'《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量'

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《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

幾天的《天涯明月刀》手遊體驗下來,我最大的體會,並不是某個系統和玩法直接帶來的,而是一種細節堆積的豪華感。

大概在五年前,業內曾經有過一波討論——對於手機遊戲玩家來說,劇情到底是蛋糕還是雞肋?因為當時有一些主打劇情賣點的遊戲,大部分都沒有取得成功。而這些遊戲用來表現劇情不錯的方式,就是在宣傳文案裡說——我們有X百萬字的劇情文本量。結果玩家不愛看X百萬字的劇情文本,從業者就悲觀地認為,遊戲劇情可有可無。

這裡面存在一個誤區,就是很多人沒搞清楚“劇情體驗≠故事文案”。在遊戲中,劇情能否引起玩家的興趣,不僅在於故事寫的好不好,還非常依賴“演出”。特別是對於快節奏的手游來說,人心浮躁,光把故事寫到文案裡,少有人會耐心看著NPC的大頭貼你拍一我拍一地講故事——除非這個故事格外精彩,但遊戲文案能達到這個水平本來就鳳毛菱角。

實際上手遊玩家也有劇情體驗的需要,如果玩家不買賬,那隻能說明做得不夠好。

我之所以會想起這個幾年前的討論,是因為我最近在玩《天涯明月刀》手遊。這款遊戲做得確實很用心,以至於讓我難得地在手遊MMO裡“看進去”了劇情。

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《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

幾天的《天涯明月刀》手遊體驗下來,我最大的體會,並不是某個系統和玩法直接帶來的,而是一種細節堆積的豪華感。

大概在五年前,業內曾經有過一波討論——對於手機遊戲玩家來說,劇情到底是蛋糕還是雞肋?因為當時有一些主打劇情賣點的遊戲,大部分都沒有取得成功。而這些遊戲用來表現劇情不錯的方式,就是在宣傳文案裡說——我們有X百萬字的劇情文本量。結果玩家不愛看X百萬字的劇情文本,從業者就悲觀地認為,遊戲劇情可有可無。

這裡面存在一個誤區,就是很多人沒搞清楚“劇情體驗≠故事文案”。在遊戲中,劇情能否引起玩家的興趣,不僅在於故事寫的好不好,還非常依賴“演出”。特別是對於快節奏的手游來說,人心浮躁,光把故事寫到文案裡,少有人會耐心看著NPC的大頭貼你拍一我拍一地講故事——除非這個故事格外精彩,但遊戲文案能達到這個水平本來就鳳毛菱角。

實際上手遊玩家也有劇情體驗的需要,如果玩家不買賬,那隻能說明做得不夠好。

我之所以會想起這個幾年前的討論,是因為我最近在玩《天涯明月刀》手遊。這款遊戲做得確實很用心,以至於讓我難得地在手遊MMO裡“看進去”了劇情。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

這裡先插一段題外話,天刀手遊是今年很少見的高分手遊MMO。在今年3月首測的時候,測試服在TapTap的評分最一度保持在10分。如果說當時首測用戶比較少,評分數量不能完全反映用戶的評價,那麼到了7月的第二次測試時,測試服依然維持在9.3分(正式服目前60萬+預約,穩定9.4分),就很能說明一些情況了——如果你橫向對比一下今年的新MMORPG手遊,就會發現這個分數非常稀有,這類遊戲因為付費點和設計理念保守等原因,往往有著不少扣分點,能上7分就算高分了。

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《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

幾天的《天涯明月刀》手遊體驗下來,我最大的體會,並不是某個系統和玩法直接帶來的,而是一種細節堆積的豪華感。

大概在五年前,業內曾經有過一波討論——對於手機遊戲玩家來說,劇情到底是蛋糕還是雞肋?因為當時有一些主打劇情賣點的遊戲,大部分都沒有取得成功。而這些遊戲用來表現劇情不錯的方式,就是在宣傳文案裡說——我們有X百萬字的劇情文本量。結果玩家不愛看X百萬字的劇情文本,從業者就悲觀地認為,遊戲劇情可有可無。

這裡面存在一個誤區,就是很多人沒搞清楚“劇情體驗≠故事文案”。在遊戲中,劇情能否引起玩家的興趣,不僅在於故事寫的好不好,還非常依賴“演出”。特別是對於快節奏的手游來說,人心浮躁,光把故事寫到文案裡,少有人會耐心看著NPC的大頭貼你拍一我拍一地講故事——除非這個故事格外精彩,但遊戲文案能達到這個水平本來就鳳毛菱角。

實際上手遊玩家也有劇情體驗的需要,如果玩家不買賬,那隻能說明做得不夠好。

我之所以會想起這個幾年前的討論,是因為我最近在玩《天涯明月刀》手遊。這款遊戲做得確實很用心,以至於讓我難得地在手遊MMO裡“看進去”了劇情。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

這裡先插一段題外話,天刀手遊是今年很少見的高分手遊MMO。在今年3月首測的時候,測試服在TapTap的評分最一度保持在10分。如果說當時首測用戶比較少,評分數量不能完全反映用戶的評價,那麼到了7月的第二次測試時,測試服依然維持在9.3分(正式服目前60萬+預約,穩定9.4分),就很能說明一些情況了——如果你橫向對比一下今年的新MMORPG手遊,就會發現這個分數非常稀有,這類遊戲因為付費點和設計理念保守等原因,往往有著不少扣分點,能上7分就算高分了。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

首測的時候評分一度高達10分

《天涯明月刀》在劇情體驗上的好,很難用一兩句話就能說明白。如果你此前不愛玩手機上的MMORPG,那就更難直觀從描述中體會到。因為它初看上去,第一印象除了畫面很強之外,遊戲整體上並未脫離此前武俠MMO遊戲的框架和經驗,乍一看似乎沒有特別之處。

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《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

幾天的《天涯明月刀》手遊體驗下來,我最大的體會,並不是某個系統和玩法直接帶來的,而是一種細節堆積的豪華感。

大概在五年前,業內曾經有過一波討論——對於手機遊戲玩家來說,劇情到底是蛋糕還是雞肋?因為當時有一些主打劇情賣點的遊戲,大部分都沒有取得成功。而這些遊戲用來表現劇情不錯的方式,就是在宣傳文案裡說——我們有X百萬字的劇情文本量。結果玩家不愛看X百萬字的劇情文本,從業者就悲觀地認為,遊戲劇情可有可無。

這裡面存在一個誤區,就是很多人沒搞清楚“劇情體驗≠故事文案”。在遊戲中,劇情能否引起玩家的興趣,不僅在於故事寫的好不好,還非常依賴“演出”。特別是對於快節奏的手游來說,人心浮躁,光把故事寫到文案裡,少有人會耐心看著NPC的大頭貼你拍一我拍一地講故事——除非這個故事格外精彩,但遊戲文案能達到這個水平本來就鳳毛菱角。

實際上手遊玩家也有劇情體驗的需要,如果玩家不買賬,那隻能說明做得不夠好。

我之所以會想起這個幾年前的討論,是因為我最近在玩《天涯明月刀》手遊。這款遊戲做得確實很用心,以至於讓我難得地在手遊MMO裡“看進去”了劇情。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

這裡先插一段題外話,天刀手遊是今年很少見的高分手遊MMO。在今年3月首測的時候,測試服在TapTap的評分最一度保持在10分。如果說當時首測用戶比較少,評分數量不能完全反映用戶的評價,那麼到了7月的第二次測試時,測試服依然維持在9.3分(正式服目前60萬+預約,穩定9.4分),就很能說明一些情況了——如果你橫向對比一下今年的新MMORPG手遊,就會發現這個分數非常稀有,這類遊戲因為付費點和設計理念保守等原因,往往有著不少扣分點,能上7分就算高分了。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

首測的時候評分一度高達10分

《天涯明月刀》在劇情體驗上的好,很難用一兩句話就能說明白。如果你此前不愛玩手機上的MMORPG,那就更難直觀從描述中體會到。因為它初看上去,第一印象除了畫面很強之外,遊戲整體上並未脫離此前武俠MMO遊戲的框架和經驗,乍一看似乎沒有特別之處。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

包括遊戲的劇情本身,也是比較常見的“少俠下山闖蕩江湖”,首先給你一個大的任務目標-找到某個重要人物,過程中行俠仗義機緣巧合,不斷結識各路豪傑。和大多數手機遊戲一樣,為了服務於遊戲流程,每隔一段劇情,總會想方設法插入一些戰鬥。

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《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

幾天的《天涯明月刀》手遊體驗下來,我最大的體會,並不是某個系統和玩法直接帶來的,而是一種細節堆積的豪華感。

大概在五年前,業內曾經有過一波討論——對於手機遊戲玩家來說,劇情到底是蛋糕還是雞肋?因為當時有一些主打劇情賣點的遊戲,大部分都沒有取得成功。而這些遊戲用來表現劇情不錯的方式,就是在宣傳文案裡說——我們有X百萬字的劇情文本量。結果玩家不愛看X百萬字的劇情文本,從業者就悲觀地認為,遊戲劇情可有可無。

這裡面存在一個誤區,就是很多人沒搞清楚“劇情體驗≠故事文案”。在遊戲中,劇情能否引起玩家的興趣,不僅在於故事寫的好不好,還非常依賴“演出”。特別是對於快節奏的手游來說,人心浮躁,光把故事寫到文案裡,少有人會耐心看著NPC的大頭貼你拍一我拍一地講故事——除非這個故事格外精彩,但遊戲文案能達到這個水平本來就鳳毛菱角。

實際上手遊玩家也有劇情體驗的需要,如果玩家不買賬,那隻能說明做得不夠好。

我之所以會想起這個幾年前的討論,是因為我最近在玩《天涯明月刀》手遊。這款遊戲做得確實很用心,以至於讓我難得地在手遊MMO裡“看進去”了劇情。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

這裡先插一段題外話,天刀手遊是今年很少見的高分手遊MMO。在今年3月首測的時候,測試服在TapTap的評分最一度保持在10分。如果說當時首測用戶比較少,評分數量不能完全反映用戶的評價,那麼到了7月的第二次測試時,測試服依然維持在9.3分(正式服目前60萬+預約,穩定9.4分),就很能說明一些情況了——如果你橫向對比一下今年的新MMORPG手遊,就會發現這個分數非常稀有,這類遊戲因為付費點和設計理念保守等原因,往往有著不少扣分點,能上7分就算高分了。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

首測的時候評分一度高達10分

《天涯明月刀》在劇情體驗上的好,很難用一兩句話就能說明白。如果你此前不愛玩手機上的MMORPG,那就更難直觀從描述中體會到。因為它初看上去,第一印象除了畫面很強之外,遊戲整體上並未脫離此前武俠MMO遊戲的框架和經驗,乍一看似乎沒有特別之處。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

包括遊戲的劇情本身,也是比較常見的“少俠下山闖蕩江湖”,首先給你一個大的任務目標-找到某個重要人物,過程中行俠仗義機緣巧合,不斷結識各路豪傑。和大多數手機遊戲一樣,為了服務於遊戲流程,每隔一段劇情,總會想方設法插入一些戰鬥。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

但整個過程中,我一次都沒有按下跳過劇情的按鈕,不知不覺就跟著遊戲節奏一路玩了下來。

這是因為整個劇情的表現節奏非常到位,遊戲中至少有四種不同的劇情過場表現方式。分別是CG動畫、特寫畫面+實時演算、普通遊戲畫面+實時演算,以及半身特寫的1對1對話。四種劇情過場表現方式根據具體的場景不斷來回切換,以達到鏡頭運用的效果。

即便是表現力相對來說最弱的普通遊戲畫面的劇情過場,也會有精細的手部細節。從劇情過場到戰鬥過場基本上無縫切換,加上精巧的運鏡、以及全劇情配音,給人的感覺,像是在看一部製作精良的武俠劇,不知不覺就讓你投入進來。特別是在戴耳機的情況下,沉浸感更要提升不少。

遊戲中會有一些對話選項,儘管就像大多數遊戲一樣,你的選擇並不會對主線有太大影響,但是《天涯明月刀》學習了一些互動電影遊戲常用的手法,玩家在做出選擇後,會提示好感度的變化。

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《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

幾天的《天涯明月刀》手遊體驗下來,我最大的體會,並不是某個系統和玩法直接帶來的,而是一種細節堆積的豪華感。

大概在五年前,業內曾經有過一波討論——對於手機遊戲玩家來說,劇情到底是蛋糕還是雞肋?因為當時有一些主打劇情賣點的遊戲,大部分都沒有取得成功。而這些遊戲用來表現劇情不錯的方式,就是在宣傳文案裡說——我們有X百萬字的劇情文本量。結果玩家不愛看X百萬字的劇情文本,從業者就悲觀地認為,遊戲劇情可有可無。

這裡面存在一個誤區,就是很多人沒搞清楚“劇情體驗≠故事文案”。在遊戲中,劇情能否引起玩家的興趣,不僅在於故事寫的好不好,還非常依賴“演出”。特別是對於快節奏的手游來說,人心浮躁,光把故事寫到文案裡,少有人會耐心看著NPC的大頭貼你拍一我拍一地講故事——除非這個故事格外精彩,但遊戲文案能達到這個水平本來就鳳毛菱角。

實際上手遊玩家也有劇情體驗的需要,如果玩家不買賬,那隻能說明做得不夠好。

我之所以會想起這個幾年前的討論,是因為我最近在玩《天涯明月刀》手遊。這款遊戲做得確實很用心,以至於讓我難得地在手遊MMO裡“看進去”了劇情。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

這裡先插一段題外話,天刀手遊是今年很少見的高分手遊MMO。在今年3月首測的時候,測試服在TapTap的評分最一度保持在10分。如果說當時首測用戶比較少,評分數量不能完全反映用戶的評價,那麼到了7月的第二次測試時,測試服依然維持在9.3分(正式服目前60萬+預約,穩定9.4分),就很能說明一些情況了——如果你橫向對比一下今年的新MMORPG手遊,就會發現這個分數非常稀有,這類遊戲因為付費點和設計理念保守等原因,往往有著不少扣分點,能上7分就算高分了。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

首測的時候評分一度高達10分

《天涯明月刀》在劇情體驗上的好,很難用一兩句話就能說明白。如果你此前不愛玩手機上的MMORPG,那就更難直觀從描述中體會到。因為它初看上去,第一印象除了畫面很強之外,遊戲整體上並未脫離此前武俠MMO遊戲的框架和經驗,乍一看似乎沒有特別之處。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

包括遊戲的劇情本身,也是比較常見的“少俠下山闖蕩江湖”,首先給你一個大的任務目標-找到某個重要人物,過程中行俠仗義機緣巧合,不斷結識各路豪傑。和大多數手機遊戲一樣,為了服務於遊戲流程,每隔一段劇情,總會想方設法插入一些戰鬥。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

但整個過程中,我一次都沒有按下跳過劇情的按鈕,不知不覺就跟著遊戲節奏一路玩了下來。

這是因為整個劇情的表現節奏非常到位,遊戲中至少有四種不同的劇情過場表現方式。分別是CG動畫、特寫畫面+實時演算、普通遊戲畫面+實時演算,以及半身特寫的1對1對話。四種劇情過場表現方式根據具體的場景不斷來回切換,以達到鏡頭運用的效果。

即便是表現力相對來說最弱的普通遊戲畫面的劇情過場,也會有精細的手部細節。從劇情過場到戰鬥過場基本上無縫切換,加上精巧的運鏡、以及全劇情配音,給人的感覺,像是在看一部製作精良的武俠劇,不知不覺就讓你投入進來。特別是在戴耳機的情況下,沉浸感更要提升不少。

遊戲中會有一些對話選項,儘管就像大多數遊戲一樣,你的選擇並不會對主線有太大影響,但是《天涯明月刀》學習了一些互動電影遊戲常用的手法,玩家在做出選擇後,會提示好感度的變化。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

胡小寶學習功課睡著了,在叫醒他和給他披衣服之間,我選擇披上衣服,好感度發生了一些變化

很多手遊都有好感度系統,但是很少有遊戲像《天涯明月刀》這樣把體驗做得非常極致。玩家和NPC的互動,不是簡單的話語往來和道具的贈送,而是在具體場景中進行一系列互動。

比如玩家可以和NPC書信來往:

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幾天的《天涯明月刀》手遊體驗下來,我最大的體會,並不是某個系統和玩法直接帶來的,而是一種細節堆積的豪華感。

大概在五年前,業內曾經有過一波討論——對於手機遊戲玩家來說,劇情到底是蛋糕還是雞肋?因為當時有一些主打劇情賣點的遊戲,大部分都沒有取得成功。而這些遊戲用來表現劇情不錯的方式,就是在宣傳文案裡說——我們有X百萬字的劇情文本量。結果玩家不愛看X百萬字的劇情文本,從業者就悲觀地認為,遊戲劇情可有可無。

這裡面存在一個誤區,就是很多人沒搞清楚“劇情體驗≠故事文案”。在遊戲中,劇情能否引起玩家的興趣,不僅在於故事寫的好不好,還非常依賴“演出”。特別是對於快節奏的手游來說,人心浮躁,光把故事寫到文案裡,少有人會耐心看著NPC的大頭貼你拍一我拍一地講故事——除非這個故事格外精彩,但遊戲文案能達到這個水平本來就鳳毛菱角。

實際上手遊玩家也有劇情體驗的需要,如果玩家不買賬,那隻能說明做得不夠好。

我之所以會想起這個幾年前的討論,是因為我最近在玩《天涯明月刀》手遊。這款遊戲做得確實很用心,以至於讓我難得地在手遊MMO裡“看進去”了劇情。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

這裡先插一段題外話,天刀手遊是今年很少見的高分手遊MMO。在今年3月首測的時候,測試服在TapTap的評分最一度保持在10分。如果說當時首測用戶比較少,評分數量不能完全反映用戶的評價,那麼到了7月的第二次測試時,測試服依然維持在9.3分(正式服目前60萬+預約,穩定9.4分),就很能說明一些情況了——如果你橫向對比一下今年的新MMORPG手遊,就會發現這個分數非常稀有,這類遊戲因為付費點和設計理念保守等原因,往往有著不少扣分點,能上7分就算高分了。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

首測的時候評分一度高達10分

《天涯明月刀》在劇情體驗上的好,很難用一兩句話就能說明白。如果你此前不愛玩手機上的MMORPG,那就更難直觀從描述中體會到。因為它初看上去,第一印象除了畫面很強之外,遊戲整體上並未脫離此前武俠MMO遊戲的框架和經驗,乍一看似乎沒有特別之處。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

包括遊戲的劇情本身,也是比較常見的“少俠下山闖蕩江湖”,首先給你一個大的任務目標-找到某個重要人物,過程中行俠仗義機緣巧合,不斷結識各路豪傑。和大多數手機遊戲一樣,為了服務於遊戲流程,每隔一段劇情,總會想方設法插入一些戰鬥。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

但整個過程中,我一次都沒有按下跳過劇情的按鈕,不知不覺就跟著遊戲節奏一路玩了下來。

這是因為整個劇情的表現節奏非常到位,遊戲中至少有四種不同的劇情過場表現方式。分別是CG動畫、特寫畫面+實時演算、普通遊戲畫面+實時演算,以及半身特寫的1對1對話。四種劇情過場表現方式根據具體的場景不斷來回切換,以達到鏡頭運用的效果。

即便是表現力相對來說最弱的普通遊戲畫面的劇情過場,也會有精細的手部細節。從劇情過場到戰鬥過場基本上無縫切換,加上精巧的運鏡、以及全劇情配音,給人的感覺,像是在看一部製作精良的武俠劇,不知不覺就讓你投入進來。特別是在戴耳機的情況下,沉浸感更要提升不少。

遊戲中會有一些對話選項,儘管就像大多數遊戲一樣,你的選擇並不會對主線有太大影響,但是《天涯明月刀》學習了一些互動電影遊戲常用的手法,玩家在做出選擇後,會提示好感度的變化。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

胡小寶學習功課睡著了,在叫醒他和給他披衣服之間,我選擇披上衣服,好感度發生了一些變化

很多手遊都有好感度系統,但是很少有遊戲像《天涯明月刀》這樣把體驗做得非常極致。玩家和NPC的互動,不是簡單的話語往來和道具的贈送,而是在具體場景中進行一系列互動。

比如玩家可以和NPC書信來往:

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

隨著好感度提升,對對方的瞭解會慢慢增加:

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幾天的《天涯明月刀》手遊體驗下來,我最大的體會,並不是某個系統和玩法直接帶來的,而是一種細節堆積的豪華感。

大概在五年前,業內曾經有過一波討論——對於手機遊戲玩家來說,劇情到底是蛋糕還是雞肋?因為當時有一些主打劇情賣點的遊戲,大部分都沒有取得成功。而這些遊戲用來表現劇情不錯的方式,就是在宣傳文案裡說——我們有X百萬字的劇情文本量。結果玩家不愛看X百萬字的劇情文本,從業者就悲觀地認為,遊戲劇情可有可無。

這裡面存在一個誤區,就是很多人沒搞清楚“劇情體驗≠故事文案”。在遊戲中,劇情能否引起玩家的興趣,不僅在於故事寫的好不好,還非常依賴“演出”。特別是對於快節奏的手游來說,人心浮躁,光把故事寫到文案裡,少有人會耐心看著NPC的大頭貼你拍一我拍一地講故事——除非這個故事格外精彩,但遊戲文案能達到這個水平本來就鳳毛菱角。

實際上手遊玩家也有劇情體驗的需要,如果玩家不買賬,那隻能說明做得不夠好。

我之所以會想起這個幾年前的討論,是因為我最近在玩《天涯明月刀》手遊。這款遊戲做得確實很用心,以至於讓我難得地在手遊MMO裡“看進去”了劇情。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

這裡先插一段題外話,天刀手遊是今年很少見的高分手遊MMO。在今年3月首測的時候,測試服在TapTap的評分最一度保持在10分。如果說當時首測用戶比較少,評分數量不能完全反映用戶的評價,那麼到了7月的第二次測試時,測試服依然維持在9.3分(正式服目前60萬+預約,穩定9.4分),就很能說明一些情況了——如果你橫向對比一下今年的新MMORPG手遊,就會發現這個分數非常稀有,這類遊戲因為付費點和設計理念保守等原因,往往有著不少扣分點,能上7分就算高分了。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

首測的時候評分一度高達10分

《天涯明月刀》在劇情體驗上的好,很難用一兩句話就能說明白。如果你此前不愛玩手機上的MMORPG,那就更難直觀從描述中體會到。因為它初看上去,第一印象除了畫面很強之外,遊戲整體上並未脫離此前武俠MMO遊戲的框架和經驗,乍一看似乎沒有特別之處。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

包括遊戲的劇情本身,也是比較常見的“少俠下山闖蕩江湖”,首先給你一個大的任務目標-找到某個重要人物,過程中行俠仗義機緣巧合,不斷結識各路豪傑。和大多數手機遊戲一樣,為了服務於遊戲流程,每隔一段劇情,總會想方設法插入一些戰鬥。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

但整個過程中,我一次都沒有按下跳過劇情的按鈕,不知不覺就跟著遊戲節奏一路玩了下來。

這是因為整個劇情的表現節奏非常到位,遊戲中至少有四種不同的劇情過場表現方式。分別是CG動畫、特寫畫面+實時演算、普通遊戲畫面+實時演算,以及半身特寫的1對1對話。四種劇情過場表現方式根據具體的場景不斷來回切換,以達到鏡頭運用的效果。

即便是表現力相對來說最弱的普通遊戲畫面的劇情過場,也會有精細的手部細節。從劇情過場到戰鬥過場基本上無縫切換,加上精巧的運鏡、以及全劇情配音,給人的感覺,像是在看一部製作精良的武俠劇,不知不覺就讓你投入進來。特別是在戴耳機的情況下,沉浸感更要提升不少。

遊戲中會有一些對話選項,儘管就像大多數遊戲一樣,你的選擇並不會對主線有太大影響,但是《天涯明月刀》學習了一些互動電影遊戲常用的手法,玩家在做出選擇後,會提示好感度的變化。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

胡小寶學習功課睡著了,在叫醒他和給他披衣服之間,我選擇披上衣服,好感度發生了一些變化

很多手遊都有好感度系統,但是很少有遊戲像《天涯明月刀》這樣把體驗做得非常極致。玩家和NPC的互動,不是簡單的話語往來和道具的贈送,而是在具體場景中進行一系列互動。

比如玩家可以和NPC書信來往:

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

隨著好感度提升,對對方的瞭解會慢慢增加:

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

還能與NPC加好友聊天:

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幾天的《天涯明月刀》手遊體驗下來,我最大的體會,並不是某個系統和玩法直接帶來的,而是一種細節堆積的豪華感。

大概在五年前,業內曾經有過一波討論——對於手機遊戲玩家來說,劇情到底是蛋糕還是雞肋?因為當時有一些主打劇情賣點的遊戲,大部分都沒有取得成功。而這些遊戲用來表現劇情不錯的方式,就是在宣傳文案裡說——我們有X百萬字的劇情文本量。結果玩家不愛看X百萬字的劇情文本,從業者就悲觀地認為,遊戲劇情可有可無。

這裡面存在一個誤區,就是很多人沒搞清楚“劇情體驗≠故事文案”。在遊戲中,劇情能否引起玩家的興趣,不僅在於故事寫的好不好,還非常依賴“演出”。特別是對於快節奏的手游來說,人心浮躁,光把故事寫到文案裡,少有人會耐心看著NPC的大頭貼你拍一我拍一地講故事——除非這個故事格外精彩,但遊戲文案能達到這個水平本來就鳳毛菱角。

實際上手遊玩家也有劇情體驗的需要,如果玩家不買賬,那隻能說明做得不夠好。

我之所以會想起這個幾年前的討論,是因為我最近在玩《天涯明月刀》手遊。這款遊戲做得確實很用心,以至於讓我難得地在手遊MMO裡“看進去”了劇情。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

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《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

首測的時候評分一度高達10分

《天涯明月刀》在劇情體驗上的好,很難用一兩句話就能說明白。如果你此前不愛玩手機上的MMORPG,那就更難直觀從描述中體會到。因為它初看上去,第一印象除了畫面很強之外,遊戲整體上並未脫離此前武俠MMO遊戲的框架和經驗,乍一看似乎沒有特別之處。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

包括遊戲的劇情本身,也是比較常見的“少俠下山闖蕩江湖”,首先給你一個大的任務目標-找到某個重要人物,過程中行俠仗義機緣巧合,不斷結識各路豪傑。和大多數手機遊戲一樣,為了服務於遊戲流程,每隔一段劇情,總會想方設法插入一些戰鬥。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

但整個過程中,我一次都沒有按下跳過劇情的按鈕,不知不覺就跟著遊戲節奏一路玩了下來。

這是因為整個劇情的表現節奏非常到位,遊戲中至少有四種不同的劇情過場表現方式。分別是CG動畫、特寫畫面+實時演算、普通遊戲畫面+實時演算,以及半身特寫的1對1對話。四種劇情過場表現方式根據具體的場景不斷來回切換,以達到鏡頭運用的效果。

即便是表現力相對來說最弱的普通遊戲畫面的劇情過場,也會有精細的手部細節。從劇情過場到戰鬥過場基本上無縫切換,加上精巧的運鏡、以及全劇情配音,給人的感覺,像是在看一部製作精良的武俠劇,不知不覺就讓你投入進來。特別是在戴耳機的情況下,沉浸感更要提升不少。

遊戲中會有一些對話選項,儘管就像大多數遊戲一樣,你的選擇並不會對主線有太大影響,但是《天涯明月刀》學習了一些互動電影遊戲常用的手法,玩家在做出選擇後,會提示好感度的變化。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

胡小寶學習功課睡著了,在叫醒他和給他披衣服之間,我選擇披上衣服,好感度發生了一些變化

很多手遊都有好感度系統,但是很少有遊戲像《天涯明月刀》這樣把體驗做得非常極致。玩家和NPC的互動,不是簡單的話語往來和道具的贈送,而是在具體場景中進行一系列互動。

比如玩家可以和NPC書信來往:

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

隨著好感度提升,對對方的瞭解會慢慢增加:

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

還能與NPC加好友聊天:

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

你可能會從上圖注意到,在一些視覺元素的表現上,天刀手遊帶有很強的擬物性,但這並沒有讓它失去扁平化設計的便利。事實上,在天刀手遊中,有著國產遊戲裡難得一見的UI設計感。以下圖為例,遊戲非常成功地將兩種看似不兼容的UI風格結合在了一起,營造出了一種精緻的氤氳江湖氣息,在你打開界面的一瞬間撲面而來。

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《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

幾天的《天涯明月刀》手遊體驗下來,我最大的體會,並不是某個系統和玩法直接帶來的,而是一種細節堆積的豪華感。

大概在五年前,業內曾經有過一波討論——對於手機遊戲玩家來說,劇情到底是蛋糕還是雞肋?因為當時有一些主打劇情賣點的遊戲,大部分都沒有取得成功。而這些遊戲用來表現劇情不錯的方式,就是在宣傳文案裡說——我們有X百萬字的劇情文本量。結果玩家不愛看X百萬字的劇情文本,從業者就悲觀地認為,遊戲劇情可有可無。

這裡面存在一個誤區,就是很多人沒搞清楚“劇情體驗≠故事文案”。在遊戲中,劇情能否引起玩家的興趣,不僅在於故事寫的好不好,還非常依賴“演出”。特別是對於快節奏的手游來說,人心浮躁,光把故事寫到文案裡,少有人會耐心看著NPC的大頭貼你拍一我拍一地講故事——除非這個故事格外精彩,但遊戲文案能達到這個水平本來就鳳毛菱角。

實際上手遊玩家也有劇情體驗的需要,如果玩家不買賬,那隻能說明做得不夠好。

我之所以會想起這個幾年前的討論,是因為我最近在玩《天涯明月刀》手遊。這款遊戲做得確實很用心,以至於讓我難得地在手遊MMO裡“看進去”了劇情。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

這裡先插一段題外話,天刀手遊是今年很少見的高分手遊MMO。在今年3月首測的時候,測試服在TapTap的評分最一度保持在10分。如果說當時首測用戶比較少,評分數量不能完全反映用戶的評價,那麼到了7月的第二次測試時,測試服依然維持在9.3分(正式服目前60萬+預約,穩定9.4分),就很能說明一些情況了——如果你橫向對比一下今年的新MMORPG手遊,就會發現這個分數非常稀有,這類遊戲因為付費點和設計理念保守等原因,往往有著不少扣分點,能上7分就算高分了。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

首測的時候評分一度高達10分

《天涯明月刀》在劇情體驗上的好,很難用一兩句話就能說明白。如果你此前不愛玩手機上的MMORPG,那就更難直觀從描述中體會到。因為它初看上去,第一印象除了畫面很強之外,遊戲整體上並未脫離此前武俠MMO遊戲的框架和經驗,乍一看似乎沒有特別之處。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

包括遊戲的劇情本身,也是比較常見的“少俠下山闖蕩江湖”,首先給你一個大的任務目標-找到某個重要人物,過程中行俠仗義機緣巧合,不斷結識各路豪傑。和大多數手機遊戲一樣,為了服務於遊戲流程,每隔一段劇情,總會想方設法插入一些戰鬥。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

但整個過程中,我一次都沒有按下跳過劇情的按鈕,不知不覺就跟著遊戲節奏一路玩了下來。

這是因為整個劇情的表現節奏非常到位,遊戲中至少有四種不同的劇情過場表現方式。分別是CG動畫、特寫畫面+實時演算、普通遊戲畫面+實時演算,以及半身特寫的1對1對話。四種劇情過場表現方式根據具體的場景不斷來回切換,以達到鏡頭運用的效果。

即便是表現力相對來說最弱的普通遊戲畫面的劇情過場,也會有精細的手部細節。從劇情過場到戰鬥過場基本上無縫切換,加上精巧的運鏡、以及全劇情配音,給人的感覺,像是在看一部製作精良的武俠劇,不知不覺就讓你投入進來。特別是在戴耳機的情況下,沉浸感更要提升不少。

遊戲中會有一些對話選項,儘管就像大多數遊戲一樣,你的選擇並不會對主線有太大影響,但是《天涯明月刀》學習了一些互動電影遊戲常用的手法,玩家在做出選擇後,會提示好感度的變化。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

胡小寶學習功課睡著了,在叫醒他和給他披衣服之間,我選擇披上衣服,好感度發生了一些變化

很多手遊都有好感度系統,但是很少有遊戲像《天涯明月刀》這樣把體驗做得非常極致。玩家和NPC的互動,不是簡單的話語往來和道具的贈送,而是在具體場景中進行一系列互動。

比如玩家可以和NPC書信來往:

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

隨著好感度提升,對對方的瞭解會慢慢增加:

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

還能與NPC加好友聊天:

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

你可能會從上圖注意到,在一些視覺元素的表現上,天刀手遊帶有很強的擬物性,但這並沒有讓它失去扁平化設計的便利。事實上,在天刀手遊中,有著國產遊戲裡難得一見的UI設計感。以下圖為例,遊戲非常成功地將兩種看似不兼容的UI風格結合在了一起,營造出了一種精緻的氤氳江湖氣息,在你打開界面的一瞬間撲面而來。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

幾天的《天涯明月刀》手遊體驗下來,我最大的體會,並不是某個系統和玩法直接帶來的,而是一種細節堆積的豪華感。簡單而言,天刀手遊的好,更像是一種手遊工業流水線打磨到極致的的成果。畫面基數、美術、UI設計、配音、臺詞、交互、運鏡,各方面都在水準之上,種種細節堆積起來,帶來了《天涯明月刀》非常接近端遊的沉浸感。

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《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

幾天的《天涯明月刀》手遊體驗下來,我最大的體會,並不是某個系統和玩法直接帶來的,而是一種細節堆積的豪華感。

大概在五年前,業內曾經有過一波討論——對於手機遊戲玩家來說,劇情到底是蛋糕還是雞肋?因為當時有一些主打劇情賣點的遊戲,大部分都沒有取得成功。而這些遊戲用來表現劇情不錯的方式,就是在宣傳文案裡說——我們有X百萬字的劇情文本量。結果玩家不愛看X百萬字的劇情文本,從業者就悲觀地認為,遊戲劇情可有可無。

這裡面存在一個誤區,就是很多人沒搞清楚“劇情體驗≠故事文案”。在遊戲中,劇情能否引起玩家的興趣,不僅在於故事寫的好不好,還非常依賴“演出”。特別是對於快節奏的手游來說,人心浮躁,光把故事寫到文案裡,少有人會耐心看著NPC的大頭貼你拍一我拍一地講故事——除非這個故事格外精彩,但遊戲文案能達到這個水平本來就鳳毛菱角。

實際上手遊玩家也有劇情體驗的需要,如果玩家不買賬,那隻能說明做得不夠好。

我之所以會想起這個幾年前的討論,是因為我最近在玩《天涯明月刀》手遊。這款遊戲做得確實很用心,以至於讓我難得地在手遊MMO裡“看進去”了劇情。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

這裡先插一段題外話,天刀手遊是今年很少見的高分手遊MMO。在今年3月首測的時候,測試服在TapTap的評分最一度保持在10分。如果說當時首測用戶比較少,評分數量不能完全反映用戶的評價,那麼到了7月的第二次測試時,測試服依然維持在9.3分(正式服目前60萬+預約,穩定9.4分),就很能說明一些情況了——如果你橫向對比一下今年的新MMORPG手遊,就會發現這個分數非常稀有,這類遊戲因為付費點和設計理念保守等原因,往往有著不少扣分點,能上7分就算高分了。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

首測的時候評分一度高達10分

《天涯明月刀》在劇情體驗上的好,很難用一兩句話就能說明白。如果你此前不愛玩手機上的MMORPG,那就更難直觀從描述中體會到。因為它初看上去,第一印象除了畫面很強之外,遊戲整體上並未脫離此前武俠MMO遊戲的框架和經驗,乍一看似乎沒有特別之處。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

包括遊戲的劇情本身,也是比較常見的“少俠下山闖蕩江湖”,首先給你一個大的任務目標-找到某個重要人物,過程中行俠仗義機緣巧合,不斷結識各路豪傑。和大多數手機遊戲一樣,為了服務於遊戲流程,每隔一段劇情,總會想方設法插入一些戰鬥。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

但整個過程中,我一次都沒有按下跳過劇情的按鈕,不知不覺就跟著遊戲節奏一路玩了下來。

這是因為整個劇情的表現節奏非常到位,遊戲中至少有四種不同的劇情過場表現方式。分別是CG動畫、特寫畫面+實時演算、普通遊戲畫面+實時演算,以及半身特寫的1對1對話。四種劇情過場表現方式根據具體的場景不斷來回切換,以達到鏡頭運用的效果。

即便是表現力相對來說最弱的普通遊戲畫面的劇情過場,也會有精細的手部細節。從劇情過場到戰鬥過場基本上無縫切換,加上精巧的運鏡、以及全劇情配音,給人的感覺,像是在看一部製作精良的武俠劇,不知不覺就讓你投入進來。特別是在戴耳機的情況下,沉浸感更要提升不少。

遊戲中會有一些對話選項,儘管就像大多數遊戲一樣,你的選擇並不會對主線有太大影響,但是《天涯明月刀》學習了一些互動電影遊戲常用的手法,玩家在做出選擇後,會提示好感度的變化。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

胡小寶學習功課睡著了,在叫醒他和給他披衣服之間,我選擇披上衣服,好感度發生了一些變化

很多手遊都有好感度系統,但是很少有遊戲像《天涯明月刀》這樣把體驗做得非常極致。玩家和NPC的互動,不是簡單的話語往來和道具的贈送,而是在具體場景中進行一系列互動。

比如玩家可以和NPC書信來往:

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

隨著好感度提升,對對方的瞭解會慢慢增加:

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

還能與NPC加好友聊天:

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

你可能會從上圖注意到,在一些視覺元素的表現上,天刀手遊帶有很強的擬物性,但這並沒有讓它失去扁平化設計的便利。事實上,在天刀手遊中,有著國產遊戲裡難得一見的UI設計感。以下圖為例,遊戲非常成功地將兩種看似不兼容的UI風格結合在了一起,營造出了一種精緻的氤氳江湖氣息,在你打開界面的一瞬間撲面而來。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

幾天的《天涯明月刀》手遊體驗下來,我最大的體會,並不是某個系統和玩法直接帶來的,而是一種細節堆積的豪華感。簡單而言,天刀手遊的好,更像是一種手遊工業流水線打磨到極致的的成果。畫面基數、美術、UI設計、配音、臺詞、交互、運鏡,各方面都在水準之上,種種細節堆積起來,帶來了《天涯明月刀》非常接近端遊的沉浸感。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

遊戲的畫面自然也是近年來手遊MMO的翹楚,以至於還有UP主做了“端遊VS手遊”的畫面對比

比如,如今MMORPG手遊裡漸成標配的捏臉系統,《天涯明月刀》手遊當然也有,但要做得更深。這種深度不僅體現在可定製的選項更全面,預設的方案更多,還體現在整個審美水平的在線——你可以比較容易地捏出既好看,又不千篇一律網紅臉的角色,臉型、五官、膚質都比較自然。

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《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

幾天的《天涯明月刀》手遊體驗下來,我最大的體會,並不是某個系統和玩法直接帶來的,而是一種細節堆積的豪華感。

大概在五年前,業內曾經有過一波討論——對於手機遊戲玩家來說,劇情到底是蛋糕還是雞肋?因為當時有一些主打劇情賣點的遊戲,大部分都沒有取得成功。而這些遊戲用來表現劇情不錯的方式,就是在宣傳文案裡說——我們有X百萬字的劇情文本量。結果玩家不愛看X百萬字的劇情文本,從業者就悲觀地認為,遊戲劇情可有可無。

這裡面存在一個誤區,就是很多人沒搞清楚“劇情體驗≠故事文案”。在遊戲中,劇情能否引起玩家的興趣,不僅在於故事寫的好不好,還非常依賴“演出”。特別是對於快節奏的手游來說,人心浮躁,光把故事寫到文案裡,少有人會耐心看著NPC的大頭貼你拍一我拍一地講故事——除非這個故事格外精彩,但遊戲文案能達到這個水平本來就鳳毛菱角。

實際上手遊玩家也有劇情體驗的需要,如果玩家不買賬,那隻能說明做得不夠好。

我之所以會想起這個幾年前的討論,是因為我最近在玩《天涯明月刀》手遊。這款遊戲做得確實很用心,以至於讓我難得地在手遊MMO裡“看進去”了劇情。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

這裡先插一段題外話,天刀手遊是今年很少見的高分手遊MMO。在今年3月首測的時候,測試服在TapTap的評分最一度保持在10分。如果說當時首測用戶比較少,評分數量不能完全反映用戶的評價,那麼到了7月的第二次測試時,測試服依然維持在9.3分(正式服目前60萬+預約,穩定9.4分),就很能說明一些情況了——如果你橫向對比一下今年的新MMORPG手遊,就會發現這個分數非常稀有,這類遊戲因為付費點和設計理念保守等原因,往往有著不少扣分點,能上7分就算高分了。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

首測的時候評分一度高達10分

《天涯明月刀》在劇情體驗上的好,很難用一兩句話就能說明白。如果你此前不愛玩手機上的MMORPG,那就更難直觀從描述中體會到。因為它初看上去,第一印象除了畫面很強之外,遊戲整體上並未脫離此前武俠MMO遊戲的框架和經驗,乍一看似乎沒有特別之處。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

包括遊戲的劇情本身,也是比較常見的“少俠下山闖蕩江湖”,首先給你一個大的任務目標-找到某個重要人物,過程中行俠仗義機緣巧合,不斷結識各路豪傑。和大多數手機遊戲一樣,為了服務於遊戲流程,每隔一段劇情,總會想方設法插入一些戰鬥。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

但整個過程中,我一次都沒有按下跳過劇情的按鈕,不知不覺就跟著遊戲節奏一路玩了下來。

這是因為整個劇情的表現節奏非常到位,遊戲中至少有四種不同的劇情過場表現方式。分別是CG動畫、特寫畫面+實時演算、普通遊戲畫面+實時演算,以及半身特寫的1對1對話。四種劇情過場表現方式根據具體的場景不斷來回切換,以達到鏡頭運用的效果。

即便是表現力相對來說最弱的普通遊戲畫面的劇情過場,也會有精細的手部細節。從劇情過場到戰鬥過場基本上無縫切換,加上精巧的運鏡、以及全劇情配音,給人的感覺,像是在看一部製作精良的武俠劇,不知不覺就讓你投入進來。特別是在戴耳機的情況下,沉浸感更要提升不少。

遊戲中會有一些對話選項,儘管就像大多數遊戲一樣,你的選擇並不會對主線有太大影響,但是《天涯明月刀》學習了一些互動電影遊戲常用的手法,玩家在做出選擇後,會提示好感度的變化。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

胡小寶學習功課睡著了,在叫醒他和給他披衣服之間,我選擇披上衣服,好感度發生了一些變化

很多手遊都有好感度系統,但是很少有遊戲像《天涯明月刀》這樣把體驗做得非常極致。玩家和NPC的互動,不是簡單的話語往來和道具的贈送,而是在具體場景中進行一系列互動。

比如玩家可以和NPC書信來往:

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

隨著好感度提升,對對方的瞭解會慢慢增加:

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

還能與NPC加好友聊天:

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

你可能會從上圖注意到,在一些視覺元素的表現上,天刀手遊帶有很強的擬物性,但這並沒有讓它失去扁平化設計的便利。事實上,在天刀手遊中,有著國產遊戲裡難得一見的UI設計感。以下圖為例,遊戲非常成功地將兩種看似不兼容的UI風格結合在了一起,營造出了一種精緻的氤氳江湖氣息,在你打開界面的一瞬間撲面而來。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

幾天的《天涯明月刀》手遊體驗下來,我最大的體會,並不是某個系統和玩法直接帶來的,而是一種細節堆積的豪華感。簡單而言,天刀手遊的好,更像是一種手遊工業流水線打磨到極致的的成果。畫面基數、美術、UI設計、配音、臺詞、交互、運鏡,各方面都在水準之上,種種細節堆積起來,帶來了《天涯明月刀》非常接近端遊的沉浸感。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

遊戲的畫面自然也是近年來手遊MMO的翹楚,以至於還有UP主做了“端遊VS手遊”的畫面對比

比如,如今MMORPG手遊裡漸成標配的捏臉系統,《天涯明月刀》手遊當然也有,但要做得更深。這種深度不僅體現在可定製的選項更全面,預設的方案更多,還體現在整個審美水平的在線——你可以比較容易地捏出既好看,又不千篇一律網紅臉的角色,臉型、五官、膚質都比較自然。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

我自己捏的臉,和我自己有8分像(並不是說我很帥的意思

另外,針對不同愛好的玩家,《天涯明月刀》的遊戲體驗呈現出了很強的定製感。在前期主線之後,遊戲會讓玩家選擇自己的天涯路,分別是建功立業、揚名天下、俠緣眷侶、嘯聚山林、照影風華、寄情天涯。從字面意思也能看出,不同的天涯路對應不同的玩家喜好,而作為一個浪蕩子,我的選擇自然是寄情天涯——這也是我對古龍武俠的最大想象。

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《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

幾天的《天涯明月刀》手遊體驗下來,我最大的體會,並不是某個系統和玩法直接帶來的,而是一種細節堆積的豪華感。

大概在五年前,業內曾經有過一波討論——對於手機遊戲玩家來說,劇情到底是蛋糕還是雞肋?因為當時有一些主打劇情賣點的遊戲,大部分都沒有取得成功。而這些遊戲用來表現劇情不錯的方式,就是在宣傳文案裡說——我們有X百萬字的劇情文本量。結果玩家不愛看X百萬字的劇情文本,從業者就悲觀地認為,遊戲劇情可有可無。

這裡面存在一個誤區,就是很多人沒搞清楚“劇情體驗≠故事文案”。在遊戲中,劇情能否引起玩家的興趣,不僅在於故事寫的好不好,還非常依賴“演出”。特別是對於快節奏的手游來說,人心浮躁,光把故事寫到文案裡,少有人會耐心看著NPC的大頭貼你拍一我拍一地講故事——除非這個故事格外精彩,但遊戲文案能達到這個水平本來就鳳毛菱角。

實際上手遊玩家也有劇情體驗的需要,如果玩家不買賬,那隻能說明做得不夠好。

我之所以會想起這個幾年前的討論,是因為我最近在玩《天涯明月刀》手遊。這款遊戲做得確實很用心,以至於讓我難得地在手遊MMO裡“看進去”了劇情。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

這裡先插一段題外話,天刀手遊是今年很少見的高分手遊MMO。在今年3月首測的時候,測試服在TapTap的評分最一度保持在10分。如果說當時首測用戶比較少,評分數量不能完全反映用戶的評價,那麼到了7月的第二次測試時,測試服依然維持在9.3分(正式服目前60萬+預約,穩定9.4分),就很能說明一些情況了——如果你橫向對比一下今年的新MMORPG手遊,就會發現這個分數非常稀有,這類遊戲因為付費點和設計理念保守等原因,往往有著不少扣分點,能上7分就算高分了。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

首測的時候評分一度高達10分

《天涯明月刀》在劇情體驗上的好,很難用一兩句話就能說明白。如果你此前不愛玩手機上的MMORPG,那就更難直觀從描述中體會到。因為它初看上去,第一印象除了畫面很強之外,遊戲整體上並未脫離此前武俠MMO遊戲的框架和經驗,乍一看似乎沒有特別之處。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

包括遊戲的劇情本身,也是比較常見的“少俠下山闖蕩江湖”,首先給你一個大的任務目標-找到某個重要人物,過程中行俠仗義機緣巧合,不斷結識各路豪傑。和大多數手機遊戲一樣,為了服務於遊戲流程,每隔一段劇情,總會想方設法插入一些戰鬥。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

但整個過程中,我一次都沒有按下跳過劇情的按鈕,不知不覺就跟著遊戲節奏一路玩了下來。

這是因為整個劇情的表現節奏非常到位,遊戲中至少有四種不同的劇情過場表現方式。分別是CG動畫、特寫畫面+實時演算、普通遊戲畫面+實時演算,以及半身特寫的1對1對話。四種劇情過場表現方式根據具體的場景不斷來回切換,以達到鏡頭運用的效果。

即便是表現力相對來說最弱的普通遊戲畫面的劇情過場,也會有精細的手部細節。從劇情過場到戰鬥過場基本上無縫切換,加上精巧的運鏡、以及全劇情配音,給人的感覺,像是在看一部製作精良的武俠劇,不知不覺就讓你投入進來。特別是在戴耳機的情況下,沉浸感更要提升不少。

遊戲中會有一些對話選項,儘管就像大多數遊戲一樣,你的選擇並不會對主線有太大影響,但是《天涯明月刀》學習了一些互動電影遊戲常用的手法,玩家在做出選擇後,會提示好感度的變化。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

胡小寶學習功課睡著了,在叫醒他和給他披衣服之間,我選擇披上衣服,好感度發生了一些變化

很多手遊都有好感度系統,但是很少有遊戲像《天涯明月刀》這樣把體驗做得非常極致。玩家和NPC的互動,不是簡單的話語往來和道具的贈送,而是在具體場景中進行一系列互動。

比如玩家可以和NPC書信來往:

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

隨著好感度提升,對對方的瞭解會慢慢增加:

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

還能與NPC加好友聊天:

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

你可能會從上圖注意到,在一些視覺元素的表現上,天刀手遊帶有很強的擬物性,但這並沒有讓它失去扁平化設計的便利。事實上,在天刀手遊中,有著國產遊戲裡難得一見的UI設計感。以下圖為例,遊戲非常成功地將兩種看似不兼容的UI風格結合在了一起,營造出了一種精緻的氤氳江湖氣息,在你打開界面的一瞬間撲面而來。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

幾天的《天涯明月刀》手遊體驗下來,我最大的體會,並不是某個系統和玩法直接帶來的,而是一種細節堆積的豪華感。簡單而言,天刀手遊的好,更像是一種手遊工業流水線打磨到極致的的成果。畫面基數、美術、UI設計、配音、臺詞、交互、運鏡,各方面都在水準之上,種種細節堆積起來,帶來了《天涯明月刀》非常接近端遊的沉浸感。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

遊戲的畫面自然也是近年來手遊MMO的翹楚,以至於還有UP主做了“端遊VS手遊”的畫面對比

比如,如今MMORPG手遊裡漸成標配的捏臉系統,《天涯明月刀》手遊當然也有,但要做得更深。這種深度不僅體現在可定製的選項更全面,預設的方案更多,還體現在整個審美水平的在線——你可以比較容易地捏出既好看,又不千篇一律網紅臉的角色,臉型、五官、膚質都比較自然。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

我自己捏的臉,和我自己有8分像(並不是說我很帥的意思

另外,針對不同愛好的玩家,《天涯明月刀》的遊戲體驗呈現出了很強的定製感。在前期主線之後,遊戲會讓玩家選擇自己的天涯路,分別是建功立業、揚名天下、俠緣眷侶、嘯聚山林、照影風華、寄情天涯。從字面意思也能看出,不同的天涯路對應不同的玩家喜好,而作為一個浪蕩子,我的選擇自然是寄情天涯——這也是我對古龍武俠的最大想象。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

而手遊也將天刀端遊的見聞系統進行了一定程度的升級,推出了非常龐大的“奇遇”任務庫。玩家在觸發奇遇任務後,需要通過線索提示來自行尋找下一步的任務觸發,也提升了遊戲的探索感。

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《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

幾天的《天涯明月刀》手遊體驗下來,我最大的體會,並不是某個系統和玩法直接帶來的,而是一種細節堆積的豪華感。

大概在五年前,業內曾經有過一波討論——對於手機遊戲玩家來說,劇情到底是蛋糕還是雞肋?因為當時有一些主打劇情賣點的遊戲,大部分都沒有取得成功。而這些遊戲用來表現劇情不錯的方式,就是在宣傳文案裡說——我們有X百萬字的劇情文本量。結果玩家不愛看X百萬字的劇情文本,從業者就悲觀地認為,遊戲劇情可有可無。

這裡面存在一個誤區,就是很多人沒搞清楚“劇情體驗≠故事文案”。在遊戲中,劇情能否引起玩家的興趣,不僅在於故事寫的好不好,還非常依賴“演出”。特別是對於快節奏的手游來說,人心浮躁,光把故事寫到文案裡,少有人會耐心看著NPC的大頭貼你拍一我拍一地講故事——除非這個故事格外精彩,但遊戲文案能達到這個水平本來就鳳毛菱角。

實際上手遊玩家也有劇情體驗的需要,如果玩家不買賬,那隻能說明做得不夠好。

我之所以會想起這個幾年前的討論,是因為我最近在玩《天涯明月刀》手遊。這款遊戲做得確實很用心,以至於讓我難得地在手遊MMO裡“看進去”了劇情。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

這裡先插一段題外話,天刀手遊是今年很少見的高分手遊MMO。在今年3月首測的時候,測試服在TapTap的評分最一度保持在10分。如果說當時首測用戶比較少,評分數量不能完全反映用戶的評價,那麼到了7月的第二次測試時,測試服依然維持在9.3分(正式服目前60萬+預約,穩定9.4分),就很能說明一些情況了——如果你橫向對比一下今年的新MMORPG手遊,就會發現這個分數非常稀有,這類遊戲因為付費點和設計理念保守等原因,往往有著不少扣分點,能上7分就算高分了。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

首測的時候評分一度高達10分

《天涯明月刀》在劇情體驗上的好,很難用一兩句話就能說明白。如果你此前不愛玩手機上的MMORPG,那就更難直觀從描述中體會到。因為它初看上去,第一印象除了畫面很強之外,遊戲整體上並未脫離此前武俠MMO遊戲的框架和經驗,乍一看似乎沒有特別之處。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

包括遊戲的劇情本身,也是比較常見的“少俠下山闖蕩江湖”,首先給你一個大的任務目標-找到某個重要人物,過程中行俠仗義機緣巧合,不斷結識各路豪傑。和大多數手機遊戲一樣,為了服務於遊戲流程,每隔一段劇情,總會想方設法插入一些戰鬥。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

但整個過程中,我一次都沒有按下跳過劇情的按鈕,不知不覺就跟著遊戲節奏一路玩了下來。

這是因為整個劇情的表現節奏非常到位,遊戲中至少有四種不同的劇情過場表現方式。分別是CG動畫、特寫畫面+實時演算、普通遊戲畫面+實時演算,以及半身特寫的1對1對話。四種劇情過場表現方式根據具體的場景不斷來回切換,以達到鏡頭運用的效果。

即便是表現力相對來說最弱的普通遊戲畫面的劇情過場,也會有精細的手部細節。從劇情過場到戰鬥過場基本上無縫切換,加上精巧的運鏡、以及全劇情配音,給人的感覺,像是在看一部製作精良的武俠劇,不知不覺就讓你投入進來。特別是在戴耳機的情況下,沉浸感更要提升不少。

遊戲中會有一些對話選項,儘管就像大多數遊戲一樣,你的選擇並不會對主線有太大影響,但是《天涯明月刀》學習了一些互動電影遊戲常用的手法,玩家在做出選擇後,會提示好感度的變化。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

胡小寶學習功課睡著了,在叫醒他和給他披衣服之間,我選擇披上衣服,好感度發生了一些變化

很多手遊都有好感度系統,但是很少有遊戲像《天涯明月刀》這樣把體驗做得非常極致。玩家和NPC的互動,不是簡單的話語往來和道具的贈送,而是在具體場景中進行一系列互動。

比如玩家可以和NPC書信來往:

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

隨著好感度提升,對對方的瞭解會慢慢增加:

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

還能與NPC加好友聊天:

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

你可能會從上圖注意到,在一些視覺元素的表現上,天刀手遊帶有很強的擬物性,但這並沒有讓它失去扁平化設計的便利。事實上,在天刀手遊中,有著國產遊戲裡難得一見的UI設計感。以下圖為例,遊戲非常成功地將兩種看似不兼容的UI風格結合在了一起,營造出了一種精緻的氤氳江湖氣息,在你打開界面的一瞬間撲面而來。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

幾天的《天涯明月刀》手遊體驗下來,我最大的體會,並不是某個系統和玩法直接帶來的,而是一種細節堆積的豪華感。簡單而言,天刀手遊的好,更像是一種手遊工業流水線打磨到極致的的成果。畫面基數、美術、UI設計、配音、臺詞、交互、運鏡,各方面都在水準之上,種種細節堆積起來,帶來了《天涯明月刀》非常接近端遊的沉浸感。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

遊戲的畫面自然也是近年來手遊MMO的翹楚,以至於還有UP主做了“端遊VS手遊”的畫面對比

比如,如今MMORPG手遊裡漸成標配的捏臉系統,《天涯明月刀》手遊當然也有,但要做得更深。這種深度不僅體現在可定製的選項更全面,預設的方案更多,還體現在整個審美水平的在線——你可以比較容易地捏出既好看,又不千篇一律網紅臉的角色,臉型、五官、膚質都比較自然。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

我自己捏的臉,和我自己有8分像(並不是說我很帥的意思

另外,針對不同愛好的玩家,《天涯明月刀》的遊戲體驗呈現出了很強的定製感。在前期主線之後,遊戲會讓玩家選擇自己的天涯路,分別是建功立業、揚名天下、俠緣眷侶、嘯聚山林、照影風華、寄情天涯。從字面意思也能看出,不同的天涯路對應不同的玩家喜好,而作為一個浪蕩子,我的選擇自然是寄情天涯——這也是我對古龍武俠的最大想象。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

而手遊也將天刀端遊的見聞系統進行了一定程度的升級,推出了非常龐大的“奇遇”任務庫。玩家在觸發奇遇任務後,需要通過線索提示來自行尋找下一步的任務觸發,也提升了遊戲的探索感。

《天涯明月刀》手遊:細節打磨的力量

《天涯明月刀》這次測試時間很短,只有七天,天刀手遊的江湖,也只能初窺,許多長線的玩法和養成體驗還無緣體驗。目前來說,《天涯明月刀》是一款製作完成度極高的遊戲,把武俠MMO手遊的品質推向了一個新的高峰。但我們也知道,對於一款MMO手游來說,長線運營更加關鍵。在天刀端遊的經驗和基礎上,天刀手遊未來會如何打磨手遊的長線玩法,將會是一個真正的挑戰。

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