'騰訊上半年日賺1.4億超預期,微信月活用戶破11億,即將到頂'

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8月14日,騰訊公司發佈2019年二季度財報,期內,騰訊收入達到888.2億元,同比增長21%,淨利潤241.4億元人民幣,同比增長33%;經調整利潤235億元,同比增長19%。

與此同時,騰訊2019年上半年收入總體達到1742.86億元,同比增長18%;淨利潤525.4億元,同比增長23%。值得注意的是,以遊戲業務為主的增值服務收入增至480.8億元,在總收入中佔比持續下降,由去年同期的57%降至54%。而金融科技及企業服務收入228.9億元,佔比升至26%;網絡廣告收入為164.1億元,佔比18%。

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8月14日,騰訊公司發佈2019年二季度財報,期內,騰訊收入達到888.2億元,同比增長21%,淨利潤241.4億元人民幣,同比增長33%;經調整利潤235億元,同比增長19%。

與此同時,騰訊2019年上半年收入總體達到1742.86億元,同比增長18%;淨利潤525.4億元,同比增長23%。值得注意的是,以遊戲業務為主的增值服務收入增至480.8億元,在總收入中佔比持續下降,由去年同期的57%降至54%。而金融科技及企業服務收入228.9億元,佔比升至26%;網絡廣告收入為164.1億元,佔比18%。

騰訊上半年日賺1.4億超預期,微信月活用戶破11億,即將到頂

恢復版號審批手遊收入增長26%

可以看出,遊戲仍是騰訊財報中的最大亮點。財報顯示,騰訊網絡遊戲收入總額為273億元,同比增長8%。其中手機遊戲收入222億元,同比增長26%,佔比為81.32%。

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8月14日,騰訊公司發佈2019年二季度財報,期內,騰訊收入達到888.2億元,同比增長21%,淨利潤241.4億元人民幣,同比增長33%;經調整利潤235億元,同比增長19%。

與此同時,騰訊2019年上半年收入總體達到1742.86億元,同比增長18%;淨利潤525.4億元,同比增長23%。值得注意的是,以遊戲業務為主的增值服務收入增至480.8億元,在總收入中佔比持續下降,由去年同期的57%降至54%。而金融科技及企業服務收入228.9億元,佔比升至26%;網絡廣告收入為164.1億元,佔比18%。

騰訊上半年日賺1.4億超預期,微信月活用戶破11億,即將到頂

恢復版號審批手遊收入增長26%

可以看出,遊戲仍是騰訊財報中的最大亮點。財報顯示,騰訊網絡遊戲收入總額為273億元,同比增長8%。其中手機遊戲收入222億元,同比增長26%,佔比為81.32%。

騰訊上半年日賺1.4億超預期,微信月活用戶破11億,即將到頂

對此,騰訊將增長原因歸結為,遊戲版號恢復審批後,遊戲發行量增加,抵銷了淡季因素的影響。據瞭解,在第二季度,騰訊發佈了十款遊戲,包括自研AR遊戲《一起來捉妖》,以及自研角色扮演遊戲《妖精的尾巴》及《拉結爾》,而第一季只發布了一款遊戲。

在具體遊戲表現上,頭部產品《王者榮耀》收入仍錄得同比增長,三月發行的《完美世界手遊》對二季收入帶來重大貢獻。此前,國金證券在研報中曾預測《完美世界》首月流水在6億以上,全年流水約20-30億。

財報顯示,多款新產品發佈將為下一季度收入帶來利好。其中《和平精英》自五月推出以來,日活躍賬戶數已超過5000萬,開啟了商業化併成功推出了季票,由於遞延影響,對二季度收入的貢獻有限。此外,騰訊在七月還推出了三款不同品類的智能手機遊戲,分別是賽車遊戲《跑跑卡丁車》、策略類遊戲《權力的遊戲:凜冬將至》及角色扮演遊戲《龍族幻想》,而以上三款遊戲均曾列入中國iOS十大最暢銷遊戲排行榜。

“現在是我們為多款主要遊戲推出季票的初期階段,有助提高該等遊戲的付費意願。”騰訊遊戲表示,用戶在季票的消費可在很大程度上作為現有道具銷售模式的補充,同時亦促進遊戲內活躍度的提升。

此外,騰訊方面還表示,在國際市場方面,日活躍賬戶數超過5000萬《PUBG MOBILE》、新遊戲如《極速領域》(《QQ飛車》的國際版)及《Chess Rush》等,也一步擴大騰訊遊戲用戶基礎。

值得注意的是,客戶端遊戲流水收入上升,但其收入同比下跌9%至人民幣117億元,環比下跌15%。其中,《英雄聯盟》流水收入因受惠於電競主題的皮膚道具銷售,錄得同比增長。而將《地下城與勇士》商業化程度降低的原因,歸結為“專注於提升《地下城與勇士》的用戶體驗”。

“我們已加速遊戲業務的創新步伐,成功發佈多款不同品類的新遊戲,為部分旗艦遊戲推出新模式,並進一步拓展季票服務”,騰訊在財報中的戰略摘要中提到,將繼續強化健康遊戲系統,提倡年輕用戶培養健康的遊戲習慣。

理財通總客戶資產超過8000億元

騰訊第二大業務板塊為金融科技及企業服務收入229億元人民幣,同比增長37%。財報指出,撇除備付金餘額的利息收入,金融科技及企業服務收入同比增長57%。

“金融科技服務方面,商業支付用戶數、商戶數、交易額及收入均迅速增長,推動此分部收入提升。截至第二季末,我們的財富管理平臺‘理財通’的總客戶資產超過人民幣8000億元”,財報指出。

第三大業務板塊網絡廣告方面,財報指出“在充滿挑戰性的宏觀環境及整個行業短視頻廣告庫存供應增加的情況下,我們的網絡廣告收入為人民幣164億元,同比增長16%。”

其中,社交及其他廣告收入增長28%至人民幣120.09億元,財報稱主要受惠於微信朋友圈及QQ看點的廣告收入貢獻的增加。媒體廣告收入減少7%至人民幣44.00億元,主要由於去年同期舉行FIFA世界盃賽,而本期無同類賽事,因此媒體平臺貢獻減少。此外騰訊方面預計當前商業環境對網絡廣告帶來的負面影響將在2019年下半年持續。

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8月14日,騰訊公司發佈2019年二季度財報,期內,騰訊收入達到888.2億元,同比增長21%,淨利潤241.4億元人民幣,同比增長33%;經調整利潤235億元,同比增長19%。

與此同時,騰訊2019年上半年收入總體達到1742.86億元,同比增長18%;淨利潤525.4億元,同比增長23%。值得注意的是,以遊戲業務為主的增值服務收入增至480.8億元,在總收入中佔比持續下降,由去年同期的57%降至54%。而金融科技及企業服務收入228.9億元,佔比升至26%;網絡廣告收入為164.1億元,佔比18%。

騰訊上半年日賺1.4億超預期,微信月活用戶破11億,即將到頂

恢復版號審批手遊收入增長26%

可以看出,遊戲仍是騰訊財報中的最大亮點。財報顯示,騰訊網絡遊戲收入總額為273億元,同比增長8%。其中手機遊戲收入222億元,同比增長26%,佔比為81.32%。

騰訊上半年日賺1.4億超預期,微信月活用戶破11億,即將到頂

對此,騰訊將增長原因歸結為,遊戲版號恢復審批後,遊戲發行量增加,抵銷了淡季因素的影響。據瞭解,在第二季度,騰訊發佈了十款遊戲,包括自研AR遊戲《一起來捉妖》,以及自研角色扮演遊戲《妖精的尾巴》及《拉結爾》,而第一季只發布了一款遊戲。

在具體遊戲表現上,頭部產品《王者榮耀》收入仍錄得同比增長,三月發行的《完美世界手遊》對二季收入帶來重大貢獻。此前,國金證券在研報中曾預測《完美世界》首月流水在6億以上,全年流水約20-30億。

財報顯示,多款新產品發佈將為下一季度收入帶來利好。其中《和平精英》自五月推出以來,日活躍賬戶數已超過5000萬,開啟了商業化併成功推出了季票,由於遞延影響,對二季度收入的貢獻有限。此外,騰訊在七月還推出了三款不同品類的智能手機遊戲,分別是賽車遊戲《跑跑卡丁車》、策略類遊戲《權力的遊戲:凜冬將至》及角色扮演遊戲《龍族幻想》,而以上三款遊戲均曾列入中國iOS十大最暢銷遊戲排行榜。

“現在是我們為多款主要遊戲推出季票的初期階段,有助提高該等遊戲的付費意願。”騰訊遊戲表示,用戶在季票的消費可在很大程度上作為現有道具銷售模式的補充,同時亦促進遊戲內活躍度的提升。

此外,騰訊方面還表示,在國際市場方面,日活躍賬戶數超過5000萬《PUBG MOBILE》、新遊戲如《極速領域》(《QQ飛車》的國際版)及《Chess Rush》等,也一步擴大騰訊遊戲用戶基礎。

值得注意的是,客戶端遊戲流水收入上升,但其收入同比下跌9%至人民幣117億元,環比下跌15%。其中,《英雄聯盟》流水收入因受惠於電競主題的皮膚道具銷售,錄得同比增長。而將《地下城與勇士》商業化程度降低的原因,歸結為“專注於提升《地下城與勇士》的用戶體驗”。

“我們已加速遊戲業務的創新步伐,成功發佈多款不同品類的新遊戲,為部分旗艦遊戲推出新模式,並進一步拓展季票服務”,騰訊在財報中的戰略摘要中提到,將繼續強化健康遊戲系統,提倡年輕用戶培養健康的遊戲習慣。

理財通總客戶資產超過8000億元

騰訊第二大業務板塊為金融科技及企業服務收入229億元人民幣,同比增長37%。財報指出,撇除備付金餘額的利息收入,金融科技及企業服務收入同比增長57%。

“金融科技服務方面,商業支付用戶數、商戶數、交易額及收入均迅速增長,推動此分部收入提升。截至第二季末,我們的財富管理平臺‘理財通’的總客戶資產超過人民幣8000億元”,財報指出。

第三大業務板塊網絡廣告方面,財報指出“在充滿挑戰性的宏觀環境及整個行業短視頻廣告庫存供應增加的情況下,我們的網絡廣告收入為人民幣164億元,同比增長16%。”

其中,社交及其他廣告收入增長28%至人民幣120.09億元,財報稱主要受惠於微信朋友圈及QQ看點的廣告收入貢獻的增加。媒體廣告收入減少7%至人民幣44.00億元,主要由於去年同期舉行FIFA世界盃賽,而本期無同類賽事,因此媒體平臺貢獻減少。此外騰訊方面預計當前商業環境對網絡廣告帶來的負面影響將在2019年下半年持續。

騰訊上半年日賺1.4億超預期,微信月活用戶破11億,即將到頂

微信用戶數增至11.33億 逼近天花板

南都記者留意到,2019年二季度騰訊微信及WeChat的合併月活躍賬戶數達到11.33億,同比增長7%;而QQ的智能終端月活躍賬戶數為7.07億,相比去年同期大致保持穩定。

值得注意的是,市場調研機構QuestMobile的數據顯示,2019年二季度,移動互聯網用戶淨減200萬,11.38億已是中國移動互聯網用戶數的峰值。

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8月14日,騰訊公司發佈2019年二季度財報,期內,騰訊收入達到888.2億元,同比增長21%,淨利潤241.4億元人民幣,同比增長33%;經調整利潤235億元,同比增長19%。

與此同時,騰訊2019年上半年收入總體達到1742.86億元,同比增長18%;淨利潤525.4億元,同比增長23%。值得注意的是,以遊戲業務為主的增值服務收入增至480.8億元,在總收入中佔比持續下降,由去年同期的57%降至54%。而金融科技及企業服務收入228.9億元,佔比升至26%;網絡廣告收入為164.1億元,佔比18%。

騰訊上半年日賺1.4億超預期,微信月活用戶破11億,即將到頂

恢復版號審批手遊收入增長26%

可以看出,遊戲仍是騰訊財報中的最大亮點。財報顯示,騰訊網絡遊戲收入總額為273億元,同比增長8%。其中手機遊戲收入222億元,同比增長26%,佔比為81.32%。

騰訊上半年日賺1.4億超預期,微信月活用戶破11億,即將到頂

對此,騰訊將增長原因歸結為,遊戲版號恢復審批後,遊戲發行量增加,抵銷了淡季因素的影響。據瞭解,在第二季度,騰訊發佈了十款遊戲,包括自研AR遊戲《一起來捉妖》,以及自研角色扮演遊戲《妖精的尾巴》及《拉結爾》,而第一季只發布了一款遊戲。

在具體遊戲表現上,頭部產品《王者榮耀》收入仍錄得同比增長,三月發行的《完美世界手遊》對二季收入帶來重大貢獻。此前,國金證券在研報中曾預測《完美世界》首月流水在6億以上,全年流水約20-30億。

財報顯示,多款新產品發佈將為下一季度收入帶來利好。其中《和平精英》自五月推出以來,日活躍賬戶數已超過5000萬,開啟了商業化併成功推出了季票,由於遞延影響,對二季度收入的貢獻有限。此外,騰訊在七月還推出了三款不同品類的智能手機遊戲,分別是賽車遊戲《跑跑卡丁車》、策略類遊戲《權力的遊戲:凜冬將至》及角色扮演遊戲《龍族幻想》,而以上三款遊戲均曾列入中國iOS十大最暢銷遊戲排行榜。

“現在是我們為多款主要遊戲推出季票的初期階段,有助提高該等遊戲的付費意願。”騰訊遊戲表示,用戶在季票的消費可在很大程度上作為現有道具銷售模式的補充,同時亦促進遊戲內活躍度的提升。

此外,騰訊方面還表示,在國際市場方面,日活躍賬戶數超過5000萬《PUBG MOBILE》、新遊戲如《極速領域》(《QQ飛車》的國際版)及《Chess Rush》等,也一步擴大騰訊遊戲用戶基礎。

值得注意的是,客戶端遊戲流水收入上升,但其收入同比下跌9%至人民幣117億元,環比下跌15%。其中,《英雄聯盟》流水收入因受惠於電競主題的皮膚道具銷售,錄得同比增長。而將《地下城與勇士》商業化程度降低的原因,歸結為“專注於提升《地下城與勇士》的用戶體驗”。

“我們已加速遊戲業務的創新步伐,成功發佈多款不同品類的新遊戲,為部分旗艦遊戲推出新模式,並進一步拓展季票服務”,騰訊在財報中的戰略摘要中提到,將繼續強化健康遊戲系統,提倡年輕用戶培養健康的遊戲習慣。

理財通總客戶資產超過8000億元

騰訊第二大業務板塊為金融科技及企業服務收入229億元人民幣,同比增長37%。財報指出,撇除備付金餘額的利息收入,金融科技及企業服務收入同比增長57%。

“金融科技服務方面,商業支付用戶數、商戶數、交易額及收入均迅速增長,推動此分部收入提升。截至第二季末,我們的財富管理平臺‘理財通’的總客戶資產超過人民幣8000億元”,財報指出。

第三大業務板塊網絡廣告方面,財報指出“在充滿挑戰性的宏觀環境及整個行業短視頻廣告庫存供應增加的情況下,我們的網絡廣告收入為人民幣164億元,同比增長16%。”

其中,社交及其他廣告收入增長28%至人民幣120.09億元,財報稱主要受惠於微信朋友圈及QQ看點的廣告收入貢獻的增加。媒體廣告收入減少7%至人民幣44.00億元,主要由於去年同期舉行FIFA世界盃賽,而本期無同類賽事,因此媒體平臺貢獻減少。此外騰訊方面預計當前商業環境對網絡廣告帶來的負面影響將在2019年下半年持續。

騰訊上半年日賺1.4億超預期,微信月活用戶破11億,即將到頂

微信用戶數增至11.33億 逼近天花板

南都記者留意到,2019年二季度騰訊微信及WeChat的合併月活躍賬戶數達到11.33億,同比增長7%;而QQ的智能終端月活躍賬戶數為7.07億,相比去年同期大致保持穩定。

值得注意的是,市場調研機構QuestMobile的數據顯示,2019年二季度,移動互聯網用戶淨減200萬,11.38億已是中國移動互聯網用戶數的峰值。

騰訊上半年日賺1.4億超預期,微信月活用戶破11億,即將到頂

可以看出,微信的月活躍賬戶數已經接近中國移動互聯網規模的天花板。此外,QuestMobile的數據顯示,從2018年12月到2019年3月,用戶時長增速從22.6%降至11.8%,到了2019年6月,增速已經滑到了6%,人均單日時長358.2分鐘,已經接近最高值。

事實上,在7月31日的微信支付“88媒體開放日”上,騰訊公司微信事業群副總裁耿志軍也表示,微信接下來將從高增長的目標轉向“有溫度的增長”。對於微信支付接下來的發展規劃,耿志軍表示,翻倍增長已經成為過去式,微信支付將從高增長轉向“有溫度地增長”,如近年推出的微信支付“親屬卡”、停機充話費、支付分免押金等服務。

與此同時,微信小程序不斷深入“下沉”用戶、豐富生態服務以提升整體活躍度。來自微信支付數據顯示,2019年上半年電商小程序交易量是去年同期的27倍。此外財報顯示,已有十幾個內容類小程序日活躍用戶超過一百萬,同時小程序的品類亦趨多元化,其中,中長尾小程序數目同比增長超過一倍。

採寫:南都記者 馬寧寧 陳培均 實習生 李俊強

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