,而是隱藏得更深了玩家沒那麼容易發現。大概是在2006年左右韓國那邊的玩家們發現通過將一隊飛龍和一個沒有升級提速能力的房子編成一個隊伍的話,飛龍將會很輕鬆的聚成一團,這樣讓飛龍這個單位在遊戲中的能力大大增強,而遊戲的觀賞性也大大提高。而這個操作後來也成為了所謂職業蟲族選手必須學會的技巧!

蟲族移動蟲卵

我們知道,蟲族的蟲卵玩家是無法操縱的,幼蟲只會在蟲巢正下方附近一個固定的區域在那邊隨機移動。不過通過將蟲卵和其他單位進行編隊以後,瘋狂的按S鍵,孵化中的蟲卵就是慢慢的向左邊移動,從而達一些玩家想讓蟲族單位在一些特定的地方孵化的目標。

星際爭霸中這些有趣的BUG對於後來遊戲的發展產生了深遠的影響

這個技巧最主要的運用還是在晶體礦如果位於蟲巢的左側時候,能讓蟲族農民誕生時裡晶礦更近一些。通過這個方法,能讓蟲族前期大概多采集20塊錢左右的晶礦把,這對於職業選手來說還是有一定影響的。

造成這個BUG的原因和我上面所說的飛龍聚團,本質上是一樣的,遊戲在編隊系統上出現的一些問題,當移動速度較快的單位和移動速度較慢的單位放在一起時,就會產生一些BUG。大家可能不知道,當年星際1在開發的時候,經歷過一次比較大的改動,本來星際1是會像魔獸爭霸2那樣的一款內容比較簡單的遊戲,後來強行要將遊戲的畫質和內容提升,但遊戲的底層架構卻沒有進行修改,這才導致不合理的底層架構引發了這些莫名其妙的BUG。

星際爭霸中這些有趣的BUG對於後來遊戲的發展產生了深遠的影響

在後來關於編隊功能的BUG,還是在魔獸爭霸3以後才基本解決,而且魔獸3還在這個基礎上添加了一個保持陣型的功能,直接鎖定所有單位的代碼弄成一個整體,不過具體是怎麼操作的暴雪並沒有透露過。

農民穿礦BUG

這個東西,絕對是整個星際爭霸中影響最為深遠,同時也是暴雪最為頭疼的一個問題了。大麥我還記得在前幾期《星際爭霸十萬個為什麼》中花了幾千字的較長篇幅專門來說這個問題。簡單來說就是暴雪為了解決一個BUG從而導致了另一個BUG哈哈哈。哎,編程這種事,就是牽一髮而動全身,一個小小的修改,可能引發蝴蝶效應式的問題。

在早期玩家們一定會發現通過不少問題都和各個種族的農民有關,比如農民穿礦、農民擠路、農民過河,等等。而這些問題出現的根源,就在於農民採礦時他不存在碰撞體積,而玩家們也利用這個特性才開啟了那豐富多彩的世界。

星際爭霸中這些有趣的BUG對於後來遊戲的發展產生了深遠的影響

而有趣的是,造成這些BUG的原因是因為暴雪為了修復農民的尋路BUG。最開始,星際爭霸中的所有單位都是有碰撞體積的,不過由於暴雪程序員在技術上的並不是很成熟,導致農民這個單位在採礦時總是因為相互碰撞造成擁堵無法採礦。面對遊戲的發售日期即將迫近,卻一直遲遲無法解決這個問題,最後同樣是由暴雪前副總裁Patrick提出該需求的方案,將農民採礦時設計成無碰撞體積,才勉強讓遊戲能夠按時正常發售,當然星際爭霸其實早已經跳票長達兩年的時間了。

星際爭霸中這些有趣的BUG對於後來遊戲的發展產生了深遠的影響

不過這個修改需求是在情急之下所做的選擇,這使得一些不那麼明顯的問題在發售前沒有被發現,這才導致後來這些BUG的出現。而且直到星際爭霸1的壽命即將結束之前,暴雪也沒有計劃重新完善農民的尋路問題,因為他們發現,這個設計竟然讓遊戲性大幅提升,相比於其他BUG引發的問題,這個修改所獲得收益更大。

一擊必殺不觸發警報

一般來說,星際爭霸中的單位如果遭受到敵人的攻擊的話系統是會對玩家進行提示的,但是如果你的這個單位正好是被敵人一擊殺死的,那麼遊戲中將不會有任何提示。因此神族的隱刀在後期大戰的時候經常容易將蟲族老家殺翻天,實現驚天大逆轉。

玩家們對於這個問題到底屬不屬於BUG也是眾說紛紜,有些玩家拿星際2來解釋,所星際2中即使單位被一擊殺死也是會有警告的,而另一些玩家認為,擊殺不警告其實更有點像是一種“刺殺”的味道在裡面。畢竟如果玩過一些刺殺類遊戲的話,就知道角色刺殺敵人時主要目的就是為了防止敵人得到警報。

星際爭霸中這些有趣的BUG對於後來遊戲的發展產生了深遠的影響

這麼說來,其實第二個解釋會更加有趣一些,大麥我個人也更看好第二個說法。的確當時這個機制讓整個星際爭霸的觀賞性提高了不少,觀眾們時長能看到PVZ翻盤的局面,畢竟那時候蟲族確實是屬於較強的一個種族,神族面對蟲族時往往在後期只能依靠這種方式來擾亂蟲族的運營。

不過如果看了大麥我往期介紹星際1製作的幕後故事的時候,就能理解這東西還真有可能是個BUG,那時候星際爭霸的程序員們都忙著改其他更嚴重的問題,無暇顧及這個小問題了,最後卻變成了塞翁失馬焉知非福。

最後一個總結

上述三個問題應該算是星際爭霸這個遊戲中比較亮眼的BUG,對於遊戲後續也產生了不錯的良性效應。不過有良性的東西,自然會有惡性的東西,這些BUG已經嚴重影響了遊戲的平衡暴雪還是及時的將遊戲進行了修改。比如小狗變飛龍、人族建築漂移、人族建築重疊、坦克架在大和身上等等。

星際爭霸1經歷了有15個版本的修改,從1.0.0開始到1.0.7都屬於初期階段,這段時間遊戲中的平衡性並不是很好,直到2001年1.0.8開始遊戲的平衡性才有了顯著的改善,而星際爭霸的電競賽事也差不多是從這時候開始由韓國燒向全球。

星際爭霸中這些有趣的BUG對於後來遊戲的發展產生了深遠的影響

後來在星際2中,不少星際1原本是BUG的東西在星際2變成了實打實的遊戲特性,這不禁令人感慨。或許上天真的眷顧暴雪吧,有時候失誤甚至都能成為成功路上的助力,真的是機會來了誰都擋不住!

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