'《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花'

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塔防類遊戲的火爆還要從2009年開始,彷彿就是在一夜之間塔防類的作品迅速蔓延了整個遊戲市場,而眾多經典的後起之秀作品又再次將塔防題材的火爆推到一個全新的高度。然而隨著時間的推移,玩家漸漸的對純粹的策略塔防遊戲開始產生了一些熟悉的油膩感,於是眾多開發商開始嘗試將更多的元素融入到塔防遊戲之中,《地獄守衛》就是這麼一款融合了ARPG玩法的塔防類創新作品。

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塔防類遊戲的火爆還要從2009年開始,彷彿就是在一夜之間塔防類的作品迅速蔓延了整個遊戲市場,而眾多經典的後起之秀作品又再次將塔防題材的火爆推到一個全新的高度。然而隨著時間的推移,玩家漸漸的對純粹的策略塔防遊戲開始產生了一些熟悉的油膩感,於是眾多開發商開始嘗試將更多的元素融入到塔防遊戲之中,《地獄守衛》就是這麼一款融合了ARPG玩法的塔防類創新作品。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

本作的劇情采用單刀直入的敘事手法,在遊戲開始階段通過一個CG動畫為玩家講述了一個被來自地獄惡魔侵襲的國度,這個國家的黎民百姓深受塗炭。玩家作為一個被光明神選中的英雄,需要通過武力和策略來保護光明水晶不受惡魔的破壞,最後能否成功抵擋惡魔的進攻,將魔鬼送回地獄成為國家的英雄就看玩家的個人實力了。

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塔防類遊戲的火爆還要從2009年開始,彷彿就是在一夜之間塔防類的作品迅速蔓延了整個遊戲市場,而眾多經典的後起之秀作品又再次將塔防題材的火爆推到一個全新的高度。然而隨著時間的推移,玩家漸漸的對純粹的策略塔防遊戲開始產生了一些熟悉的油膩感,於是眾多開發商開始嘗試將更多的元素融入到塔防遊戲之中,《地獄守衛》就是這麼一款融合了ARPG玩法的塔防類創新作品。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

本作的劇情采用單刀直入的敘事手法,在遊戲開始階段通過一個CG動畫為玩家講述了一個被來自地獄惡魔侵襲的國度,這個國家的黎民百姓深受塗炭。玩家作為一個被光明神選中的英雄,需要通過武力和策略來保護光明水晶不受惡魔的破壞,最後能否成功抵擋惡魔的進攻,將魔鬼送回地獄成為國家的英雄就看玩家的個人實力了。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

本作通過短小的內容為玩家帶來了一個五臟俱全的故事劇情,先是通過簡潔有力的劇情僅僅抓住了玩家內心深處的好奇,緊隨其後的就是引入主角的人物身份,最後通過一個無奈又飽含誠懇的並肩作戰請求來收尾,遊戲的劇情飽滿度雖然不算豐富但在內容上卻充滿了吸引力,可謂是短小精悍類劇情的代表作品。

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塔防類遊戲的火爆還要從2009年開始,彷彿就是在一夜之間塔防類的作品迅速蔓延了整個遊戲市場,而眾多經典的後起之秀作品又再次將塔防題材的火爆推到一個全新的高度。然而隨著時間的推移,玩家漸漸的對純粹的策略塔防遊戲開始產生了一些熟悉的油膩感,於是眾多開發商開始嘗試將更多的元素融入到塔防遊戲之中,《地獄守衛》就是這麼一款融合了ARPG玩法的塔防類創新作品。

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本作的劇情采用單刀直入的敘事手法,在遊戲開始階段通過一個CG動畫為玩家講述了一個被來自地獄惡魔侵襲的國度,這個國家的黎民百姓深受塗炭。玩家作為一個被光明神選中的英雄,需要通過武力和策略來保護光明水晶不受惡魔的破壞,最後能否成功抵擋惡魔的進攻,將魔鬼送回地獄成為國家的英雄就看玩家的個人實力了。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

本作通過短小的內容為玩家帶來了一個五臟俱全的故事劇情,先是通過簡潔有力的劇情僅僅抓住了玩家內心深處的好奇,緊隨其後的就是引入主角的人物身份,最後通過一個無奈又飽含誠懇的並肩作戰請求來收尾,遊戲的劇情飽滿度雖然不算豐富但在內容上卻充滿了吸引力,可謂是短小精悍類劇情的代表作品。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

也許是基於神魔的故事劇情內容,本作的畫面採用的是暗黑復古畫風來搭襯惡魔的形象。在建築方面一座座陰森的宮殿、一個個遍佈陷阱的地牢無不為玩家呈現了一幕幕復古的遊戲場景,而身披黑色斗篷的惡魔首領隱匿在黑暗中對白色光明水晶發起的一次次攻擊也在視覺效果上為玩家帶來了極具反差力的衝擊感。暗黑畫風的遊戲有很多,但是將畫風和遊戲劇情契合的如此巧妙的卻是少數。

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塔防類遊戲的火爆還要從2009年開始,彷彿就是在一夜之間塔防類的作品迅速蔓延了整個遊戲市場,而眾多經典的後起之秀作品又再次將塔防題材的火爆推到一個全新的高度。然而隨著時間的推移,玩家漸漸的對純粹的策略塔防遊戲開始產生了一些熟悉的油膩感,於是眾多開發商開始嘗試將更多的元素融入到塔防遊戲之中,《地獄守衛》就是這麼一款融合了ARPG玩法的塔防類創新作品。

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本作的劇情采用單刀直入的敘事手法,在遊戲開始階段通過一個CG動畫為玩家講述了一個被來自地獄惡魔侵襲的國度,這個國家的黎民百姓深受塗炭。玩家作為一個被光明神選中的英雄,需要通過武力和策略來保護光明水晶不受惡魔的破壞,最後能否成功抵擋惡魔的進攻,將魔鬼送回地獄成為國家的英雄就看玩家的個人實力了。

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本作通過短小的內容為玩家帶來了一個五臟俱全的故事劇情,先是通過簡潔有力的劇情僅僅抓住了玩家內心深處的好奇,緊隨其後的就是引入主角的人物身份,最後通過一個無奈又飽含誠懇的並肩作戰請求來收尾,遊戲的劇情飽滿度雖然不算豐富但在內容上卻充滿了吸引力,可謂是短小精悍類劇情的代表作品。

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也許是基於神魔的故事劇情內容,本作的畫面採用的是暗黑復古畫風來搭襯惡魔的形象。在建築方面一座座陰森的宮殿、一個個遍佈陷阱的地牢無不為玩家呈現了一幕幕復古的遊戲場景,而身披黑色斗篷的惡魔首領隱匿在黑暗中對白色光明水晶發起的一次次攻擊也在視覺效果上為玩家帶來了極具反差力的衝擊感。暗黑畫風的遊戲有很多,但是將畫風和遊戲劇情契合的如此巧妙的卻是少數。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

本作在畫面的表現上絕對算不上細膩,甚至只能用中規中矩來形容,但是開發商通過畫面和劇情的高度契合來掩蓋了這個缺點,並且通過直接的白與黑的視覺碰撞為玩家呈現了一個正義與邪惡對抗的畫面。這樣的畫面呈現雖然缺少美輪美奐的視覺體驗,但卻深入的為玩家帶來了更有深度的遊戲娛樂享受,這也是本作在畫面上引玩家的地方。

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塔防類遊戲的火爆還要從2009年開始,彷彿就是在一夜之間塔防類的作品迅速蔓延了整個遊戲市場,而眾多經典的後起之秀作品又再次將塔防題材的火爆推到一個全新的高度。然而隨著時間的推移,玩家漸漸的對純粹的策略塔防遊戲開始產生了一些熟悉的油膩感,於是眾多開發商開始嘗試將更多的元素融入到塔防遊戲之中,《地獄守衛》就是這麼一款融合了ARPG玩法的塔防類創新作品。

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本作通過短小的內容為玩家帶來了一個五臟俱全的故事劇情,先是通過簡潔有力的劇情僅僅抓住了玩家內心深處的好奇,緊隨其後的就是引入主角的人物身份,最後通過一個無奈又飽含誠懇的並肩作戰請求來收尾,遊戲的劇情飽滿度雖然不算豐富但在內容上卻充滿了吸引力,可謂是短小精悍類劇情的代表作品。

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也許是基於神魔的故事劇情內容,本作的畫面採用的是暗黑復古畫風來搭襯惡魔的形象。在建築方面一座座陰森的宮殿、一個個遍佈陷阱的地牢無不為玩家呈現了一幕幕復古的遊戲場景,而身披黑色斗篷的惡魔首領隱匿在黑暗中對白色光明水晶發起的一次次攻擊也在視覺效果上為玩家帶來了極具反差力的衝擊感。暗黑畫風的遊戲有很多,但是將畫風和遊戲劇情契合的如此巧妙的卻是少數。

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本作在畫面的表現上絕對算不上細膩,甚至只能用中規中矩來形容,但是開發商通過畫面和劇情的高度契合來掩蓋了這個缺點,並且通過直接的白與黑的視覺碰撞為玩家呈現了一個正義與邪惡對抗的畫面。這樣的畫面呈現雖然缺少美輪美奐的視覺體驗,但卻深入的為玩家帶來了更有深度的遊戲娛樂享受,這也是本作在畫面上引玩家的地方。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

同樣讓玩家後知後覺的還有內容方面的呈現。遊戲的內容初看只有雷伍德堡壘、地下城等四個章節的內容,但是進入章節之後才會發現每個章節都包含至少五個事件,而每一個事件又包含若干輪的攻擊,玩家如果在每一個事件中的任何一輪攻擊防守失敗都需要重新開始這個事件。事件逐漸增加,難度也隨之提升,每個章節的最後還有一個終極BOSS等玩家來挑戰。再加上三個可選擇角色以及通關後的技能加點玩法,這些緩緩鋪開的內容除了讓本作在內容方面展現了滿滿的誠意外,也漸漸讓玩家感受到遊戲開始趨於硬核。

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《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

本作的劇情采用單刀直入的敘事手法,在遊戲開始階段通過一個CG動畫為玩家講述了一個被來自地獄惡魔侵襲的國度,這個國家的黎民百姓深受塗炭。玩家作為一個被光明神選中的英雄,需要通過武力和策略來保護光明水晶不受惡魔的破壞,最後能否成功抵擋惡魔的進攻,將魔鬼送回地獄成為國家的英雄就看玩家的個人實力了。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

本作通過短小的內容為玩家帶來了一個五臟俱全的故事劇情,先是通過簡潔有力的劇情僅僅抓住了玩家內心深處的好奇,緊隨其後的就是引入主角的人物身份,最後通過一個無奈又飽含誠懇的並肩作戰請求來收尾,遊戲的劇情飽滿度雖然不算豐富但在內容上卻充滿了吸引力,可謂是短小精悍類劇情的代表作品。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

也許是基於神魔的故事劇情內容,本作的畫面採用的是暗黑復古畫風來搭襯惡魔的形象。在建築方面一座座陰森的宮殿、一個個遍佈陷阱的地牢無不為玩家呈現了一幕幕復古的遊戲場景,而身披黑色斗篷的惡魔首領隱匿在黑暗中對白色光明水晶發起的一次次攻擊也在視覺效果上為玩家帶來了極具反差力的衝擊感。暗黑畫風的遊戲有很多,但是將畫風和遊戲劇情契合的如此巧妙的卻是少數。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

本作在畫面的表現上絕對算不上細膩,甚至只能用中規中矩來形容,但是開發商通過畫面和劇情的高度契合來掩蓋了這個缺點,並且通過直接的白與黑的視覺碰撞為玩家呈現了一個正義與邪惡對抗的畫面。這樣的畫面呈現雖然缺少美輪美奐的視覺體驗,但卻深入的為玩家帶來了更有深度的遊戲娛樂享受,這也是本作在畫面上引玩家的地方。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

同樣讓玩家後知後覺的還有內容方面的呈現。遊戲的內容初看只有雷伍德堡壘、地下城等四個章節的內容,但是進入章節之後才會發現每個章節都包含至少五個事件,而每一個事件又包含若干輪的攻擊,玩家如果在每一個事件中的任何一輪攻擊防守失敗都需要重新開始這個事件。事件逐漸增加,難度也隨之提升,每個章節的最後還有一個終極BOSS等玩家來挑戰。再加上三個可選擇角色以及通關後的技能加點玩法,這些緩緩鋪開的內容除了讓本作在內容方面展現了滿滿的誠意外,也漸漸讓玩家感受到遊戲開始趨於硬核。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

遊戲內容往往是一部作品誠意的體現,在這方面本作通過總分的方式為玩家一一呈現了出來。除了逐漸變多的遊戲內容,難度的逐漸提升也大大增加了遊戲的娛樂性。再多的遊戲內容如果缺少變化也最終只是簡單的重複而已,但是隨著難度的提升以及章節BOSS的存在,本作在遊戲內容方面在玩家心中不是單純的豐富,而是豐富且多變。雖然這讓遊戲本身偏向硬核,但這也正是玩家心中期待的誠意。

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塔防類遊戲的火爆還要從2009年開始,彷彿就是在一夜之間塔防類的作品迅速蔓延了整個遊戲市場,而眾多經典的後起之秀作品又再次將塔防題材的火爆推到一個全新的高度。然而隨著時間的推移,玩家漸漸的對純粹的策略塔防遊戲開始產生了一些熟悉的油膩感,於是眾多開發商開始嘗試將更多的元素融入到塔防遊戲之中,《地獄守衛》就是這麼一款融合了ARPG玩法的塔防類創新作品。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

本作的劇情采用單刀直入的敘事手法,在遊戲開始階段通過一個CG動畫為玩家講述了一個被來自地獄惡魔侵襲的國度,這個國家的黎民百姓深受塗炭。玩家作為一個被光明神選中的英雄,需要通過武力和策略來保護光明水晶不受惡魔的破壞,最後能否成功抵擋惡魔的進攻,將魔鬼送回地獄成為國家的英雄就看玩家的個人實力了。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

本作通過短小的內容為玩家帶來了一個五臟俱全的故事劇情,先是通過簡潔有力的劇情僅僅抓住了玩家內心深處的好奇,緊隨其後的就是引入主角的人物身份,最後通過一個無奈又飽含誠懇的並肩作戰請求來收尾,遊戲的劇情飽滿度雖然不算豐富但在內容上卻充滿了吸引力,可謂是短小精悍類劇情的代表作品。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

也許是基於神魔的故事劇情內容,本作的畫面採用的是暗黑復古畫風來搭襯惡魔的形象。在建築方面一座座陰森的宮殿、一個個遍佈陷阱的地牢無不為玩家呈現了一幕幕復古的遊戲場景,而身披黑色斗篷的惡魔首領隱匿在黑暗中對白色光明水晶發起的一次次攻擊也在視覺效果上為玩家帶來了極具反差力的衝擊感。暗黑畫風的遊戲有很多,但是將畫風和遊戲劇情契合的如此巧妙的卻是少數。

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本作在畫面的表現上絕對算不上細膩,甚至只能用中規中矩來形容,但是開發商通過畫面和劇情的高度契合來掩蓋了這個缺點,並且通過直接的白與黑的視覺碰撞為玩家呈現了一個正義與邪惡對抗的畫面。這樣的畫面呈現雖然缺少美輪美奐的視覺體驗,但卻深入的為玩家帶來了更有深度的遊戲娛樂享受,這也是本作在畫面上引玩家的地方。

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同樣讓玩家後知後覺的還有內容方面的呈現。遊戲的內容初看只有雷伍德堡壘、地下城等四個章節的內容,但是進入章節之後才會發現每個章節都包含至少五個事件,而每一個事件又包含若干輪的攻擊,玩家如果在每一個事件中的任何一輪攻擊防守失敗都需要重新開始這個事件。事件逐漸增加,難度也隨之提升,每個章節的最後還有一個終極BOSS等玩家來挑戰。再加上三個可選擇角色以及通關後的技能加點玩法,這些緩緩鋪開的內容除了讓本作在內容方面展現了滿滿的誠意外,也漸漸讓玩家感受到遊戲開始趨於硬核。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

遊戲內容往往是一部作品誠意的體現,在這方面本作通過總分的方式為玩家一一呈現了出來。除了逐漸變多的遊戲內容,難度的逐漸提升也大大增加了遊戲的娛樂性。再多的遊戲內容如果缺少變化也最終只是簡單的重複而已,但是隨著難度的提升以及章節BOSS的存在,本作在遊戲內容方面在玩家心中不是單純的豐富,而是豐富且多變。雖然這讓遊戲本身偏向硬核,但這也正是玩家心中期待的誠意。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

既然是塔防融入ARPG元素,戰鬥玩法自然首當其衝。在進入對局之前,玩家可以在兩個近戰一個射手之間選擇一個開始遊戲。但是三個角色的具體手感都顯得十分不盡人意。兩個近戰攻擊硬直高無法形成技能連擊,而較慢的普通攻擊速度在實戰中體驗也很差,動作遊戲的特有的爽快打擊感更是無從談起,同樣的問題還發生在槍手的角色中,這些都是本作在戰鬥玩法方面暴露的不足。好在不同角色的不同技能可以為玩家帶來更多通關策略上的選擇,他也算是對戰鬥玩法的一種補償吧。

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塔防類遊戲的火爆還要從2009年開始,彷彿就是在一夜之間塔防類的作品迅速蔓延了整個遊戲市場,而眾多經典的後起之秀作品又再次將塔防題材的火爆推到一個全新的高度。然而隨著時間的推移,玩家漸漸的對純粹的策略塔防遊戲開始產生了一些熟悉的油膩感,於是眾多開發商開始嘗試將更多的元素融入到塔防遊戲之中,《地獄守衛》就是這麼一款融合了ARPG玩法的塔防類創新作品。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

本作的劇情采用單刀直入的敘事手法,在遊戲開始階段通過一個CG動畫為玩家講述了一個被來自地獄惡魔侵襲的國度,這個國家的黎民百姓深受塗炭。玩家作為一個被光明神選中的英雄,需要通過武力和策略來保護光明水晶不受惡魔的破壞,最後能否成功抵擋惡魔的進攻,將魔鬼送回地獄成為國家的英雄就看玩家的個人實力了。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

本作通過短小的內容為玩家帶來了一個五臟俱全的故事劇情,先是通過簡潔有力的劇情僅僅抓住了玩家內心深處的好奇,緊隨其後的就是引入主角的人物身份,最後通過一個無奈又飽含誠懇的並肩作戰請求來收尾,遊戲的劇情飽滿度雖然不算豐富但在內容上卻充滿了吸引力,可謂是短小精悍類劇情的代表作品。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

也許是基於神魔的故事劇情內容,本作的畫面採用的是暗黑復古畫風來搭襯惡魔的形象。在建築方面一座座陰森的宮殿、一個個遍佈陷阱的地牢無不為玩家呈現了一幕幕復古的遊戲場景,而身披黑色斗篷的惡魔首領隱匿在黑暗中對白色光明水晶發起的一次次攻擊也在視覺效果上為玩家帶來了極具反差力的衝擊感。暗黑畫風的遊戲有很多,但是將畫風和遊戲劇情契合的如此巧妙的卻是少數。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

本作在畫面的表現上絕對算不上細膩,甚至只能用中規中矩來形容,但是開發商通過畫面和劇情的高度契合來掩蓋了這個缺點,並且通過直接的白與黑的視覺碰撞為玩家呈現了一個正義與邪惡對抗的畫面。這樣的畫面呈現雖然缺少美輪美奐的視覺體驗,但卻深入的為玩家帶來了更有深度的遊戲娛樂享受,這也是本作在畫面上引玩家的地方。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

同樣讓玩家後知後覺的還有內容方面的呈現。遊戲的內容初看只有雷伍德堡壘、地下城等四個章節的內容,但是進入章節之後才會發現每個章節都包含至少五個事件,而每一個事件又包含若干輪的攻擊,玩家如果在每一個事件中的任何一輪攻擊防守失敗都需要重新開始這個事件。事件逐漸增加,難度也隨之提升,每個章節的最後還有一個終極BOSS等玩家來挑戰。再加上三個可選擇角色以及通關後的技能加點玩法,這些緩緩鋪開的內容除了讓本作在內容方面展現了滿滿的誠意外,也漸漸讓玩家感受到遊戲開始趨於硬核。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

遊戲內容往往是一部作品誠意的體現,在這方面本作通過總分的方式為玩家一一呈現了出來。除了逐漸變多的遊戲內容,難度的逐漸提升也大大增加了遊戲的娛樂性。再多的遊戲內容如果缺少變化也最終只是簡單的重複而已,但是隨著難度的提升以及章節BOSS的存在,本作在遊戲內容方面在玩家心中不是單純的豐富,而是豐富且多變。雖然這讓遊戲本身偏向硬核,但這也正是玩家心中期待的誠意。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

既然是塔防融入ARPG元素,戰鬥玩法自然首當其衝。在進入對局之前,玩家可以在兩個近戰一個射手之間選擇一個開始遊戲。但是三個角色的具體手感都顯得十分不盡人意。兩個近戰攻擊硬直高無法形成技能連擊,而較慢的普通攻擊速度在實戰中體驗也很差,動作遊戲的特有的爽快打擊感更是無從談起,同樣的問題還發生在槍手的角色中,這些都是本作在戰鬥玩法方面暴露的不足。好在不同角色的不同技能可以為玩家帶來更多通關策略上的選擇,他也算是對戰鬥玩法的一種補償吧。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

為玩家提供不同的角色並且為不同的角色賦予各具特色的技能這是遊戲在戰鬥玩法上的優點,遺憾的是本作未能將這個優點繼續深入下去。僅僅是淺嘗輒止的為每一個角色做出一套技能,至於打擊感、硬直等戰鬥玩法的特色統統沒有體現出來而緊隨其後的自然就是本作在戰鬥方面帶給玩家較差的體驗。豐富的角色固然能在第一時間打動玩家,但是深耕每個角色的戰鬥體驗才能持續給玩家帶來遊戲的快樂,而這一點本作顯然未能做到。

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塔防類遊戲的火爆還要從2009年開始,彷彿就是在一夜之間塔防類的作品迅速蔓延了整個遊戲市場,而眾多經典的後起之秀作品又再次將塔防題材的火爆推到一個全新的高度。然而隨著時間的推移,玩家漸漸的對純粹的策略塔防遊戲開始產生了一些熟悉的油膩感,於是眾多開發商開始嘗試將更多的元素融入到塔防遊戲之中,《地獄守衛》就是這麼一款融合了ARPG玩法的塔防類創新作品。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

本作的劇情采用單刀直入的敘事手法,在遊戲開始階段通過一個CG動畫為玩家講述了一個被來自地獄惡魔侵襲的國度,這個國家的黎民百姓深受塗炭。玩家作為一個被光明神選中的英雄,需要通過武力和策略來保護光明水晶不受惡魔的破壞,最後能否成功抵擋惡魔的進攻,將魔鬼送回地獄成為國家的英雄就看玩家的個人實力了。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

本作通過短小的內容為玩家帶來了一個五臟俱全的故事劇情,先是通過簡潔有力的劇情僅僅抓住了玩家內心深處的好奇,緊隨其後的就是引入主角的人物身份,最後通過一個無奈又飽含誠懇的並肩作戰請求來收尾,遊戲的劇情飽滿度雖然不算豐富但在內容上卻充滿了吸引力,可謂是短小精悍類劇情的代表作品。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

也許是基於神魔的故事劇情內容,本作的畫面採用的是暗黑復古畫風來搭襯惡魔的形象。在建築方面一座座陰森的宮殿、一個個遍佈陷阱的地牢無不為玩家呈現了一幕幕復古的遊戲場景,而身披黑色斗篷的惡魔首領隱匿在黑暗中對白色光明水晶發起的一次次攻擊也在視覺效果上為玩家帶來了極具反差力的衝擊感。暗黑畫風的遊戲有很多,但是將畫風和遊戲劇情契合的如此巧妙的卻是少數。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

本作在畫面的表現上絕對算不上細膩,甚至只能用中規中矩來形容,但是開發商通過畫面和劇情的高度契合來掩蓋了這個缺點,並且通過直接的白與黑的視覺碰撞為玩家呈現了一個正義與邪惡對抗的畫面。這樣的畫面呈現雖然缺少美輪美奐的視覺體驗,但卻深入的為玩家帶來了更有深度的遊戲娛樂享受,這也是本作在畫面上引玩家的地方。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

同樣讓玩家後知後覺的還有內容方面的呈現。遊戲的內容初看只有雷伍德堡壘、地下城等四個章節的內容,但是進入章節之後才會發現每個章節都包含至少五個事件,而每一個事件又包含若干輪的攻擊,玩家如果在每一個事件中的任何一輪攻擊防守失敗都需要重新開始這個事件。事件逐漸增加,難度也隨之提升,每個章節的最後還有一個終極BOSS等玩家來挑戰。再加上三個可選擇角色以及通關後的技能加點玩法,這些緩緩鋪開的內容除了讓本作在內容方面展現了滿滿的誠意外,也漸漸讓玩家感受到遊戲開始趨於硬核。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

遊戲內容往往是一部作品誠意的體現,在這方面本作通過總分的方式為玩家一一呈現了出來。除了逐漸變多的遊戲內容,難度的逐漸提升也大大增加了遊戲的娛樂性。再多的遊戲內容如果缺少變化也最終只是簡單的重複而已,但是隨著難度的提升以及章節BOSS的存在,本作在遊戲內容方面在玩家心中不是單純的豐富,而是豐富且多變。雖然這讓遊戲本身偏向硬核,但這也正是玩家心中期待的誠意。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

既然是塔防融入ARPG元素,戰鬥玩法自然首當其衝。在進入對局之前,玩家可以在兩個近戰一個射手之間選擇一個開始遊戲。但是三個角色的具體手感都顯得十分不盡人意。兩個近戰攻擊硬直高無法形成技能連擊,而較慢的普通攻擊速度在實戰中體驗也很差,動作遊戲的特有的爽快打擊感更是無從談起,同樣的問題還發生在槍手的角色中,這些都是本作在戰鬥玩法方面暴露的不足。好在不同角色的不同技能可以為玩家帶來更多通關策略上的選擇,他也算是對戰鬥玩法的一種補償吧。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

為玩家提供不同的角色並且為不同的角色賦予各具特色的技能這是遊戲在戰鬥玩法上的優點,遺憾的是本作未能將這個優點繼續深入下去。僅僅是淺嘗輒止的為每一個角色做出一套技能,至於打擊感、硬直等戰鬥玩法的特色統統沒有體現出來而緊隨其後的自然就是本作在戰鬥方面帶給玩家較差的體驗。豐富的角色固然能在第一時間打動玩家,但是深耕每個角色的戰鬥體驗才能持續給玩家帶來遊戲的快樂,而這一點本作顯然未能做到。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

迴歸到塔防遊戲的策略本質玩法,本作通過四點來為玩家帶來出色的娛樂體驗。第一,十六個完全不同的兵種帶給玩家更多樣化的策略組合選擇,而且每一局遊戲中玩家只能帶六個不同兵種,這就要求玩家必須根據遊戲的局勢來合理的進行取捨;第二,地形對於遊戲局勢的影響,玩家需要詳細的觀察地形,根據敵方出擊的位置來合理安排自己的佈防;第三,對於兵數的限制和兵種的升級,讓玩家不能無腦用數量擊退敵軍而是通過合理的陣型取勝;第四,通過擊殺敵人獲取建造必備的材料靈魂球,而不是簡單的給予玩家一定的靈魂球固定玩法。這四點都讓遊戲在策略性玩法上顯得更加盡善盡美。

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塔防類遊戲的火爆還要從2009年開始,彷彿就是在一夜之間塔防類的作品迅速蔓延了整個遊戲市場,而眾多經典的後起之秀作品又再次將塔防題材的火爆推到一個全新的高度。然而隨著時間的推移,玩家漸漸的對純粹的策略塔防遊戲開始產生了一些熟悉的油膩感,於是眾多開發商開始嘗試將更多的元素融入到塔防遊戲之中,《地獄守衛》就是這麼一款融合了ARPG玩法的塔防類創新作品。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

本作的劇情采用單刀直入的敘事手法,在遊戲開始階段通過一個CG動畫為玩家講述了一個被來自地獄惡魔侵襲的國度,這個國家的黎民百姓深受塗炭。玩家作為一個被光明神選中的英雄,需要通過武力和策略來保護光明水晶不受惡魔的破壞,最後能否成功抵擋惡魔的進攻,將魔鬼送回地獄成為國家的英雄就看玩家的個人實力了。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

本作通過短小的內容為玩家帶來了一個五臟俱全的故事劇情,先是通過簡潔有力的劇情僅僅抓住了玩家內心深處的好奇,緊隨其後的就是引入主角的人物身份,最後通過一個無奈又飽含誠懇的並肩作戰請求來收尾,遊戲的劇情飽滿度雖然不算豐富但在內容上卻充滿了吸引力,可謂是短小精悍類劇情的代表作品。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

也許是基於神魔的故事劇情內容,本作的畫面採用的是暗黑復古畫風來搭襯惡魔的形象。在建築方面一座座陰森的宮殿、一個個遍佈陷阱的地牢無不為玩家呈現了一幕幕復古的遊戲場景,而身披黑色斗篷的惡魔首領隱匿在黑暗中對白色光明水晶發起的一次次攻擊也在視覺效果上為玩家帶來了極具反差力的衝擊感。暗黑畫風的遊戲有很多,但是將畫風和遊戲劇情契合的如此巧妙的卻是少數。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

本作在畫面的表現上絕對算不上細膩,甚至只能用中規中矩來形容,但是開發商通過畫面和劇情的高度契合來掩蓋了這個缺點,並且通過直接的白與黑的視覺碰撞為玩家呈現了一個正義與邪惡對抗的畫面。這樣的畫面呈現雖然缺少美輪美奐的視覺體驗,但卻深入的為玩家帶來了更有深度的遊戲娛樂享受,這也是本作在畫面上引玩家的地方。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

同樣讓玩家後知後覺的還有內容方面的呈現。遊戲的內容初看只有雷伍德堡壘、地下城等四個章節的內容,但是進入章節之後才會發現每個章節都包含至少五個事件,而每一個事件又包含若干輪的攻擊,玩家如果在每一個事件中的任何一輪攻擊防守失敗都需要重新開始這個事件。事件逐漸增加,難度也隨之提升,每個章節的最後還有一個終極BOSS等玩家來挑戰。再加上三個可選擇角色以及通關後的技能加點玩法,這些緩緩鋪開的內容除了讓本作在內容方面展現了滿滿的誠意外,也漸漸讓玩家感受到遊戲開始趨於硬核。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

遊戲內容往往是一部作品誠意的體現,在這方面本作通過總分的方式為玩家一一呈現了出來。除了逐漸變多的遊戲內容,難度的逐漸提升也大大增加了遊戲的娛樂性。再多的遊戲內容如果缺少變化也最終只是簡單的重複而已,但是隨著難度的提升以及章節BOSS的存在,本作在遊戲內容方面在玩家心中不是單純的豐富,而是豐富且多變。雖然這讓遊戲本身偏向硬核,但這也正是玩家心中期待的誠意。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

既然是塔防融入ARPG元素,戰鬥玩法自然首當其衝。在進入對局之前,玩家可以在兩個近戰一個射手之間選擇一個開始遊戲。但是三個角色的具體手感都顯得十分不盡人意。兩個近戰攻擊硬直高無法形成技能連擊,而較慢的普通攻擊速度在實戰中體驗也很差,動作遊戲的特有的爽快打擊感更是無從談起,同樣的問題還發生在槍手的角色中,這些都是本作在戰鬥玩法方面暴露的不足。好在不同角色的不同技能可以為玩家帶來更多通關策略上的選擇,他也算是對戰鬥玩法的一種補償吧。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

為玩家提供不同的角色並且為不同的角色賦予各具特色的技能這是遊戲在戰鬥玩法上的優點,遺憾的是本作未能將這個優點繼續深入下去。僅僅是淺嘗輒止的為每一個角色做出一套技能,至於打擊感、硬直等戰鬥玩法的特色統統沒有體現出來而緊隨其後的自然就是本作在戰鬥方面帶給玩家較差的體驗。豐富的角色固然能在第一時間打動玩家,但是深耕每個角色的戰鬥體驗才能持續給玩家帶來遊戲的快樂,而這一點本作顯然未能做到。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

迴歸到塔防遊戲的策略本質玩法,本作通過四點來為玩家帶來出色的娛樂體驗。第一,十六個完全不同的兵種帶給玩家更多樣化的策略組合選擇,而且每一局遊戲中玩家只能帶六個不同兵種,這就要求玩家必須根據遊戲的局勢來合理的進行取捨;第二,地形對於遊戲局勢的影響,玩家需要詳細的觀察地形,根據敵方出擊的位置來合理安排自己的佈防;第三,對於兵數的限制和兵種的升級,讓玩家不能無腦用數量擊退敵軍而是通過合理的陣型取勝;第四,通過擊殺敵人獲取建造必備的材料靈魂球,而不是簡單的給予玩家一定的靈魂球固定玩法。這四點都讓遊戲在策略性玩法上顯得更加盡善盡美。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

本作的策略玩法從兩個維度為玩家帶來了遞進式的遊戲體驗。首先就是設置不同的地形和進攻路線來讓玩家在遊戲中制定一個合適的防守方案,而更深一步的策略則是對於兵種的取捨和升級;其次就是充足的策略玩法元素並不全部炫耀似的展現給玩家,而是逼迫玩家在這些元素中進行取捨,在這樣一個充滿算計的塔防遊戲中,每一局的博弈在遊戲開始之前就已經無聲無息的開始了。

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塔防類遊戲的火爆還要從2009年開始,彷彿就是在一夜之間塔防類的作品迅速蔓延了整個遊戲市場,而眾多經典的後起之秀作品又再次將塔防題材的火爆推到一個全新的高度。然而隨著時間的推移,玩家漸漸的對純粹的策略塔防遊戲開始產生了一些熟悉的油膩感,於是眾多開發商開始嘗試將更多的元素融入到塔防遊戲之中,《地獄守衛》就是這麼一款融合了ARPG玩法的塔防類創新作品。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

本作的劇情采用單刀直入的敘事手法,在遊戲開始階段通過一個CG動畫為玩家講述了一個被來自地獄惡魔侵襲的國度,這個國家的黎民百姓深受塗炭。玩家作為一個被光明神選中的英雄,需要通過武力和策略來保護光明水晶不受惡魔的破壞,最後能否成功抵擋惡魔的進攻,將魔鬼送回地獄成為國家的英雄就看玩家的個人實力了。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

本作通過短小的內容為玩家帶來了一個五臟俱全的故事劇情,先是通過簡潔有力的劇情僅僅抓住了玩家內心深處的好奇,緊隨其後的就是引入主角的人物身份,最後通過一個無奈又飽含誠懇的並肩作戰請求來收尾,遊戲的劇情飽滿度雖然不算豐富但在內容上卻充滿了吸引力,可謂是短小精悍類劇情的代表作品。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

也許是基於神魔的故事劇情內容,本作的畫面採用的是暗黑復古畫風來搭襯惡魔的形象。在建築方面一座座陰森的宮殿、一個個遍佈陷阱的地牢無不為玩家呈現了一幕幕復古的遊戲場景,而身披黑色斗篷的惡魔首領隱匿在黑暗中對白色光明水晶發起的一次次攻擊也在視覺效果上為玩家帶來了極具反差力的衝擊感。暗黑畫風的遊戲有很多,但是將畫風和遊戲劇情契合的如此巧妙的卻是少數。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

本作在畫面的表現上絕對算不上細膩,甚至只能用中規中矩來形容,但是開發商通過畫面和劇情的高度契合來掩蓋了這個缺點,並且通過直接的白與黑的視覺碰撞為玩家呈現了一個正義與邪惡對抗的畫面。這樣的畫面呈現雖然缺少美輪美奐的視覺體驗,但卻深入的為玩家帶來了更有深度的遊戲娛樂享受,這也是本作在畫面上引玩家的地方。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

同樣讓玩家後知後覺的還有內容方面的呈現。遊戲的內容初看只有雷伍德堡壘、地下城等四個章節的內容,但是進入章節之後才會發現每個章節都包含至少五個事件,而每一個事件又包含若干輪的攻擊,玩家如果在每一個事件中的任何一輪攻擊防守失敗都需要重新開始這個事件。事件逐漸增加,難度也隨之提升,每個章節的最後還有一個終極BOSS等玩家來挑戰。再加上三個可選擇角色以及通關後的技能加點玩法,這些緩緩鋪開的內容除了讓本作在內容方面展現了滿滿的誠意外,也漸漸讓玩家感受到遊戲開始趨於硬核。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

遊戲內容往往是一部作品誠意的體現,在這方面本作通過總分的方式為玩家一一呈現了出來。除了逐漸變多的遊戲內容,難度的逐漸提升也大大增加了遊戲的娛樂性。再多的遊戲內容如果缺少變化也最終只是簡單的重複而已,但是隨著難度的提升以及章節BOSS的存在,本作在遊戲內容方面在玩家心中不是單純的豐富,而是豐富且多變。雖然這讓遊戲本身偏向硬核,但這也正是玩家心中期待的誠意。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

既然是塔防融入ARPG元素,戰鬥玩法自然首當其衝。在進入對局之前,玩家可以在兩個近戰一個射手之間選擇一個開始遊戲。但是三個角色的具體手感都顯得十分不盡人意。兩個近戰攻擊硬直高無法形成技能連擊,而較慢的普通攻擊速度在實戰中體驗也很差,動作遊戲的特有的爽快打擊感更是無從談起,同樣的問題還發生在槍手的角色中,這些都是本作在戰鬥玩法方面暴露的不足。好在不同角色的不同技能可以為玩家帶來更多通關策略上的選擇,他也算是對戰鬥玩法的一種補償吧。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

為玩家提供不同的角色並且為不同的角色賦予各具特色的技能這是遊戲在戰鬥玩法上的優點,遺憾的是本作未能將這個優點繼續深入下去。僅僅是淺嘗輒止的為每一個角色做出一套技能,至於打擊感、硬直等戰鬥玩法的特色統統沒有體現出來而緊隨其後的自然就是本作在戰鬥方面帶給玩家較差的體驗。豐富的角色固然能在第一時間打動玩家,但是深耕每個角色的戰鬥體驗才能持續給玩家帶來遊戲的快樂,而這一點本作顯然未能做到。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

迴歸到塔防遊戲的策略本質玩法,本作通過四點來為玩家帶來出色的娛樂體驗。第一,十六個完全不同的兵種帶給玩家更多樣化的策略組合選擇,而且每一局遊戲中玩家只能帶六個不同兵種,這就要求玩家必須根據遊戲的局勢來合理的進行取捨;第二,地形對於遊戲局勢的影響,玩家需要詳細的觀察地形,根據敵方出擊的位置來合理安排自己的佈防;第三,對於兵數的限制和兵種的升級,讓玩家不能無腦用數量擊退敵軍而是通過合理的陣型取勝;第四,通過擊殺敵人獲取建造必備的材料靈魂球,而不是簡單的給予玩家一定的靈魂球固定玩法。這四點都讓遊戲在策略性玩法上顯得更加盡善盡美。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

本作的策略玩法從兩個維度為玩家帶來了遞進式的遊戲體驗。首先就是設置不同的地形和進攻路線來讓玩家在遊戲中制定一個合適的防守方案,而更深一步的策略則是對於兵種的取捨和升級;其次就是充足的策略玩法元素並不全部炫耀似的展現給玩家,而是逼迫玩家在這些元素中進行取捨,在這樣一個充滿算計的塔防遊戲中,每一局的博弈在遊戲開始之前就已經無聲無息的開始了。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

作為一個主打塔防玩法的作品,遊戲沒有像同類型的塔防遊戲那樣單一的把兵種類型豐富起來,而是進一步為玩家帶來了佈防加地形的新穎玩法,而且在玩法機制上也創新的使用殺怪獲取靈魂球來變換和革新自己的陣型,而在遊戲開始之前的博弈更是讓玩家對於即將到來的戰爭多了幾分期待,這些都是本作在策略玩法上的加分內容。

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塔防類遊戲的火爆還要從2009年開始,彷彿就是在一夜之間塔防類的作品迅速蔓延了整個遊戲市場,而眾多經典的後起之秀作品又再次將塔防題材的火爆推到一個全新的高度。然而隨著時間的推移,玩家漸漸的對純粹的策略塔防遊戲開始產生了一些熟悉的油膩感,於是眾多開發商開始嘗試將更多的元素融入到塔防遊戲之中,《地獄守衛》就是這麼一款融合了ARPG玩法的塔防類創新作品。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

本作的劇情采用單刀直入的敘事手法,在遊戲開始階段通過一個CG動畫為玩家講述了一個被來自地獄惡魔侵襲的國度,這個國家的黎民百姓深受塗炭。玩家作為一個被光明神選中的英雄,需要通過武力和策略來保護光明水晶不受惡魔的破壞,最後能否成功抵擋惡魔的進攻,將魔鬼送回地獄成為國家的英雄就看玩家的個人實力了。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

本作通過短小的內容為玩家帶來了一個五臟俱全的故事劇情,先是通過簡潔有力的劇情僅僅抓住了玩家內心深處的好奇,緊隨其後的就是引入主角的人物身份,最後通過一個無奈又飽含誠懇的並肩作戰請求來收尾,遊戲的劇情飽滿度雖然不算豐富但在內容上卻充滿了吸引力,可謂是短小精悍類劇情的代表作品。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

也許是基於神魔的故事劇情內容,本作的畫面採用的是暗黑復古畫風來搭襯惡魔的形象。在建築方面一座座陰森的宮殿、一個個遍佈陷阱的地牢無不為玩家呈現了一幕幕復古的遊戲場景,而身披黑色斗篷的惡魔首領隱匿在黑暗中對白色光明水晶發起的一次次攻擊也在視覺效果上為玩家帶來了極具反差力的衝擊感。暗黑畫風的遊戲有很多,但是將畫風和遊戲劇情契合的如此巧妙的卻是少數。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

本作在畫面的表現上絕對算不上細膩,甚至只能用中規中矩來形容,但是開發商通過畫面和劇情的高度契合來掩蓋了這個缺點,並且通過直接的白與黑的視覺碰撞為玩家呈現了一個正義與邪惡對抗的畫面。這樣的畫面呈現雖然缺少美輪美奐的視覺體驗,但卻深入的為玩家帶來了更有深度的遊戲娛樂享受,這也是本作在畫面上引玩家的地方。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

同樣讓玩家後知後覺的還有內容方面的呈現。遊戲的內容初看只有雷伍德堡壘、地下城等四個章節的內容,但是進入章節之後才會發現每個章節都包含至少五個事件,而每一個事件又包含若干輪的攻擊,玩家如果在每一個事件中的任何一輪攻擊防守失敗都需要重新開始這個事件。事件逐漸增加,難度也隨之提升,每個章節的最後還有一個終極BOSS等玩家來挑戰。再加上三個可選擇角色以及通關後的技能加點玩法,這些緩緩鋪開的內容除了讓本作在內容方面展現了滿滿的誠意外,也漸漸讓玩家感受到遊戲開始趨於硬核。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

遊戲內容往往是一部作品誠意的體現,在這方面本作通過總分的方式為玩家一一呈現了出來。除了逐漸變多的遊戲內容,難度的逐漸提升也大大增加了遊戲的娛樂性。再多的遊戲內容如果缺少變化也最終只是簡單的重複而已,但是隨著難度的提升以及章節BOSS的存在,本作在遊戲內容方面在玩家心中不是單純的豐富,而是豐富且多變。雖然這讓遊戲本身偏向硬核,但這也正是玩家心中期待的誠意。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

既然是塔防融入ARPG元素,戰鬥玩法自然首當其衝。在進入對局之前,玩家可以在兩個近戰一個射手之間選擇一個開始遊戲。但是三個角色的具體手感都顯得十分不盡人意。兩個近戰攻擊硬直高無法形成技能連擊,而較慢的普通攻擊速度在實戰中體驗也很差,動作遊戲的特有的爽快打擊感更是無從談起,同樣的問題還發生在槍手的角色中,這些都是本作在戰鬥玩法方面暴露的不足。好在不同角色的不同技能可以為玩家帶來更多通關策略上的選擇,他也算是對戰鬥玩法的一種補償吧。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

為玩家提供不同的角色並且為不同的角色賦予各具特色的技能這是遊戲在戰鬥玩法上的優點,遺憾的是本作未能將這個優點繼續深入下去。僅僅是淺嘗輒止的為每一個角色做出一套技能,至於打擊感、硬直等戰鬥玩法的特色統統沒有體現出來而緊隨其後的自然就是本作在戰鬥方面帶給玩家較差的體驗。豐富的角色固然能在第一時間打動玩家,但是深耕每個角色的戰鬥體驗才能持續給玩家帶來遊戲的快樂,而這一點本作顯然未能做到。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

迴歸到塔防遊戲的策略本質玩法,本作通過四點來為玩家帶來出色的娛樂體驗。第一,十六個完全不同的兵種帶給玩家更多樣化的策略組合選擇,而且每一局遊戲中玩家只能帶六個不同兵種,這就要求玩家必須根據遊戲的局勢來合理的進行取捨;第二,地形對於遊戲局勢的影響,玩家需要詳細的觀察地形,根據敵方出擊的位置來合理安排自己的佈防;第三,對於兵數的限制和兵種的升級,讓玩家不能無腦用數量擊退敵軍而是通過合理的陣型取勝;第四,通過擊殺敵人獲取建造必備的材料靈魂球,而不是簡單的給予玩家一定的靈魂球固定玩法。這四點都讓遊戲在策略性玩法上顯得更加盡善盡美。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

本作的策略玩法從兩個維度為玩家帶來了遞進式的遊戲體驗。首先就是設置不同的地形和進攻路線來讓玩家在遊戲中制定一個合適的防守方案,而更深一步的策略則是對於兵種的取捨和升級;其次就是充足的策略玩法元素並不全部炫耀似的展現給玩家,而是逼迫玩家在這些元素中進行取捨,在這樣一個充滿算計的塔防遊戲中,每一局的博弈在遊戲開始之前就已經無聲無息的開始了。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

作為一個主打塔防玩法的作品,遊戲沒有像同類型的塔防遊戲那樣單一的把兵種類型豐富起來,而是進一步為玩家帶來了佈防加地形的新穎玩法,而且在玩法機制上也創新的使用殺怪獲取靈魂球來變換和革新自己的陣型,而在遊戲開始之前的博弈更是讓玩家對於即將到來的戰爭多了幾分期待,這些都是本作在策略玩法上的加分內容。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

最後還有兩點點想要吐槽的地方就是守衛的AI、視角範圍不足和不夠快捷的操作。守衛的AI可以說是低到幾乎沒有,面對潮水般且多線進攻的敵軍,筆者往往會在水晶前設置幾個衛兵防止有漏網之魚攻打水晶,但是衛兵卻經常對近在咫尺的敵人視而不見,依舊站崗放哨,經常在一線殺敵的筆者不得不回援水晶;第二就是在為兵種升級時需要玩家一個特定的角度才能成功升級兵種,出現一點偏差都會出現無法選中的情況,也無法完成升級,存在著一定的操作不便。這些都是本作的瑕疵所在,雖然不會對遊戲的體驗造成影響,但是如果能有所改進相信也是玩家喜聞樂見的修正。

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塔防類遊戲的火爆還要從2009年開始,彷彿就是在一夜之間塔防類的作品迅速蔓延了整個遊戲市場,而眾多經典的後起之秀作品又再次將塔防題材的火爆推到一個全新的高度。然而隨著時間的推移,玩家漸漸的對純粹的策略塔防遊戲開始產生了一些熟悉的油膩感,於是眾多開發商開始嘗試將更多的元素融入到塔防遊戲之中,《地獄守衛》就是這麼一款融合了ARPG玩法的塔防類創新作品。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

本作的劇情采用單刀直入的敘事手法,在遊戲開始階段通過一個CG動畫為玩家講述了一個被來自地獄惡魔侵襲的國度,這個國家的黎民百姓深受塗炭。玩家作為一個被光明神選中的英雄,需要通過武力和策略來保護光明水晶不受惡魔的破壞,最後能否成功抵擋惡魔的進攻,將魔鬼送回地獄成為國家的英雄就看玩家的個人實力了。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

本作通過短小的內容為玩家帶來了一個五臟俱全的故事劇情,先是通過簡潔有力的劇情僅僅抓住了玩家內心深處的好奇,緊隨其後的就是引入主角的人物身份,最後通過一個無奈又飽含誠懇的並肩作戰請求來收尾,遊戲的劇情飽滿度雖然不算豐富但在內容上卻充滿了吸引力,可謂是短小精悍類劇情的代表作品。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

也許是基於神魔的故事劇情內容,本作的畫面採用的是暗黑復古畫風來搭襯惡魔的形象。在建築方面一座座陰森的宮殿、一個個遍佈陷阱的地牢無不為玩家呈現了一幕幕復古的遊戲場景,而身披黑色斗篷的惡魔首領隱匿在黑暗中對白色光明水晶發起的一次次攻擊也在視覺效果上為玩家帶來了極具反差力的衝擊感。暗黑畫風的遊戲有很多,但是將畫風和遊戲劇情契合的如此巧妙的卻是少數。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

本作在畫面的表現上絕對算不上細膩,甚至只能用中規中矩來形容,但是開發商通過畫面和劇情的高度契合來掩蓋了這個缺點,並且通過直接的白與黑的視覺碰撞為玩家呈現了一個正義與邪惡對抗的畫面。這樣的畫面呈現雖然缺少美輪美奐的視覺體驗,但卻深入的為玩家帶來了更有深度的遊戲娛樂享受,這也是本作在畫面上引玩家的地方。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

同樣讓玩家後知後覺的還有內容方面的呈現。遊戲的內容初看只有雷伍德堡壘、地下城等四個章節的內容,但是進入章節之後才會發現每個章節都包含至少五個事件,而每一個事件又包含若干輪的攻擊,玩家如果在每一個事件中的任何一輪攻擊防守失敗都需要重新開始這個事件。事件逐漸增加,難度也隨之提升,每個章節的最後還有一個終極BOSS等玩家來挑戰。再加上三個可選擇角色以及通關後的技能加點玩法,這些緩緩鋪開的內容除了讓本作在內容方面展現了滿滿的誠意外,也漸漸讓玩家感受到遊戲開始趨於硬核。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

遊戲內容往往是一部作品誠意的體現,在這方面本作通過總分的方式為玩家一一呈現了出來。除了逐漸變多的遊戲內容,難度的逐漸提升也大大增加了遊戲的娛樂性。再多的遊戲內容如果缺少變化也最終只是簡單的重複而已,但是隨著難度的提升以及章節BOSS的存在,本作在遊戲內容方面在玩家心中不是單純的豐富,而是豐富且多變。雖然這讓遊戲本身偏向硬核,但這也正是玩家心中期待的誠意。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

既然是塔防融入ARPG元素,戰鬥玩法自然首當其衝。在進入對局之前,玩家可以在兩個近戰一個射手之間選擇一個開始遊戲。但是三個角色的具體手感都顯得十分不盡人意。兩個近戰攻擊硬直高無法形成技能連擊,而較慢的普通攻擊速度在實戰中體驗也很差,動作遊戲的特有的爽快打擊感更是無從談起,同樣的問題還發生在槍手的角色中,這些都是本作在戰鬥玩法方面暴露的不足。好在不同角色的不同技能可以為玩家帶來更多通關策略上的選擇,他也算是對戰鬥玩法的一種補償吧。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

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《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

迴歸到塔防遊戲的策略本質玩法,本作通過四點來為玩家帶來出色的娛樂體驗。第一,十六個完全不同的兵種帶給玩家更多樣化的策略組合選擇,而且每一局遊戲中玩家只能帶六個不同兵種,這就要求玩家必須根據遊戲的局勢來合理的進行取捨;第二,地形對於遊戲局勢的影響,玩家需要詳細的觀察地形,根據敵方出擊的位置來合理安排自己的佈防;第三,對於兵數的限制和兵種的升級,讓玩家不能無腦用數量擊退敵軍而是通過合理的陣型取勝;第四,通過擊殺敵人獲取建造必備的材料靈魂球,而不是簡單的給予玩家一定的靈魂球固定玩法。這四點都讓遊戲在策略性玩法上顯得更加盡善盡美。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

本作的策略玩法從兩個維度為玩家帶來了遞進式的遊戲體驗。首先就是設置不同的地形和進攻路線來讓玩家在遊戲中制定一個合適的防守方案,而更深一步的策略則是對於兵種的取捨和升級;其次就是充足的策略玩法元素並不全部炫耀似的展現給玩家,而是逼迫玩家在這些元素中進行取捨,在這樣一個充滿算計的塔防遊戲中,每一局的博弈在遊戲開始之前就已經無聲無息的開始了。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

作為一個主打塔防玩法的作品,遊戲沒有像同類型的塔防遊戲那樣單一的把兵種類型豐富起來,而是進一步為玩家帶來了佈防加地形的新穎玩法,而且在玩法機制上也創新的使用殺怪獲取靈魂球來變換和革新自己的陣型,而在遊戲開始之前的博弈更是讓玩家對於即將到來的戰爭多了幾分期待,這些都是本作在策略玩法上的加分內容。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

最後還有兩點點想要吐槽的地方就是守衛的AI、視角範圍不足和不夠快捷的操作。守衛的AI可以說是低到幾乎沒有,面對潮水般且多線進攻的敵軍,筆者往往會在水晶前設置幾個衛兵防止有漏網之魚攻打水晶,但是衛兵卻經常對近在咫尺的敵人視而不見,依舊站崗放哨,經常在一線殺敵的筆者不得不回援水晶;第二就是在為兵種升級時需要玩家一個特定的角度才能成功升級兵種,出現一點偏差都會出現無法選中的情況,也無法完成升級,存在著一定的操作不便。這些都是本作的瑕疵所在,雖然不會對遊戲的體驗造成影響,但是如果能有所改進相信也是玩家喜聞樂見的修正。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

事實上本作在最早於2017年就率先PC平臺上,在最近才剛剛登錄NS平臺。相對於PC平臺較廣的可視面積,NS在可視範圍上存在較大不足,帶來的影響就是在NS上佈防時經常因為視角原因有刁鑽的好位置無法設置弓兵。當然,不可忽視的是遊戲一局大概20分鐘左右的時長更適合玩家在NS平臺上隨時隨地開始一局塔防遊戲,而加入中文翻譯相信也會是更多玩家選擇NS平臺的一個重要原因。

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塔防類遊戲的火爆還要從2009年開始,彷彿就是在一夜之間塔防類的作品迅速蔓延了整個遊戲市場,而眾多經典的後起之秀作品又再次將塔防題材的火爆推到一個全新的高度。然而隨著時間的推移,玩家漸漸的對純粹的策略塔防遊戲開始產生了一些熟悉的油膩感,於是眾多開發商開始嘗試將更多的元素融入到塔防遊戲之中,《地獄守衛》就是這麼一款融合了ARPG玩法的塔防類創新作品。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

本作的劇情采用單刀直入的敘事手法,在遊戲開始階段通過一個CG動畫為玩家講述了一個被來自地獄惡魔侵襲的國度,這個國家的黎民百姓深受塗炭。玩家作為一個被光明神選中的英雄,需要通過武力和策略來保護光明水晶不受惡魔的破壞,最後能否成功抵擋惡魔的進攻,將魔鬼送回地獄成為國家的英雄就看玩家的個人實力了。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

本作通過短小的內容為玩家帶來了一個五臟俱全的故事劇情,先是通過簡潔有力的劇情僅僅抓住了玩家內心深處的好奇,緊隨其後的就是引入主角的人物身份,最後通過一個無奈又飽含誠懇的並肩作戰請求來收尾,遊戲的劇情飽滿度雖然不算豐富但在內容上卻充滿了吸引力,可謂是短小精悍類劇情的代表作品。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

也許是基於神魔的故事劇情內容,本作的畫面採用的是暗黑復古畫風來搭襯惡魔的形象。在建築方面一座座陰森的宮殿、一個個遍佈陷阱的地牢無不為玩家呈現了一幕幕復古的遊戲場景,而身披黑色斗篷的惡魔首領隱匿在黑暗中對白色光明水晶發起的一次次攻擊也在視覺效果上為玩家帶來了極具反差力的衝擊感。暗黑畫風的遊戲有很多,但是將畫風和遊戲劇情契合的如此巧妙的卻是少數。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

本作在畫面的表現上絕對算不上細膩,甚至只能用中規中矩來形容,但是開發商通過畫面和劇情的高度契合來掩蓋了這個缺點,並且通過直接的白與黑的視覺碰撞為玩家呈現了一個正義與邪惡對抗的畫面。這樣的畫面呈現雖然缺少美輪美奐的視覺體驗,但卻深入的為玩家帶來了更有深度的遊戲娛樂享受,這也是本作在畫面上引玩家的地方。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

同樣讓玩家後知後覺的還有內容方面的呈現。遊戲的內容初看只有雷伍德堡壘、地下城等四個章節的內容,但是進入章節之後才會發現每個章節都包含至少五個事件,而每一個事件又包含若干輪的攻擊,玩家如果在每一個事件中的任何一輪攻擊防守失敗都需要重新開始這個事件。事件逐漸增加,難度也隨之提升,每個章節的最後還有一個終極BOSS等玩家來挑戰。再加上三個可選擇角色以及通關後的技能加點玩法,這些緩緩鋪開的內容除了讓本作在內容方面展現了滿滿的誠意外,也漸漸讓玩家感受到遊戲開始趨於硬核。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

遊戲內容往往是一部作品誠意的體現,在這方面本作通過總分的方式為玩家一一呈現了出來。除了逐漸變多的遊戲內容,難度的逐漸提升也大大增加了遊戲的娛樂性。再多的遊戲內容如果缺少變化也最終只是簡單的重複而已,但是隨著難度的提升以及章節BOSS的存在,本作在遊戲內容方面在玩家心中不是單純的豐富,而是豐富且多變。雖然這讓遊戲本身偏向硬核,但這也正是玩家心中期待的誠意。

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既然是塔防融入ARPG元素,戰鬥玩法自然首當其衝。在進入對局之前,玩家可以在兩個近戰一個射手之間選擇一個開始遊戲。但是三個角色的具體手感都顯得十分不盡人意。兩個近戰攻擊硬直高無法形成技能連擊,而較慢的普通攻擊速度在實戰中體驗也很差,動作遊戲的特有的爽快打擊感更是無從談起,同樣的問題還發生在槍手的角色中,這些都是本作在戰鬥玩法方面暴露的不足。好在不同角色的不同技能可以為玩家帶來更多通關策略上的選擇,他也算是對戰鬥玩法的一種補償吧。

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為玩家提供不同的角色並且為不同的角色賦予各具特色的技能這是遊戲在戰鬥玩法上的優點,遺憾的是本作未能將這個優點繼續深入下去。僅僅是淺嘗輒止的為每一個角色做出一套技能,至於打擊感、硬直等戰鬥玩法的特色統統沒有體現出來而緊隨其後的自然就是本作在戰鬥方面帶給玩家較差的體驗。豐富的角色固然能在第一時間打動玩家,但是深耕每個角色的戰鬥體驗才能持續給玩家帶來遊戲的快樂,而這一點本作顯然未能做到。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

迴歸到塔防遊戲的策略本質玩法,本作通過四點來為玩家帶來出色的娛樂體驗。第一,十六個完全不同的兵種帶給玩家更多樣化的策略組合選擇,而且每一局遊戲中玩家只能帶六個不同兵種,這就要求玩家必須根據遊戲的局勢來合理的進行取捨;第二,地形對於遊戲局勢的影響,玩家需要詳細的觀察地形,根據敵方出擊的位置來合理安排自己的佈防;第三,對於兵數的限制和兵種的升級,讓玩家不能無腦用數量擊退敵軍而是通過合理的陣型取勝;第四,通過擊殺敵人獲取建造必備的材料靈魂球,而不是簡單的給予玩家一定的靈魂球固定玩法。這四點都讓遊戲在策略性玩法上顯得更加盡善盡美。

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本作的策略玩法從兩個維度為玩家帶來了遞進式的遊戲體驗。首先就是設置不同的地形和進攻路線來讓玩家在遊戲中制定一個合適的防守方案,而更深一步的策略則是對於兵種的取捨和升級;其次就是充足的策略玩法元素並不全部炫耀似的展現給玩家,而是逼迫玩家在這些元素中進行取捨,在這樣一個充滿算計的塔防遊戲中,每一局的博弈在遊戲開始之前就已經無聲無息的開始了。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

作為一個主打塔防玩法的作品,遊戲沒有像同類型的塔防遊戲那樣單一的把兵種類型豐富起來,而是進一步為玩家帶來了佈防加地形的新穎玩法,而且在玩法機制上也創新的使用殺怪獲取靈魂球來變換和革新自己的陣型,而在遊戲開始之前的博弈更是讓玩家對於即將到來的戰爭多了幾分期待,這些都是本作在策略玩法上的加分內容。

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最後還有兩點點想要吐槽的地方就是守衛的AI、視角範圍不足和不夠快捷的操作。守衛的AI可以說是低到幾乎沒有,面對潮水般且多線進攻的敵軍,筆者往往會在水晶前設置幾個衛兵防止有漏網之魚攻打水晶,但是衛兵卻經常對近在咫尺的敵人視而不見,依舊站崗放哨,經常在一線殺敵的筆者不得不回援水晶;第二就是在為兵種升級時需要玩家一個特定的角度才能成功升級兵種,出現一點偏差都會出現無法選中的情況,也無法完成升級,存在著一定的操作不便。這些都是本作的瑕疵所在,雖然不會對遊戲的體驗造成影響,但是如果能有所改進相信也是玩家喜聞樂見的修正。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

事實上本作在最早於2017年就率先PC平臺上,在最近才剛剛登錄NS平臺。相對於PC平臺較廣的可視面積,NS在可視範圍上存在較大不足,帶來的影響就是在NS上佈防時經常因為視角原因有刁鑽的好位置無法設置弓兵。當然,不可忽視的是遊戲一局大概20分鐘左右的時長更適合玩家在NS平臺上隨時隨地開始一局塔防遊戲,而加入中文翻譯相信也會是更多玩家選擇NS平臺的一個重要原因。

《地獄守衛》NS版評測6.4分:動作和塔防在這裡碰撞出新火花

塔防遊戲融入ARPG元素確實可以在玩法上帶給玩家耳目一新的感覺,尤其是在策略玩法在保證了固有娛樂性的同時也還有新的創新,這都是本作難能可貴的地方。雖然本作在打擊、AI上面存在著一些問題和瑕疵,但是這不是影響遊戲娛樂性的重要因素。面對著豐富且高可玩性的策略玩法,玩家所扮演的英雄在一場場戰役中所表現出的智和勇,都足以讓玩家沉浸其中,不可自拔,這些都是本作吸引玩家的魅力所在。

優點:

  • 豐富的兵種
  • 結合地形的塔防玩法
  • 多陣型的策略組合

缺點:

  • AI不足
  • 操作不夠便捷
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