期待小島秀夫新作《死亡擱淺》,《合金裝備》之父的西方之旅

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遊戲僅僅是用來消磨時間的產品嗎?

遊戲僅僅是用來賺錢的工具嗎?

我們的願望是為玩家提供高質量的產品,讓他們花的時間有其價值,回到依靠質量銷售遊戲的時代。

——小島秀夫(Kojima hideo)

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小島秀夫本尊

截稿前,小島秀夫的墨跡大作《死亡擱淺》終於確定啦!熊叔高潮了,帶著激動的心情,熊叔捋了捋思路,對本篇的主旨進行了認真的思考,設計了很多種開篇語,想來想去還是直接用小島秀夫這番話更適合開篇。小島秀夫作為日本遊戲製作人中的明星,對遊戲品質有著近乎苛刻的標準和要求,鍛造了《合金裝備》系列極高的製作水準,也鑄就了《合金裝備》與小島秀夫本人的傳奇。

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弩哥親自上陣為我們演繹《死亡擱淺》!

隨著日本平成時代的結束,日本遊戲製作水平從之前領先歐美,到兩者並駕齊驅,再到遠遠落後,小島秀夫是當前日本為數不多的,有信心和決心再次超越歐美遊戲的製作人之一。一路向西,向歐美進軍,是小島始終努力的方向。向西方學習,製作超過西方遊戲水準的大作是他的信念。

這位業界傳奇超前的思維和怪異的行為讓他與當前昏昏欲睡的日本遊戲業格格不入。小島秀夫多次公開炮轟日本遊戲產業環境,對日本遊戲業出現的“上班族”文化多加鞭笞,他認為創作遊戲與其他其他文化活動沒有本質不同,需要從業者以藝術創作的心境和努力來對待遊戲開發,而不是為了上班、加班機械式拿工資,或者在無窮無盡的加班中空耗時間。

小島對遊戲的熱愛讓他的遊戲作品天馬行空,給玩家帶來很多意想不到惡搞和創意,讓無數玩家為之拍案叫絕。《合金裝備1》中更換手柄到slot2,以此破解BOSS的讀心術,《合金裝備2》中SNAKE在眾目睽睽之下要不動聲色的通過,《合金裝備3》中通過調整PS2系統時間,然後重新讀檔讓BOSS THE END老死……,《合金裝備4》中SNAKE夢境中重回PS1時代讓玩家為之淚目。類似的創意層出不絕,加上普遍存在吸引敵人的“本子”,愛拉屎放屁的雜兵,小島的惡搞才能讓我等只能以“……”來作為迴應了。

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合金裝備的玩家有沒拿著本子細細看的

小島秀夫本人酷愛電影,他坦承自己製作遊戲時70%的靈感來自於電影,其中大部分電影是歐美電影。日本遊戲製作人中與他有同樣愛好,心心相惜的人是世嘉的名越埝洋,這位以製作日本黑道題材遊戲《如龍》系列著稱的製作人回憶,兩人經常聚會喝酒,暢談電影,作為專攻電影學系出身的名越埝洋看過的電影還比不上小島秀夫。小島秀夫酷愛電影,與他童年的記憶有關,出生在東京世田谷區的小島小時候就經常被父母帶著去電影院看電影,由於父母工作繁忙,小島放學回家後就以看電視的方式排遣心中的寂寞,電影成了陪伴幼年小島成長的夥伴。

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其實名越埝洋之前不是長這樣的,真的......

熱愛電影的小島在長大以後,通過借攝影機的方式與自己的好友一起拍攝8mm電影,還像模像樣的在自己家裡搞了一個小小的放映間,以50日元的門票向鄰家的小夥伴們開放。遺憾的是,立志成為一名電影導演的小島秀夫在人生關鍵時刻趕上了日本上世紀80年代的電影業蕭條,終究理想的信念駁不過現實的衝擊,為了自己將來有更好的發展,他大學沒有入行電影業,而是選擇了自己不感興趣的經濟學。於是,世界上少了一位熱愛電影的三流導演(笑),多了一個百無聊賴,開始接觸遊戲的明星製作人。

雖然電影是拍不了了,但小島發現可以用其他方式實現自己的理想,小島接觸遊戲以後,發現遊戲也需要電影的視覺媒體方式和敘事技巧,在隨後的歲月裡,電影化的敘事風格和視覺角度對小島的遊戲製作風格產生了極大的影響。

早期的遊戲主機還不足以支撐起小島秀夫的理念,畢竟以2D+點陣的畫面表現現在看來堪稱簡陋。不過這並不妨礙小島在遊戲設計中借鑑電影創意,小島秀夫本人長期痴迷於西方文化,特別是西方電影,雖然他是一個日本人,卻創作了像《合金裝備》(《METAL GEAR》)這樣以西方文化背景為根基的經典系列。最早的合金裝備就借鑑了電影《勝利大逃亡》中的躲避概念。《掠奪者》借鑑了電影《銀翼殺手》的城市景觀,參考了大友克洋《ARIKA》眾多角色設計。為玩家所稱道的小島秀夫監督名作《宇宙騎警》,細心的玩家可以看到《虎膽龍威》《2001太空漫遊》等電影的蛛絲馬跡。

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宇宙騎警至今仍為玩家所津津樂道

讓大家想不到的是校園戀愛名篇《心跳回憶》,也少不了小島秀夫的身影,在《心跳回憶》三個劇場版(虹之青春 彩之愛歌 啟程之詩)中,小島秀夫作為監督對三部曲的劇情把握堪稱經典。

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想不到小島也能打造這樣細膩的校園愛情故事

在PS1發售之後,PS極為有限的機能為小島秀夫展示自己的電影才能提供了舞臺。《合金裝備》1的開場從SNAKE接到任務潛入,到最終標題“METAL GEAR SOLID”出現,完全就是好萊塢動作大片的敘事風格,配上堪稱經典的音樂,給玩家帶來的衝擊是震撼的。在PS2發售之初,小島秀夫曾經為《合金裝備2》設計了一場SNAKE在急流中奔跑的場景,不過礙於PS2機能限制,這一構想未能實現。當時的小島秀夫認為,隨著時代發展,遊戲主機終將實現製作人的任何想法,小島是這樣想的也是這樣做的。在《合金裝備3》製作時,小島組就逆天而行,幾乎榨乾了PS2的極限機能,創造了一個有天氣變化、有山有水、有各種動物的熱帶森林生態環境,並且實現了遊戲過程全即時演算視角可移動,雖然受限於PS2機能,原本設計的開放世界被分割成了幾個不同的區域,但熊叔始終認為,PS2遊戲中最能體現製作組實力的作品是《合金裝備3》,比起《戰神2》的固定視角,《女神側身像2》的2D玩法,以及畫面表現粗陋不堪的《GTA3》,《合金裝備3》的畫面表現絕對堪稱PS2第一。到了《合金裝備4》,小島越來越任性了,遊戲全程敘事播片佔的比重甚至超過了遊戲本身,也充分暴露了小島一個三流電影導演的表現能力,小島還是乖乖做遊戲就好了。

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以PS2的機能打造森林世界,絕了

作為超級電影迷,小島秀夫親手打造的《合金裝備》系列借鑑了不少電影元素,比如我們的蛇叔SNAKE頭上綁的頭帶來自於電影《獵鹿人》,而其中的Otacon的真名字“Hal”來自於《2001太空漫遊》,“潛入任務”則來自於《六壯士》,《MGS4》開篇的中東城市形象借鑑了《黑鷹墜落》的設計,對《合金裝備》系列影響最大的則是《007》系列。

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蛇叔造型來自於獵鹿人

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合金裝備4的畫風幾乎就是電影黑鷹墜落的翻版

在工作之餘,小島還多次在各種電影遊戲中客串角色,比如在世嘉的DC遊戲《ES》中當一個一閃而過的醫生(單機主機知多少:AKB48、金子一馬居然與世嘉Dreamcast有關係?),在電影《殺手安雲》裡客串一個賊兵,在電視劇《老無所懼》宣傳片中客串日本黑幫,在NGC版的《合金裝備孿蛇》中,小島秀夫乾脆請來了日本著名導演北村龍平擔任該作的製作監督。小島秀夫對電影藝術的熱愛堪稱痴狂。

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愛好電影,親自上陣

小島除了對電影的痴迷,還深受北美好萊塢大片的影響,崇尚大製作、大投入,主張以超高的遊戲品質帶動遊戲銷量。令人遺憾的是,在2D點陣遊戲中遙遙領先的日本遊戲業在進入3D時代後,放慢了發展的腳步。當硬件發展已經幾乎完全可以實現遊戲設計者任何創意的時候,日本遊戲製作卻與技術發展之間出現了明顯的停滯與斷層。小島秀夫對日本遊戲業界的保守和停滯提出了批評,認為日本遊戲公司“缺乏冒險的魄力”,不敢大膽採用新技術,創作高質量大作,開拓新的市場以抵消遊戲開發成本飛速上漲帶來的壓力。

因此,小島秀夫非常羨慕歐美遊戲從業者擁有的良好開發環境:天才開發者,充足的開發預算和市場預算以及銷量不斷提高的高質量遊戲產品。對此他曾經在面對日本《法米通》雜誌採訪時半開玩笑的講到:“繼續留在日本應該不行吧,我看還是不要當日本人好了”。小島對日本遊戲產業的鍼砭之語,經媒體渲染擴大,以“小島秀夫不想再當日本人”為標題出現在新聞中,引起了日本玩家的反感和惡評。本來就不爽日本遊戲產業的小島秀夫則乾脆宣稱“以後將以製作完全歐美向的遊戲”為主要工作方向。

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在KONAMI時期的小島組LOGO

早在製作《合金裝備1》時期,小島秀夫就帶著開發團隊到美國與加利福利尼亞SWAT特警組學習討教,瞭解合金裝備主打戰術諜報遊戲(Tactical espionage)的專業知識,在開發《合金裝備2》時,他又帶著製作組遊遍紐約,參觀了華盛頓搭橋、聯邦國家紀念堂等知名建築,這些場景最終在遊戲中得以展現。不過,小島秀夫設計的轟炸世貿大樓的場景由於突如其來的“911”事件而被迫刪除,這不能不說是一個遺憾。

小島秀夫在製作完成《合金裝備4》後,開始漫長的西方世界“學習”之旅(學什麼天知道^_^),他造訪了以製作《使命召喚》聞名的infinity ward工作室,製作《殺戮地帶》的Guerrilla工作室。這種漫無目的的全球之旅讓KONAMI心裡有多不爽就不知道了,但與KONAMI本社在關於遊戲製作理念上的衝突卻是根本性的。小島秀夫認為遊戲市場非常龐大,大製作的3A遊戲與小成本的創意遊戲完全可以共存,畢竟《GTAV》和《使命召喚》動輒上千萬的遊戲銷量完全可以為廠商帶來豐厚的利潤,因此,小島秀夫認為如果看到一點大作萎縮的苗頭就停止創新和製作是完全不智之舉。小島的思路與KONAMI唯利是圖,保守謹慎的商業模式完全背道而馳。

在與KOANMI不計其數的摩擦衝突後,小島秀夫總算勉強完成了《合金裝備5》的製作,在小道消息滿天飛的環境下,小島秀夫離開了自己為之奮鬥幾十年的KONAMI,而KONAMI甚至都沒有為這位功勳卓著的老員工舉辦一個歡送會。

離開KONAMI後,這位特立獨行的製作人帶著他的小島組投入SONY門下,徹底放飛自我,開始了新的征程。首先小島秀夫先給自己的小組設計了一個新LOGO,然後就放出了正在為SONY的PS4開發新作《死亡擱淺》的消息,並且選中了《行屍走肉》人氣弩哥作為男一號,還有拔叔來客串,然後……經過漫長的等待,千呼萬喚終於等來了本作的消息。小島畫的大餅可以在有生之年玩到了。

從新的預告片來看,本作還是相當有看頭,腦洞大開的劇情連接兩個世界,異世界與現實世界如何聯繫,充滿了懸疑色彩,遊玩方式上,開放世界(這是必須的)裡,玩家可以藉助各種工具,跨越不同的地形非常有特點,還有小島特色——潛行前進,讓我們看到了合金裝備的影子,而各色人物流淚有的是正常的淚,有的是紅色,還有事黑色的淚,一系列的疑問等待我們在遊戲發售的那一天慢慢揭曉。

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我 還 能 說 啥 ?

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看了死亡擱淺最新預告的小夥伴們頂起來!

SONY對待制作組完全是西式的風格,自己旗下的Japan Studio、Polyphonny Digital就是典型的磨洋工作坊,對待小島組也不例外。自由的小島去了芬蘭,這次他造訪的是開發過《量子破碎》《心靈殺手》的Remedy。隨後又參觀了開發《地平線:零之曙光》的開發商Guerrilla Games。最終小島選中了Guerrilla Games的新遊戲引擎,小島還不客氣的給別人引擎起了個日本名字“Decima”,意思是日本長崎的一個人工島港口,寓意是日本與西方國家進行貿易的地方。小島的外交才能展露無疑,Guerrilla不僅同意免費讓小島組在新作《死亡擱淺》中使用這個引擎,還派了一個工程師小組到東京為小島組提供引擎技術支持!

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小島的眼光不錯,地平線畫面水準一流

小島對遊戲品質的堅持和對電影文化的熱愛,讓他在全世界玩家心目中佔據了極高的地位,與很多製作人功成名就之後站在幕後,上位高層管理人員不同,小島秀夫仍然站在遊戲開發第一線,他曾表示:“只要我還活著,就會繼續製作遊戲”。

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SNAKE:你這是搶我飯碗啊

這樣的態度,永遠得到玩家的支持與尊重。

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