'誰說端遊打擊感一定完爆手遊?看郭煒煒四年打磨武俠手遊實力打臉'

武俠 劍網3指尖江湖 動作遊戲 射箭 劍網 物理 指尖江湖復讀姬 2019-09-05
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​要問端遊和手遊遊戲體驗最大的差異,馳騁遊戲界多年的小夥伴們一定會說,端遊在遊戲體感上一定完爆手遊,流暢的招式動作、真實的物理破壞、合乎招式的音效、真實的打鬥表現讓玩家體會到了拳拳到肉過癮的打擊感。然而手遊普遍被玩家貼上的標籤卻是不氪金就很難玩下去,非酋根本抽不到強力卡牌,毫無打擊感和競技性,根本不能暢快淋漓的戰鬥。


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​要問端遊和手遊遊戲體驗最大的差異,馳騁遊戲界多年的小夥伴們一定會說,端遊在遊戲體感上一定完爆手遊,流暢的招式動作、真實的物理破壞、合乎招式的音效、真實的打鬥表現讓玩家體會到了拳拳到肉過癮的打擊感。然而手遊普遍被玩家貼上的標籤卻是不氪金就很難玩下去,非酋根本抽不到強力卡牌,毫無打擊感和競技性,根本不能暢快淋漓的戰鬥。


誰說端遊打擊感一定完爆手遊?看郭煒煒四年打磨武俠手遊實力打臉


所以每當聽到打擊感就註定無和手遊毫無關係,但是最近橫空出世了一款國風MMOARPG手遊他的打擊感卻完爆眾多端遊。它就是由西山居研發四年的《劍網3:指尖江湖》,它不同於其他手遊是一款橫屏動作遊戲。雖然擁有眾多角色,但是角色的獲取方式和以往眾多手遊有著很大的不同,不需要氪金抽卡,而是通過玩成遊戲內任務和刷友好度來獲取的。也就是說喜歡收集角色的玩家只要按照遊戲劇情進行任務就可以輕鬆獲取所有角色,是不是對平民玩家和非酋來說非常友好。


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​要問端遊和手遊遊戲體驗最大的差異,馳騁遊戲界多年的小夥伴們一定會說,端遊在遊戲體感上一定完爆手遊,流暢的招式動作、真實的物理破壞、合乎招式的音效、真實的打鬥表現讓玩家體會到了拳拳到肉過癮的打擊感。然而手遊普遍被玩家貼上的標籤卻是不氪金就很難玩下去,非酋根本抽不到強力卡牌,毫無打擊感和競技性,根本不能暢快淋漓的戰鬥。


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所以每當聽到打擊感就註定無和手遊毫無關係,但是最近橫空出世了一款國風MMOARPG手遊他的打擊感卻完爆眾多端遊。它就是由西山居研發四年的《劍網3:指尖江湖》,它不同於其他手遊是一款橫屏動作遊戲。雖然擁有眾多角色,但是角色的獲取方式和以往眾多手遊有著很大的不同,不需要氪金抽卡,而是通過玩成遊戲內任務和刷友好度來獲取的。也就是說喜歡收集角色的玩家只要按照遊戲劇情進行任務就可以輕鬆獲取所有角色,是不是對平民玩家和非酋來說非常友好。


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再說迴游戲的打擊感,通常來說我們評判一塊遊戲的打擊感基本是從角色對抗時的視覺效果和聽覺效果來直觀感受的。在遊戲內視覺效果通常表現為角色的移動、打擊、物理破壞和一些特效表現。在視覺方面指尖江湖製作的尤為給力,天策的上馬,秋葉青的乘雕狀態手感都可以區別於在地上戰鬥的感覺,當角色進行輸出時擊飛、擊倒等控制狀態也可以明顯的感覺出來,於曹雪陽的馬下射箭招式放箭的速度和箭矢射中敵人後保留下來的狀態都製作的十分到位。甚至於大輕功時飛行的節奏速度還有地圖中竹林瓦罐被攻擊時的物理破壞都細緻的製作出來了。在音效方面不得不說更是為精良的打擊感做出了畫龍點睛般的貢獻,招式攻擊時的音效和招式釋放的特效配合的恰到好處。


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所以每當聽到打擊感就註定無和手遊毫無關係,但是最近橫空出世了一款國風MMOARPG手遊他的打擊感卻完爆眾多端遊。它就是由西山居研發四年的《劍網3:指尖江湖》,它不同於其他手遊是一款橫屏動作遊戲。雖然擁有眾多角色,但是角色的獲取方式和以往眾多手遊有著很大的不同,不需要氪金抽卡,而是通過玩成遊戲內任務和刷友好度來獲取的。也就是說喜歡收集角色的玩家只要按照遊戲劇情進行任務就可以輕鬆獲取所有角色,是不是對平民玩家和非酋來說非常友好。


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再說迴游戲的打擊感,通常來說我們評判一塊遊戲的打擊感基本是從角色對抗時的視覺效果和聽覺效果來直觀感受的。在遊戲內視覺效果通常表現為角色的移動、打擊、物理破壞和一些特效表現。在視覺方面指尖江湖製作的尤為給力,天策的上馬,秋葉青的乘雕狀態手感都可以區別於在地上戰鬥的感覺,當角色進行輸出時擊飛、擊倒等控制狀態也可以明顯的感覺出來,於曹雪陽的馬下射箭招式放箭的速度和箭矢射中敵人後保留下來的狀態都製作的十分到位。甚至於大輕功時飛行的節奏速度還有地圖中竹林瓦罐被攻擊時的物理破壞都細緻的製作出來了。在音效方面不得不說更是為精良的打擊感做出了畫龍點睛般的貢獻,招式攻擊時的音效和招式釋放的特效配合的恰到好處。


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不吹不黑,目前市面上大部分的遊戲,在戰鬥畫面以及打鬥的手感,沒有多少遊戲能比得上。而且在戰鬥的時候對於每個角色的絕招釋放,都會在屏幕上有提示,方便大家在暢快戰鬥的同時更好的判斷場上的形勢。每個角色技能的無縫銜接更是讓小夥伴們擁有一種無比流暢的感覺。對於追求戰鬥手感的小夥伴,這個遊戲絕對是不二之選。

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