《自由之戰2》手遊評測:距離王者榮耀還很遠啊

王者聯盟 數碼評測 眾籌 遊戲 手遊坊評測 2017-04-11

大家好,我是老鐵。

這次為大家帶來一款MOBA類的手遊,名字叫做《自由之戰2》,研發公司應該是來自國內的蓋亞互娛,目前處於小範圍的測試階段,官網的預約人數已經接近350W,從某種程度上來說遊戲的熱度非常高,所以我怕做完這份評測之後會被人噴死。

從體驗《自由之戰2》這款手游到寫稿的時間,前前後後花了三天,整體感受就是有驚喜的地方,也有失落的地方,初期的遊戲體驗是比較糟糕的。當然我個人的評測不能代表遊戲的質量,你如果有自己的看法是完全沒有問題的,希望我們可以友好的交流。

首先給大家介紹一下游戲裡面有哪些內容。

第一個要談的就是交易功能,雖說不是完全自由的交易系統,但是在MOBA手遊裡來這麼一招確實少見,而且在未來還擁有非常大的可拓展性。

《自由之戰2》手遊評測:距離王者榮耀還很遠啊

對於正常的玩家來說,賣方可以出售自身不需要的物品,買方則擁有了可以快速獲得某些物品的途徑。目前沒有發現遊戲內置了商城系統,取而代之的是這個交易系統,流通的物品類型覆蓋了皮膚、武器、製造材料和寶石等,同時還可以進行鑽石跟金幣的交易,從目前的遊戲設置來看,寄售的鑽石也並未區分是通過充值獲得還是通過任務的獎勵獲得,因此存在那麼一種途徑就是不花錢也可以獲得大量的鑽石。

除此之外還有一個眾籌的功能,對於這個功能我個人是比較疑惑的,因為作為眾籌的發起者,消耗一定量的鑽石就可以立馬獲得某些物品,但是在這個功能裡面會出現各種眾籌的需求,按理來說消耗了鑽石之後不會出現這種情況,如果出現了這種情況則表明眾籌是一個過程,肯定存在只消耗金幣不消耗鑽石的途徑,但是在發起眾籌的界面並未發現其他的選項,這個功能對於玩家來說並不透明,甚至是有點不太友好。對於眾籌者來說,消耗鑽石便可以快速獲得想要的物品;對於支援眾籌的玩家來說,可以出售相應的材料,獲得的價格會高於自己主動寄售的價格。

《自由之戰2》手遊評測:距離王者榮耀還很遠啊

我有個不太成熟的猜想就是,眾籌這個功能會回收大量的鑽石和遊戲材料,但是同時也會產出大量的遊戲金幣,如果金幣回收的途徑不夠多,那麼通貨膨脹也就是分分鐘的事情。在整個交易系統裡面,玩家之間的物品流通需求是得到了解決,遊戲本身扮演的就是個交易平臺的角色,從中會按照物品交易的份數抽取一定量的服務費,而且是面向買賣雙方的服務費。

第二個要談的是製造功能,從目前的遊戲設置來看,不管是皮膚、武器、技能特效或者是其他之類的物品,都可以通過製造的功能獲得,獲得之後可以激活也可以通過交易系統進行出售。

《自由之戰2》手遊評測:距離王者榮耀還很遠啊

一旦選擇了其中的一種製造類別,便可以通過提升製造的等級來解鎖不同英雄相應部位的權限,本次測試我選擇了皮膚這個類別。隨著製造等級的提升可以解鎖越來越多的英雄,並且相應的負重上限也會不斷增加,負重的概念就是穿戴皮膚和技能特效之類的物品會有相應的重量,一旦物品的重量值超過了負重上限就無法穿戴,這只是用來限制玩家成長速度的條件,並非是促進的設置。

製造功能又與僱傭系統相關聯,玩家可以通過僱傭系統發佈委託訂單,接單的玩家只有參與匹配對戰,勝利之後僱主才能夠獲得製造經驗,如果接單的玩家戰鬥失敗則會重新派單直至勝利為止,整個僱傭系統消耗的貨幣為金幣,金幣越高獲得的生產經驗值也就越高,對於所有玩家來說都是必須要接觸的一個功能。

雖然製造功能可以製造任何的物品,但是每個賽季只能選擇其中的一種,按照四大類別區分的話則需要四個賽季,每個賽季再按三個月的週期去計算的話,在一分錢不花的情況下,想做完完整的一套則需要整整一年的時間,這個跨度倒是有點大,不一定所有人都能夠玩那麼久的遊戲。當然肯花錢的話就不需要等待這麼長的時間,這個功能相對於其他同類型的遊戲,為所有的玩家群體都提供了物品的可獲取途徑,而不再是某些物品只能通過充值購買獲得,一定程度上來說是個人性化的設計。

第三個要談的就是收藏功能,這個功能倒沒有多少可以說的地方。從目前的遊戲設置來看,英雄分了坦克、戰士、刺客、法師、射手和輔助等六種類型,不過所有的英雄都不需要購買,參戰的時候可以任意選擇,就是不知道公測的時候會變成什麼樣。另外在這一塊要談的就是影響到整個遊戲的槽點,雖然在收藏界面看得到“裝備”的按鈕,點擊之後可以自定義出裝,但是卻無法單獨為某一個英雄進行自定義出裝,而進入到遊戲之後,不同角色採用的依舊是系統默認的出裝順序,並且無法對裝備進行預購,只能通過攢足金幣之後自行購買。往好的地方去想的話,我更願意相信遊戲是出了BUG,不然多次重複的操作真的太影響用戶體驗了。

《自由之戰2》手遊評測:距離王者榮耀還很遠啊

第四個要談的就是僱傭系統,當初跟相應的工作人員線下見面交流的時候,對方透露給我一個消息就是會出一個新的系統,會解決遊戲內有人掛機的用戶痛點,並且讓高玩還可以有錢賺,說真的我非常期待這個系統,誰知道嘗試之後我卻是一臉的失落。

《自由之戰2》手遊評測:距離王者榮耀還很遠啊

首先僱傭分了委託跟對戰兩種模式,面向所有的玩家,因此是玩家既可以接受別人的僱傭,也可以僱傭別人。委託的模式在製造功能那一塊已經提到過了,因此不再贅述。對戰模式下的僱傭又分了隨機僱傭和僱傭好友的模式,雖然遊戲描述說可以僱傭強有力的傭兵,並且勝利之後可以獲得製造經驗,保底的就是戰鬥失敗並不會損失身價,贏了之後身價漲得更快,但是從我初步的體驗情況來看,對戰模式的僱傭系統有點無用,僱傭好友沒有體驗暫時不談,因為是隨機搶單,比的更多的是手速而並非是技術,僱傭的對象是不確定的,因此被僱傭的人一旦出現了掛機的現象就很容易導致戰鬥的失利,這個時候就體現了隨機僱傭的潛臺詞,僱主的身價不會掉,但是卻會白白損失僱傭金,而這個僱傭金比委託金要高出一倍甚至更多。我個人就遭遇了這個情況,我僱傭的玩家從一開場就掛機,我無法對其進行任何的舉報或者是投訴的處理,只能眼睜睜的看著金幣被扣,像這種體驗我不願意得到的答覆就是,遊戲還處於測試階段很多系統都還未完善請見諒之類的。

我對僱傭系統的失落感更多的是來源於當初工作人員透露給我的是用來解決掛機現象的,但實際上只是為了玩家之間的流通交互,為了其餘功能的一個互補而製作出來的系統,談不上多大的創新,新鮮感一下子就沒有了。掛機的現象仍舊沒有解決辦法,相比於其他同類型的遊戲反而是更加嚴重,掉線掛機的永遠是隊友,不掛機的永遠是對手,也不知道是遊戲優化做的不夠好,還是隊友們總在開場的時候都會接到重要的電話。出現掛機的現象沒有問題,問題是連跟隨作戰的提示也沒有,更不用談三分鐘之內可以重賽之類的設置,而投降功能又做了新的改變,這一點我會放在後面進行講解。

第五個要談的就是玩法,目前分了實時匹配跟人機模式,類型只有3V3和5V5兩種,暫時沒有1V1solo跟排位賽之類的設置。

《自由之戰2》手遊評測:距離王者榮耀還很遠啊

從這幾天的遊戲體驗過程來看,遊戲地圖採用的應該是螺旋式分佈,也就是敵方上路銜接的是我方的下路,雙方都是同樣的出發點視角。

不管是哪種類型的對戰地圖採用的都是上中下三線的設置,每一條線均設置了三座防禦塔,防禦塔的攻擊模式跟絕大部分的MOBA遊戲設置一樣,一旦我方英雄遭遇攻擊便會立馬反擊敵方英雄,但是掉血量是否按照百分比計算暫時不清楚,值得一提的就是無論有沒有小兵在防禦塔的攻擊範圍裡面,英雄對防禦塔造成的傷害值都是正常的,但部分職業的整體輸出數值偏低,興許是為了控制遊戲節奏而專門設計的吧。主水晶前還分佈了兩座防禦塔,必須是摧毀之後才可以攻擊水晶。

《自由之戰2》手遊評測:距離王者榮耀還很遠啊

野區的分佈依舊是上藍下紅以及附帶一些其他的小野怪,藍BUFF的恢復效果真的可以忽略不計,基本沒有效果。擊殺掉其他的小野怪之後可以獲得“草叢”和“治療”的效果,可以在任意位置放置具有時限的草叢,效果跟地圖中的草叢一模一樣,可以用來蹲人,治療則可以用來恢復氣血和藍量。大小龍的分佈依舊是中間地帶,小龍的BUFF效果是加傷和免傷,按照擊殺次數疊加效果,大龍的BUFF是增加對塔的傷害以及提升氣血的恢復效果,另外擊殺大龍的玩家還可以獲得一次滿血復活的機會。

在操作方式這一塊則採用了虛擬搖桿的設置,右下角則分佈了普攻和三技能的按鍵圖標,小地圖和各類命令分佈在屏幕右上角,倒也是符合一般人的操作習慣,閃現以及其他額外的技能則分佈於屏幕底部。另外回城跟傳送是不同的功能,傳送倒是這款遊戲的亮點,每一位玩家都可以在地圖的任意位置插上傳送點,對於戰場的支援速度來說無疑是提升了非常多,但是侷限性在於傳送會有CD,而且同時可存在的傳送點上限只有三個,並且只需要敵方的一個平A就可以消失。

另外一個較大的亮點在於投降功能,《自由之戰2》的實時PVP玩法並未設置直接投降,取而代之的是血戰到底的設置,一旦投票通過之後便可以獲得額外的攻擊能力,同時防禦塔失去攻擊能力並且復活點無法恢復氣血值,陣亡之後無法再次復活,直至所有的隊員陣亡則戰鬥結束。站在遊戲設計者的角度去看,血戰到底的功能無疑是想讓玩家繼續積極的參與戰鬥,但是這終究是一把雙刃劍,無論是順風局還是逆風局都可以直接使用,只不過功能的好壞與玩家的關係程度更大,相信只有在默契度更高的高端局裡才能發揮最大的效果。

《自由之戰2》手遊評測:距離王者榮耀還很遠啊

遊戲裡並未設置MVP的系統,取而代之的是評分系統和KDA的數據表現等等,槽點就是無論失敗方的某些玩家表現多麼優秀,都沒有職業熟練度的加成,這對於擁有一打九能力的玩家來說是很不公平的,並且獎勵的金幣和物品數量也非常少。

第六個要談的就是場景建模跟畫面表現,從地圖建模來看,明顯是3V3的地圖整體表現會好過5V5的,雖然3V3的地圖是狹窄了一些,並且沒有傳送點和閃現之類的設置,但是在光線的亮度上則可以完爆5V5的地圖,最直觀的效果就是一眼看過去就知道畫面的重點在哪裡。

《自由之戰2》手遊評測:距離王者榮耀還很遠啊

人物造型跟技能特效這一塊不做多談,因為每個英雄都具有皮膚和武器裝飾,而且技能效果也可以更換,在多樣性這一塊來說是完全沒有問題的,至於打擊感的表現,我只能說只有長時間連續接觸了這款遊戲才能夠習慣,如果是一個純新手的玩家,很可能就因此流失了。

當然我並不是說5V5的地圖建模不好,每一處的細節都處理的很不錯,特別是地圖建模採用的元素數量和各類紋理都是非常豐富的,只是所有的元素堆積在一塊的時候就會顯得特別亂,即使遊戲為英雄附加了相應的光環效果,但是一眼望過去還是很難發現重點在哪裡,最不能忍的地方就是攻擊敵方英雄的時候,遊戲對敵方英雄採取了紅色的模糊處理,我最初的想法就是對方到底採用了何種BUFF才可以有這種變身效果。

另外一個槽點就是裝備造型,興許是遊戲整體風格的原因,在裝備選購界面未獲得或者是金額不足的裝備採用的都是黑灰色的處理,而且裝備道具和效果描述居然分居兩側,最優的設計方式應該是就近原則,這對於初期接觸到遊戲的玩家來說是非常不友好的,甚至是裝備的效果描述居然採用了灰色和黑色的描邊,這一點讓我實在接受不了。

《自由之戰2》手遊評測:距離王者榮耀還很遠啊

遊戲整體畫面表現給我的感受就是又暗又亂,當然這一切的感受都是建立在我個人是色弱的先決條件上面,興許非色弱和色盲的玩家並沒有我這種苦惱的地方吧,但願後續優化的時候會考慮加上多種模式的選擇功能。

第七個要談的就是英雄之間的平衡性,作為一個長期玩射手職業的我來說,我完全感受不到射手和法師兩個職業的攻擊範圍有何區別,而且射手在前期能夠壓制的英雄也是極少數,後期在裝備接近的情況下就更不用談壓制了。當然我也嘗試了其他的職業,該版本最強的職業應該還是屬於刺客,各種免疫、吸血和短時間內不會死亡之類的技能效果,對於沒有位移的英雄來說就是致命的壓制。另外再值得一提的就是,一個人單挑多個玩家的情況還算是非常少見的,某種程度上來說英雄的平衡性並沒有失衡的現象,當然優化之類的措施也就只有在後續的版本迭代裡才能看到。

《自由之戰2》手遊評測:距離王者榮耀還很遠啊

消費點暫時不談,因為沒有開放充值功能,所以不做任何的猜想。

以上就是《自由之戰2》手遊的部分評測報告,我個人的觀點就是MOBA遊戲最重要的地方應該是對戰體驗,而絕不是其他附加的系統,如何做到各職業的戰鬥平衡或者引導玩家積極的參與遊戲才是最核心的設計理念。

從某些媒體對這款手遊的報道來看,提到了一點就是《自由之戰2》的註冊會杜絕很多小學生玩家,但是掛機的現象才是最令人討厭的,小學生並不可怕,可怕的是沒有意識的玩家,而沒有意識的玩家是存在於各個年齡階段的,這個鍋我認為不應該甩給小學生。

這一份評測報告不算完善,雖然每一個維度都還可以繼續拓展,但是字數已經突破了5000的大關,相信看下去的人也是極少的,所以我就到此打住。遊戲還有很多可以評測的點,例如各種系統的交互界面,但是評測的意義不大,因為遊戲推翻重做的可能性並不大,只有讓玩家自己慢慢接受這款遊戲的初始設定了,至於後續是否會出新的評測報告,再看吧。

我記得當初有人問了這樣一個問題:你認為《自由之戰2》怎樣做才可以達到或者超過《王者榮耀》這款手遊。現在想必我已經有了答案,那就是,繼續努力吧。

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