自打我有記憶以來,玩過無數遊戲,100%閃避從來都是一個遙不可及的奢望。
雖然有一些遊戲,一些職業閃避真的很高,但往往有一個上限。
閃避收益隨著數值大小一般呈現指數降低,最終會無限逼近一個值,但這個值絕對不會是100%
因為任何遊戲任何機制,一旦有了100%閃避的存在,遊戲的一切意義都將蕩然無存。
然而今天,我們要感謝迷霧的數值策劃,讓我們感受了一把100%閃避的快感,迴歸了童年的奢望。
特別要感謝的還有策劃腦子裡的水~!
我客觀說一句,迷霧閃避的收益機制在數值上是有嚴重問題的
之前其實就存在這個問題,之所以不明顯是因為還沒有三階橙,沒有出裝備附魔
當這一切條件都滿足之後,疊加出來的閃避效果竟然達到了不可思議的程度。
實戰測試,四個人打一個三星橙裝阿卡,整整半分鐘,沒有打掉一絲血,閃避率至少有99%以上。
但凡標榜自己有點公平競技的遊戲,閃避的收益都存在上限。
最簡單的,當閃避過高時,會存在一個強制命中的概率,不需要太高,20%就行,但不能沒有。
比如dota裡面裝備和技能的閃避最高也就在40%左右,而且疊加的方法也不是線性疊加,而是先後計算,50%+50%=75%而非100%,這樣無論你如何大成本地投資閃避都不能到達100%,並且越往後收益越少。
總之,現在三階橙,強附魔,已經開始普遍流行了,閃避的收益機制已經到了不得不改的地步。
至少給低命中英雄保留20%的命中率,否者這個pvp系統遲早要玩。
有些人的觀點很有意思,因為你可以帶男弓,你可以堆命中,所以閃避命中差不會太大,閃避數值設計問題就不存在了。
舉個不恰當的例子,這就好比在說,這個世界上之所以有賊是為了讓警察有飯吃。
這麼想想,是不是覺得小偷也是個高尚的職業?
不說別的,就說月神殿吧
同樣的戰力,大佬爬物理魔法塔爬到70撐死了,但是'閃避'塔卻能到140
請問數值策劃腦子裡的海洋有多深?