時隔多日,那個“能打”的小紅帽,帶著她的“日記”回來了

《月圓之夜》,這個巨人網絡孵化下的“奇蹟之種”。儘管著眼於小眾的手機卡牌遊戲市場,卻憑藉著與Roguelike和Rpg的巧妙融合,在短短一年內累計了近500萬下載量,成為APP STORE評選的2017年最佳本土獨立遊戲,在去年又拿到了IOS中國付費總榜的第二名

時隔多日,那個“能打”的小紅帽,帶著她的“日記”回來了

負責任的說,本作是近些年難得的精品,但自2019年1月24日,《木匠的抉擇》更新後,《月圓之夜》便極少有消息流出,彭恆成(遊戲製作人)承諾的4個月一更新,並未如期而至,多少讓粉絲有些焦急。

終於,本次E3“巨人孵化”攜帶著本作的年度資料片「小紅帽日記」重新回到了我們面前。

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本次更新將在7月26日正式上線,玩家將回到小紅帽的童年,體驗一段獨一無二的旅程。年度資料片也將增加新的職業、新的卡牌和新的玩法,進一步提升可玩性。

當然,關於更細緻的信息,玩家可以瀏覽各大遊戲網站。筆者在此更想聊下對《月圓之夜》年度資料片的期許,畢竟遊戲雖然好玩,但仍有缺陷值得改進。

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首先,加強平衡性。即便有七大職業數百張卡牌,可實用的流派仍舊不多,這在普通難度下也許並不明顯,一旦進入噩夢難度,因敵人實力的迅速增強,逼迫玩家只能使用單一卡組進行遊戲,讓樂趣陡然下降。

多樣性,卡牌遊戲的基石之一。失去它,對遊戲的影響不言而喻。《月圓之夜》的問題主要是卡牌強度的不均衡,部分卡牌過於強力,同時在職業限制下,又被動縮小了卡池,引致卡組固化,希望製作組能在「小紅帽日記」中為我們帶來更加新穎的體驗。

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其次,提升遊戲深度。關卡、敵人與隨機事情在數量上不足,使玩家中後期的遊玩缺少驚喜與期待,喪失了用戶黏度。

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最後,改進獎勵機制。噩夢挑戰下,每一級難度的通關,都伴隨著大量時間與精力的消耗,但遊戲僅為玩家準備了一個“祝福”以資鼓勵,多少讓人感覺有些寒酸。

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綜上所述,我十分期待「小紅帽日記」中對上述問題的改進,畢竟環顧現今略顯浮躁的市場,每款用心製作的遊戲,都值得我們的憧憬。

感謝您的閱讀,再見!

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