一場可視化幻想的狂歡《無敵破壞王2》

時隔六年,由迪士尼影業出品的動畫長片《無敵破壞王》的續集正式上映,街機懷舊的背景、耍寶走心兼顧的風格、人物成長的主題等等動畫劇作上的優點使前作大獲好評,而《無敵破壞王2》引起網友熱議的卻是該片的彩蛋數量,從全球多國的公司logo到迪士尼動畫最具代表性的14位公主,再到其名下所有工作室出現過的動畫角色,全都被匯聚在這一場狂歡之中,彩蛋之多讓觀眾應接不暇。


一場可視化幻想的狂歡《無敵破壞王2》


上映首周票房累積1.65億,豆瓣評分8.3,爛番茄指數91%,爆米花指數也達到80%,高口碑與穩定增長的票房都足以證明這部電影本身的可看性,更何況冒險+溫情的故事模式一如既往地吸引著無數國內觀眾,當然相信《無敵破壞王2》吸引大家更多的可能還是那充滿想象力的互聯網世界和數不清的動畫彩蛋。


一場可視化幻想的狂歡《無敵破壞王2》


電影的故事內容承接上一部,前作裡,破壞王拉爾夫為了擺脫沒有朋友的反派地位,隻身闖入其他遊戲世界,在成功幫助小賽車手雲妮洛普完成她的夢想後,他自己也收穫了大家的喜愛和雲妮洛普的友誼。第二部裡,面對雲妮洛普的遊戲即將被停機,破壞王拉爾夫和她一道進入了互聯網世界,在這個嶄新的世界他們為尋找挽救遊戲的手柄四處奔忙,卻不知二人之間的友誼即將破碎。

逐漸深化的哲學命題與時代發展的大趨勢主題

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電影的核心主題從人與自身關係的個人成長,過渡到了人與人、人與外部世界關係的心靈路程。主人公依舊是那個敏感卻真誠的傻大個拉爾夫,為了維護得之不易的友誼,他選擇一路陪伴;面對朋友的“背叛”,憤怒中他放出了病毒,差點毀掉整個互聯網世界;當危急情形下朋友捨身相救時,他終於明白真正的友誼是支持、放手,不是禁錮,這種對友誼對他人態度的轉變促成了這個人物的成長,也進一步闡述了人與人的關係主題。故事的另一位主人公雲妮洛普,珍惜友誼卻沒有因此失掉自我,進入互聯網新世界後,驚喜新奇之餘,她能夠在紛繁萬物裡找到自己的方向並堅持下去,她身上表現更多的主題思想則是人與外部世界的關係。


一場可視化幻想的狂歡《無敵破壞王2》


故事發生的主要場景從街機遊戲轉換到了互聯網世界,兩個人物之間的關係轉變也因此極具象徵意義。拉爾夫和雲妮洛普之間起先是相互扶持,一同進入新世界,但是從二人分開的那一刻起,雲妮洛普自身的性格和追求就開始逐漸展露,她嚮往憧憬著留在代表了新時代的互聯網世界,而拉爾夫只是把這裡當作中轉站,他的最終目的還是迴歸代表了舊時代的街機世界。兩人的情感小矛盾就代表了這種新舊交替的時代大沖突,從街機遊戲來到互聯網世界,拉爾夫留不下雲妮洛普也攔不住街機時代的落幕,這個人物角色的內涵是不是因此就變得稍稍具有宿命感和悲劇意味了呢?

從自我救贖到相互成就的故事在大勢所趨的時代背景下顯得更為可貴,儘管在頻繁快速的情節推進中表現的略微失衡,但相信觀眾還是能夠在歡聲笑語中感受到這一點思想上的探討。


一場可視化幻想的狂歡《無敵破壞王2》


基於現實的可視化世界與經典IP的角色彩蛋

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這部電影最吸引觀眾的,除了前作積累下來的口碑效應,就是互聯網世界的可視化。如何將互聯網可視化,該片的製作團隊選擇從幾個角度去進行創作,首先是場景上的可視化,把整個互聯網世界做成地球的形狀,再賦予賽格空間以人類社會的分工和運行規則,比如:以logo作為公司大樓的標誌,將不同公司的運營方向和特點劃分成不同的版區;暗網被做成陰森的老街,而且還藏在整個互聯網世界的最深處等等。這種處理方式讓觀眾在驚歎具象化的互聯網世界之外,還會喚起他們對現實生活的熟悉感,畢竟相對未知的事物才能引起人們更大的好奇心。


一場可視化幻想的狂歡《無敵破壞王2》


其次是網民程序的擬人化。作為網民,他們在互聯網中的形象直接採用了“我的世界”中的方塊人形象,走路動作等等都一卡一頓極其生硬;而身為互聯網原住民的程序,他們的形象就更為鮮活,行為流暢,身材體型也極具特點,就像彈窗廣告被做成拿著推銷廣告牌的小人、病毒程序被做成噁心扭曲的怪物。不同的設置方式,很好地劃分了故事主體和故事背景之間的關係,將情節主線和娛樂彩蛋完美的融合在了一個世界觀設定中。


一場可視化幻想的狂歡《無敵破壞王2》


說到娛樂彩蛋,那就不得不提迪士尼的經典——14位公主集體亮相。她們一出場便是人群焦點,各自在動畫中的衣著打扮絲毫不差,之後的休閒服裝扮更是讓人驚訝,就連她們的“自黑”和“吐槽”都充滿笑點。當然,除了娛樂以外,眾多公主在電影結尾處也真正融入情節之中,她們利用各自的才能魔法幫助了本片的主人公拉爾夫,這種去表面化的娛樂形式進一步促進了電影結構的緊密性。


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蜻蜓點水般的熱點觸及與只剩形式的情節框架

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電影整體比起前作來說,噱頭更足設定也更新穎,但是情節和情感卻弱化了很多,很多東西都流於表面,沒有深挖。近年興盛的社交網絡和娛樂至上的視頻網站,在該片中得到了很好體現,更是充當了整條情節線中極為重要的一環,成了解決人物困境的一條捷徑:拉爾夫沒錢買手柄,於是當起了“網紅”,利用流量數據來賺錢。這種對社會時代現象的模擬和再現,將流行元素髮揮的十分精彩,但是隨之而來的就是“網絡暴力”,可是這一熱點問題卻在情節推進中被一帶而過,不了了之。


一場可視化幻想的狂歡《無敵破壞王2》


電影展現互聯網世界和IP角色的鏡頭太多,導致情節的故事性和張力不夠充分。本應該是冒險+溫情的故事模式,卻削減了情節的跌宕起伏,個別敘事段落的小高潮直接用展現互聯網世界的方式來代替,利用視覺效果掩蓋不足情緒和單一情感,人物的內在轉變在看似合理的細節鋪墊中卻沒有其必然性。就拿結尾來說,致敬《金剛》的情節,只在形式上為情感渲染做了鋪墊,加上最後“嘴炮”的矛盾解決方式,僅僅消除意識形態上的敵對和威脅,使得本就弱化的情節在結尾處張力不夠,不具備說服力。先不談散播病毒的小程序結果如何這種情節漏洞,所謂的致敬或者彩蛋更是成了單純的大怪物爬樓,掌託主人公等形式,其中內涵更為簡陋,彷彿是為了方便煽情而模仿的煽情橋段。


一場可視化幻想的狂歡《無敵破壞王2》


很顯然,這部《無敵破壞王2》與前作大為不同,丟了主打懷舊的情感主題,轉而聚焦於新舊變遷的大背景,在分心製作彩蛋和互聯網世界的同時,故事本身的情節和衝突就弱化了不少,因此,這種炫技式的大狂歡頂多是一場視覺盛宴,終究無法帶來觸動心靈的回味。

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