'《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike'

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《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

本評測遊戲由今日頭條提供

文|廢柴

聲明:本文未經允許,嚴禁轉載!​

一、前言

塔防遊戲是一個很老的題材了。從曾經風靡於《魔獸爭霸》自定義地圖裡的各類塔防地圖開始,這種通過“看著敵人怎麼死”得到成就感的遊戲就一直被許多策略遊戲愛好者所喜愛。

而這個遊戲類型在經歷了長期的發展之後已經成為了定式遊戲的一個代表——給你一條蜿蜒曲折的道路和一個要保護的目標,用手裡各種各樣的防禦塔(或者是別的樣式類型,比如近期大熱的手遊《明日方舟》)消滅沿路前進的敵人……這就是塔防遊戲的一切。

但《變量》這部小小的,甚至是有些簡陋的塔防遊戲,卻可以說是達成了一次非常簡單粗暴的突破。

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《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

本評測遊戲由今日頭條提供

文|廢柴

聲明:本文未經允許,嚴禁轉載!​

一、前言

塔防遊戲是一個很老的題材了。從曾經風靡於《魔獸爭霸》自定義地圖裡的各類塔防地圖開始,這種通過“看著敵人怎麼死”得到成就感的遊戲就一直被許多策略遊戲愛好者所喜愛。

而這個遊戲類型在經歷了長期的發展之後已經成為了定式遊戲的一個代表——給你一條蜿蜒曲折的道路和一個要保護的目標,用手裡各種各樣的防禦塔(或者是別的樣式類型,比如近期大熱的手遊《明日方舟》)消滅沿路前進的敵人……這就是塔防遊戲的一切。

但《變量》這部小小的,甚至是有些簡陋的塔防遊戲,卻可以說是達成了一次非常簡單粗暴的突破。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

二、你有自己的freestyle嗎?

假如讓玩家研究如何在既定的路線上,佈置被設計好的防禦塔。那麼,一個遊戲很容易就會被研究透徹。但如果,遊戲是讓玩家自己來設計路線呢?

這部作品的思路非常直白且簡單——玩家自己擺放地塊,障礙物,起點和終點(當然,還有你的防禦塔)。

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本評測遊戲由今日頭條提供

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聲明:本文未經允許,嚴禁轉載!​

一、前言

塔防遊戲是一個很老的題材了。從曾經風靡於《魔獸爭霸》自定義地圖裡的各類塔防地圖開始,這種通過“看著敵人怎麼死”得到成就感的遊戲就一直被許多策略遊戲愛好者所喜愛。

而這個遊戲類型在經歷了長期的發展之後已經成為了定式遊戲的一個代表——給你一條蜿蜒曲折的道路和一個要保護的目標,用手裡各種各樣的防禦塔(或者是別的樣式類型,比如近期大熱的手遊《明日方舟》)消滅沿路前進的敵人……這就是塔防遊戲的一切。

但《變量》這部小小的,甚至是有些簡陋的塔防遊戲,卻可以說是達成了一次非常簡單粗暴的突破。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

二、你有自己的freestyle嗎?

假如讓玩家研究如何在既定的路線上,佈置被設計好的防禦塔。那麼,一個遊戲很容易就會被研究透徹。但如果,遊戲是讓玩家自己來設計路線呢?

這部作品的思路非常直白且簡單——玩家自己擺放地塊,障礙物,起點和終點(當然,還有你的防禦塔)。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

在《變量》的遊戲中,玩家不單單需要升級防禦塔,設計更復雜的道路。以確保自己能夠不斷的通關下去,擊敗各種boss,獲得獎勵解鎖更高的難度。但正是因為龐大的隨機元素為其簡單的遊戲模式加入了無窮的變化,是一款能給玩家帶來一些新感覺的優秀作品。

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一、前言

塔防遊戲是一個很老的題材了。從曾經風靡於《魔獸爭霸》自定義地圖裡的各類塔防地圖開始,這種通過“看著敵人怎麼死”得到成就感的遊戲就一直被許多策略遊戲愛好者所喜愛。

而這個遊戲類型在經歷了長期的發展之後已經成為了定式遊戲的一個代表——給你一條蜿蜒曲折的道路和一個要保護的目標,用手裡各種各樣的防禦塔(或者是別的樣式類型,比如近期大熱的手遊《明日方舟》)消滅沿路前進的敵人……這就是塔防遊戲的一切。

但《變量》這部小小的,甚至是有些簡陋的塔防遊戲,卻可以說是達成了一次非常簡單粗暴的突破。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

二、你有自己的freestyle嗎?

假如讓玩家研究如何在既定的路線上,佈置被設計好的防禦塔。那麼,一個遊戲很容易就會被研究透徹。但如果,遊戲是讓玩家自己來設計路線呢?

這部作品的思路非常直白且簡單——玩家自己擺放地塊,障礙物,起點和終點(當然,還有你的防禦塔)。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

在《變量》的遊戲中,玩家不單單需要升級防禦塔,設計更復雜的道路。以確保自己能夠不斷的通關下去,擊敗各種boss,獲得獎勵解鎖更高的難度。但正是因為龐大的隨機元素為其簡單的遊戲模式加入了無窮的變化,是一款能給玩家帶來一些新感覺的優秀作品。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

遊戲甚至把Rougelike玩家們最熟悉的像素風格,隨機抽卡式升級和無盡模式與塔防玩家追求的自定義路線設計混合攪拌,再加上一點4X,一點數值膨脹的快感作為調料。

最後加上一首動感而具有侵略性的電音BGM,就成為了這部十個玩家能玩出一萬種花樣的《變量》。

那麼,對於這麼一款口味獨特的“混合物”,你有自己的freestyle嗎?

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塔防遊戲是一個很老的題材了。從曾經風靡於《魔獸爭霸》自定義地圖裡的各類塔防地圖開始,這種通過“看著敵人怎麼死”得到成就感的遊戲就一直被許多策略遊戲愛好者所喜愛。

而這個遊戲類型在經歷了長期的發展之後已經成為了定式遊戲的一個代表——給你一條蜿蜒曲折的道路和一個要保護的目標,用手裡各種各樣的防禦塔(或者是別的樣式類型,比如近期大熱的手遊《明日方舟》)消滅沿路前進的敵人……這就是塔防遊戲的一切。

但《變量》這部小小的,甚至是有些簡陋的塔防遊戲,卻可以說是達成了一次非常簡單粗暴的突破。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

二、你有自己的freestyle嗎?

假如讓玩家研究如何在既定的路線上,佈置被設計好的防禦塔。那麼,一個遊戲很容易就會被研究透徹。但如果,遊戲是讓玩家自己來設計路線呢?

這部作品的思路非常直白且簡單——玩家自己擺放地塊,障礙物,起點和終點(當然,還有你的防禦塔)。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

在《變量》的遊戲中,玩家不單單需要升級防禦塔,設計更復雜的道路。以確保自己能夠不斷的通關下去,擊敗各種boss,獲得獎勵解鎖更高的難度。但正是因為龐大的隨機元素為其簡單的遊戲模式加入了無窮的變化,是一款能給玩家帶來一些新感覺的優秀作品。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

遊戲甚至把Rougelike玩家們最熟悉的像素風格,隨機抽卡式升級和無盡模式與塔防玩家追求的自定義路線設計混合攪拌,再加上一點4X,一點數值膨脹的快感作為調料。

最後加上一首動感而具有侵略性的電音BGM,就成為了這部十個玩家能玩出一萬種花樣的《變量》。

那麼,對於這麼一款口味獨特的“混合物”,你有自己的freestyle嗎?

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

三、Rougelike?來點隨機性?

如果你喜歡隨機性,這個遊戲可太適合你了——畢竟首先,遊戲的名字就叫做《變量》,不是麼?

我們還可以深入的看看以下幾個大家喜聞樂見的隨機元素:

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一、前言

塔防遊戲是一個很老的題材了。從曾經風靡於《魔獸爭霸》自定義地圖裡的各類塔防地圖開始,這種通過“看著敵人怎麼死”得到成就感的遊戲就一直被許多策略遊戲愛好者所喜愛。

而這個遊戲類型在經歷了長期的發展之後已經成為了定式遊戲的一個代表——給你一條蜿蜒曲折的道路和一個要保護的目標,用手裡各種各樣的防禦塔(或者是別的樣式類型,比如近期大熱的手遊《明日方舟》)消滅沿路前進的敵人……這就是塔防遊戲的一切。

但《變量》這部小小的,甚至是有些簡陋的塔防遊戲,卻可以說是達成了一次非常簡單粗暴的突破。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

二、你有自己的freestyle嗎?

假如讓玩家研究如何在既定的路線上,佈置被設計好的防禦塔。那麼,一個遊戲很容易就會被研究透徹。但如果,遊戲是讓玩家自己來設計路線呢?

這部作品的思路非常直白且簡單——玩家自己擺放地塊,障礙物,起點和終點(當然,還有你的防禦塔)。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

在《變量》的遊戲中,玩家不單單需要升級防禦塔,設計更復雜的道路。以確保自己能夠不斷的通關下去,擊敗各種boss,獲得獎勵解鎖更高的難度。但正是因為龐大的隨機元素為其簡單的遊戲模式加入了無窮的變化,是一款能給玩家帶來一些新感覺的優秀作品。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

遊戲甚至把Rougelike玩家們最熟悉的像素風格,隨機抽卡式升級和無盡模式與塔防玩家追求的自定義路線設計混合攪拌,再加上一點4X,一點數值膨脹的快感作為調料。

最後加上一首動感而具有侵略性的電音BGM,就成為了這部十個玩家能玩出一萬種花樣的《變量》。

那麼,對於這麼一款口味獨特的“混合物”,你有自己的freestyle嗎?

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

三、Rougelike?來點隨機性?

如果你喜歡隨機性,這個遊戲可太適合你了——畢竟首先,遊戲的名字就叫做《變量》,不是麼?

我們還可以深入的看看以下幾個大家喜聞樂見的隨機元素:

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

1、隨機抽防禦塔

在《變量》中,防禦塔的獲取方式是直接抽取,在九宮格中抽取3個,而後在3個備選防禦塔中選擇一個自己需要的。如果出現相同等級的相同防禦塔,則可以直接合成更高級的塔待用;如果抽出的塔正好滿足合成公式的要求,也可以直接入手合成後的塔。而如果抽到的塔等級太高無法滿足自己需要的合成公式,也可以使用【降級獲取】來拿到自己更需要的低級塔來作為合成材料。

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塔防遊戲是一個很老的題材了。從曾經風靡於《魔獸爭霸》自定義地圖裡的各類塔防地圖開始,這種通過“看著敵人怎麼死”得到成就感的遊戲就一直被許多策略遊戲愛好者所喜愛。

而這個遊戲類型在經歷了長期的發展之後已經成為了定式遊戲的一個代表——給你一條蜿蜒曲折的道路和一個要保護的目標,用手裡各種各樣的防禦塔(或者是別的樣式類型,比如近期大熱的手遊《明日方舟》)消滅沿路前進的敵人……這就是塔防遊戲的一切。

但《變量》這部小小的,甚至是有些簡陋的塔防遊戲,卻可以說是達成了一次非常簡單粗暴的突破。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

二、你有自己的freestyle嗎?

假如讓玩家研究如何在既定的路線上,佈置被設計好的防禦塔。那麼,一個遊戲很容易就會被研究透徹。但如果,遊戲是讓玩家自己來設計路線呢?

這部作品的思路非常直白且簡單——玩家自己擺放地塊,障礙物,起點和終點(當然,還有你的防禦塔)。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

在《變量》的遊戲中,玩家不單單需要升級防禦塔,設計更復雜的道路。以確保自己能夠不斷的通關下去,擊敗各種boss,獲得獎勵解鎖更高的難度。但正是因為龐大的隨機元素為其簡單的遊戲模式加入了無窮的變化,是一款能給玩家帶來一些新感覺的優秀作品。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

遊戲甚至把Rougelike玩家們最熟悉的像素風格,隨機抽卡式升級和無盡模式與塔防玩家追求的自定義路線設計混合攪拌,再加上一點4X,一點數值膨脹的快感作為調料。

最後加上一首動感而具有侵略性的電音BGM,就成為了這部十個玩家能玩出一萬種花樣的《變量》。

那麼,對於這麼一款口味獨特的“混合物”,你有自己的freestyle嗎?

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

三、Rougelike?來點隨機性?

如果你喜歡隨機性,這個遊戲可太適合你了——畢竟首先,遊戲的名字就叫做《變量》,不是麼?

我們還可以深入的看看以下幾個大家喜聞樂見的隨機元素:

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

1、隨機抽防禦塔

在《變量》中,防禦塔的獲取方式是直接抽取,在九宮格中抽取3個,而後在3個備選防禦塔中選擇一個自己需要的。如果出現相同等級的相同防禦塔,則可以直接合成更高級的塔待用;如果抽出的塔正好滿足合成公式的要求,也可以直接入手合成後的塔。而如果抽到的塔等級太高無法滿足自己需要的合成公式,也可以使用【降級獲取】來拿到自己更需要的低級塔來作為合成材料。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

遊戲中的基礎防禦塔並不多,但上級塔的合成花樣卻不少,且每一個都具有非常明確的功能性。合成公式也直接放在了界面邊欄供玩家隨時查詢,合成時也只需要點擊目標成品,不需要任何繁雜的操作步驟,這對於不想浪費多餘時間的玩家來說無疑是一個方便的設計。

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聲明:本文未經允許,嚴禁轉載!​

一、前言

塔防遊戲是一個很老的題材了。從曾經風靡於《魔獸爭霸》自定義地圖裡的各類塔防地圖開始,這種通過“看著敵人怎麼死”得到成就感的遊戲就一直被許多策略遊戲愛好者所喜愛。

而這個遊戲類型在經歷了長期的發展之後已經成為了定式遊戲的一個代表——給你一條蜿蜒曲折的道路和一個要保護的目標,用手裡各種各樣的防禦塔(或者是別的樣式類型,比如近期大熱的手遊《明日方舟》)消滅沿路前進的敵人……這就是塔防遊戲的一切。

但《變量》這部小小的,甚至是有些簡陋的塔防遊戲,卻可以說是達成了一次非常簡單粗暴的突破。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

二、你有自己的freestyle嗎?

假如讓玩家研究如何在既定的路線上,佈置被設計好的防禦塔。那麼,一個遊戲很容易就會被研究透徹。但如果,遊戲是讓玩家自己來設計路線呢?

這部作品的思路非常直白且簡單——玩家自己擺放地塊,障礙物,起點和終點(當然,還有你的防禦塔)。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

在《變量》的遊戲中,玩家不單單需要升級防禦塔,設計更復雜的道路。以確保自己能夠不斷的通關下去,擊敗各種boss,獲得獎勵解鎖更高的難度。但正是因為龐大的隨機元素為其簡單的遊戲模式加入了無窮的變化,是一款能給玩家帶來一些新感覺的優秀作品。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

遊戲甚至把Rougelike玩家們最熟悉的像素風格,隨機抽卡式升級和無盡模式與塔防玩家追求的自定義路線設計混合攪拌,再加上一點4X,一點數值膨脹的快感作為調料。

最後加上一首動感而具有侵略性的電音BGM,就成為了這部十個玩家能玩出一萬種花樣的《變量》。

那麼,對於這麼一款口味獨特的“混合物”,你有自己的freestyle嗎?

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

三、Rougelike?來點隨機性?

如果你喜歡隨機性,這個遊戲可太適合你了——畢竟首先,遊戲的名字就叫做《變量》,不是麼?

我們還可以深入的看看以下幾個大家喜聞樂見的隨機元素:

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

1、隨機抽防禦塔

在《變量》中,防禦塔的獲取方式是直接抽取,在九宮格中抽取3個,而後在3個備選防禦塔中選擇一個自己需要的。如果出現相同等級的相同防禦塔,則可以直接合成更高級的塔待用;如果抽出的塔正好滿足合成公式的要求,也可以直接入手合成後的塔。而如果抽到的塔等級太高無法滿足自己需要的合成公式,也可以使用【降級獲取】來拿到自己更需要的低級塔來作為合成材料。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

遊戲中的基礎防禦塔並不多,但上級塔的合成花樣卻不少,且每一個都具有非常明確的功能性。合成公式也直接放在了界面邊欄供玩家隨時查詢,合成時也只需要點擊目標成品,不需要任何繁雜的操作步驟,這對於不想浪費多餘時間的玩家來說無疑是一個方便的設計。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

2、隨機獲取裝備

在關卡中會隨機入手一些裝備,這些裝備可以給防禦塔提供各種不同的性能加成,從單純增加攻擊力,到功能性(如增加攻擊範圍等)一應俱全。

加上每個塔能夠裝備兩件裝備,這就使得許多可能造成數據瘋狂膨脹的神裝組合:例如“滿月”如果和“身高檢測儀”同時作用在一個攻擊範圍很窄但是傷害很高的防禦塔上,隨著時間的推移就能獲得一個全屏攻擊的超高傷害炮塔,當然遊戲裡的裝備多到眼花繚亂,效果也是五花八門,有些看似雞肋的裝備也許在另一個裝備的幫助下就能登上神壇。

這些都可以算作是本作的隨機性帶來的一大樂趣。

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塔防遊戲是一個很老的題材了。從曾經風靡於《魔獸爭霸》自定義地圖裡的各類塔防地圖開始,這種通過“看著敵人怎麼死”得到成就感的遊戲就一直被許多策略遊戲愛好者所喜愛。

而這個遊戲類型在經歷了長期的發展之後已經成為了定式遊戲的一個代表——給你一條蜿蜒曲折的道路和一個要保護的目標,用手裡各種各樣的防禦塔(或者是別的樣式類型,比如近期大熱的手遊《明日方舟》)消滅沿路前進的敵人……這就是塔防遊戲的一切。

但《變量》這部小小的,甚至是有些簡陋的塔防遊戲,卻可以說是達成了一次非常簡單粗暴的突破。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

二、你有自己的freestyle嗎?

假如讓玩家研究如何在既定的路線上,佈置被設計好的防禦塔。那麼,一個遊戲很容易就會被研究透徹。但如果,遊戲是讓玩家自己來設計路線呢?

這部作品的思路非常直白且簡單——玩家自己擺放地塊,障礙物,起點和終點(當然,還有你的防禦塔)。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

在《變量》的遊戲中,玩家不單單需要升級防禦塔,設計更復雜的道路。以確保自己能夠不斷的通關下去,擊敗各種boss,獲得獎勵解鎖更高的難度。但正是因為龐大的隨機元素為其簡單的遊戲模式加入了無窮的變化,是一款能給玩家帶來一些新感覺的優秀作品。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

遊戲甚至把Rougelike玩家們最熟悉的像素風格,隨機抽卡式升級和無盡模式與塔防玩家追求的自定義路線設計混合攪拌,再加上一點4X,一點數值膨脹的快感作為調料。

最後加上一首動感而具有侵略性的電音BGM,就成為了這部十個玩家能玩出一萬種花樣的《變量》。

那麼,對於這麼一款口味獨特的“混合物”,你有自己的freestyle嗎?

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

三、Rougelike?來點隨機性?

如果你喜歡隨機性,這個遊戲可太適合你了——畢竟首先,遊戲的名字就叫做《變量》,不是麼?

我們還可以深入的看看以下幾個大家喜聞樂見的隨機元素:

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

1、隨機抽防禦塔

在《變量》中,防禦塔的獲取方式是直接抽取,在九宮格中抽取3個,而後在3個備選防禦塔中選擇一個自己需要的。如果出現相同等級的相同防禦塔,則可以直接合成更高級的塔待用;如果抽出的塔正好滿足合成公式的要求,也可以直接入手合成後的塔。而如果抽到的塔等級太高無法滿足自己需要的合成公式,也可以使用【降級獲取】來拿到自己更需要的低級塔來作為合成材料。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

遊戲中的基礎防禦塔並不多,但上級塔的合成花樣卻不少,且每一個都具有非常明確的功能性。合成公式也直接放在了界面邊欄供玩家隨時查詢,合成時也只需要點擊目標成品,不需要任何繁雜的操作步驟,這對於不想浪費多餘時間的玩家來說無疑是一個方便的設計。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

2、隨機獲取裝備

在關卡中會隨機入手一些裝備,這些裝備可以給防禦塔提供各種不同的性能加成,從單純增加攻擊力,到功能性(如增加攻擊範圍等)一應俱全。

加上每個塔能夠裝備兩件裝備,這就使得許多可能造成數據瘋狂膨脹的神裝組合:例如“滿月”如果和“身高檢測儀”同時作用在一個攻擊範圍很窄但是傷害很高的防禦塔上,隨著時間的推移就能獲得一個全屏攻擊的超高傷害炮塔,當然遊戲裡的裝備多到眼花繚亂,效果也是五花八門,有些看似雞肋的裝備也許在另一個裝備的幫助下就能登上神壇。

這些都可以算作是本作的隨機性帶來的一大樂趣。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

3、隨機系統插件

系統插件是本作中另一個非常具有代表性的“變量”,裡面的場地效果在為玩家提供各種優勢的時候也會帶來一定的挑戰。

如圖中的【07 量產】可以視作一個非常典型的風險與機遇並存的選項:三關極大的壓力換來永久的怪物減速10%,看似非常划算,但四倍出怪的風險也不能小視,畢竟遊戲中的核心只有3點生命值,一個微小的失誤也有可能導致大好的局面直接結束遊戲。

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聲明:本文未經允許,嚴禁轉載!​

一、前言

塔防遊戲是一個很老的題材了。從曾經風靡於《魔獸爭霸》自定義地圖裡的各類塔防地圖開始,這種通過“看著敵人怎麼死”得到成就感的遊戲就一直被許多策略遊戲愛好者所喜愛。

而這個遊戲類型在經歷了長期的發展之後已經成為了定式遊戲的一個代表——給你一條蜿蜒曲折的道路和一個要保護的目標,用手裡各種各樣的防禦塔(或者是別的樣式類型,比如近期大熱的手遊《明日方舟》)消滅沿路前進的敵人……這就是塔防遊戲的一切。

但《變量》這部小小的,甚至是有些簡陋的塔防遊戲,卻可以說是達成了一次非常簡單粗暴的突破。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

二、你有自己的freestyle嗎?

假如讓玩家研究如何在既定的路線上,佈置被設計好的防禦塔。那麼,一個遊戲很容易就會被研究透徹。但如果,遊戲是讓玩家自己來設計路線呢?

這部作品的思路非常直白且簡單——玩家自己擺放地塊,障礙物,起點和終點(當然,還有你的防禦塔)。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

在《變量》的遊戲中,玩家不單單需要升級防禦塔,設計更復雜的道路。以確保自己能夠不斷的通關下去,擊敗各種boss,獲得獎勵解鎖更高的難度。但正是因為龐大的隨機元素為其簡單的遊戲模式加入了無窮的變化,是一款能給玩家帶來一些新感覺的優秀作品。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

遊戲甚至把Rougelike玩家們最熟悉的像素風格,隨機抽卡式升級和無盡模式與塔防玩家追求的自定義路線設計混合攪拌,再加上一點4X,一點數值膨脹的快感作為調料。

最後加上一首動感而具有侵略性的電音BGM,就成為了這部十個玩家能玩出一萬種花樣的《變量》。

那麼,對於這麼一款口味獨特的“混合物”,你有自己的freestyle嗎?

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

三、Rougelike?來點隨機性?

如果你喜歡隨機性,這個遊戲可太適合你了——畢竟首先,遊戲的名字就叫做《變量》,不是麼?

我們還可以深入的看看以下幾個大家喜聞樂見的隨機元素:

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

1、隨機抽防禦塔

在《變量》中,防禦塔的獲取方式是直接抽取,在九宮格中抽取3個,而後在3個備選防禦塔中選擇一個自己需要的。如果出現相同等級的相同防禦塔,則可以直接合成更高級的塔待用;如果抽出的塔正好滿足合成公式的要求,也可以直接入手合成後的塔。而如果抽到的塔等級太高無法滿足自己需要的合成公式,也可以使用【降級獲取】來拿到自己更需要的低級塔來作為合成材料。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

遊戲中的基礎防禦塔並不多,但上級塔的合成花樣卻不少,且每一個都具有非常明確的功能性。合成公式也直接放在了界面邊欄供玩家隨時查詢,合成時也只需要點擊目標成品,不需要任何繁雜的操作步驟,這對於不想浪費多餘時間的玩家來說無疑是一個方便的設計。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

2、隨機獲取裝備

在關卡中會隨機入手一些裝備,這些裝備可以給防禦塔提供各種不同的性能加成,從單純增加攻擊力,到功能性(如增加攻擊範圍等)一應俱全。

加上每個塔能夠裝備兩件裝備,這就使得許多可能造成數據瘋狂膨脹的神裝組合:例如“滿月”如果和“身高檢測儀”同時作用在一個攻擊範圍很窄但是傷害很高的防禦塔上,隨著時間的推移就能獲得一個全屏攻擊的超高傷害炮塔,當然遊戲裡的裝備多到眼花繚亂,效果也是五花八門,有些看似雞肋的裝備也許在另一個裝備的幫助下就能登上神壇。

這些都可以算作是本作的隨機性帶來的一大樂趣。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

3、隨機系統插件

系統插件是本作中另一個非常具有代表性的“變量”,裡面的場地效果在為玩家提供各種優勢的時候也會帶來一定的挑戰。

如圖中的【07 量產】可以視作一個非常典型的風險與機遇並存的選項:三關極大的壓力換來永久的怪物減速10%,看似非常划算,但四倍出怪的風險也不能小視,畢竟遊戲中的核心只有3點生命值,一個微小的失誤也有可能導致大好的局面直接結束遊戲。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

4、塔防:難易適中,張弛有度

在塔防遊戲中,玩家很容易在打造出一條完美防線之後感到厭倦——只是單純的看著一群又一群怪物倒在自己精心設計的火網之下。

唯一需要點擊的按鈕就只是“下一關”,這時的塔防遊戲就進入了各種意義上的垃圾時間。

在體驗過“變量”之後,雖然並不深入,但筆者確實很明確的體會到了開發者對於減少垃圾時間,讓難易度和緊張程度保持在適中且足夠持續地讓玩家保持興趣這一點上花了非常多的心思。

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文|廢柴

聲明:本文未經允許,嚴禁轉載!​

一、前言

塔防遊戲是一個很老的題材了。從曾經風靡於《魔獸爭霸》自定義地圖裡的各類塔防地圖開始,這種通過“看著敵人怎麼死”得到成就感的遊戲就一直被許多策略遊戲愛好者所喜愛。

而這個遊戲類型在經歷了長期的發展之後已經成為了定式遊戲的一個代表——給你一條蜿蜒曲折的道路和一個要保護的目標,用手裡各種各樣的防禦塔(或者是別的樣式類型,比如近期大熱的手遊《明日方舟》)消滅沿路前進的敵人……這就是塔防遊戲的一切。

但《變量》這部小小的,甚至是有些簡陋的塔防遊戲,卻可以說是達成了一次非常簡單粗暴的突破。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

二、你有自己的freestyle嗎?

假如讓玩家研究如何在既定的路線上,佈置被設計好的防禦塔。那麼,一個遊戲很容易就會被研究透徹。但如果,遊戲是讓玩家自己來設計路線呢?

這部作品的思路非常直白且簡單——玩家自己擺放地塊,障礙物,起點和終點(當然,還有你的防禦塔)。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

在《變量》的遊戲中,玩家不單單需要升級防禦塔,設計更復雜的道路。以確保自己能夠不斷的通關下去,擊敗各種boss,獲得獎勵解鎖更高的難度。但正是因為龐大的隨機元素為其簡單的遊戲模式加入了無窮的變化,是一款能給玩家帶來一些新感覺的優秀作品。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

遊戲甚至把Rougelike玩家們最熟悉的像素風格,隨機抽卡式升級和無盡模式與塔防玩家追求的自定義路線設計混合攪拌,再加上一點4X,一點數值膨脹的快感作為調料。

最後加上一首動感而具有侵略性的電音BGM,就成為了這部十個玩家能玩出一萬種花樣的《變量》。

那麼,對於這麼一款口味獨特的“混合物”,你有自己的freestyle嗎?

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

三、Rougelike?來點隨機性?

如果你喜歡隨機性,這個遊戲可太適合你了——畢竟首先,遊戲的名字就叫做《變量》,不是麼?

我們還可以深入的看看以下幾個大家喜聞樂見的隨機元素:

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

1、隨機抽防禦塔

在《變量》中,防禦塔的獲取方式是直接抽取,在九宮格中抽取3個,而後在3個備選防禦塔中選擇一個自己需要的。如果出現相同等級的相同防禦塔,則可以直接合成更高級的塔待用;如果抽出的塔正好滿足合成公式的要求,也可以直接入手合成後的塔。而如果抽到的塔等級太高無法滿足自己需要的合成公式,也可以使用【降級獲取】來拿到自己更需要的低級塔來作為合成材料。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

遊戲中的基礎防禦塔並不多,但上級塔的合成花樣卻不少,且每一個都具有非常明確的功能性。合成公式也直接放在了界面邊欄供玩家隨時查詢,合成時也只需要點擊目標成品,不需要任何繁雜的操作步驟,這對於不想浪費多餘時間的玩家來說無疑是一個方便的設計。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

2、隨機獲取裝備

在關卡中會隨機入手一些裝備,這些裝備可以給防禦塔提供各種不同的性能加成,從單純增加攻擊力,到功能性(如增加攻擊範圍等)一應俱全。

加上每個塔能夠裝備兩件裝備,這就使得許多可能造成數據瘋狂膨脹的神裝組合:例如“滿月”如果和“身高檢測儀”同時作用在一個攻擊範圍很窄但是傷害很高的防禦塔上,隨著時間的推移就能獲得一個全屏攻擊的超高傷害炮塔,當然遊戲裡的裝備多到眼花繚亂,效果也是五花八門,有些看似雞肋的裝備也許在另一個裝備的幫助下就能登上神壇。

這些都可以算作是本作的隨機性帶來的一大樂趣。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

3、隨機系統插件

系統插件是本作中另一個非常具有代表性的“變量”,裡面的場地效果在為玩家提供各種優勢的時候也會帶來一定的挑戰。

如圖中的【07 量產】可以視作一個非常典型的風險與機遇並存的選項:三關極大的壓力換來永久的怪物減速10%,看似非常划算,但四倍出怪的風險也不能小視,畢竟遊戲中的核心只有3點生命值,一個微小的失誤也有可能導致大好的局面直接結束遊戲。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

4、塔防:難易適中,張弛有度

在塔防遊戲中,玩家很容易在打造出一條完美防線之後感到厭倦——只是單純的看著一群又一群怪物倒在自己精心設計的火網之下。

唯一需要點擊的按鈕就只是“下一關”,這時的塔防遊戲就進入了各種意義上的垃圾時間。

在體驗過“變量”之後,雖然並不深入,但筆者確實很明確的體會到了開發者對於減少垃圾時間,讓難易度和緊張程度保持在適中且足夠持續地讓玩家保持興趣這一點上花了非常多的心思。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

5、集中佈置防禦

《變量》裡的防線佈置機制明顯緩解了每回合強制給予佈防時間帶來的時間浪費。

如果不需要調整佈置玩家可以直接開始下一輪,而在需要更新部署的時候則不限制時間。如果一個回合沒有獲取新的防禦塔,抽塔的機會可以一直累積,同時抽到更高等級塔的機率也會隨著“空過”次數的增加而不斷提高——在玩家達成階段性的“絕對防禦”之後,便能通過跳過等待+4X跳過冗餘的等待,佈置新的防禦來應對更難的波次。

通過這種將精確調整和快速略過結合的模式,玩家不再需要每回合強制進行一些非必須的操作,甚至跳過佈置還能獲得一定的紅利。

從引導玩家採取更加激進的打法著手來讓遊戲的節奏變得更緊湊這一角度上來說,本作的設計無疑是成功的。

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《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

本評測遊戲由今日頭條提供

文|廢柴

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一、前言

塔防遊戲是一個很老的題材了。從曾經風靡於《魔獸爭霸》自定義地圖裡的各類塔防地圖開始,這種通過“看著敵人怎麼死”得到成就感的遊戲就一直被許多策略遊戲愛好者所喜愛。

而這個遊戲類型在經歷了長期的發展之後已經成為了定式遊戲的一個代表——給你一條蜿蜒曲折的道路和一個要保護的目標,用手裡各種各樣的防禦塔(或者是別的樣式類型,比如近期大熱的手遊《明日方舟》)消滅沿路前進的敵人……這就是塔防遊戲的一切。

但《變量》這部小小的,甚至是有些簡陋的塔防遊戲,卻可以說是達成了一次非常簡單粗暴的突破。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

二、你有自己的freestyle嗎?

假如讓玩家研究如何在既定的路線上,佈置被設計好的防禦塔。那麼,一個遊戲很容易就會被研究透徹。但如果,遊戲是讓玩家自己來設計路線呢?

這部作品的思路非常直白且簡單——玩家自己擺放地塊,障礙物,起點和終點(當然,還有你的防禦塔)。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

在《變量》的遊戲中,玩家不單單需要升級防禦塔,設計更復雜的道路。以確保自己能夠不斷的通關下去,擊敗各種boss,獲得獎勵解鎖更高的難度。但正是因為龐大的隨機元素為其簡單的遊戲模式加入了無窮的變化,是一款能給玩家帶來一些新感覺的優秀作品。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

遊戲甚至把Rougelike玩家們最熟悉的像素風格,隨機抽卡式升級和無盡模式與塔防玩家追求的自定義路線設計混合攪拌,再加上一點4X,一點數值膨脹的快感作為調料。

最後加上一首動感而具有侵略性的電音BGM,就成為了這部十個玩家能玩出一萬種花樣的《變量》。

那麼,對於這麼一款口味獨特的“混合物”,你有自己的freestyle嗎?

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

三、Rougelike?來點隨機性?

如果你喜歡隨機性,這個遊戲可太適合你了——畢竟首先,遊戲的名字就叫做《變量》,不是麼?

我們還可以深入的看看以下幾個大家喜聞樂見的隨機元素:

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

1、隨機抽防禦塔

在《變量》中,防禦塔的獲取方式是直接抽取,在九宮格中抽取3個,而後在3個備選防禦塔中選擇一個自己需要的。如果出現相同等級的相同防禦塔,則可以直接合成更高級的塔待用;如果抽出的塔正好滿足合成公式的要求,也可以直接入手合成後的塔。而如果抽到的塔等級太高無法滿足自己需要的合成公式,也可以使用【降級獲取】來拿到自己更需要的低級塔來作為合成材料。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

遊戲中的基礎防禦塔並不多,但上級塔的合成花樣卻不少,且每一個都具有非常明確的功能性。合成公式也直接放在了界面邊欄供玩家隨時查詢,合成時也只需要點擊目標成品,不需要任何繁雜的操作步驟,這對於不想浪費多餘時間的玩家來說無疑是一個方便的設計。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

2、隨機獲取裝備

在關卡中會隨機入手一些裝備,這些裝備可以給防禦塔提供各種不同的性能加成,從單純增加攻擊力,到功能性(如增加攻擊範圍等)一應俱全。

加上每個塔能夠裝備兩件裝備,這就使得許多可能造成數據瘋狂膨脹的神裝組合:例如“滿月”如果和“身高檢測儀”同時作用在一個攻擊範圍很窄但是傷害很高的防禦塔上,隨著時間的推移就能獲得一個全屏攻擊的超高傷害炮塔,當然遊戲裡的裝備多到眼花繚亂,效果也是五花八門,有些看似雞肋的裝備也許在另一個裝備的幫助下就能登上神壇。

這些都可以算作是本作的隨機性帶來的一大樂趣。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

3、隨機系統插件

系統插件是本作中另一個非常具有代表性的“變量”,裡面的場地效果在為玩家提供各種優勢的時候也會帶來一定的挑戰。

如圖中的【07 量產】可以視作一個非常典型的風險與機遇並存的選項:三關極大的壓力換來永久的怪物減速10%,看似非常划算,但四倍出怪的風險也不能小視,畢竟遊戲中的核心只有3點生命值,一個微小的失誤也有可能導致大好的局面直接結束遊戲。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

4、塔防:難易適中,張弛有度

在塔防遊戲中,玩家很容易在打造出一條完美防線之後感到厭倦——只是單純的看著一群又一群怪物倒在自己精心設計的火網之下。

唯一需要點擊的按鈕就只是“下一關”,這時的塔防遊戲就進入了各種意義上的垃圾時間。

在體驗過“變量”之後,雖然並不深入,但筆者確實很明確的體會到了開發者對於減少垃圾時間,讓難易度和緊張程度保持在適中且足夠持續地讓玩家保持興趣這一點上花了非常多的心思。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

5、集中佈置防禦

《變量》裡的防線佈置機制明顯緩解了每回合強制給予佈防時間帶來的時間浪費。

如果不需要調整佈置玩家可以直接開始下一輪,而在需要更新部署的時候則不限制時間。如果一個回合沒有獲取新的防禦塔,抽塔的機會可以一直累積,同時抽到更高等級塔的機率也會隨著“空過”次數的增加而不斷提高——在玩家達成階段性的“絕對防禦”之後,便能通過跳過等待+4X跳過冗餘的等待,佈置新的防禦來應對更難的波次。

通過這種將精確調整和快速略過結合的模式,玩家不再需要每回合強制進行一些非必須的操作,甚至跳過佈置還能獲得一定的紅利。

從引導玩家採取更加激進的打法著手來讓遊戲的節奏變得更緊湊這一角度上來說,本作的設計無疑是成功的。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

6、金錢的用法更具有戰術性

當塔防遊戲裡的錢無法用來購買防禦塔時,還能用來做什麼?

本作中除了升級防禦塔,提高抽卡概率這兩個“標準答案”之外,還交出了一個另筆者始料未及的另類答案:購買“底盤”。

由於本作中的整個“棋盤”是由每隔一定關數發放的有限地塊和障礙物(同時也是擺放防禦塔的平臺)拼合而成,某些情況下會因為障礙物形狀的隨機性會讓玩家不得不設計出對自己較為不利的路線。

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《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

本評測遊戲由今日頭條提供

文|廢柴

聲明:本文未經允許,嚴禁轉載!​

一、前言

塔防遊戲是一個很老的題材了。從曾經風靡於《魔獸爭霸》自定義地圖裡的各類塔防地圖開始,這種通過“看著敵人怎麼死”得到成就感的遊戲就一直被許多策略遊戲愛好者所喜愛。

而這個遊戲類型在經歷了長期的發展之後已經成為了定式遊戲的一個代表——給你一條蜿蜒曲折的道路和一個要保護的目標,用手裡各種各樣的防禦塔(或者是別的樣式類型,比如近期大熱的手遊《明日方舟》)消滅沿路前進的敵人……這就是塔防遊戲的一切。

但《變量》這部小小的,甚至是有些簡陋的塔防遊戲,卻可以說是達成了一次非常簡單粗暴的突破。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

二、你有自己的freestyle嗎?

假如讓玩家研究如何在既定的路線上,佈置被設計好的防禦塔。那麼,一個遊戲很容易就會被研究透徹。但如果,遊戲是讓玩家自己來設計路線呢?

這部作品的思路非常直白且簡單——玩家自己擺放地塊,障礙物,起點和終點(當然,還有你的防禦塔)。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

在《變量》的遊戲中,玩家不單單需要升級防禦塔,設計更復雜的道路。以確保自己能夠不斷的通關下去,擊敗各種boss,獲得獎勵解鎖更高的難度。但正是因為龐大的隨機元素為其簡單的遊戲模式加入了無窮的變化,是一款能給玩家帶來一些新感覺的優秀作品。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

遊戲甚至把Rougelike玩家們最熟悉的像素風格,隨機抽卡式升級和無盡模式與塔防玩家追求的自定義路線設計混合攪拌,再加上一點4X,一點數值膨脹的快感作為調料。

最後加上一首動感而具有侵略性的電音BGM,就成為了這部十個玩家能玩出一萬種花樣的《變量》。

那麼,對於這麼一款口味獨特的“混合物”,你有自己的freestyle嗎?

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

三、Rougelike?來點隨機性?

如果你喜歡隨機性,這個遊戲可太適合你了——畢竟首先,遊戲的名字就叫做《變量》,不是麼?

我們還可以深入的看看以下幾個大家喜聞樂見的隨機元素:

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

1、隨機抽防禦塔

在《變量》中,防禦塔的獲取方式是直接抽取,在九宮格中抽取3個,而後在3個備選防禦塔中選擇一個自己需要的。如果出現相同等級的相同防禦塔,則可以直接合成更高級的塔待用;如果抽出的塔正好滿足合成公式的要求,也可以直接入手合成後的塔。而如果抽到的塔等級太高無法滿足自己需要的合成公式,也可以使用【降級獲取】來拿到自己更需要的低級塔來作為合成材料。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

遊戲中的基礎防禦塔並不多,但上級塔的合成花樣卻不少,且每一個都具有非常明確的功能性。合成公式也直接放在了界面邊欄供玩家隨時查詢,合成時也只需要點擊目標成品,不需要任何繁雜的操作步驟,這對於不想浪費多餘時間的玩家來說無疑是一個方便的設計。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

2、隨機獲取裝備

在關卡中會隨機入手一些裝備,這些裝備可以給防禦塔提供各種不同的性能加成,從單純增加攻擊力,到功能性(如增加攻擊範圍等)一應俱全。

加上每個塔能夠裝備兩件裝備,這就使得許多可能造成數據瘋狂膨脹的神裝組合:例如“滿月”如果和“身高檢測儀”同時作用在一個攻擊範圍很窄但是傷害很高的防禦塔上,隨著時間的推移就能獲得一個全屏攻擊的超高傷害炮塔,當然遊戲裡的裝備多到眼花繚亂,效果也是五花八門,有些看似雞肋的裝備也許在另一個裝備的幫助下就能登上神壇。

這些都可以算作是本作的隨機性帶來的一大樂趣。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

3、隨機系統插件

系統插件是本作中另一個非常具有代表性的“變量”,裡面的場地效果在為玩家提供各種優勢的時候也會帶來一定的挑戰。

如圖中的【07 量產】可以視作一個非常典型的風險與機遇並存的選項:三關極大的壓力換來永久的怪物減速10%,看似非常划算,但四倍出怪的風險也不能小視,畢竟遊戲中的核心只有3點生命值,一個微小的失誤也有可能導致大好的局面直接結束遊戲。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

4、塔防:難易適中,張弛有度

在塔防遊戲中,玩家很容易在打造出一條完美防線之後感到厭倦——只是單純的看著一群又一群怪物倒在自己精心設計的火網之下。

唯一需要點擊的按鈕就只是“下一關”,這時的塔防遊戲就進入了各種意義上的垃圾時間。

在體驗過“變量”之後,雖然並不深入,但筆者確實很明確的體會到了開發者對於減少垃圾時間,讓難易度和緊張程度保持在適中且足夠持續地讓玩家保持興趣這一點上花了非常多的心思。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

5、集中佈置防禦

《變量》裡的防線佈置機制明顯緩解了每回合強制給予佈防時間帶來的時間浪費。

如果不需要調整佈置玩家可以直接開始下一輪,而在需要更新部署的時候則不限制時間。如果一個回合沒有獲取新的防禦塔,抽塔的機會可以一直累積,同時抽到更高等級塔的機率也會隨著“空過”次數的增加而不斷提高——在玩家達成階段性的“絕對防禦”之後,便能通過跳過等待+4X跳過冗餘的等待,佈置新的防禦來應對更難的波次。

通過這種將精確調整和快速略過結合的模式,玩家不再需要每回合強制進行一些非必須的操作,甚至跳過佈置還能獲得一定的紅利。

從引導玩家採取更加激進的打法著手來讓遊戲的節奏變得更緊湊這一角度上來說,本作的設計無疑是成功的。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

6、金錢的用法更具有戰術性

當塔防遊戲裡的錢無法用來購買防禦塔時,還能用來做什麼?

本作中除了升級防禦塔,提高抽卡概率這兩個“標準答案”之外,還交出了一個另筆者始料未及的另類答案:購買“底盤”。

由於本作中的整個“棋盤”是由每隔一定關數發放的有限地塊和障礙物(同時也是擺放防禦塔的平臺)拼合而成,某些情況下會因為障礙物形狀的隨機性會讓玩家不得不設計出對自己較為不利的路線。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

這時購買地塊的作用就體現出來了:雖然一次只能購買3小塊,且重複購買的價格會不斷上漲,但有時自己設計的路線離完美就差這麼幾塊地磚,這自然就會成為一個非常具有戰術性的補充;同時這也是留給玩家的一個陷阱。過度使用這一功能會不可避免的導致金錢無法用於升級防禦塔,導致辛苦合成的高級塔由於沒升級無法發揮出最大威力,空有設計優秀的路線而打不死怪導致遊戲結束。

因此,即使是給玩家預留的“餌”,它也給予了讓人吃一半而不上鉤的空間。

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本評測遊戲由今日頭條提供

文|廢柴

聲明:本文未經允許,嚴禁轉載!​

一、前言

塔防遊戲是一個很老的題材了。從曾經風靡於《魔獸爭霸》自定義地圖裡的各類塔防地圖開始,這種通過“看著敵人怎麼死”得到成就感的遊戲就一直被許多策略遊戲愛好者所喜愛。

而這個遊戲類型在經歷了長期的發展之後已經成為了定式遊戲的一個代表——給你一條蜿蜒曲折的道路和一個要保護的目標,用手裡各種各樣的防禦塔(或者是別的樣式類型,比如近期大熱的手遊《明日方舟》)消滅沿路前進的敵人……這就是塔防遊戲的一切。

但《變量》這部小小的,甚至是有些簡陋的塔防遊戲,卻可以說是達成了一次非常簡單粗暴的突破。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

二、你有自己的freestyle嗎?

假如讓玩家研究如何在既定的路線上,佈置被設計好的防禦塔。那麼,一個遊戲很容易就會被研究透徹。但如果,遊戲是讓玩家自己來設計路線呢?

這部作品的思路非常直白且簡單——玩家自己擺放地塊,障礙物,起點和終點(當然,還有你的防禦塔)。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

在《變量》的遊戲中,玩家不單單需要升級防禦塔,設計更復雜的道路。以確保自己能夠不斷的通關下去,擊敗各種boss,獲得獎勵解鎖更高的難度。但正是因為龐大的隨機元素為其簡單的遊戲模式加入了無窮的變化,是一款能給玩家帶來一些新感覺的優秀作品。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

遊戲甚至把Rougelike玩家們最熟悉的像素風格,隨機抽卡式升級和無盡模式與塔防玩家追求的自定義路線設計混合攪拌,再加上一點4X,一點數值膨脹的快感作為調料。

最後加上一首動感而具有侵略性的電音BGM,就成為了這部十個玩家能玩出一萬種花樣的《變量》。

那麼,對於這麼一款口味獨特的“混合物”,你有自己的freestyle嗎?

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

三、Rougelike?來點隨機性?

如果你喜歡隨機性,這個遊戲可太適合你了——畢竟首先,遊戲的名字就叫做《變量》,不是麼?

我們還可以深入的看看以下幾個大家喜聞樂見的隨機元素:

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

1、隨機抽防禦塔

在《變量》中,防禦塔的獲取方式是直接抽取,在九宮格中抽取3個,而後在3個備選防禦塔中選擇一個自己需要的。如果出現相同等級的相同防禦塔,則可以直接合成更高級的塔待用;如果抽出的塔正好滿足合成公式的要求,也可以直接入手合成後的塔。而如果抽到的塔等級太高無法滿足自己需要的合成公式,也可以使用【降級獲取】來拿到自己更需要的低級塔來作為合成材料。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

遊戲中的基礎防禦塔並不多,但上級塔的合成花樣卻不少,且每一個都具有非常明確的功能性。合成公式也直接放在了界面邊欄供玩家隨時查詢,合成時也只需要點擊目標成品,不需要任何繁雜的操作步驟,這對於不想浪費多餘時間的玩家來說無疑是一個方便的設計。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

2、隨機獲取裝備

在關卡中會隨機入手一些裝備,這些裝備可以給防禦塔提供各種不同的性能加成,從單純增加攻擊力,到功能性(如增加攻擊範圍等)一應俱全。

加上每個塔能夠裝備兩件裝備,這就使得許多可能造成數據瘋狂膨脹的神裝組合:例如“滿月”如果和“身高檢測儀”同時作用在一個攻擊範圍很窄但是傷害很高的防禦塔上,隨著時間的推移就能獲得一個全屏攻擊的超高傷害炮塔,當然遊戲裡的裝備多到眼花繚亂,效果也是五花八門,有些看似雞肋的裝備也許在另一個裝備的幫助下就能登上神壇。

這些都可以算作是本作的隨機性帶來的一大樂趣。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

3、隨機系統插件

系統插件是本作中另一個非常具有代表性的“變量”,裡面的場地效果在為玩家提供各種優勢的時候也會帶來一定的挑戰。

如圖中的【07 量產】可以視作一個非常典型的風險與機遇並存的選項:三關極大的壓力換來永久的怪物減速10%,看似非常划算,但四倍出怪的風險也不能小視,畢竟遊戲中的核心只有3點生命值,一個微小的失誤也有可能導致大好的局面直接結束遊戲。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

4、塔防:難易適中,張弛有度

在塔防遊戲中,玩家很容易在打造出一條完美防線之後感到厭倦——只是單純的看著一群又一群怪物倒在自己精心設計的火網之下。

唯一需要點擊的按鈕就只是“下一關”,這時的塔防遊戲就進入了各種意義上的垃圾時間。

在體驗過“變量”之後,雖然並不深入,但筆者確實很明確的體會到了開發者對於減少垃圾時間,讓難易度和緊張程度保持在適中且足夠持續地讓玩家保持興趣這一點上花了非常多的心思。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

5、集中佈置防禦

《變量》裡的防線佈置機制明顯緩解了每回合強制給予佈防時間帶來的時間浪費。

如果不需要調整佈置玩家可以直接開始下一輪,而在需要更新部署的時候則不限制時間。如果一個回合沒有獲取新的防禦塔,抽塔的機會可以一直累積,同時抽到更高等級塔的機率也會隨著“空過”次數的增加而不斷提高——在玩家達成階段性的“絕對防禦”之後,便能通過跳過等待+4X跳過冗餘的等待,佈置新的防禦來應對更難的波次。

通過這種將精確調整和快速略過結合的模式,玩家不再需要每回合強制進行一些非必須的操作,甚至跳過佈置還能獲得一定的紅利。

從引導玩家採取更加激進的打法著手來讓遊戲的節奏變得更緊湊這一角度上來說,本作的設計無疑是成功的。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

6、金錢的用法更具有戰術性

當塔防遊戲裡的錢無法用來購買防禦塔時,還能用來做什麼?

本作中除了升級防禦塔,提高抽卡概率這兩個“標準答案”之外,還交出了一個另筆者始料未及的另類答案:購買“底盤”。

由於本作中的整個“棋盤”是由每隔一定關數發放的有限地塊和障礙物(同時也是擺放防禦塔的平臺)拼合而成,某些情況下會因為障礙物形狀的隨機性會讓玩家不得不設計出對自己較為不利的路線。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

這時購買地塊的作用就體現出來了:雖然一次只能購買3小塊,且重複購買的價格會不斷上漲,但有時自己設計的路線離完美就差這麼幾塊地磚,這自然就會成為一個非常具有戰術性的補充;同時這也是留給玩家的一個陷阱。過度使用這一功能會不可避免的導致金錢無法用於升級防禦塔,導致辛苦合成的高級塔由於沒升級無法發揮出最大威力,空有設計優秀的路線而打不死怪導致遊戲結束。

因此,即使是給玩家預留的“餌”,它也給予了讓人吃一半而不上鉤的空間。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

四、結語

筆者經常會將一個闖關性質的遊戲比作玩家和關卡設計者之間的博弈,尤其是塔防遊戲中,這種互相猜測對方意圖的感覺其實也算作是遊戲樂趣裡很重要的一環。

而《變量》不僅從遊戲玩法上讓人耳目一新,在與玩家的博弈中也為玩家營造了不同的感受:設計者不再是棋盤的擁有者和坐在玩家對面的棋手,而是一個看著玩家左右互搏還時不時在旁邊搗點亂的淘氣包。

也許這樣的遊戲體驗裡,無論是作者還是玩家體會到的快樂都是純粹的。

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本評測遊戲由今日頭條提供

文|廢柴

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一、前言

塔防遊戲是一個很老的題材了。從曾經風靡於《魔獸爭霸》自定義地圖裡的各類塔防地圖開始,這種通過“看著敵人怎麼死”得到成就感的遊戲就一直被許多策略遊戲愛好者所喜愛。

而這個遊戲類型在經歷了長期的發展之後已經成為了定式遊戲的一個代表——給你一條蜿蜒曲折的道路和一個要保護的目標,用手裡各種各樣的防禦塔(或者是別的樣式類型,比如近期大熱的手遊《明日方舟》)消滅沿路前進的敵人……這就是塔防遊戲的一切。

但《變量》這部小小的,甚至是有些簡陋的塔防遊戲,卻可以說是達成了一次非常簡單粗暴的突破。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

二、你有自己的freestyle嗎?

假如讓玩家研究如何在既定的路線上,佈置被設計好的防禦塔。那麼,一個遊戲很容易就會被研究透徹。但如果,遊戲是讓玩家自己來設計路線呢?

這部作品的思路非常直白且簡單——玩家自己擺放地塊,障礙物,起點和終點(當然,還有你的防禦塔)。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

在《變量》的遊戲中,玩家不單單需要升級防禦塔,設計更復雜的道路。以確保自己能夠不斷的通關下去,擊敗各種boss,獲得獎勵解鎖更高的難度。但正是因為龐大的隨機元素為其簡單的遊戲模式加入了無窮的變化,是一款能給玩家帶來一些新感覺的優秀作品。

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遊戲甚至把Rougelike玩家們最熟悉的像素風格,隨機抽卡式升級和無盡模式與塔防玩家追求的自定義路線設計混合攪拌,再加上一點4X,一點數值膨脹的快感作為調料。

最後加上一首動感而具有侵略性的電音BGM,就成為了這部十個玩家能玩出一萬種花樣的《變量》。

那麼,對於這麼一款口味獨特的“混合物”,你有自己的freestyle嗎?

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三、Rougelike?來點隨機性?

如果你喜歡隨機性,這個遊戲可太適合你了——畢竟首先,遊戲的名字就叫做《變量》,不是麼?

我們還可以深入的看看以下幾個大家喜聞樂見的隨機元素:

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1、隨機抽防禦塔

在《變量》中,防禦塔的獲取方式是直接抽取,在九宮格中抽取3個,而後在3個備選防禦塔中選擇一個自己需要的。如果出現相同等級的相同防禦塔,則可以直接合成更高級的塔待用;如果抽出的塔正好滿足合成公式的要求,也可以直接入手合成後的塔。而如果抽到的塔等級太高無法滿足自己需要的合成公式,也可以使用【降級獲取】來拿到自己更需要的低級塔來作為合成材料。

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遊戲中的基礎防禦塔並不多,但上級塔的合成花樣卻不少,且每一個都具有非常明確的功能性。合成公式也直接放在了界面邊欄供玩家隨時查詢,合成時也只需要點擊目標成品,不需要任何繁雜的操作步驟,這對於不想浪費多餘時間的玩家來說無疑是一個方便的設計。

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2、隨機獲取裝備

在關卡中會隨機入手一些裝備,這些裝備可以給防禦塔提供各種不同的性能加成,從單純增加攻擊力,到功能性(如增加攻擊範圍等)一應俱全。

加上每個塔能夠裝備兩件裝備,這就使得許多可能造成數據瘋狂膨脹的神裝組合:例如“滿月”如果和“身高檢測儀”同時作用在一個攻擊範圍很窄但是傷害很高的防禦塔上,隨著時間的推移就能獲得一個全屏攻擊的超高傷害炮塔,當然遊戲裡的裝備多到眼花繚亂,效果也是五花八門,有些看似雞肋的裝備也許在另一個裝備的幫助下就能登上神壇。

這些都可以算作是本作的隨機性帶來的一大樂趣。

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3、隨機系統插件

系統插件是本作中另一個非常具有代表性的“變量”,裡面的場地效果在為玩家提供各種優勢的時候也會帶來一定的挑戰。

如圖中的【07 量產】可以視作一個非常典型的風險與機遇並存的選項:三關極大的壓力換來永久的怪物減速10%,看似非常划算,但四倍出怪的風險也不能小視,畢竟遊戲中的核心只有3點生命值,一個微小的失誤也有可能導致大好的局面直接結束遊戲。

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4、塔防:難易適中,張弛有度

在塔防遊戲中,玩家很容易在打造出一條完美防線之後感到厭倦——只是單純的看著一群又一群怪物倒在自己精心設計的火網之下。

唯一需要點擊的按鈕就只是“下一關”,這時的塔防遊戲就進入了各種意義上的垃圾時間。

在體驗過“變量”之後,雖然並不深入,但筆者確實很明確的體會到了開發者對於減少垃圾時間,讓難易度和緊張程度保持在適中且足夠持續地讓玩家保持興趣這一點上花了非常多的心思。

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5、集中佈置防禦

《變量》裡的防線佈置機制明顯緩解了每回合強制給予佈防時間帶來的時間浪費。

如果不需要調整佈置玩家可以直接開始下一輪,而在需要更新部署的時候則不限制時間。如果一個回合沒有獲取新的防禦塔,抽塔的機會可以一直累積,同時抽到更高等級塔的機率也會隨著“空過”次數的增加而不斷提高——在玩家達成階段性的“絕對防禦”之後,便能通過跳過等待+4X跳過冗餘的等待,佈置新的防禦來應對更難的波次。

通過這種將精確調整和快速略過結合的模式,玩家不再需要每回合強制進行一些非必須的操作,甚至跳過佈置還能獲得一定的紅利。

從引導玩家採取更加激進的打法著手來讓遊戲的節奏變得更緊湊這一角度上來說,本作的設計無疑是成功的。

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6、金錢的用法更具有戰術性

當塔防遊戲裡的錢無法用來購買防禦塔時,還能用來做什麼?

本作中除了升級防禦塔,提高抽卡概率這兩個“標準答案”之外,還交出了一個另筆者始料未及的另類答案:購買“底盤”。

由於本作中的整個“棋盤”是由每隔一定關數發放的有限地塊和障礙物(同時也是擺放防禦塔的平臺)拼合而成,某些情況下會因為障礙物形狀的隨機性會讓玩家不得不設計出對自己較為不利的路線。

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這時購買地塊的作用就體現出來了:雖然一次只能購買3小塊,且重複購買的價格會不斷上漲,但有時自己設計的路線離完美就差這麼幾塊地磚,這自然就會成為一個非常具有戰術性的補充;同時這也是留給玩家的一個陷阱。過度使用這一功能會不可避免的導致金錢無法用於升級防禦塔,導致辛苦合成的高級塔由於沒升級無法發揮出最大威力,空有設計優秀的路線而打不死怪導致遊戲結束。

因此,即使是給玩家預留的“餌”,它也給予了讓人吃一半而不上鉤的空間。

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四、結語

筆者經常會將一個闖關性質的遊戲比作玩家和關卡設計者之間的博弈,尤其是塔防遊戲中,這種互相猜測對方意圖的感覺其實也算作是遊戲樂趣裡很重要的一環。

而《變量》不僅從遊戲玩法上讓人耳目一新,在與玩家的博弈中也為玩家營造了不同的感受:設計者不再是棋盤的擁有者和坐在玩家對面的棋手,而是一個看著玩家左右互搏還時不時在旁邊搗點亂的淘氣包。

也許這樣的遊戲體驗裡,無論是作者還是玩家體會到的快樂都是純粹的。

《變量》個人評測:當徹底放飛自我的塔防遊戲遇上了Roguelike

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