'我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜'

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如果說玩家們對於3A遊戲有著天然的推崇的話,那麼他們同時也對這一類遊戲有著最嚴苛的要求,所以這也直接導致了在當下手遊為王的時代,我們希望有更多的3A級別的端遊誕生,又生恐後來者不能夠令人滿意。

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如果說玩家們對於3A遊戲有著天然的推崇的話,那麼他們同時也對這一類遊戲有著最嚴苛的要求,所以這也直接導致了在當下手遊為王的時代,我們希望有更多的3A級別的端遊誕生,又生恐後來者不能夠令人滿意。

我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

作為網易遊戲今年唯一一款全新上線的端遊作品《戰意》,從2012年立項以來,遊戲經歷了多輪測試,期間玩家們也對於這款飽受期待的遊戲提出了各種各樣不同的意見,尤其是針對遊戲的那些批評的聲音,雖然略有刺耳,但也正是那些一針見血的批評,得以讓如今的《戰意》變得更加羽翼豐滿。終於,本週末,戰意也將公佈國服的公測日期。

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如果說玩家們對於3A遊戲有著天然的推崇的話,那麼他們同時也對這一類遊戲有著最嚴苛的要求,所以這也直接導致了在當下手遊為王的時代,我們希望有更多的3A級別的端遊誕生,又生恐後來者不能夠令人滿意。

我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

作為網易遊戲今年唯一一款全新上線的端遊作品《戰意》,從2012年立項以來,遊戲經歷了多輪測試,期間玩家們也對於這款飽受期待的遊戲提出了各種各樣不同的意見,尤其是針對遊戲的那些批評的聲音,雖然略有刺耳,但也正是那些一針見血的批評,得以讓如今的《戰意》變得更加羽翼豐滿。終於,本週末,戰意也將公佈國服的公測日期。

我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

如果說國產遊戲有奇葩,戰意首當其衝

在大家審美都是偏向武俠仙俠網遊,美美的,靚靚的年代。戰意選擇的這個題材,真心不討好。還有一堆謎一樣的刺青設定,以及粗壯不俊美的人物角色選擇,可謂真的很奇葩了。

而且,古代戰爭題材本身就是小眾粉絲遊戲,卻非要做成網遊,還做了這麼久?沒有被時代拋棄,甚至團隊越做越大,真讓人費解。

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如果說玩家們對於3A遊戲有著天然的推崇的話,那麼他們同時也對這一類遊戲有著最嚴苛的要求,所以這也直接導致了在當下手遊為王的時代,我們希望有更多的3A級別的端遊誕生,又生恐後來者不能夠令人滿意。

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作為網易遊戲今年唯一一款全新上線的端遊作品《戰意》,從2012年立項以來,遊戲經歷了多輪測試,期間玩家們也對於這款飽受期待的遊戲提出了各種各樣不同的意見,尤其是針對遊戲的那些批評的聲音,雖然略有刺耳,但也正是那些一針見血的批評,得以讓如今的《戰意》變得更加羽翼豐滿。終於,本週末,戰意也將公佈國服的公測日期。

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如果說國產遊戲有奇葩,戰意首當其衝

在大家審美都是偏向武俠仙俠網遊,美美的,靚靚的年代。戰意選擇的這個題材,真心不討好。還有一堆謎一樣的刺青設定,以及粗壯不俊美的人物角色選擇,可謂真的很奇葩了。

而且,古代戰爭題材本身就是小眾粉絲遊戲,卻非要做成網遊,還做了這麼久?沒有被時代拋棄,甚至團隊越做越大,真讓人費解。

我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

不求數值相互剋制,追求感覺到底對不對?

然而更奇葩的是,戰意製作人米飯君在各個採訪中說,他拒絕行業策劃給的很多如槍克騎,騎克盾,盾克弓等相生相剋的設定,轉而追求“感覺”。

比如,戰意裡面特殊的波蘭翼騎兵,因為製作人和策劃覺得他的牆長隊會比普通長矛更長,所以他不應該懼怕傳統的“拒馬陣”設定。

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如果說玩家們對於3A遊戲有著天然的推崇的話,那麼他們同時也對這一類遊戲有著最嚴苛的要求,所以這也直接導致了在當下手遊為王的時代,我們希望有更多的3A級別的端遊誕生,又生恐後來者不能夠令人滿意。

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比如,戰意裡面特殊的波蘭翼騎兵,因為製作人和策劃覺得他的牆長隊會比普通長矛更長,所以他不應該懼怕傳統的“拒馬陣”設定。

我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

比如,戰意裡面有火銃兵,下雨天不是debuff設定,而是直接啞火失效。

比如,騎兵是不能上城牆的,在城池戰鬥中,如果弓箭兵能夠踩到城牆上輸出,騎兵就劣勢巨大。

比如,弓箭兵有巨大的近戰能力,懷裡的刀掏出來可能比你的刀斧手“還大”。

類似的各種“奇葩”反常規的設定,在戰意裡面層出不窮。到底這種對著“擬真”和“感覺”追求到極致的設定,是不是以後引導遊戲的全新設計思路,還是僅僅是“自嗨”?只能等待市場來進行判斷了。就目前來看,仍存在“褒貶不一”的風險。

遊戲該簡單,還是要複雜,戰意真的不好上手

七月底開啟的這次《戰意》的公測,其實並不是遊戲第一次面向廣大玩家展開的測試活動了,作為一款想要強調其硬核玩法本質的作品,《戰意》通過多次測試活動收集到了玩家們的反饋和意見,並加以調整不斷優化著遊戲的玩法設計,這一點在今天我們能夠體驗到的版本中已經有了明顯的感受。

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比如,戰意裡面特殊的波蘭翼騎兵,因為製作人和策劃覺得他的牆長隊會比普通長矛更長,所以他不應該懼怕傳統的“拒馬陣”設定。

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比如,戰意裡面有火銃兵,下雨天不是debuff設定,而是直接啞火失效。

比如,騎兵是不能上城牆的,在城池戰鬥中,如果弓箭兵能夠踩到城牆上輸出,騎兵就劣勢巨大。

比如,弓箭兵有巨大的近戰能力,懷裡的刀掏出來可能比你的刀斧手“還大”。

類似的各種“奇葩”反常規的設定,在戰意裡面層出不窮。到底這種對著“擬真”和“感覺”追求到極致的設定,是不是以後引導遊戲的全新設計思路,還是僅僅是“自嗨”?只能等待市場來進行判斷了。就目前來看,仍存在“褒貶不一”的風險。

遊戲該簡單,還是要複雜,戰意真的不好上手

七月底開啟的這次《戰意》的公測,其實並不是遊戲第一次面向廣大玩家展開的測試活動了,作為一款想要強調其硬核玩法本質的作品,《戰意》通過多次測試活動收集到了玩家們的反饋和意見,並加以調整不斷優化著遊戲的玩法設計,這一點在今天我們能夠體驗到的版本中已經有了明顯的感受。

我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

但是,對於更多習慣了當下主流遊戲玩法和內容設計的玩家們來說,《戰意》的缺點或者說短板仍然顯而易見,首當其衝的便是遊戲太過於硬核,無論是玩家單騎闖關,單挑對手,還是指揮軍團在大戰場中或攻堅,或禦敵,想要玩的流暢自如,對於《戰意》的玩家們來說,顯然是需要付出學習成本的,而這裡並不只是簡單的耗費時間就能得來,更多的還需要去琢磨遊戲機制和考驗玩家們的臨場應變之術。

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如果說玩家們對於3A遊戲有著天然的推崇的話,那麼他們同時也對這一類遊戲有著最嚴苛的要求,所以這也直接導致了在當下手遊為王的時代,我們希望有更多的3A級別的端遊誕生,又生恐後來者不能夠令人滿意。

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而且,古代戰爭題材本身就是小眾粉絲遊戲,卻非要做成網遊,還做了這麼久?沒有被時代拋棄,甚至團隊越做越大,真讓人費解。

我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

不求數值相互剋制,追求感覺到底對不對?

然而更奇葩的是,戰意製作人米飯君在各個採訪中說,他拒絕行業策劃給的很多如槍克騎,騎克盾,盾克弓等相生相剋的設定,轉而追求“感覺”。

比如,戰意裡面特殊的波蘭翼騎兵,因為製作人和策劃覺得他的牆長隊會比普通長矛更長,所以他不應該懼怕傳統的“拒馬陣”設定。

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比如,戰意裡面有火銃兵,下雨天不是debuff設定,而是直接啞火失效。

比如,騎兵是不能上城牆的,在城池戰鬥中,如果弓箭兵能夠踩到城牆上輸出,騎兵就劣勢巨大。

比如,弓箭兵有巨大的近戰能力,懷裡的刀掏出來可能比你的刀斧手“還大”。

類似的各種“奇葩”反常規的設定,在戰意裡面層出不窮。到底這種對著“擬真”和“感覺”追求到極致的設定,是不是以後引導遊戲的全新設計思路,還是僅僅是“自嗨”?只能等待市場來進行判斷了。就目前來看,仍存在“褒貶不一”的風險。

遊戲該簡單,還是要複雜,戰意真的不好上手

七月底開啟的這次《戰意》的公測,其實並不是遊戲第一次面向廣大玩家展開的測試活動了,作為一款想要強調其硬核玩法本質的作品,《戰意》通過多次測試活動收集到了玩家們的反饋和意見,並加以調整不斷優化著遊戲的玩法設計,這一點在今天我們能夠體驗到的版本中已經有了明顯的感受。

我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

但是,對於更多習慣了當下主流遊戲玩法和內容設計的玩家們來說,《戰意》的缺點或者說短板仍然顯而易見,首當其衝的便是遊戲太過於硬核,無論是玩家單騎闖關,單挑對手,還是指揮軍團在大戰場中或攻堅,或禦敵,想要玩的流暢自如,對於《戰意》的玩家們來說,顯然是需要付出學習成本的,而這裡並不只是簡單的耗費時間就能得來,更多的還需要去琢磨遊戲機制和考驗玩家們的臨場應變之術。

我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

其次,遊戲目前存在的新手引導太過於“硬核”的問題,相對於其他遊戲那種循循善誘,一環套一環的新手教程,《戰意》一上來就讓玩家參與到一場大型攻城戰中,無論是個人能力的施展,還是指揮軍團作戰,兵分多路去進攻一座城市,在充分讓玩家們體驗到一場規模宏大的戰役的同時,也充分體驗到了這款遊戲的難度,從某種意義上來看,這種難度也在強化這玩家們身處遊戲中的體驗感。

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我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

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比如,戰意裡面有火銃兵,下雨天不是debuff設定,而是直接啞火失效。

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比如,弓箭兵有巨大的近戰能力,懷裡的刀掏出來可能比你的刀斧手“還大”。

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我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

其次,遊戲目前存在的新手引導太過於“硬核”的問題,相對於其他遊戲那種循循善誘,一環套一環的新手教程,《戰意》一上來就讓玩家參與到一場大型攻城戰中,無論是個人能力的施展,還是指揮軍團作戰,兵分多路去進攻一座城市,在充分讓玩家們體驗到一場規模宏大的戰役的同時,也充分體驗到了這款遊戲的難度,從某種意義上來看,這種難度也在強化這玩家們身處遊戲中的體驗感。

我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

尤其是在當下《戰意》已經成長為一款角色扮演、軍團培養、城池運營等元素集一身的作品,較為豐富的體驗內容和需要時間才能逐漸掌握的深層次的遊戲玩法,仍舊是《戰意》帶給所有人最著迷又最頭疼的感受。身處遊戲之中的玩家們,對於這款遊戲究竟應該更簡單,還是更復雜,始終都有著自己的看法,正如遊戲強調了每個任務都需要玩家親自完成,又提供了自動尋路的功能一樣,你想要讓《戰意》給你的答案,其實仍舊需要每個玩家自己在體驗過之後才能得到回答。

門檻永遠都在那裡

七年的時間,並非所有遊戲能夠堅持如此之久的開發週期,玩家們也不見得會始終保持著長期的關注來看待一部作品的成長,尤其是在端遊式微的當下,想要做一款高自由度、多人同屏,在無縫大戰場中戰鬥的作品,無論是技術積累還是最終的表達呈現上,遠比玩家們所想象的要困難的多。

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如果說玩家們對於3A遊戲有著天然的推崇的話,那麼他們同時也對這一類遊戲有著最嚴苛的要求,所以這也直接導致了在當下手遊為王的時代,我們希望有更多的3A級別的端遊誕生,又生恐後來者不能夠令人滿意。

我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

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而且,古代戰爭題材本身就是小眾粉絲遊戲,卻非要做成網遊,還做了這麼久?沒有被時代拋棄,甚至團隊越做越大,真讓人費解。

我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

不求數值相互剋制,追求感覺到底對不對?

然而更奇葩的是,戰意製作人米飯君在各個採訪中說,他拒絕行業策劃給的很多如槍克騎,騎克盾,盾克弓等相生相剋的設定,轉而追求“感覺”。

比如,戰意裡面特殊的波蘭翼騎兵,因為製作人和策劃覺得他的牆長隊會比普通長矛更長,所以他不應該懼怕傳統的“拒馬陣”設定。

我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

比如,戰意裡面有火銃兵,下雨天不是debuff設定,而是直接啞火失效。

比如,騎兵是不能上城牆的,在城池戰鬥中,如果弓箭兵能夠踩到城牆上輸出,騎兵就劣勢巨大。

比如,弓箭兵有巨大的近戰能力,懷裡的刀掏出來可能比你的刀斧手“還大”。

類似的各種“奇葩”反常規的設定,在戰意裡面層出不窮。到底這種對著“擬真”和“感覺”追求到極致的設定,是不是以後引導遊戲的全新設計思路,還是僅僅是“自嗨”?只能等待市場來進行判斷了。就目前來看,仍存在“褒貶不一”的風險。

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我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

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我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

尤其是在當下《戰意》已經成長為一款角色扮演、軍團培養、城池運營等元素集一身的作品,較為豐富的體驗內容和需要時間才能逐漸掌握的深層次的遊戲玩法,仍舊是《戰意》帶給所有人最著迷又最頭疼的感受。身處遊戲之中的玩家們,對於這款遊戲究竟應該更簡單,還是更復雜,始終都有著自己的看法,正如遊戲強調了每個任務都需要玩家親自完成,又提供了自動尋路的功能一樣,你想要讓《戰意》給你的答案,其實仍舊需要每個玩家自己在體驗過之後才能得到回答。

門檻永遠都在那裡

七年的時間,並非所有遊戲能夠堅持如此之久的開發週期,玩家們也不見得會始終保持著長期的關注來看待一部作品的成長,尤其是在端遊式微的當下,想要做一款高自由度、多人同屏,在無縫大戰場中戰鬥的作品,無論是技術積累還是最終的表達呈現上,遠比玩家們所想象的要困難的多。

我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

對於架空歷史背景的《戰意》來說,相比前幾次的測試內容,遊戲簡化了故事的起源,得以讓玩家們將關注焦點放在了戰鬥上。玩家所操控的角色的成長,也是以自由選擇的兵器種類不同為出發點,根據玩家自身的喜好起步,無論你是喜歡弓箭火銃,還是太刀長槍,遊戲並不限制玩家所操控的角色是否一定要根據某些屬性才能使用它們,並且在遊戲的後期,只要玩家參與大戰場的戰鬥,額外獲得的武力點也可以讓你去解鎖並使用其他武器。

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我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

如果說國產遊戲有奇葩,戰意首當其衝

在大家審美都是偏向武俠仙俠網遊,美美的,靚靚的年代。戰意選擇的這個題材,真心不討好。還有一堆謎一樣的刺青設定,以及粗壯不俊美的人物角色選擇,可謂真的很奇葩了。

而且,古代戰爭題材本身就是小眾粉絲遊戲,卻非要做成網遊,還做了這麼久?沒有被時代拋棄,甚至團隊越做越大,真讓人費解。

我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

不求數值相互剋制,追求感覺到底對不對?

然而更奇葩的是,戰意製作人米飯君在各個採訪中說,他拒絕行業策劃給的很多如槍克騎,騎克盾,盾克弓等相生相剋的設定,轉而追求“感覺”。

比如,戰意裡面特殊的波蘭翼騎兵,因為製作人和策劃覺得他的牆長隊會比普通長矛更長,所以他不應該懼怕傳統的“拒馬陣”設定。

我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

比如,戰意裡面有火銃兵,下雨天不是debuff設定,而是直接啞火失效。

比如,騎兵是不能上城牆的,在城池戰鬥中,如果弓箭兵能夠踩到城牆上輸出,騎兵就劣勢巨大。

比如,弓箭兵有巨大的近戰能力,懷裡的刀掏出來可能比你的刀斧手“還大”。

類似的各種“奇葩”反常規的設定,在戰意裡面層出不窮。到底這種對著“擬真”和“感覺”追求到極致的設定,是不是以後引導遊戲的全新設計思路,還是僅僅是“自嗨”?只能等待市場來進行判斷了。就目前來看,仍存在“褒貶不一”的風險。

遊戲該簡單,還是要複雜,戰意真的不好上手

七月底開啟的這次《戰意》的公測,其實並不是遊戲第一次面向廣大玩家展開的測試活動了,作為一款想要強調其硬核玩法本質的作品,《戰意》通過多次測試活動收集到了玩家們的反饋和意見,並加以調整不斷優化著遊戲的玩法設計,這一點在今天我們能夠體驗到的版本中已經有了明顯的感受。

我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

但是,對於更多習慣了當下主流遊戲玩法和內容設計的玩家們來說,《戰意》的缺點或者說短板仍然顯而易見,首當其衝的便是遊戲太過於硬核,無論是玩家單騎闖關,單挑對手,還是指揮軍團在大戰場中或攻堅,或禦敵,想要玩的流暢自如,對於《戰意》的玩家們來說,顯然是需要付出學習成本的,而這裡並不只是簡單的耗費時間就能得來,更多的還需要去琢磨遊戲機制和考驗玩家們的臨場應變之術。

我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

其次,遊戲目前存在的新手引導太過於“硬核”的問題,相對於其他遊戲那種循循善誘,一環套一環的新手教程,《戰意》一上來就讓玩家參與到一場大型攻城戰中,無論是個人能力的施展,還是指揮軍團作戰,兵分多路去進攻一座城市,在充分讓玩家們體驗到一場規模宏大的戰役的同時,也充分體驗到了這款遊戲的難度,從某種意義上來看,這種難度也在強化這玩家們身處遊戲中的體驗感。

我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

尤其是在當下《戰意》已經成長為一款角色扮演、軍團培養、城池運營等元素集一身的作品,較為豐富的體驗內容和需要時間才能逐漸掌握的深層次的遊戲玩法,仍舊是《戰意》帶給所有人最著迷又最頭疼的感受。身處遊戲之中的玩家們,對於這款遊戲究竟應該更簡單,還是更復雜,始終都有著自己的看法,正如遊戲強調了每個任務都需要玩家親自完成,又提供了自動尋路的功能一樣,你想要讓《戰意》給你的答案,其實仍舊需要每個玩家自己在體驗過之後才能得到回答。

門檻永遠都在那裡

七年的時間,並非所有遊戲能夠堅持如此之久的開發週期,玩家們也不見得會始終保持著長期的關注來看待一部作品的成長,尤其是在端遊式微的當下,想要做一款高自由度、多人同屏,在無縫大戰場中戰鬥的作品,無論是技術積累還是最終的表達呈現上,遠比玩家們所想象的要困難的多。

我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

對於架空歷史背景的《戰意》來說,相比前幾次的測試內容,遊戲簡化了故事的起源,得以讓玩家們將關注焦點放在了戰鬥上。玩家所操控的角色的成長,也是以自由選擇的兵器種類不同為出發點,根據玩家自身的喜好起步,無論你是喜歡弓箭火銃,還是太刀長槍,遊戲並不限制玩家所操控的角色是否一定要根據某些屬性才能使用它們,並且在遊戲的後期,只要玩家參與大戰場的戰鬥,額外獲得的武力點也可以讓你去解鎖並使用其他武器。

我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

與單獨角色的培養和成長相輔相成的,則是針對玩家可以自由操控的軍團的養成,玩家在遊戲中可以招募各種類型的軍團一同作戰,並且可以隨時調整他們的技能釋放、陣型變化等等內容,以便在瞬息萬變的戰場中更有針對性的作戰。與此同時,軍團在每次作戰後也能獲得經驗值和等級上的提升,再加上皮膚系統的設計,更讓玩家們有動力去不斷的使用他們,讓他們在戰場中發揮更關鍵的作用,而不僅僅只是跟隨玩家壯聲勢的隨從,尤其是軍團被全殲後不能在當下戰場再次復活的設定,更會讓玩家們珍惜他們的生命,因為你所面對的敵人也並不是單槍匹馬前來應戰,在《戰意》的世界裡,英雄無處不在,但惟有與同袍共進退,才能真正意義上稱霸一方。

"

如果說玩家們對於3A遊戲有著天然的推崇的話,那麼他們同時也對這一類遊戲有著最嚴苛的要求,所以這也直接導致了在當下手遊為王的時代,我們希望有更多的3A級別的端遊誕生,又生恐後來者不能夠令人滿意。

我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

作為網易遊戲今年唯一一款全新上線的端遊作品《戰意》,從2012年立項以來,遊戲經歷了多輪測試,期間玩家們也對於這款飽受期待的遊戲提出了各種各樣不同的意見,尤其是針對遊戲的那些批評的聲音,雖然略有刺耳,但也正是那些一針見血的批評,得以讓如今的《戰意》變得更加羽翼豐滿。終於,本週末,戰意也將公佈國服的公測日期。

我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

如果說國產遊戲有奇葩,戰意首當其衝

在大家審美都是偏向武俠仙俠網遊,美美的,靚靚的年代。戰意選擇的這個題材,真心不討好。還有一堆謎一樣的刺青設定,以及粗壯不俊美的人物角色選擇,可謂真的很奇葩了。

而且,古代戰爭題材本身就是小眾粉絲遊戲,卻非要做成網遊,還做了這麼久?沒有被時代拋棄,甚至團隊越做越大,真讓人費解。

我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

不求數值相互剋制,追求感覺到底對不對?

然而更奇葩的是,戰意製作人米飯君在各個採訪中說,他拒絕行業策劃給的很多如槍克騎,騎克盾,盾克弓等相生相剋的設定,轉而追求“感覺”。

比如,戰意裡面特殊的波蘭翼騎兵,因為製作人和策劃覺得他的牆長隊會比普通長矛更長,所以他不應該懼怕傳統的“拒馬陣”設定。

我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

比如,戰意裡面有火銃兵,下雨天不是debuff設定,而是直接啞火失效。

比如,騎兵是不能上城牆的,在城池戰鬥中,如果弓箭兵能夠踩到城牆上輸出,騎兵就劣勢巨大。

比如,弓箭兵有巨大的近戰能力,懷裡的刀掏出來可能比你的刀斧手“還大”。

類似的各種“奇葩”反常規的設定,在戰意裡面層出不窮。到底這種對著“擬真”和“感覺”追求到極致的設定,是不是以後引導遊戲的全新設計思路,還是僅僅是“自嗨”?只能等待市場來進行判斷了。就目前來看,仍存在“褒貶不一”的風險。

遊戲該簡單,還是要複雜,戰意真的不好上手

七月底開啟的這次《戰意》的公測,其實並不是遊戲第一次面向廣大玩家展開的測試活動了,作為一款想要強調其硬核玩法本質的作品,《戰意》通過多次測試活動收集到了玩家們的反饋和意見,並加以調整不斷優化著遊戲的玩法設計,這一點在今天我們能夠體驗到的版本中已經有了明顯的感受。

我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

但是,對於更多習慣了當下主流遊戲玩法和內容設計的玩家們來說,《戰意》的缺點或者說短板仍然顯而易見,首當其衝的便是遊戲太過於硬核,無論是玩家單騎闖關,單挑對手,還是指揮軍團在大戰場中或攻堅,或禦敵,想要玩的流暢自如,對於《戰意》的玩家們來說,顯然是需要付出學習成本的,而這裡並不只是簡單的耗費時間就能得來,更多的還需要去琢磨遊戲機制和考驗玩家們的臨場應變之術。

我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

其次,遊戲目前存在的新手引導太過於“硬核”的問題,相對於其他遊戲那種循循善誘,一環套一環的新手教程,《戰意》一上來就讓玩家參與到一場大型攻城戰中,無論是個人能力的施展,還是指揮軍團作戰,兵分多路去進攻一座城市,在充分讓玩家們體驗到一場規模宏大的戰役的同時,也充分體驗到了這款遊戲的難度,從某種意義上來看,這種難度也在強化這玩家們身處遊戲中的體驗感。

我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

尤其是在當下《戰意》已經成長為一款角色扮演、軍團培養、城池運營等元素集一身的作品,較為豐富的體驗內容和需要時間才能逐漸掌握的深層次的遊戲玩法,仍舊是《戰意》帶給所有人最著迷又最頭疼的感受。身處遊戲之中的玩家們,對於這款遊戲究竟應該更簡單,還是更復雜,始終都有著自己的看法,正如遊戲強調了每個任務都需要玩家親自完成,又提供了自動尋路的功能一樣,你想要讓《戰意》給你的答案,其實仍舊需要每個玩家自己在體驗過之後才能得到回答。

門檻永遠都在那裡

七年的時間,並非所有遊戲能夠堅持如此之久的開發週期,玩家們也不見得會始終保持著長期的關注來看待一部作品的成長,尤其是在端遊式微的當下,想要做一款高自由度、多人同屏,在無縫大戰場中戰鬥的作品,無論是技術積累還是最終的表達呈現上,遠比玩家們所想象的要困難的多。

我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

對於架空歷史背景的《戰意》來說,相比前幾次的測試內容,遊戲簡化了故事的起源,得以讓玩家們將關注焦點放在了戰鬥上。玩家所操控的角色的成長,也是以自由選擇的兵器種類不同為出發點,根據玩家自身的喜好起步,無論你是喜歡弓箭火銃,還是太刀長槍,遊戲並不限制玩家所操控的角色是否一定要根據某些屬性才能使用它們,並且在遊戲的後期,只要玩家參與大戰場的戰鬥,額外獲得的武力點也可以讓你去解鎖並使用其他武器。

我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

與單獨角色的培養和成長相輔相成的,則是針對玩家可以自由操控的軍團的養成,玩家在遊戲中可以招募各種類型的軍團一同作戰,並且可以隨時調整他們的技能釋放、陣型變化等等內容,以便在瞬息萬變的戰場中更有針對性的作戰。與此同時,軍團在每次作戰後也能獲得經驗值和等級上的提升,再加上皮膚系統的設計,更讓玩家們有動力去不斷的使用他們,讓他們在戰場中發揮更關鍵的作用,而不僅僅只是跟隨玩家壯聲勢的隨從,尤其是軍團被全殲後不能在當下戰場再次復活的設定,更會讓玩家們珍惜他們的生命,因為你所面對的敵人也並不是單槍匹馬前來應戰,在《戰意》的世界裡,英雄無處不在,但惟有與同袍共進退,才能真正意義上稱霸一方。

我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

所以從目前《戰意》最新版本測試服所釋放出來的內容可以看出,遊戲在漫長的開發與進化過程中,玩家們能夠很明顯的觀察到遊戲細微之處的變化,從一開始的劇情定位到目前架空的歷史,從注重個人英雄主義式成長曆程的戰鬥系統,到目前更加強調玩家與玩家之間,玩家與自有軍團之間配合的宏觀玩法,再加上更為豐富的角色成長體系,讓遊戲變得更加豐滿,也更加立體。

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如果說玩家們對於3A遊戲有著天然的推崇的話,那麼他們同時也對這一類遊戲有著最嚴苛的要求,所以這也直接導致了在當下手遊為王的時代,我們希望有更多的3A級別的端遊誕生,又生恐後來者不能夠令人滿意。

我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

作為網易遊戲今年唯一一款全新上線的端遊作品《戰意》,從2012年立項以來,遊戲經歷了多輪測試,期間玩家們也對於這款飽受期待的遊戲提出了各種各樣不同的意見,尤其是針對遊戲的那些批評的聲音,雖然略有刺耳,但也正是那些一針見血的批評,得以讓如今的《戰意》變得更加羽翼豐滿。終於,本週末,戰意也將公佈國服的公測日期。

我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

如果說國產遊戲有奇葩,戰意首當其衝

在大家審美都是偏向武俠仙俠網遊,美美的,靚靚的年代。戰意選擇的這個題材,真心不討好。還有一堆謎一樣的刺青設定,以及粗壯不俊美的人物角色選擇,可謂真的很奇葩了。

而且,古代戰爭題材本身就是小眾粉絲遊戲,卻非要做成網遊,還做了這麼久?沒有被時代拋棄,甚至團隊越做越大,真讓人費解。

我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

不求數值相互剋制,追求感覺到底對不對?

然而更奇葩的是,戰意製作人米飯君在各個採訪中說,他拒絕行業策劃給的很多如槍克騎,騎克盾,盾克弓等相生相剋的設定,轉而追求“感覺”。

比如,戰意裡面特殊的波蘭翼騎兵,因為製作人和策劃覺得他的牆長隊會比普通長矛更長,所以他不應該懼怕傳統的“拒馬陣”設定。

我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

比如,戰意裡面有火銃兵,下雨天不是debuff設定,而是直接啞火失效。

比如,騎兵是不能上城牆的,在城池戰鬥中,如果弓箭兵能夠踩到城牆上輸出,騎兵就劣勢巨大。

比如,弓箭兵有巨大的近戰能力,懷裡的刀掏出來可能比你的刀斧手“還大”。

類似的各種“奇葩”反常規的設定,在戰意裡面層出不窮。到底這種對著“擬真”和“感覺”追求到極致的設定,是不是以後引導遊戲的全新設計思路,還是僅僅是“自嗨”?只能等待市場來進行判斷了。就目前來看,仍存在“褒貶不一”的風險。

遊戲該簡單,還是要複雜,戰意真的不好上手

七月底開啟的這次《戰意》的公測,其實並不是遊戲第一次面向廣大玩家展開的測試活動了,作為一款想要強調其硬核玩法本質的作品,《戰意》通過多次測試活動收集到了玩家們的反饋和意見,並加以調整不斷優化著遊戲的玩法設計,這一點在今天我們能夠體驗到的版本中已經有了明顯的感受。

我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

但是,對於更多習慣了當下主流遊戲玩法和內容設計的玩家們來說,《戰意》的缺點或者說短板仍然顯而易見,首當其衝的便是遊戲太過於硬核,無論是玩家單騎闖關,單挑對手,還是指揮軍團在大戰場中或攻堅,或禦敵,想要玩的流暢自如,對於《戰意》的玩家們來說,顯然是需要付出學習成本的,而這裡並不只是簡單的耗費時間就能得來,更多的還需要去琢磨遊戲機制和考驗玩家們的臨場應變之術。

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其次,遊戲目前存在的新手引導太過於“硬核”的問題,相對於其他遊戲那種循循善誘,一環套一環的新手教程,《戰意》一上來就讓玩家參與到一場大型攻城戰中,無論是個人能力的施展,還是指揮軍團作戰,兵分多路去進攻一座城市,在充分讓玩家們體驗到一場規模宏大的戰役的同時,也充分體驗到了這款遊戲的難度,從某種意義上來看,這種難度也在強化這玩家們身處遊戲中的體驗感。

我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

尤其是在當下《戰意》已經成長為一款角色扮演、軍團培養、城池運營等元素集一身的作品,較為豐富的體驗內容和需要時間才能逐漸掌握的深層次的遊戲玩法,仍舊是《戰意》帶給所有人最著迷又最頭疼的感受。身處遊戲之中的玩家們,對於這款遊戲究竟應該更簡單,還是更復雜,始終都有著自己的看法,正如遊戲強調了每個任務都需要玩家親自完成,又提供了自動尋路的功能一樣,你想要讓《戰意》給你的答案,其實仍舊需要每個玩家自己在體驗過之後才能得到回答。

門檻永遠都在那裡

七年的時間,並非所有遊戲能夠堅持如此之久的開發週期,玩家們也不見得會始終保持著長期的關注來看待一部作品的成長,尤其是在端遊式微的當下,想要做一款高自由度、多人同屏,在無縫大戰場中戰鬥的作品,無論是技術積累還是最終的表達呈現上,遠比玩家們所想象的要困難的多。

我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

對於架空歷史背景的《戰意》來說,相比前幾次的測試內容,遊戲簡化了故事的起源,得以讓玩家們將關注焦點放在了戰鬥上。玩家所操控的角色的成長,也是以自由選擇的兵器種類不同為出發點,根據玩家自身的喜好起步,無論你是喜歡弓箭火銃,還是太刀長槍,遊戲並不限制玩家所操控的角色是否一定要根據某些屬性才能使用它們,並且在遊戲的後期,只要玩家參與大戰場的戰鬥,額外獲得的武力點也可以讓你去解鎖並使用其他武器。

我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

與單獨角色的培養和成長相輔相成的,則是針對玩家可以自由操控的軍團的養成,玩家在遊戲中可以招募各種類型的軍團一同作戰,並且可以隨時調整他們的技能釋放、陣型變化等等內容,以便在瞬息萬變的戰場中更有針對性的作戰。與此同時,軍團在每次作戰後也能獲得經驗值和等級上的提升,再加上皮膚系統的設計,更讓玩家們有動力去不斷的使用他們,讓他們在戰場中發揮更關鍵的作用,而不僅僅只是跟隨玩家壯聲勢的隨從,尤其是軍團被全殲後不能在當下戰場再次復活的設定,更會讓玩家們珍惜他們的生命,因為你所面對的敵人也並不是單槍匹馬前來應戰,在《戰意》的世界裡,英雄無處不在,但惟有與同袍共進退,才能真正意義上稱霸一方。

我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

所以從目前《戰意》最新版本測試服所釋放出來的內容可以看出,遊戲在漫長的開發與進化過程中,玩家們能夠很明顯的觀察到遊戲細微之處的變化,從一開始的劇情定位到目前架空的歷史,從注重個人英雄主義式成長曆程的戰鬥系統,到目前更加強調玩家與玩家之間,玩家與自有軍團之間配合的宏觀玩法,再加上更為豐富的角色成長體系,讓遊戲變得更加豐滿,也更加立體。

我們玩了網易今年唯一一款端遊 實際體驗有些複雜

《戰意》的體驗,仍舊是複雜,甚至可以說在遊戲前期學習的過程中就會讓你覺得有些繁複,但在這種繁複之下,是整個遊戲作為一款具有實力的端遊作品所應該具備的豐富的體驗感,無論你是想成為一方孤膽英雄馳騁於疆場之上,亦或者是成為統領千軍萬馬的統帥,在《戰意》的世界裡,總會有你所立足的那一方熱土。

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