開局連把刀都沒有,九陰2當乞丐也能稱霸江湖的!

網遊 武俠 武術 17173遊戲網 17173遊戲網 2017-08-02

九陰真經2自去年公佈以來,進度一直成謎,遊戲目前開發已經到什麼程度了?它主打的武俠沙盒概念是如何體現的?和其他武俠MMORPG相比,它在玩法設計上有什麼與眾不同的地方?帶著這些問題,17173記者在ChinaJoy期間採訪了製作人徐振華,一起來聽聽他是怎麼說的。

開局連把刀都沒有,九陰2當乞丐也能稱霸江湖的!

九陰真經2製作人徐振華

快速看完本次專訪亮點:

1、玩家進入遊戲沒有任何武力或特殊技能,需要在真實的江湖世界裡生存下來。

2、用NPC的陪伴和情感互動帶玩家進入遊戲,而非傳統的新手引導 。

3、開放自由的遊戲世界,玩家可以殺人如麻,也可以砍柴種地。

4、遊戲預計售賣cdkey。

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武俠也要講科學 輕功不能飛太誇張

17173:九陰2是去年公佈的,當時只放了海報和模型,目前的進度如何?

徐振華:內部做過一兩次基礎測試,包括戰鬥、劍術、遊戲探索這部分,但是離我們想象的東西元素還不夠,現在可以給我們帶來的變化比想象中少,至少到明年才可以。

近期不會放太多宣傳片,更多是和大家分享設計的想法,包括一些元素的東西,進行一些過程的交流。現在大世界部分已經完成60%到70%,之後在視覺上會逐步開放

17173:九陰的武俠世界是屬於什麼類型的?

徐振華:遊戲會更類似現在比較流行的開放式的世界,不是由單一的具體某個人推動的,而是存在各種分支,我們會往遊戲世界裡投放元素,讓玩家感受帶來自己組合元素的樂趣。我們在設計產品的時候,更多的也在考慮元素,就是像拍電影一樣把世界拆解成各個元素,例如場景該怎麼搭,要什麼服裝和道具,道具可以做什麼、什麼材質做的、會不會被打碎掉,需要幾個龍套,這幾個龍套是幹什麼,它的設計思想是這樣。最後讓玩家進來自己體驗,根據玩家不同的個性和遊戲行為,玩的體驗是截然不同的。

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17173:九陰2和九陰1有什麼區別?

徐振華:九陰2一些基礎世界觀來源於一代。九陰2朝代是架空的,但是很多江湖世界的元素還是來源於1的時代,這樣傳承性、用戶熟悉度會更高一點,然後一些一代人物的形象會在二代裡面一定程度上實現。另外一方面,一代本身有很多武俠概念,在二代裡面依然保留,只是形式、變化會有區別。

我們覺得二代武俠的概念比一代的更大。一代的時候是在講傳統的武俠世界,但實際上武俠裡很多東西在現實當中還是沒有科學根據的。九陰1已經在做真輕功了,有一些比我們飛的還要誇張的遊戲,但我們也很難解釋輕功為什麼可以空中左腳踩右腳、空中弄一個虛招跳起來。

我們希望將一代裡面的一些武術概念和真實世界結合,減少用戶認知理解遊戲的障礙,讓大家覺得那個時代武術真的可以練到這個程度,甚至可以改變自己人的能力。我們看到現實中很多考究的不解之祕都有原因,只是後來中斷掉,我們希望武術和這種修煉方式可以融合在一起,讓玩家覺得講得通。


開局連把刀都沒有 怎麼在殘酷江湖生存下去

17173:一些輕度玩家面對開放的遊戲世界,可能會不知道從哪裡做起,要怎麼解決這個問題?

徐振華:我們也在考慮,當然我們首先想的不是這些輕度玩家的情況,而是怎麼給九陰玩家一個真實的環境,假設他們穿越到古代江湖世界,在什麼都沒有的情況下,要怎麼活下來。

我們可能給他兩本書,一本是傳統的、寫著各種生存方式的書,還有一本是武學的書,目前這兩本書的名字現在還在想。

除此之外我們可能會塑造一些NPC去引導玩家,例如一個乞丐。一開始玩家在遊戲裡面一無所有,而古代江湖的設定是有戶籍制度,玩家作為一個陌生人穿著這樣的衣服突然跑到這裡,大家會覺得他是怪物,不允許他進入。

玩家會出現流落街頭不知道做什麼好的情況,這個時候可能會有一個乞丐來幫助他,拿著乞討來的饅頭,看到一個淪落的人,撕開饅頭分享給他一半。

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17173:也就是通過NPC引導玩家融入遊戲世界對嗎?

徐振華:我們希望遊戲裡的一些有性格的人能幫助玩家,來取代傳統新手引導,給玩家提供一些貼身式服務。你會發現有些人對你真的很好,會照顧你很多事情,比如一個乞丐,他分給你一半饅頭,會不會給你一個床,讓你跑到街邊和他待一晚,然後給你事情做,例如和他一起乞討,看玩家是不是願意做。

我們一直在思考,什麼樣的人文關懷元素能讓玩家進入武俠世界有身臨其境的感覺,這種也是真正觸動用戶的感覺。

現在的手遊把所有東西都給玩家,其實玩家在整個遊戲體驗裡面是沒有感覺的,他們只能看到很好看的衣服和裝備,但新手引導講的東西都不知道,只知道有一個符號,有一個很漂亮的新手引導形象跟我說話。但是在九陰裡,玩家覺得不會玩、沒人理的時候,這樣一個殘酷江湖裡有人給你半個包子,可能這個人明天就消失了,他把僅剩一點口糧分給你,這個才會真正打動你。

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17173:角色大部分是普通人的話,要怎樣讓玩家瞭解、進入這個武俠世界?

徐振華:生存是裡面第一個玩法,用戶面臨的第一個問題就是怎麼在古代江湖世界裡面生存下來。玩家剛到江湖世界可能不懂規則,沒有任何武力,也沒有特殊技能,首先要保證的就是自己的溫飽。比如我們構建了戶籍制度,古代村莊里人們互相非常熟悉,陌生人進來就會立刻趕走,但很多玩家都不瞭解那個時代有這樣的概念。

所以一開始玩家可能會面對在野外最基礎的生存,要先弄到吃的、喝的,弄一個小的鋪蓋,晚上找一個地方睡,之後再拿到可以賺錢的東西,和其他人逐步建立感情,在建立感情的過程中發現這個社會原來是這樣。這樣玩家才會真正體驗到江湖,所以生存是遊戲用戶比較理解的進入遊戲方式。

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17173:玩家能力到一定水平之後,生存要素會不會顯得微不足道?

徐振華:是的,武俠世界裡面,自然生存對玩家來說並不是最重要的,所以自然生存在玩家進入遊戲之後就逐步取消了,更多的是一種社會生存。這是我們在設計遊戲時一直在想的,我們和現在西方這種遊戲區別是什麼?西方的這種遊戲其實一種描繪故事的工具,而且描繪的是人與自然的故事,但是武俠本來是人與社會故事,所以和西方遊戲差異蠻大。

西方大部分是跟天鬥、地鬥、人鬥,他所謂人鬥是玩家之間鬥。我們更多是回到古代社會裡面,面對不同NPC角色對象我們應該如何交流,自然生存就顯得相對元素弱了。


玩家可以不守規矩 一言不合就屠城

17173:九陰2在遊戲交互方面是怎麼設計的?

徐振華: 九陰2還是大型的交互,但是交互模式和傳統會有一些區別。因為一組服務器里人數可能不是很多,差不多一百人左右。現在遊戲裡面有大量的物理運算,攻擊是真實的,這跟我們原有數據模擬不一樣,數據模擬只要運算視頻發過去就可以了,但是真實模擬需要模擬整個運動軌跡,這個是現有技術很難突破的。

我們希望做成服務器連通的世界,讓遊戲世界隨著服務器的數量開放而逐步變大,這有一點傳統遊戲裡面全服通的感覺,玩家可以在這個江湖,也可以去另外一個江湖,可以兩邊來回。但我們在想它在遊戲要怎麼實現,這在其他隨機地形的產品裡比較容易實現,但九陰2是定製地圖,所以我們還正在討論。

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17173:目前武俠類的沙盒遊戲並不多,九陰2為什麼要選擇沙盒?

徐振華:我們希望做一個武俠相關的、有帶入感的產品。這種遊戲有一個很大的問題,如果你是一個沒想法的人進去會很累,樂趣就在於,如果你有想法可以實現很多東西。就像一個乞丐對玩家很好,有的人不以為然,甚至恩將仇報,這些都可以在遊戲裡成立。

17173:那遊戲裡面會有什麼相關的玩法設計?

徐振華:傳統自然玩法的遊戲都是殺怪,怪死了再刷新,我們希望玩家可以做更多事情。比如你是一個惡霸,跑到遊戲裡面把所有活人都殺光了,可能這個服務器就得關服了。

遊戲會處理人口流動,包括人口控制,玩家也許能做一個瘋狂殺人魔把整個世界屠掉,這個意識傾向有點過分,但我們還是允許玩家這麼做。但遊戲裡存在朝廷,屠殺達到一定程度朝廷會受不了,例如把一個小村子屠了,朝廷還可以接受,但是把整個蘇州城屠了,就有一點誇張了。

沙盒遊戲本身魅力在於遊戲裡面元素的不斷變化。之前測試的時候有玩家不喜歡打架,玩九陰1的時候就不想打架,所以玩九陰2的時候跟村裡人關係搞的很好,自己弄一塊田種地,還弄了一堆朋友。

這種玩到極致是和整個鎮子裡的人關係都好,鎮上有武學造詣很高的退隱高人,正好跟玩家認識,如果玩家被黑,這個退隱的NPC會幫忙把敵對的人趕跑。

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17173:現在有一個現象,就是武俠遊戲大部分都是女生在玩,對沙盒類遊戲不是特別感興趣,九陰未來怎麼取捨?

我們想在服務器的類型上做一些變化。沙盒遊戲也給女性玩家帶來了樂趣,唯一需要處理的就是在不同服務器裡面,所謂的江湖規矩是怎麼樣的。沙盒本身不是男女衝突,只是江湖規矩影響了,男性喜歡對抗結構,覺得就要打架。女性會希望在這個世界裡生存、交朋友,認識一些武林豪傑,最後可能是一聲令下四五個高手會幫忙出頭。

我們在想,服務器是不是要兩種,一種是講規矩的服務器,存在幾種規矩,只要在這個規矩下玩就沒有問題。例如剛才說的挑戰規矩,玩家可以在服務器裡挑戰別人,別人可以不應戰,但是會面對數據懲罰。另一種是不守規矩的服務器,玩家可以感受到對抗的樂趣,例如對某個門派不爽,可以大半夜晚上過來把裡面人都殺光。


時裝屬性影響生存 亂穿衣服可能會送命

17173:九陰2會採取什麼收費方式?

徐振華:現在希望是賣key方式,這種遊戲類型很難內嵌數據消費,數據消費會帶來遊戲當中很大不公平性。

17173:會有時裝之類的嗎?

徐振華:時裝會有的。可能大部分時裝會類似晚禮服,玩家平時打架不一定敢穿,但是聚會時會穿這些衣服,這些衣服可能有影響生存的效果,就是有屬性的。我們希望遊戲裡面每一樣東西都有用處,包括時裝,例如玩家在寒冷的天氣裡穿不合適的衣服,會影響他的生存。我們希望遊戲世界有真實感,甚至可能會賣乞丐服。

我們或許會設計一個外型系統,例如你今天在城裡面殺了一個人,朝廷不會追尋凶手的數據ID,而是去追尋外觀,這個時候衣服就非常重要。如果有目擊者向系統傳送一個消息說凶手穿得很華麗,是一個江湖人,這樣朝廷就會大範圍地搜索,穿這種衣服的人都進不了城,這個時候一件乞丐服對玩家來說就很重要。

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17173:九陰2有沒有上市計劃。

徐振華:可能,但是海外發行還是有比較大的阻力,這個產品會根據市場的狀況決定。因為畢竟老外用戶對沙盒遊戲的研究會比較深入,所以他們可能會幫我們做很多完善遊戲的東西,但是他們對武俠文化的理解還是有壁壘,所以還沒有確定。

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