《天涯明月刀》四週年策劃公佈:手遊版職業仍將保持創新設計


《天涯明月刀》四週年策劃公佈:手遊版職業仍將保持創新設計


  在這次開封舉辦的天刀四週年年中發佈會以後,天刀製作人楊峰以及運營策劃顧婷婷接受了多家遊戲媒體的採訪,以下是現場採訪重點回顧:

 Q:這次天刀手遊的測試同時開放安卓和IOS的平臺,那麼這次需要的手機配置是什麼?

 A:這塊後續會公佈給大家,會比品鑑測試配置要求低一些。

 Q:官方如何看待端遊和手遊的關係?會不會擔心手游出來以後分流端遊的玩家?

 A:並不擔心,反而可能給天刀IP帶來更多新的玩家,端遊會繼續投入做一些畫質和技技術上的積累,在IP孵化上做更多嘗試,所以端遊會一直做下去,而手遊也不是端遊單純的復刻,玩家可以根據自己的喜好選擇端遊或者手遊。未來我們還會依靠天刀這個IP去孵化更多的方向和品類,大家選擇天刀產品線裡面適合自己的去玩就可以了。

 Q:這次和天刀和開封合作,那麼開封這邊“一河五景”的建築物場景會放到手遊裡嗎?

 A:其實在做端遊的時候,我們就對開封城進行了考據,遊戲裡的主城和實際的開封城非常像,比如說現實開封城的天波楊府,大相國寺,開封府和端遊裡面已經很像了。而手遊裡面也會有新元素,比如開封的皇宮,金明池等,會更貼合典籍的記載,在遊戲裡,玩家可以進皇宮拜訪大宋公主趙菀兒,而且手遊的開封城比端遊的還大,天刀裡的主城應該是目前手遊裡最大的主城了,這次的測試中,玩家就可以體驗到了。

 Q:你們是如何看待PVP玩家和PVE共存在一個遊戲裡面的?

 A:天刀一直秉承著多通道設計理念,不同主題類型的玩家都能在遊戲中找到自己的樂趣,不止是PVE或者PVP玩家,即使是社交黨,外觀黨能在遊戲中找到自己的樂趣,手遊也會延續這樣的設計理念,我們通過端遊的積累,對之前既有用戶的習慣做了一些總結,儘可能也會給手遊玩家一個好的遊戲生態環境。

 Q:天刀現在是如何維持或者提升遊戲熱度的呢?

 A:其實我們現在在做的很多事情就是在維持遊戲的熱度。我們為什麼要做IP,就是要把這個IP的影響力擴大。而且我們的歷史註冊用戶和IP知曉用戶已經很多了,手遊對於這些用戶的轉化會更高。最重要或者最本質的是不斷堅持天刀的高遊戲品質,讓天刀走到十年或者更遠。而且從品牌反饋來看,天刀的品牌知曉度和美譽度也是名列行業前茅。手遊這塊我們也會專注遊戲品質,不會太急躁,讓遊戲值得玩家的期待和長期玩下去。對於天刀這個IP我們有長線打造計劃,未來我們也會考慮基於天刀的積累繼續孵化MMORPG以外,更有品類差異性的遊戲產品。

 Q:我想問一下未來在端遊這款產品上,重點會放在什麼地方?

 A:端遊我們也在暑期會推出資料片“漁樵耕讀”,也加入了很多新的玩法,後續也會加入少林等新職業,所以對我們來說,端遊是母體,我們在內容上會不斷持續的給玩家帶來新的內容,IP的打造也會持續進行,其實做IP,做新文創,有一部分原因也是對玩家情感的呼應和回饋,比如之前的國風嘉年華,就是一些玩家們的集體意願,我們也希望給玩家們以自豪感和代入感。另外,不管IP怎麼做,都是圍繞遊戲內容的,所以這些事情我們都會去做。

《天涯明月刀》四週年策劃公佈:手遊版職業仍將保持創新設計


 Q:手遊有哪些區別於端遊的核心玩法?

 A:手遊第一重點還是還原端遊的品質。天刀端遊四年積累的優秀設計比如說身份系統,副本設計,戰鬥系統都會在手遊中延續和發揚。我們去掉了端遊很多可能不那麼成熟的玩法。而且MMO不是單核遊戲,玩家更關注遊戲的玩法多樣性。遊戲劇情也是端遊後續的全新劇情,延展整個IP系列,而不是簡單的復刻。玩法更創新,更符合移動平臺,更有探索性和自由度。拋開那些比較務虛的所謂的玩法創意和概念。我們手遊最大的目標,還是帶給大家舒適、好玩、長線的遊戲體驗。

 Q:玩家特別感興趣的一個東西是之前說過的情緣系統,官方有製作這方面系統的打算嗎?

 A(貓叔):我們還是傾向於構建更自由,更多元的親密社交關係。親密社交,不應該侷限於情緣。或者說,“情緣”只應該是親密社交的很一小部分。遊戲的社交生態未來應該變得更貼合現實的社交訴求,尋找“同好”。什麼是同好?共同的興趣、共同的愛好、共同的話題……我們後續會朝著這個方向去拓展遊戲的社交系統。

A(顧婷婷女士):遊戲社交的本質是自己去認識另一個人。遊戲的虛擬情緣的需求,大多是追求儀式感,我們也會做這方面的類似的東西而不是直接設計情緣系統,逼迫大家一定要在遊戲中結成虛擬捆綁的男女關係來簡單實現的。比如我們做的很多時裝都有類似的古代結婚的儀式動作,玩家可以自由選擇。未來如果推出相關的系統,也會希望給大家更多的自由度,而不是壓力。

 Q:天刀手遊安卓和IOS會不會數據互通?

 A:會的。

 Q:天刀端遊的身份系統很久都沒有更新過了,為什麼這次在新資料片更新了廚神這個新身份?

 A:確實是因為很久沒更新了,所以我們才更新這個新身份。另外也是希望通過廚師這個新身份去串聯其他身份的玩法,比如說釣魚、種植等等的產出能夠得到更好的利用。

 Q:廚神身份和之前的釣魚、種植以及最近的師妹玩法具體有哪些聯繫,對這些玩法會產生哪些影響?

A:簡單的說就是食材的獲取,然後獲取到食材以後根據配方和線索去解鎖各種菜餚。這些菜餚會有各種各樣的效果,最終在其他玩法中去使用,不僅僅是加屬性。

Q:除了廚神代表的吃貨文化,天刀在衣食住行傳統文化裡,還有哪些元素可以發掘?

A:新的少林門派,會涉及到一些禪文化的內容。

 Q:去年的國風嘉年華有講到一個新副本,是關於BOSS回憶殺的,這個副本製作進度如何了?

 A:這個就是夏季資料片將要出的心劍戰境。

《天涯明月刀》四週年策劃公佈:手遊版職業仍將保持創新設計


Q:手遊未來會不會有端遊所沒有的新職業?

A:首先我們確實不會完全照搬端遊,比如手遊的丐幫,就做了一條狗做跟寵。因為基於移動的平臺,肯定要做一些變化,但是我們第一步,還是要把端遊的幾個門派,加上少林的話一共是10個門派做到手遊,這也是玩家期望的。

Q:夏季資料片名字叫漁樵耕讀,那麼玩法上和名字具體有什麼聯繫,這代表著四種玩法嗎?

A:漁樵耕讀四個字連在一起,其實是代表著這個江湖的另一面,離開江湖紛爭,隱匿田園的這種感覺,就像古龍說的,江湖上所有人都想歸隱。漁樵耕讀四個字拆開看的和遊戲內的玩法有一定的呼應,但是並沒有說是精確定位到遊戲裡的四種玩法進行的命名。

Q:目前市面上武俠手遊還是挺多的,天刀手遊在哪些方面做的比較出彩呢?

A:天刀最大的優勢就是遊戲品質,不是概念,不是噱頭。還有遊戲裡各個系統的設計都是以打造好的良好長線等玩家生態為目的。另外,我們希望天刀手遊玩家更輕度更舒適,儘量不要那麼肝,不要那麼氪。

Q:目前市面上MMO手遊都是比較肝的,請問天刀手遊在肝度上是怎麼把控的?

A:儘量不太肝。這和遊戲設計理念有關,我們會控制手遊的肝度。希望帶給大家更舒適、自由和輕度的體驗。

Q:手遊中丐幫加了創新元素,是什麼契機讓開發團隊想到了這樣的設計,後面其他門派會不會有這種創新的元素?

A:其實端遊的很多職業都是對原有職業概念的創新。手遊在製作過程中也考慮到玩家的反饋。有很多女性玩家和喜歡丐妹的設計,但是端遊的丐幫是拳套和葫蘆。太直男。所以,我們在手遊的時候就在想,如何突破一下現在的設計。然後就想到傳統的丐幫都是打狗棒法!狗這麼可愛,怎麼可以打呢?我們就說,不如就把狗作為丐幫的新設計吧。一拍腦袋,我們就做了。總之,我們會在延續端遊核心特色的基礎上,也帶給大家一些更有趣的內容。天刀的一線團隊忍不住就想做一些不一樣的東西。所以,後續的門派也不排除會拍腦袋吧。

Q:關於端遊500人團戰玩法卡頓的問題,後續有沒有優化呢?

A:其實我們通過後臺的數據和服務器端的一些監測,玩家對抗的一些玩法我們都有全套監控的數據,其實現在500人的團戰應該還好,但是我們不是剛剛合服了嗎,有些服務器的玩家比較激情,會有一些大規模的對抗,規模急劇上升以後確實是有些負載的壓力,但是我們其實也在逐步的優化,應該現在已經是一個比較好的體驗了,所以一定要回答的話,就是正在做持續的優化。


《天涯明月刀》四週年策劃公佈:手遊版職業仍將保持創新設計


相關推薦

推薦中...