遊漫談:戲說韓國網遊業巨頭“Nexon”,除了DNF之外竟全靠抄襲

在遊戲界,抄襲與借鑑往往只一線之隔。

談起“網絡遊戲”,相較於西方國家,東方國家在這一領域上總是能有更多新奇的創意,尤其以韓國為首,曾幾何時韓國網遊界世界一流,誕生出無數具有情懷的作品,它們在中國遊戲界比較特殊的時期悄然進入,一舉贏得了幾乎所有國內玩家的心。以Nexon為首,2000年前後中國完全沉淪為韓國網遊業的傾銷地,作為“韓遊”的下端產業鏈,國內玩家在那個年代養活了大批的韓國網遊公司,更無意間幫助Nexon成為韓國遊戲產業巨頭。《泡泡堂》、《冒險島》等至今仍停留在玩家的記憶深處,《地下城與勇士》至今仍在網遊一線奮鬥,殊不知Nexon雖然名震網遊界,但卻不折不扣的靠著“抄襲”起家。今日“電子遊戲,從頭細看”我們就來聊聊“靠抄襲起家的韓遊巨頭——Nexon”。

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互聯網紅利下的Nexon

如今說起Nexon,依舊有太多老玩家能對其侃侃而談。尤其在中國本就不大的遊戲圈子裡,Nexon更是意味著一個經典的時代。毫不誇張地說,Nexon啟蒙了中國網遊領域,同時也是最早一批進入國內市場的“韓遊”。無論《冒險島》亦或是《跑跑卡丁車》,僅僅說起遊戲的名字都能輕易地將玩家拉扯回那個年代的記憶。

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要說Nexon的起源,斷然離不開那個互聯網剛剛興起的紅利時代和創始人“金正洙”。1968年金正洙出生在一個富裕的家庭,身為律師的父親和畢業於韓國最好大學“首爾國立大學”的母親給了他一份常人沒有的生活、教育環境,這讓金正洙能比其他同齡人更早的接觸到時代前沿的新鮮事物,比如個人電腦。回想起80年代個人電腦還遠遠沒有普及的時期,金正洙就已經為一名電腦工程師做了充分的準備,在首爾國立大學進修計算機技術時結交到了不少好友,著名的遊戲製作人宋在京便是其中一位。

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互聯網以無法想象的速度飛快在韓國發展,趕上了互聯網第一波紅利的金正洙抓住機遇,1995年決定和宋在京共同創辦遊戲公司“Nexon”,主攻方向即為PC網絡遊戲,創立之初就設計了“網遊史上運營最久”的遊戲《風之國度》。該遊戲從1996年至今一直在正常運行,即使早已經落後了時代也不曾停止。

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因《天堂》被迫轉型

憑藉《風之國度》,Nexon站在了韓國遊戲市場的巔峰,或者說在Nexon尚未誕生之前,韓國遊戲產業是混沌尚未開闢的。一片荒涼境地下的韓國想要在遊戲產業上有所建樹,最快的方式便是直接進入PC遊戲時代(彼時日本遊戲產業在主機領域空前旺盛,但PC遊戲則嚴重匱乏)。因此《風之國度》的出現不誇張的說決定了韓國遊戲界的走向,而後隨著Nexon逐漸壯大,彷彿一夜間興起了數個遊戲公司,其中便有Nexon的死對頭——Ncsoft。創始人金澤辰不僅處處與Nexon對著幹,還挖走了至關重要的宋在京

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1998年時宋在京再次研發出韓國國民級網遊《天堂》,相信老玩家們對其一定印象深刻。《天堂》的影響力在遊戲界絕不亞於《魔獸世界》,稱霸了韓國網遊市場的《天堂》令Nexon一蹶不振,失去了宋在京的金正洙率領公司再次設計了數款MMORPG,但都反響平平。看著市場一點點被吞噬,金正洙終於決定在遊戲方向上轉型,嘗試更多不同類型的遊戲,尋求新的方向。

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開拓“氪金遊戲”先河

隨著《天堂》在韓國影響力愈發壯大,Nexon在韓遊的地位則日漸低下。急需突破口的公司迎來了一名新人“李承燦”的創意舉薦,暫時放棄在大型網遊上與Ncsoft爭奪市場,希望用一款自己和朋友做的多人在線問答遊戲《QuizQuiz》嘗試一下。金正珠看過遊戲後對其高度讚賞,同意將該遊戲投入市場運營,誰曾想《QuizQuiz》竟再次激起了韓國玩家心中的熱浪。

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試想如今社交類遊戲都是網絡遊戲中的重頭戲,在那個遊戲嚴重匱乏的年代該類型遊戲更是讓玩家們欲罷不能。兩個月內玩家登陸數就超過了100萬,同時在線玩家更是多達1萬之高。然而火爆的《QuizQuiz》雖然讓Nexon收穫了人氣,但卻面臨了更加現實的問題“資金”。在互聯網尚未如此發達的情況下維持一款同時在線數極其龐大的遊戲服務器,要付出近乎天價的租金,金正珠想出了一種新穎的營收模式——道具付費。

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“道具付費”在當時全憑著點卡充時間的網遊概念來說是嶄新且非常大膽的,一旦運營不良就會遭受所有玩家抨擊。《QuizQuiz》的設計新人李承澤首先跳出來反對,但可想而知話語權在於金正珠。最終李承澤因為設計理念不和離開了公司,而《QuizQuiz》和它衍生出的“道具付費”,成為了新網遊時代的營收支柱,“氪金鼻祖”至此誕生。

靠著“抄襲”再創輝煌

不難看出Nexon誕生以來除了《風之國度》外,幾乎完全丟失了曾經擁有的大型網遊市場。儘管《QuizQuiz》讓公司得以喘息,但其終歸只是益智類遊戲。金正珠想要的依然是在大型網遊上出人頭地,只有如此公司才能重新壯大。這一次,Nexon選擇了收購與抄襲,或者說收購的遊戲都是靠著抄襲火爆的。

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還記得紅極一時的《泡泡堂》麼?一款完全抄襲日本Hudson公司在FC上發行的“炸彈人”遊戲,從遊戲核心玩法再到遊戲視角,甚至是道具都幾乎一模一樣,《泡泡堂》如果不是一款冠以Lodumani公司名號的網遊,任誰都會覺得它只是FC《炸彈人》的重製版本。可就是這麼一款遊戲,在廠商重新換上小清新包裝後獲得了無數女性玩家和低齡玩家的痴迷,金正珠看準了它的市場前景,也不管是否是抄襲作品,直接收購了Lodumani公司,在韓、中兩國大加推廣《泡泡堂》。

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還記得《跑跑卡丁車》麼?國內玩家尤其沉迷的一款競速類遊戲,甘願為其氪金無數。然而老談第一次見到這款遊戲就大吃一驚,這不就是任天堂的《馬里奧賽車》麼!除了馬里奧、路易吉等重要IP版權太重大之外,簡直是如有雷同純屬抄襲的概念。原汁原味的“馬車”搖身一變成為了Nexon的《跑跑卡丁車》,商業上再次取得巨大的成功。但任天堂何許人也?版權鬥士豈是說說而已,聽說《跑跑卡丁車》之後直接派人前往韓國Nexon公司“學習”,結果便是公司秒慫,二話不說的賠款任天堂,甚至把重要的IP《冒險島》都給了老任。

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被“拋棄”的韓國遊戲巨頭

靠著抄襲各大知名遊戲作品,Nexon再次站在了韓遊的最前沿,當然“不得已而為之”也算是它活下來的一個理由吧。贏得了昔日輝煌的Nexon曾繼續堅持過“半抄襲式”的自主研發,卻因為玩家版權意識的提高而最終失敗,孤注一擲的收購《地下城與勇士》成為了Nexon最正確的決定。如今,電子遊戲逐漸成熟,業界對於“韓式網遊”的需求不再顯得渴望,隱約有了被拋棄的勢頭。而曾堅守在公司第一戰線的金正珠,厭倦了來自四面八方的負面指控,也厭倦了社會和國家針對遊戲產業的負面影響,最終選擇拋棄Nexon。

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