'為什麼說騰訊《王者榮耀》推出的天工編輯器是一個大機遇?'

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為什麼說騰訊《王者榮耀》推出的天工編輯器是一個大機遇?

8月18日,王者榮耀“無限開放計劃交流會”在深圳舉辦。在這場發佈會上,三個主題,天工編輯器、更加豐富的直播形態、AI助力。

其中,“AI Lab x 王者榮耀 x高校”的開放合作戰略是這場發佈會比重最大的一個環節,也介紹的最多。

然而Gamewower所關注的重點是“天工編輯器”這一個在此次發佈會之前已經宣佈的板塊。在這次發佈會上,對這個工具做了更多詳細的介紹。

其中有4大模塊,英雄設計和英雄的編輯能力、地圖搭建能力、劇情編寫能力、關卡創造能力。這4大模塊可以滿足玩家可以用王者榮耀現有的資源,創造創作出RPG、亂鬥、卡牌等等品類的遊戲。

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為什麼說騰訊《王者榮耀》推出的天工編輯器是一個大機遇?

8月18日,王者榮耀“無限開放計劃交流會”在深圳舉辦。在這場發佈會上,三個主題,天工編輯器、更加豐富的直播形態、AI助力。

其中,“AI Lab x 王者榮耀 x高校”的開放合作戰略是這場發佈會比重最大的一個環節,也介紹的最多。

然而Gamewower所關注的重點是“天工編輯器”這一個在此次發佈會之前已經宣佈的板塊。在這次發佈會上,對這個工具做了更多詳細的介紹。

其中有4大模塊,英雄設計和英雄的編輯能力、地圖搭建能力、劇情編寫能力、關卡創造能力。這4大模塊可以滿足玩家可以用王者榮耀現有的資源,創造創作出RPG、亂鬥、卡牌等等品類的遊戲。

為什麼說騰訊《王者榮耀》推出的天工編輯器是一個大機遇?

這是一個建立在PC端的編輯器,而一些原創優質的作品會被收入進王者榮耀的“萬象天工”平臺,面向玩家。

但即便發佈了一些重要的信息,其實Gamewower對這個編輯器其實還有著2個疑問。

其一,做天工編輯器是希望誕生未來可以被獨立出去的遊戲,還是說僅僅是為了王者榮耀服務。

其二,新玩法的版權又如何定義,完全開放式、官方獨享,官方與作者共享?

1

我們先來說第一個問題。

實際上,所有的編輯器,一開始的初衷肯定是為了這款遊戲的本身服務,創造更多的玩法滿足玩家不同的遊戲需求。

王者榮耀項目製作人黃藍梟也直接的表示,“如何滿足複雜結構用戶群體的需求是我們的難題,用戶日益增多的多元化的訴求和我們研發速度一直是一個矛盾。既然如此我們為什麼不讓有創意的玩家和開發者自己創造內容呢?所以我們希望通過天工編輯器的開放賦能開發者,給王者的玩家帶來更多高品質的內容。”

在這裡Gamewower又要引用到陳天橋的一句話對此闡述,“我們可以做一個產品很優秀、一個企業很優秀,但是文化產業的特點是屬於創意型的,而創意永遠不可能存在於同一個人身上,他是不斷在所有的群眾中發現。”

我們就以遊戲編輯器這個角度去說這件事情,CS誕生於《半條命》,PUBG等誕生於《武裝突襲》,MOBA誕生於《魔獸爭霸》、自走棋誕生於《DOTA2》。

這些對遊戲的重大創新玩法都是誕生於“群眾”之中,“群眾”最為了解“群眾”。

因此,Gamewower認為,天工編輯器的初衷,是為了滿足王者榮耀玩家不同的遊戲需求,也就是為了王者榮耀本身去服務。

但是未來呢?如果有一些現象級的玩法出現,是依舊單純的為王者榮耀服務,還是會扶持推出獨立的遊戲?

這個問題,官方沒有說,因為不到時候,這個項目剛剛開始啟動,我相信官方肯定是想過這些事情。

而這裡我們就要參考兩家不同的公司,一家是暴雪,一家是V社,兩家公司對於MOD的態度是截然不同的。

這一點從CS的誕生和DOTA的旁落就可以直接了當的看出,V社對於MOD一向特別重視,因為V社的起家是靠《半條命》,發光發熱是《半條命》衍生出的《反恐精英》也就是CS,另外《軍團要塞》、《勝利之日》也是誕生自《半條命》。

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為什麼說騰訊《王者榮耀》推出的天工編輯器是一個大機遇?

8月18日,王者榮耀“無限開放計劃交流會”在深圳舉辦。在這場發佈會上,三個主題,天工編輯器、更加豐富的直播形態、AI助力。

其中,“AI Lab x 王者榮耀 x高校”的開放合作戰略是這場發佈會比重最大的一個環節,也介紹的最多。

然而Gamewower所關注的重點是“天工編輯器”這一個在此次發佈會之前已經宣佈的板塊。在這次發佈會上,對這個工具做了更多詳細的介紹。

其中有4大模塊,英雄設計和英雄的編輯能力、地圖搭建能力、劇情編寫能力、關卡創造能力。這4大模塊可以滿足玩家可以用王者榮耀現有的資源,創造創作出RPG、亂鬥、卡牌等等品類的遊戲。

為什麼說騰訊《王者榮耀》推出的天工編輯器是一個大機遇?

這是一個建立在PC端的編輯器,而一些原創優質的作品會被收入進王者榮耀的“萬象天工”平臺,面向玩家。

但即便發佈了一些重要的信息,其實Gamewower對這個編輯器其實還有著2個疑問。

其一,做天工編輯器是希望誕生未來可以被獨立出去的遊戲,還是說僅僅是為了王者榮耀服務。

其二,新玩法的版權又如何定義,完全開放式、官方獨享,官方與作者共享?

1

我們先來說第一個問題。

實際上,所有的編輯器,一開始的初衷肯定是為了這款遊戲的本身服務,創造更多的玩法滿足玩家不同的遊戲需求。

王者榮耀項目製作人黃藍梟也直接的表示,“如何滿足複雜結構用戶群體的需求是我們的難題,用戶日益增多的多元化的訴求和我們研發速度一直是一個矛盾。既然如此我們為什麼不讓有創意的玩家和開發者自己創造內容呢?所以我們希望通過天工編輯器的開放賦能開發者,給王者的玩家帶來更多高品質的內容。”

在這裡Gamewower又要引用到陳天橋的一句話對此闡述,“我們可以做一個產品很優秀、一個企業很優秀,但是文化產業的特點是屬於創意型的,而創意永遠不可能存在於同一個人身上,他是不斷在所有的群眾中發現。”

我們就以遊戲編輯器這個角度去說這件事情,CS誕生於《半條命》,PUBG等誕生於《武裝突襲》,MOBA誕生於《魔獸爭霸》、自走棋誕生於《DOTA2》。

這些對遊戲的重大創新玩法都是誕生於“群眾”之中,“群眾”最為了解“群眾”。

因此,Gamewower認為,天工編輯器的初衷,是為了滿足王者榮耀玩家不同的遊戲需求,也就是為了王者榮耀本身去服務。

但是未來呢?如果有一些現象級的玩法出現,是依舊單純的為王者榮耀服務,還是會扶持推出獨立的遊戲?

這個問題,官方沒有說,因為不到時候,這個項目剛剛開始啟動,我相信官方肯定是想過這些事情。

而這裡我們就要參考兩家不同的公司,一家是暴雪,一家是V社,兩家公司對於MOD的態度是截然不同的。

這一點從CS的誕生和DOTA的旁落就可以直接了當的看出,V社對於MOD一向特別重視,因為V社的起家是靠《半條命》,發光發熱是《半條命》衍生出的《反恐精英》也就是CS,另外《軍團要塞》、《勝利之日》也是誕生自《半條命》。

為什麼說騰訊《王者榮耀》推出的天工編輯器是一個大機遇?

所以在這之後《DOTA2》也可以看做是對MOD玩法的一種重視,後來又基於《刀塔自走棋》這款誕生自《DOTA2》的玩法推出了《刀塔霸業》這款獨立遊戲。

V社對於推出獨立遊戲一向不排斥,甚至熱衷於此。相反的是暴雪就不是如此,《魔獸爭霸》自帶編輯器誕生了《DOTA》之後,暴雪對此一點也不重視,認為這僅僅是為了遊戲本身所服務的。

當年作為暴雪的員工,在後期更新DOTA是,icefrog已經感覺到了DOTA遇到了瓶頸,一方面是自帶編輯器的條條框框太多,阻礙了很多功能的實現,另外一方面《魔獸爭霸3》最大也只能容納8M的地圖,而今天的《DOTA2》超過了10GB,《英雄聯盟》也接近8GB。其它諸如引擎太老、美術太差等也均是問題所在。

icefrog的想法是從0開始,完全擺脫《魔獸爭霸3》,真正的做一款DOTA遊戲,而暴雪可不這麼想,暴雪的想法是讓icefrog把這個地圖的模式延續到當時已經研發接近結束的《星際爭霸2》當中。

從為《魔獸爭霸3》服務,到為《星際爭霸2》服務,這是暴雪的想法,後來暴雪的確以《星際爭霸2》為藍本,利用STAREDIT(星際爭霸2的地圖編輯器)開發了《暴雪DOTA》,併發布到了《星際爭霸2》的戰網,供全球的星際爭霸2玩家免費遊戲。

兩種方式孰優孰劣,自有結果做評判,《王者榮耀》以後會走向何方,不難判斷。

2

第一個疑問之外是第二個,就是關於版權的問題。

這裡的版權上,我們所說的並不是玩法,因為玩法的借鑑在遊戲行業從來不構成版權上的問題,我們所說的版權是類似“DOTA”這樣的商標,是類似“自走棋”這樣的後綴,說的更明白一點就是基於第一代創新產品的IP紅利。

歷來,關於這個版權是個很有意思的事情,一開始《反恐精英》面世後,迅速受到了玩家的好評,V社也注意到了這個MOD,並在《反恐精英》的Beta 4版本問世後,收購了《反恐精英》的版權,同時向作者發送了入職邀請。

2000年,《反恐精英》正式以《半條命:反恐精英》名義發售,2003年1.6版本發佈,《反恐精英》正式封神。

而關於MOD版權的最大的爭議我們又要回到《DOTA》的商標上。

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為什麼說騰訊《王者榮耀》推出的天工編輯器是一個大機遇?

8月18日,王者榮耀“無限開放計劃交流會”在深圳舉辦。在這場發佈會上,三個主題,天工編輯器、更加豐富的直播形態、AI助力。

其中,“AI Lab x 王者榮耀 x高校”的開放合作戰略是這場發佈會比重最大的一個環節,也介紹的最多。

然而Gamewower所關注的重點是“天工編輯器”這一個在此次發佈會之前已經宣佈的板塊。在這次發佈會上,對這個工具做了更多詳細的介紹。

其中有4大模塊,英雄設計和英雄的編輯能力、地圖搭建能力、劇情編寫能力、關卡創造能力。這4大模塊可以滿足玩家可以用王者榮耀現有的資源,創造創作出RPG、亂鬥、卡牌等等品類的遊戲。

為什麼說騰訊《王者榮耀》推出的天工編輯器是一個大機遇?

這是一個建立在PC端的編輯器,而一些原創優質的作品會被收入進王者榮耀的“萬象天工”平臺,面向玩家。

但即便發佈了一些重要的信息,其實Gamewower對這個編輯器其實還有著2個疑問。

其一,做天工編輯器是希望誕生未來可以被獨立出去的遊戲,還是說僅僅是為了王者榮耀服務。

其二,新玩法的版權又如何定義,完全開放式、官方獨享,官方與作者共享?

1

我們先來說第一個問題。

實際上,所有的編輯器,一開始的初衷肯定是為了這款遊戲的本身服務,創造更多的玩法滿足玩家不同的遊戲需求。

王者榮耀項目製作人黃藍梟也直接的表示,“如何滿足複雜結構用戶群體的需求是我們的難題,用戶日益增多的多元化的訴求和我們研發速度一直是一個矛盾。既然如此我們為什麼不讓有創意的玩家和開發者自己創造內容呢?所以我們希望通過天工編輯器的開放賦能開發者,給王者的玩家帶來更多高品質的內容。”

在這裡Gamewower又要引用到陳天橋的一句話對此闡述,“我們可以做一個產品很優秀、一個企業很優秀,但是文化產業的特點是屬於創意型的,而創意永遠不可能存在於同一個人身上,他是不斷在所有的群眾中發現。”

我們就以遊戲編輯器這個角度去說這件事情,CS誕生於《半條命》,PUBG等誕生於《武裝突襲》,MOBA誕生於《魔獸爭霸》、自走棋誕生於《DOTA2》。

這些對遊戲的重大創新玩法都是誕生於“群眾”之中,“群眾”最為了解“群眾”。

因此,Gamewower認為,天工編輯器的初衷,是為了滿足王者榮耀玩家不同的遊戲需求,也就是為了王者榮耀本身去服務。

但是未來呢?如果有一些現象級的玩法出現,是依舊單純的為王者榮耀服務,還是會扶持推出獨立的遊戲?

這個問題,官方沒有說,因為不到時候,這個項目剛剛開始啟動,我相信官方肯定是想過這些事情。

而這裡我們就要參考兩家不同的公司,一家是暴雪,一家是V社,兩家公司對於MOD的態度是截然不同的。

這一點從CS的誕生和DOTA的旁落就可以直接了當的看出,V社對於MOD一向特別重視,因為V社的起家是靠《半條命》,發光發熱是《半條命》衍生出的《反恐精英》也就是CS,另外《軍團要塞》、《勝利之日》也是誕生自《半條命》。

為什麼說騰訊《王者榮耀》推出的天工編輯器是一個大機遇?

所以在這之後《DOTA2》也可以看做是對MOD玩法的一種重視,後來又基於《刀塔自走棋》這款誕生自《DOTA2》的玩法推出了《刀塔霸業》這款獨立遊戲。

V社對於推出獨立遊戲一向不排斥,甚至熱衷於此。相反的是暴雪就不是如此,《魔獸爭霸》自帶編輯器誕生了《DOTA》之後,暴雪對此一點也不重視,認為這僅僅是為了遊戲本身所服務的。

當年作為暴雪的員工,在後期更新DOTA是,icefrog已經感覺到了DOTA遇到了瓶頸,一方面是自帶編輯器的條條框框太多,阻礙了很多功能的實現,另外一方面《魔獸爭霸3》最大也只能容納8M的地圖,而今天的《DOTA2》超過了10GB,《英雄聯盟》也接近8GB。其它諸如引擎太老、美術太差等也均是問題所在。

icefrog的想法是從0開始,完全擺脫《魔獸爭霸3》,真正的做一款DOTA遊戲,而暴雪可不這麼想,暴雪的想法是讓icefrog把這個地圖的模式延續到當時已經研發接近結束的《星際爭霸2》當中。

從為《魔獸爭霸3》服務,到為《星際爭霸2》服務,這是暴雪的想法,後來暴雪的確以《星際爭霸2》為藍本,利用STAREDIT(星際爭霸2的地圖編輯器)開發了《暴雪DOTA》,併發布到了《星際爭霸2》的戰網,供全球的星際爭霸2玩家免費遊戲。

兩種方式孰優孰劣,自有結果做評判,《王者榮耀》以後會走向何方,不難判斷。

2

第一個疑問之外是第二個,就是關於版權的問題。

這裡的版權上,我們所說的並不是玩法,因為玩法的借鑑在遊戲行業從來不構成版權上的問題,我們所說的版權是類似“DOTA”這樣的商標,是類似“自走棋”這樣的後綴,說的更明白一點就是基於第一代創新產品的IP紅利。

歷來,關於這個版權是個很有意思的事情,一開始《反恐精英》面世後,迅速受到了玩家的好評,V社也注意到了這個MOD,並在《反恐精英》的Beta 4版本問世後,收購了《反恐精英》的版權,同時向作者發送了入職邀請。

2000年,《反恐精英》正式以《半條命:反恐精英》名義發售,2003年1.6版本發佈,《反恐精英》正式封神。

而關於MOD版權的最大的爭議我們又要回到《DOTA》的商標上。

為什麼說騰訊《王者榮耀》推出的天工編輯器是一個大機遇?

這個商標的爭奪有三個主體,V社、Riot、暴雪,其中V社的資本是加盟V社的冰蛙,Riot的資本是加盟Riot的羊刀,暴雪就更不用說。

一開始,冰蛙以V社的公司申請了”DOTA”的商標之後,比冰蛙更早擔任DOTA製作小組組長、後來加盟Riot開發工作的羊刀立即做出迴應,聲稱DOTA的商標並不只屬於冰蛙一人,同時他亦向美國商標專利局提交了同樣的申請。

就在這兩個人口水仗打得正酣時,意識到DOTA背後巨大價值的暴雪跳了出來,稱”DOTA顯然是暴雪社群的勞動成果,VALVE拿了就跑還試圖吃獨食,真是不可理喻,這本來是免費供應的”

後來V社和暴雪還對簿公堂,但最終法官認定經由暴雪地圖編輯器衍生出的遊戲產品暴雪不具有版權,版權屬於地圖製作者,由於DOTA最初的地圖製作者已不被人所知,維護更新DOTA地圖多年的冰蛙最終獲得了DOTA的版權。

後果是,《暴雪DOTA》也因為這場官司改回了最初的名字《暴雪全明星》。

看上去這個版權應該會屬於作者本人,《刀塔自走棋》火爆以後,《多多自走棋》不就是作者又獨立做出來的遊戲嗎?

那麼經由《王者榮耀》編輯器誕生的遊戲版權,是否也一定會屬於作者呢?這個不一定,可能得看這個編輯器具體的用戶條款如何設定。

這個疑問只能等到其全部開放在會後我們才能知道,目前編輯器只是邀請特定的團隊做封閉測試。

當然,看上去到底結果如何不是很重要,因為和騰訊合作是利益最大化的方式,但是外一呢,我是說外一某個玩法火爆了以後,作者本人想和其它廠商合作一款產品,那麼是否可以像《DOTA2》對《DOTA》、《多多自走棋》對《刀塔自走棋》一樣,借用IP紅利。

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為什麼說騰訊《王者榮耀》推出的天工編輯器是一個大機遇?

8月18日,王者榮耀“無限開放計劃交流會”在深圳舉辦。在這場發佈會上,三個主題,天工編輯器、更加豐富的直播形態、AI助力。

其中,“AI Lab x 王者榮耀 x高校”的開放合作戰略是這場發佈會比重最大的一個環節,也介紹的最多。

然而Gamewower所關注的重點是“天工編輯器”這一個在此次發佈會之前已經宣佈的板塊。在這次發佈會上,對這個工具做了更多詳細的介紹。

其中有4大模塊,英雄設計和英雄的編輯能力、地圖搭建能力、劇情編寫能力、關卡創造能力。這4大模塊可以滿足玩家可以用王者榮耀現有的資源,創造創作出RPG、亂鬥、卡牌等等品類的遊戲。

為什麼說騰訊《王者榮耀》推出的天工編輯器是一個大機遇?

這是一個建立在PC端的編輯器,而一些原創優質的作品會被收入進王者榮耀的“萬象天工”平臺,面向玩家。

但即便發佈了一些重要的信息,其實Gamewower對這個編輯器其實還有著2個疑問。

其一,做天工編輯器是希望誕生未來可以被獨立出去的遊戲,還是說僅僅是為了王者榮耀服務。

其二,新玩法的版權又如何定義,完全開放式、官方獨享,官方與作者共享?

1

我們先來說第一個問題。

實際上,所有的編輯器,一開始的初衷肯定是為了這款遊戲的本身服務,創造更多的玩法滿足玩家不同的遊戲需求。

王者榮耀項目製作人黃藍梟也直接的表示,“如何滿足複雜結構用戶群體的需求是我們的難題,用戶日益增多的多元化的訴求和我們研發速度一直是一個矛盾。既然如此我們為什麼不讓有創意的玩家和開發者自己創造內容呢?所以我們希望通過天工編輯器的開放賦能開發者,給王者的玩家帶來更多高品質的內容。”

在這裡Gamewower又要引用到陳天橋的一句話對此闡述,“我們可以做一個產品很優秀、一個企業很優秀,但是文化產業的特點是屬於創意型的,而創意永遠不可能存在於同一個人身上,他是不斷在所有的群眾中發現。”

我們就以遊戲編輯器這個角度去說這件事情,CS誕生於《半條命》,PUBG等誕生於《武裝突襲》,MOBA誕生於《魔獸爭霸》、自走棋誕生於《DOTA2》。

這些對遊戲的重大創新玩法都是誕生於“群眾”之中,“群眾”最為了解“群眾”。

因此,Gamewower認為,天工編輯器的初衷,是為了滿足王者榮耀玩家不同的遊戲需求,也就是為了王者榮耀本身去服務。

但是未來呢?如果有一些現象級的玩法出現,是依舊單純的為王者榮耀服務,還是會扶持推出獨立的遊戲?

這個問題,官方沒有說,因為不到時候,這個項目剛剛開始啟動,我相信官方肯定是想過這些事情。

而這裡我們就要參考兩家不同的公司,一家是暴雪,一家是V社,兩家公司對於MOD的態度是截然不同的。

這一點從CS的誕生和DOTA的旁落就可以直接了當的看出,V社對於MOD一向特別重視,因為V社的起家是靠《半條命》,發光發熱是《半條命》衍生出的《反恐精英》也就是CS,另外《軍團要塞》、《勝利之日》也是誕生自《半條命》。

為什麼說騰訊《王者榮耀》推出的天工編輯器是一個大機遇?

所以在這之後《DOTA2》也可以看做是對MOD玩法的一種重視,後來又基於《刀塔自走棋》這款誕生自《DOTA2》的玩法推出了《刀塔霸業》這款獨立遊戲。

V社對於推出獨立遊戲一向不排斥,甚至熱衷於此。相反的是暴雪就不是如此,《魔獸爭霸》自帶編輯器誕生了《DOTA》之後,暴雪對此一點也不重視,認為這僅僅是為了遊戲本身所服務的。

當年作為暴雪的員工,在後期更新DOTA是,icefrog已經感覺到了DOTA遇到了瓶頸,一方面是自帶編輯器的條條框框太多,阻礙了很多功能的實現,另外一方面《魔獸爭霸3》最大也只能容納8M的地圖,而今天的《DOTA2》超過了10GB,《英雄聯盟》也接近8GB。其它諸如引擎太老、美術太差等也均是問題所在。

icefrog的想法是從0開始,完全擺脫《魔獸爭霸3》,真正的做一款DOTA遊戲,而暴雪可不這麼想,暴雪的想法是讓icefrog把這個地圖的模式延續到當時已經研發接近結束的《星際爭霸2》當中。

從為《魔獸爭霸3》服務,到為《星際爭霸2》服務,這是暴雪的想法,後來暴雪的確以《星際爭霸2》為藍本,利用STAREDIT(星際爭霸2的地圖編輯器)開發了《暴雪DOTA》,併發布到了《星際爭霸2》的戰網,供全球的星際爭霸2玩家免費遊戲。

兩種方式孰優孰劣,自有結果做評判,《王者榮耀》以後會走向何方,不難判斷。

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第一個疑問之外是第二個,就是關於版權的問題。

這裡的版權上,我們所說的並不是玩法,因為玩法的借鑑在遊戲行業從來不構成版權上的問題,我們所說的版權是類似“DOTA”這樣的商標,是類似“自走棋”這樣的後綴,說的更明白一點就是基於第一代創新產品的IP紅利。

歷來,關於這個版權是個很有意思的事情,一開始《反恐精英》面世後,迅速受到了玩家的好評,V社也注意到了這個MOD,並在《反恐精英》的Beta 4版本問世後,收購了《反恐精英》的版權,同時向作者發送了入職邀請。

2000年,《反恐精英》正式以《半條命:反恐精英》名義發售,2003年1.6版本發佈,《反恐精英》正式封神。

而關於MOD版權的最大的爭議我們又要回到《DOTA》的商標上。

為什麼說騰訊《王者榮耀》推出的天工編輯器是一個大機遇?

這個商標的爭奪有三個主體,V社、Riot、暴雪,其中V社的資本是加盟V社的冰蛙,Riot的資本是加盟Riot的羊刀,暴雪就更不用說。

一開始,冰蛙以V社的公司申請了”DOTA”的商標之後,比冰蛙更早擔任DOTA製作小組組長、後來加盟Riot開發工作的羊刀立即做出迴應,聲稱DOTA的商標並不只屬於冰蛙一人,同時他亦向美國商標專利局提交了同樣的申請。

就在這兩個人口水仗打得正酣時,意識到DOTA背後巨大價值的暴雪跳了出來,稱”DOTA顯然是暴雪社群的勞動成果,VALVE拿了就跑還試圖吃獨食,真是不可理喻,這本來是免費供應的”

後來V社和暴雪還對簿公堂,但最終法官認定經由暴雪地圖編輯器衍生出的遊戲產品暴雪不具有版權,版權屬於地圖製作者,由於DOTA最初的地圖製作者已不被人所知,維護更新DOTA地圖多年的冰蛙最終獲得了DOTA的版權。

後果是,《暴雪DOTA》也因為這場官司改回了最初的名字《暴雪全明星》。

看上去這個版權應該會屬於作者本人,《刀塔自走棋》火爆以後,《多多自走棋》不就是作者又獨立做出來的遊戲嗎?

那麼經由《王者榮耀》編輯器誕生的遊戲版權,是否也一定會屬於作者呢?這個不一定,可能得看這個編輯器具體的用戶條款如何設定。

這個疑問只能等到其全部開放在會後我們才能知道,目前編輯器只是邀請特定的團隊做封閉測試。

當然,看上去到底結果如何不是很重要,因為和騰訊合作是利益最大化的方式,但是外一呢,我是說外一某個玩法火爆了以後,作者本人想和其它廠商合作一款產品,那麼是否可以像《DOTA2》對《DOTA》、《多多自走棋》對《刀塔自走棋》一樣,借用IP紅利。

為什麼說騰訊《王者榮耀》推出的天工編輯器是一個大機遇?

還是說只能做類似《英雄聯盟》對《DOTA》這樣的完完全全獨立,僅玩法相似的產品。

兩大疑問之外,我們再談談其它的疑問。

很顯然,任何一款從遊戲自帶編輯器誕生的現象級玩法都需要遊戲本身足夠強大,因為這意味著開發者的數量,意味著玩法可以向多少玩家進行普及。

這一點來說,王者榮耀顯然是滿分,它的玩家數量保證了無論是在作者端,還是在玩家端,都有可能會催生出爆款玩法的可能。

在這個基礎上,如何做到個人開發者與一些團隊開發者之間的平衡,如何杜絕抄襲的情況,以及以什麼樣的標準評判產品是否可以進入“萬象天工”這個入口,這些只能慢慢看後續的變化。

當然,對於一個如此大體量的遊戲開發入口,讓玩家創作,這是一個很大的機遇,對遊戲如此,對於玩家開發者也是如此。

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