騰訊舉辦了WeGame開發者大會 卻面臨Epic等巨大挑戰

幾天之前,也就是5月10號的時候,騰訊在北京後山藝術中心召開了WeGame首屆開發者大會,表達了一些態度和建議,也公佈了翼計劃,展現了一個可能的未來。

巧合的是,沒過幾天,Epic商店國區就放開了,這對WeGame必然會產生一定衝擊。

那麼翼計劃講了些什麼?面對Epic等競爭對手,WeGame如何應戰?


騰訊舉辦了WeGame開發者大會 卻面臨Epic等巨大挑戰


WeGame首屆開發者大會講了啥?

這次WeGame開發者大會的內容此前各家媒體都有很多報道了,本文不再贅述細節,主要談這次大會幾個核心的點。

根據WeGame方面分享的數據,該平臺自2017年9月1日正式上線,迄今為止,其累計註冊用戶達3億,平均月活躍用戶為7000萬。玩家在這裡產生了3億次的遊戲下載行為和300億次的遊戲啟動行為。此外,商城首頁PV達到106億次。

這些數據應該說沒有水分,但是必須要考慮到的是,其中大量的註冊用戶和月活躍用戶可能更多隻是用WeGame啟動去玩《英雄聯盟》等熱門端遊,WeGame現在努力扶持的單機遊戲生態其實還只是剛剛起步,這從2019年Q1的中國遊戲產業報告提到的單機和主機的銷售收入加起來佔比不到1%即可看出,因為該報告實際上記錄的PC單機這塊的收入主要就是WeGame上過審的這些遊戲。


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此外WeGame表達了會通過各種改進更好服務開發者,也提供了一些建議給開發者,此外也請到一些著名獨立遊戲製作人進行分享。

當然最重要的還是壓軸的翼計劃的公佈,按照騰訊的說法,“WeGame翼計劃是一項面向國內遊戲開發者的扶持計劃。我們致力於尋找優秀有潛力的國產遊戲開發團隊,通過發行支持、投資引入等方式,幫助其打造下一個國產遊戲精品。”

目前,該項目的官網已經上線,任何開發者,都可以帶著自己的創意和作品來申請得到支持。只要開發者的作品足夠“長板”,那麼從資金支持到開發指導、從渠道導量到運營支持,騰訊的平臺資源將貫穿產品的整個生命週期。


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開發者甚至能夠通過騰訊WeGame平臺得到政策方面的支持。在當天的活動中,北京市委宣傳部的工作人員也來到了現場,他在發言中提到,北京市、北京市委宣傳部,支持和鼓勵精品遊戲的發展,將會在政策方面給予精品遊戲的開發者一些傾斜。

Epic的平地一聲雷

就在WeGame這個開發者大會開完沒幾天,Epic商店的國區突然就解禁了,並且支持微信和支付寶進行支付,雖然現在界面和功能等方面還需要好幾個月進行完善,但是這一消息在那兩天一直在刷屏,甚至某些人還稱Epic成為了屠龍者,而STEAM則是變成了惡龍。

實際上Epic也並不是什麼屠龍者,因為獨佔策略等一系列舉措最近也是遭受了不少批評,而且從商業利益和現實角度來看,中國市場這麼巨大,喜歡PC單機的玩家越來越多,這個錢實在是不賺白不賺,因此國區放開其實就是必然之事。


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應該說Epic商店國區放開會對WeGame今年的舉措和計劃產生很大的衝擊,這絕非危言聳聽。

首先還是最主要的遊戲陣容問題,Epic商店現在有《無主之地3》等很多PC平臺獨佔遊戲,至於獨立遊戲這塊,基本上STEAM有的Epic商店也大多數都有了,而WeGame到現在依然還是缺乏太多遊戲可供選擇,別的不說,可能很多人沒注意到,這次WeGame請到了著名的《太吾繪卷》的製作人進行分享,但是這款遊戲到現在還沒出現在WeGame上面。

當然此前WeGame也想過一些辦法,比如搞了一些遊戲的獨佔中文的做法,最典型就是《缺氧》和《火箭聯盟》,也引發了一些軒然大波,但是《缺氧》後來在STEMA還是推出了簡體中文,而《火箭聯盟》倒是確實只有WeGame版才有簡體中文,此後WeGame這類獨佔中文的舉措也並不多,畢竟這些都是要花錢和其他一些資源才能辦到,而對軟件開發公司來說,現在平臺那麼多,多一個平臺就是多一份收入,僅僅只為WeGame版提供中文,這並不是一個那麼好的選擇,畢竟軟件開發公司都要考慮盈利要素啊。


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現在 WeGame推出這個翼計劃,很明顯也是為了解決自身軟件不足的問題,但是這個計劃即便可以進行得順利,要孵化培育出一些不錯的產品,也是需要很長一段時間,畢竟做遊戲不是請客吃飯。

其他方面,Epic商店也會對WeGame產生衝擊,例如Epic最近通過《堡壘之夜》暗示了馬上再6月會進行大促銷,再加上Epic商店現在對任何遊戲僅抽成12%之低吸引到了很多獨立遊戲開發者,而且我們不要忘了,由於多年以來騰訊在公眾心目中的負面形象問題,使得一些獨立遊戲開發者並不願意讓自家遊戲出現在WeGame上面。

當然可能有人就會問,Epic不是騰訊出資入股的麼,為什麼騰訊會放任Epic和WeGame進行競爭呢。


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確實,騰訊於2013年以3.3億美元收購了EPIC的48.4%的股份,解決了當年EPIC面臨的一些危機,並且此前有資料披露過,當然EPIC之所以徹底放棄戰爭機器系列的所有權,將這個IP轉讓給微軟後投入幾乎所有資源去打造《堡壘之夜》這樣的免費服務型遊戲,這個決策很大程度上是受到了騰訊方面的指導和影響之故,也就是說現在《堡壘之夜》日進斗金進而使得EPIC有大量資金來發展EPIC商店,騰訊是有巨大功勞的,而且EPIC創始人Tim Sweeney多次提到騰訊的幫助有多麼的重要,比如在最近的UOD(虛幻引擎技術開放日)上,他在接受媒體採訪的時候這麼說:

“騰訊幫助我們瞭解瞭如何開發、運營一款成功的在線多人遊戲,因為我們此前的遊戲基本都是單機遊戲,花3年時間開發、發佈,獲得玩家認可,又再花3年時間開發下一作,這是一個非常緩慢的製作過程。我們從騰訊身上學到就是如何持續改進、保持更新、一直試驗新的東西,可以很快改進遊戲的核心玩法。”

但是另外一方面,今年3月的時候,在Epic GDC 2019開發者大會公開問答環節中,有記者提問稱“2013年投資Epic的騰訊實際上負責管理Epic”是否屬實,並問到Epic放棄《虛幻競技場》社群是不是騰訊的決定。對此,Epic商城負責人Steven Allison在現場以堅定的態度否認。他表示,騰訊完全沒有干涉Epic Games的業務。“他們完全沒有跟我們討論我們正在做的事。他們沒有對於我們該做什麼提出任何建議。他們也沒有對我們下任何決定。他們完全沒有在我們的辦公室中。任何我們所做的事情都是我們自己團隊討論,最後團隊與之討論的最高層就是Tim Sweeney,而Tim不受騰訊的任何指揮,相信我。”


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從騰訊的角度來看,可能也樂於見到這種競爭局勢,要知道此前在任何領域騰訊都是兩手押寶,比如拿下吃雞版權後打造了兩款手遊,一款是天美工作室群的《絕地求生:全軍出擊》,另外一款就是光子工作室群的《絕地求生:刺激戰場》,在電競直播平臺,則是投資了鬥魚和虎牙這兩家最重要的平臺,此類案例可謂不勝枚舉。

畢竟騰訊這幾年一直在提倡平臺化戰略,而且騰訊自從劉熾平接任總裁掌權以後,被很多人認為變成了投資機構,變得“投行化”,也有人稱騰訊的這種自己人和自己人爭鬥的局面是“養蠱”。

但是Epic商店和WeGame的競爭局面和前面提到的案例又不太一樣,因為兩款吃雞手遊都是騰訊內部研發的,而鬥魚和虎牙又全部都是騰訊對外投資的項目,但是騰訊既是Epic的大股東,又是WeGame的完全所有者。

當然這種情況此前也並不是沒有出現,比如騰訊之前投資鬥魚和虎牙等平臺的時候,自己也在打造企鵝電競這個直播平臺,只不過企鵝電競不如鬥魚虎牙那麼成功罷了,而在短視頻這塊,騰訊投資了快手和抖音進行對決,自家的微視則是沒有做起來。

所以現在情況其實很明顯了,Epic商店現在是Epic公司的重要發展方向,並且Epic公司現在有《堡壘之夜》和Epic引擎授權的龐大費用來支撐這個商店未來的商業發展,但是WeGame只是騰訊旗下的一個部門,而且這個部門的發展受到騰訊旗下其他部門的節制或者影響。


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換句話來說,Epic商店更像是上海或者紐約乃至於東京這樣的超級大都市,什麼都應有盡有,而WeGame則更像是廈門這種只能根據自身特色來進行發展的特殊定位二三線城市,這也是為何WeGame要推出翼計劃,並且《劍網3》最近公佈要登陸WeGame的原因所在。

像最近的《劍網3》這類遊戲登陸WeGame其實就是一種特色和差異化定位,因為中國有著特殊的情況,在歐美和日本都是主機單機主導的時候,中國在端遊時代實現了遊戲業的巨大發展,雖然現在端遊沒以前那麼熱門了,但是一些老牌端遊還是有著大量的用戶群體,《劍網3》就是其中的典型代表,WeGame試圖通過這些老牌端游來吸引更多用戶達到一個雙贏的結果,而且也可以積累WeGame自身的用戶。此前WeGame就和《最終幻想14》、《星際戰甲》等遊戲進行了聯合運作,後面還有更多這樣的網絡遊戲會出現在該平臺上面。


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這裡面的奧妙在於,Epic主要還是從國際化的宏觀局面去思考問題,不太可能特地為了中國市場去做這些端遊的聯運,而且Epic憑藉3A大作那些獨佔和一堆獨立遊戲就可以吸引到大量用戶,因此不會像WeGame那樣需要迫切積累更多有效的忠誠用戶,更何況Epic也沒有太多運營大型MMO端遊的經驗,所以WeGame可以在這個方面有所作為,當然最後能夠做到什麼程度現在也不好說,比如說能夠靠這類端遊聯運吸引到多少用戶,而這些用戶又有多少願意去嘗試獨立遊戲單機遊戲,這些都有待未來進一步觀察。

不過 WeGame現在總算想清楚了一個問題,即端遊和單機兩手都抓,此前WeGame長期在這方面搖擺不定,一直被戲稱為“英雄聯盟啟動器”,而且因為騰訊體系實在過於龐大之故,騰訊那些熱門端遊的研發部門話語權很大,對於通過WeGame來啟動自身遊戲這件事情並不是很積極,配合程度有限,所以這可能也是為什麼WeGame現在要從外部尋求端遊聯運的原因所在。

千言萬語一句話,面對Epic和STEAM這兩頭龐然大物,WeGame只有找到自身定位才能更好的存活。

從極光計劃到翼計劃

這次WeGame推出翼計劃,很多人都表示詫異,畢竟此前騰訊就推出過一個很有名的極光計劃,現在又來了個翼計劃,那麼兩者有何不同之處,極光計劃此前到底實行得如何,這些其實都是很多人關注的問題。

具體來看,極光計劃扶持的更多是手遊領域的產品,翼計劃主要是扶持PC領域的獨立遊戲精品,這應該是兩者最大的區別所在。

但是極光計劃可謂是譭譽參半,因為不少人也擔心翼計劃未來到底能落實多少承諾。

比如說極光計劃的目的是“幫助國內中小開發商以及獨立遊戲開發者,孵化和培育更多有特色的移動端產品。”

極光計劃這幾年也確實扶持出了《中國式家長》、《記憶重構》、《蠟燭人》、《牌師》等遊戲,但是這幾年極光計劃扶持的遊戲中有一些商業化作品,並且有些遊戲的素質並不是那麼好,真正來說特別好的產品也沒有特別多,這都使得一些人對極光計劃產生了一些質疑。


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但是翼計劃的情況可能會好一些,因為極光計劃主要針對手遊領域,但是一些獨立遊戲製作人天然對移動平臺有牴觸,寧可為主機和單機做遊戲也不願意讓自家產品登陸移動平臺,或者首先不會去考慮手遊平臺,比如說《波西亞時光》的手遊版要到2020年才會發售,而且付費買斷制這個是否會被移動遊戲玩家接受還很難說,這幾年手遊領域更多的還是免費遊玩的氪金遊戲居多,而在PC和主機領域,付費買斷制就和呼吸空氣一樣正常。


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所以關鍵就是,WeGame到底能夠拿出多少誠意,未來到底能夠幫助這些獨立遊戲開發者到什麼地步,這個是未來各方都會長期關注的一件事情。

結語:WeGame的翼計劃和這個平臺的未來如何,現在誰也不知道,但是很明顯,隨著更多壓力和競爭態勢顯現,WeGame要做的努力還非常多,當然了,世界上可從來沒有什麼容易的事情。

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