'王者榮耀中齊天大聖的設計特點——暴擊形象的深入分析'

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在王者榮耀這款遊戲中,齊天大聖孫悟空最為顯著的特點,就是高額的暴擊傷害和暴擊率,整個英雄的技能設計,都是圍繞著暴擊這一核心展開。其實暴擊屬性在遊戲中是一種非常基礎的傷害提升設計,幾乎所有的英雄都可以出到暴擊裝備比如無盡之刃,來獲得暴擊率和暴擊傷害的提升,但是自從s4賽季暴擊機制改動以來,正常情況下只有1.0ad的傷害可以暴擊,只有少部分英雄由於技能機制可以獲得更高的暴擊傷害,而其中,孫悟空是最為突出的一個。

暴擊在遊戲中視覺表現

遊戲中傷害的提升方式有很多,比如典韋大招附帶的真實傷害、嬴政普攻的法術傷害加成、魯班的百分比生命值掃射,而暴擊屬性的特別之處,主要可以歸結為以下兩點:

其一,暴擊屬性擁有著高額傷害爆發。這是暴擊在遊戲中最為突出的表現形式,最為直觀的表現手法就是在攻擊後跳出的紅色大傷害數字,以一種簡單而又直接的方式將這種屬性的優勢展現在了玩家的眼前。傷害數字通常表現為紅色鮮豔而奪目,對於玩家的視覺衝擊效果是最為明顯的,而另一種展示暴擊屬性效果的方式,則是通過敵方玩家的血條來從側面展示出來,暴擊傷害的單次高額爆發,能夠在一瞬間奪取目標單位大量的生命值,而在遊戲中的表現形式,是通過血量條這一狀態的瞬間減少量來展示出來的,配合上攻擊之後的紅色傷害數字,從一正一反兩個方面將這種高額的暴擊傷害效果,清晰的表現在了玩家的眼前。

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在王者榮耀這款遊戲中,齊天大聖孫悟空最為顯著的特點,就是高額的暴擊傷害和暴擊率,整個英雄的技能設計,都是圍繞著暴擊這一核心展開。其實暴擊屬性在遊戲中是一種非常基礎的傷害提升設計,幾乎所有的英雄都可以出到暴擊裝備比如無盡之刃,來獲得暴擊率和暴擊傷害的提升,但是自從s4賽季暴擊機制改動以來,正常情況下只有1.0ad的傷害可以暴擊,只有少部分英雄由於技能機制可以獲得更高的暴擊傷害,而其中,孫悟空是最為突出的一個。

暴擊在遊戲中視覺表現

遊戲中傷害的提升方式有很多,比如典韋大招附帶的真實傷害、嬴政普攻的法術傷害加成、魯班的百分比生命值掃射,而暴擊屬性的特別之處,主要可以歸結為以下兩點:

其一,暴擊屬性擁有著高額傷害爆發。這是暴擊在遊戲中最為突出的表現形式,最為直觀的表現手法就是在攻擊後跳出的紅色大傷害數字,以一種簡單而又直接的方式將這種屬性的優勢展現在了玩家的眼前。傷害數字通常表現為紅色鮮豔而奪目,對於玩家的視覺衝擊效果是最為明顯的,而另一種展示暴擊屬性效果的方式,則是通過敵方玩家的血條來從側面展示出來,暴擊傷害的單次高額爆發,能夠在一瞬間奪取目標單位大量的生命值,而在遊戲中的表現形式,是通過血量條這一狀態的瞬間減少量來展示出來的,配合上攻擊之後的紅色傷害數字,從一正一反兩個方面將這種高額的暴擊傷害效果,清晰的表現在了玩家的眼前。

王者榮耀中齊天大聖的設計特點——暴擊形象的深入分析

暴擊效果的遊戲表現 大數字配合目標血條的快速減少

其二,暴擊屬性傷害的瞬時性。在moba類遊戲中,玩家與玩家之間的對抗性是遊戲的核心理念,隨著近幾年的不斷髮展,許多的遊戲聯賽開始成立,選手也開始逐漸職業化,這一切都表示著遊戲的競技性正在不斷地趨向於規範化。而在這類遊戲的玩家對抗過程中,暴擊屬性擁有著一個非常巨大的優勢,那就是爆發傷害的瞬時性,通俗的說就是快,正所謂天下武功唯快不破。在遊戲中,暴擊屬性往往伴隨著刺客單位了,以脆弱的身板潛伏於黑暗中伺機而動,於關鍵時刻出手擊殺敵方的核心輸出英雄,而這也意味著刺客要脫離己方的勢力範圍深入敵後,所以傷害爆發的越快,成功係數越高,留給自身的逃脫時間也越多,暴擊傷害依附在普通傷害之上,既不需要法術傷害的施法時間和額外施法動作,也不需要像魯班那樣原地掃射,是最適合刺客單位的傷害屬性。

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在王者榮耀這款遊戲中,齊天大聖孫悟空最為顯著的特點,就是高額的暴擊傷害和暴擊率,整個英雄的技能設計,都是圍繞著暴擊這一核心展開。其實暴擊屬性在遊戲中是一種非常基礎的傷害提升設計,幾乎所有的英雄都可以出到暴擊裝備比如無盡之刃,來獲得暴擊率和暴擊傷害的提升,但是自從s4賽季暴擊機制改動以來,正常情況下只有1.0ad的傷害可以暴擊,只有少部分英雄由於技能機制可以獲得更高的暴擊傷害,而其中,孫悟空是最為突出的一個。

暴擊在遊戲中視覺表現

遊戲中傷害的提升方式有很多,比如典韋大招附帶的真實傷害、嬴政普攻的法術傷害加成、魯班的百分比生命值掃射,而暴擊屬性的特別之處,主要可以歸結為以下兩點:

其一,暴擊屬性擁有著高額傷害爆發。這是暴擊在遊戲中最為突出的表現形式,最為直觀的表現手法就是在攻擊後跳出的紅色大傷害數字,以一種簡單而又直接的方式將這種屬性的優勢展現在了玩家的眼前。傷害數字通常表現為紅色鮮豔而奪目,對於玩家的視覺衝擊效果是最為明顯的,而另一種展示暴擊屬性效果的方式,則是通過敵方玩家的血條來從側面展示出來,暴擊傷害的單次高額爆發,能夠在一瞬間奪取目標單位大量的生命值,而在遊戲中的表現形式,是通過血量條這一狀態的瞬間減少量來展示出來的,配合上攻擊之後的紅色傷害數字,從一正一反兩個方面將這種高額的暴擊傷害效果,清晰的表現在了玩家的眼前。

王者榮耀中齊天大聖的設計特點——暴擊形象的深入分析

暴擊效果的遊戲表現 大數字配合目標血條的快速減少

其二,暴擊屬性傷害的瞬時性。在moba類遊戲中,玩家與玩家之間的對抗性是遊戲的核心理念,隨著近幾年的不斷髮展,許多的遊戲聯賽開始成立,選手也開始逐漸職業化,這一切都表示著遊戲的競技性正在不斷地趨向於規範化。而在這類遊戲的玩家對抗過程中,暴擊屬性擁有著一個非常巨大的優勢,那就是爆發傷害的瞬時性,通俗的說就是快,正所謂天下武功唯快不破。在遊戲中,暴擊屬性往往伴隨著刺客單位了,以脆弱的身板潛伏於黑暗中伺機而動,於關鍵時刻出手擊殺敵方的核心輸出英雄,而這也意味著刺客要脫離己方的勢力範圍深入敵後,所以傷害爆發的越快,成功係數越高,留給自身的逃脫時間也越多,暴擊傷害依附在普通傷害之上,既不需要法術傷害的施法時間和額外施法動作,也不需要像魯班那樣原地掃射,是最適合刺客單位的傷害屬性。

王者榮耀中齊天大聖的設計特點——暴擊形象的深入分析

傷害爆發快 成功率高 逃脫快

暴擊屬性的隨機性

暴擊屬性的隨機性特點,能為遊戲帶來很大的樂趣提升。遊戲最初是從動物的玩耍中演變過來,在遊戲中磨鍊自己的技巧、經驗和意志,但是時至今日隨著人類生活的趨於穩定化和電子的遊戲的不斷髮展,遊戲已經逐漸的成為了一種以娛樂為主的生活方式,趣味性毫無疑問在其中會佔據著越來越大的比重。在王者榮耀中,相比於真實傷害、法術傷害和百分比生命值傷害,暴擊傷害在遊戲隨機性方面的表現要更加優秀,暴擊之後伴隨而來的是高傷害、大數字和為戰局帶來的巨大優勢,不暴擊就什麼都沒有了,兩者之間的表現就像是簡單的0和1的區別,而過程則更偏向於賭博,高收益加上未知性,刺激而有趣。

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在王者榮耀這款遊戲中,齊天大聖孫悟空最為顯著的特點,就是高額的暴擊傷害和暴擊率,整個英雄的技能設計,都是圍繞著暴擊這一核心展開。其實暴擊屬性在遊戲中是一種非常基礎的傷害提升設計,幾乎所有的英雄都可以出到暴擊裝備比如無盡之刃,來獲得暴擊率和暴擊傷害的提升,但是自從s4賽季暴擊機制改動以來,正常情況下只有1.0ad的傷害可以暴擊,只有少部分英雄由於技能機制可以獲得更高的暴擊傷害,而其中,孫悟空是最為突出的一個。

暴擊在遊戲中視覺表現

遊戲中傷害的提升方式有很多,比如典韋大招附帶的真實傷害、嬴政普攻的法術傷害加成、魯班的百分比生命值掃射,而暴擊屬性的特別之處,主要可以歸結為以下兩點:

其一,暴擊屬性擁有著高額傷害爆發。這是暴擊在遊戲中最為突出的表現形式,最為直觀的表現手法就是在攻擊後跳出的紅色大傷害數字,以一種簡單而又直接的方式將這種屬性的優勢展現在了玩家的眼前。傷害數字通常表現為紅色鮮豔而奪目,對於玩家的視覺衝擊效果是最為明顯的,而另一種展示暴擊屬性效果的方式,則是通過敵方玩家的血條來從側面展示出來,暴擊傷害的單次高額爆發,能夠在一瞬間奪取目標單位大量的生命值,而在遊戲中的表現形式,是通過血量條這一狀態的瞬間減少量來展示出來的,配合上攻擊之後的紅色傷害數字,從一正一反兩個方面將這種高額的暴擊傷害效果,清晰的表現在了玩家的眼前。

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其二,暴擊屬性傷害的瞬時性。在moba類遊戲中,玩家與玩家之間的對抗性是遊戲的核心理念,隨著近幾年的不斷髮展,許多的遊戲聯賽開始成立,選手也開始逐漸職業化,這一切都表示著遊戲的競技性正在不斷地趨向於規範化。而在這類遊戲的玩家對抗過程中,暴擊屬性擁有著一個非常巨大的優勢,那就是爆發傷害的瞬時性,通俗的說就是快,正所謂天下武功唯快不破。在遊戲中,暴擊屬性往往伴隨著刺客單位了,以脆弱的身板潛伏於黑暗中伺機而動,於關鍵時刻出手擊殺敵方的核心輸出英雄,而這也意味著刺客要脫離己方的勢力範圍深入敵後,所以傷害爆發的越快,成功係數越高,留給自身的逃脫時間也越多,暴擊傷害依附在普通傷害之上,既不需要法術傷害的施法時間和額外施法動作,也不需要像魯班那樣原地掃射,是最適合刺客單位的傷害屬性。

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傷害爆發快 成功率高 逃脫快

暴擊屬性的隨機性

暴擊屬性的隨機性特點,能為遊戲帶來很大的樂趣提升。遊戲最初是從動物的玩耍中演變過來,在遊戲中磨鍊自己的技巧、經驗和意志,但是時至今日隨著人類生活的趨於穩定化和電子的遊戲的不斷髮展,遊戲已經逐漸的成為了一種以娛樂為主的生活方式,趣味性毫無疑問在其中會佔據著越來越大的比重。在王者榮耀中,相比於真實傷害、法術傷害和百分比生命值傷害,暴擊傷害在遊戲隨機性方面的表現要更加優秀,暴擊之後伴隨而來的是高傷害、大數字和為戰局帶來的巨大優勢,不暴擊就什麼都沒有了,兩者之間的表現就像是簡單的0和1的區別,而過程則更偏向於賭博,高收益加上未知性,刺激而有趣。

王者榮耀中齊天大聖的設計特點——暴擊形象的深入分析

龍與地下城桌遊

其實早在桌遊時代,隨機性就成為了一種非常吸引人的遊戲模式,在《龍與地下城》中,玩家的一切幾乎都可以用骰子來決定,無論是攻擊傷害還是攻擊的命中,在掌機遊戲《精靈寶可夢》中,也將這一元素很好的融入了進去,玩家在草叢中可以隨機遇到不同的寶可夢,每一次bgm的響起都會引起玩家的極大興趣,尤其是某個特定地區搜尋神獸的時候,更是可以樂此不疲的在草裡來回晃數個小時,同時在遊戲的對戰模式中,寶可夢的技能傷害也採取了浮動傷害計算公式來讓對戰更為有趣。遊戲的規模再大也會受到體量的限制,而隨機代表了未知,未知帶來了興趣,興趣才是一個遊戲的根本。

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在王者榮耀這款遊戲中,齊天大聖孫悟空最為顯著的特點,就是高額的暴擊傷害和暴擊率,整個英雄的技能設計,都是圍繞著暴擊這一核心展開。其實暴擊屬性在遊戲中是一種非常基礎的傷害提升設計,幾乎所有的英雄都可以出到暴擊裝備比如無盡之刃,來獲得暴擊率和暴擊傷害的提升,但是自從s4賽季暴擊機制改動以來,正常情況下只有1.0ad的傷害可以暴擊,只有少部分英雄由於技能機制可以獲得更高的暴擊傷害,而其中,孫悟空是最為突出的一個。

暴擊在遊戲中視覺表現

遊戲中傷害的提升方式有很多,比如典韋大招附帶的真實傷害、嬴政普攻的法術傷害加成、魯班的百分比生命值掃射,而暴擊屬性的特別之處,主要可以歸結為以下兩點:

其一,暴擊屬性擁有著高額傷害爆發。這是暴擊在遊戲中最為突出的表現形式,最為直觀的表現手法就是在攻擊後跳出的紅色大傷害數字,以一種簡單而又直接的方式將這種屬性的優勢展現在了玩家的眼前。傷害數字通常表現為紅色鮮豔而奪目,對於玩家的視覺衝擊效果是最為明顯的,而另一種展示暴擊屬性效果的方式,則是通過敵方玩家的血條來從側面展示出來,暴擊傷害的單次高額爆發,能夠在一瞬間奪取目標單位大量的生命值,而在遊戲中的表現形式,是通過血量條這一狀態的瞬間減少量來展示出來的,配合上攻擊之後的紅色傷害數字,從一正一反兩個方面將這種高額的暴擊傷害效果,清晰的表現在了玩家的眼前。

王者榮耀中齊天大聖的設計特點——暴擊形象的深入分析

暴擊效果的遊戲表現 大數字配合目標血條的快速減少

其二,暴擊屬性傷害的瞬時性。在moba類遊戲中,玩家與玩家之間的對抗性是遊戲的核心理念,隨著近幾年的不斷髮展,許多的遊戲聯賽開始成立,選手也開始逐漸職業化,這一切都表示著遊戲的競技性正在不斷地趨向於規範化。而在這類遊戲的玩家對抗過程中,暴擊屬性擁有著一個非常巨大的優勢,那就是爆發傷害的瞬時性,通俗的說就是快,正所謂天下武功唯快不破。在遊戲中,暴擊屬性往往伴隨著刺客單位了,以脆弱的身板潛伏於黑暗中伺機而動,於關鍵時刻出手擊殺敵方的核心輸出英雄,而這也意味著刺客要脫離己方的勢力範圍深入敵後,所以傷害爆發的越快,成功係數越高,留給自身的逃脫時間也越多,暴擊傷害依附在普通傷害之上,既不需要法術傷害的施法時間和額外施法動作,也不需要像魯班那樣原地掃射,是最適合刺客單位的傷害屬性。

王者榮耀中齊天大聖的設計特點——暴擊形象的深入分析

傷害爆發快 成功率高 逃脫快

暴擊屬性的隨機性

暴擊屬性的隨機性特點,能為遊戲帶來很大的樂趣提升。遊戲最初是從動物的玩耍中演變過來,在遊戲中磨鍊自己的技巧、經驗和意志,但是時至今日隨著人類生活的趨於穩定化和電子的遊戲的不斷髮展,遊戲已經逐漸的成為了一種以娛樂為主的生活方式,趣味性毫無疑問在其中會佔據著越來越大的比重。在王者榮耀中,相比於真實傷害、法術傷害和百分比生命值傷害,暴擊傷害在遊戲隨機性方面的表現要更加優秀,暴擊之後伴隨而來的是高傷害、大數字和為戰局帶來的巨大優勢,不暴擊就什麼都沒有了,兩者之間的表現就像是簡單的0和1的區別,而過程則更偏向於賭博,高收益加上未知性,刺激而有趣。

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龍與地下城桌遊

其實早在桌遊時代,隨機性就成為了一種非常吸引人的遊戲模式,在《龍與地下城》中,玩家的一切幾乎都可以用骰子來決定,無論是攻擊傷害還是攻擊的命中,在掌機遊戲《精靈寶可夢》中,也將這一元素很好的融入了進去,玩家在草叢中可以隨機遇到不同的寶可夢,每一次bgm的響起都會引起玩家的極大興趣,尤其是某個特定地區搜尋神獸的時候,更是可以樂此不疲的在草裡來回晃數個小時,同時在遊戲的對戰模式中,寶可夢的技能傷害也採取了浮動傷害計算公式來讓對戰更為有趣。遊戲的規模再大也會受到體量的限制,而隨機代表了未知,未知帶來了興趣,興趣才是一個遊戲的根本。

王者榮耀中齊天大聖的設計特點——暴擊形象的深入分析

草叢隨機遇到野生寵物

暴擊屬性對於齊天大聖人物形象的詮釋

其一,暴擊的瞬間爆發效果詮釋了齊天大聖的剛強個性。花果山水簾洞齊天大聖孫悟空的名號,早已深入了每一箇中國人的內心深處,《西遊記》第一回到第七回,主要講的就是悟空的出身和大鬧天宮的故事,來表現出猴子那不敬天不敬地、不畏神權的個性。而在遊戲的模式中,dot型傷害的持續型效果無法表現出這種剛強的個性,魔法傷害顯然也不太合適,百分比生命值傷害雖然效果強勁,但是傷害取決於目標的自身血量,這種遇強則強遇弱則弱的特性和孫悟空那不敬天地鬼神的性格也不符合,唯有暴擊,剛強勇猛果斷而乾脆,毫不拖泥帶水也不關心對手姓甚名誰,只憑手上一根棍就敢敲擊天地,這種霸氣是對齊天大聖這個人物形象剛強個性的最好詮釋。

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在王者榮耀這款遊戲中,齊天大聖孫悟空最為顯著的特點,就是高額的暴擊傷害和暴擊率,整個英雄的技能設計,都是圍繞著暴擊這一核心展開。其實暴擊屬性在遊戲中是一種非常基礎的傷害提升設計,幾乎所有的英雄都可以出到暴擊裝備比如無盡之刃,來獲得暴擊率和暴擊傷害的提升,但是自從s4賽季暴擊機制改動以來,正常情況下只有1.0ad的傷害可以暴擊,只有少部分英雄由於技能機制可以獲得更高的暴擊傷害,而其中,孫悟空是最為突出的一個。

暴擊在遊戲中視覺表現

遊戲中傷害的提升方式有很多,比如典韋大招附帶的真實傷害、嬴政普攻的法術傷害加成、魯班的百分比生命值掃射,而暴擊屬性的特別之處,主要可以歸結為以下兩點:

其一,暴擊屬性擁有著高額傷害爆發。這是暴擊在遊戲中最為突出的表現形式,最為直觀的表現手法就是在攻擊後跳出的紅色大傷害數字,以一種簡單而又直接的方式將這種屬性的優勢展現在了玩家的眼前。傷害數字通常表現為紅色鮮豔而奪目,對於玩家的視覺衝擊效果是最為明顯的,而另一種展示暴擊屬性效果的方式,則是通過敵方玩家的血條來從側面展示出來,暴擊傷害的單次高額爆發,能夠在一瞬間奪取目標單位大量的生命值,而在遊戲中的表現形式,是通過血量條這一狀態的瞬間減少量來展示出來的,配合上攻擊之後的紅色傷害數字,從一正一反兩個方面將這種高額的暴擊傷害效果,清晰的表現在了玩家的眼前。

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其二,暴擊屬性傷害的瞬時性。在moba類遊戲中,玩家與玩家之間的對抗性是遊戲的核心理念,隨著近幾年的不斷髮展,許多的遊戲聯賽開始成立,選手也開始逐漸職業化,這一切都表示著遊戲的競技性正在不斷地趨向於規範化。而在這類遊戲的玩家對抗過程中,暴擊屬性擁有著一個非常巨大的優勢,那就是爆發傷害的瞬時性,通俗的說就是快,正所謂天下武功唯快不破。在遊戲中,暴擊屬性往往伴隨著刺客單位了,以脆弱的身板潛伏於黑暗中伺機而動,於關鍵時刻出手擊殺敵方的核心輸出英雄,而這也意味著刺客要脫離己方的勢力範圍深入敵後,所以傷害爆發的越快,成功係數越高,留給自身的逃脫時間也越多,暴擊傷害依附在普通傷害之上,既不需要法術傷害的施法時間和額外施法動作,也不需要像魯班那樣原地掃射,是最適合刺客單位的傷害屬性。

王者榮耀中齊天大聖的設計特點——暴擊形象的深入分析

傷害爆發快 成功率高 逃脫快

暴擊屬性的隨機性

暴擊屬性的隨機性特點,能為遊戲帶來很大的樂趣提升。遊戲最初是從動物的玩耍中演變過來,在遊戲中磨鍊自己的技巧、經驗和意志,但是時至今日隨著人類生活的趨於穩定化和電子的遊戲的不斷髮展,遊戲已經逐漸的成為了一種以娛樂為主的生活方式,趣味性毫無疑問在其中會佔據著越來越大的比重。在王者榮耀中,相比於真實傷害、法術傷害和百分比生命值傷害,暴擊傷害在遊戲隨機性方面的表現要更加優秀,暴擊之後伴隨而來的是高傷害、大數字和為戰局帶來的巨大優勢,不暴擊就什麼都沒有了,兩者之間的表現就像是簡單的0和1的區別,而過程則更偏向於賭博,高收益加上未知性,刺激而有趣。

王者榮耀中齊天大聖的設計特點——暴擊形象的深入分析

龍與地下城桌遊

其實早在桌遊時代,隨機性就成為了一種非常吸引人的遊戲模式,在《龍與地下城》中,玩家的一切幾乎都可以用骰子來決定,無論是攻擊傷害還是攻擊的命中,在掌機遊戲《精靈寶可夢》中,也將這一元素很好的融入了進去,玩家在草叢中可以隨機遇到不同的寶可夢,每一次bgm的響起都會引起玩家的極大興趣,尤其是某個特定地區搜尋神獸的時候,更是可以樂此不疲的在草裡來回晃數個小時,同時在遊戲的對戰模式中,寶可夢的技能傷害也採取了浮動傷害計算公式來讓對戰更為有趣。遊戲的規模再大也會受到體量的限制,而隨機代表了未知,未知帶來了興趣,興趣才是一個遊戲的根本。

王者榮耀中齊天大聖的設計特點——暴擊形象的深入分析

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暴擊屬性對於齊天大聖人物形象的詮釋

其一,暴擊的瞬間爆發效果詮釋了齊天大聖的剛強個性。花果山水簾洞齊天大聖孫悟空的名號,早已深入了每一箇中國人的內心深處,《西遊記》第一回到第七回,主要講的就是悟空的出身和大鬧天宮的故事,來表現出猴子那不敬天不敬地、不畏神權的個性。而在遊戲的模式中,dot型傷害的持續型效果無法表現出這種剛強的個性,魔法傷害顯然也不太合適,百分比生命值傷害雖然效果強勁,但是傷害取決於目標的自身血量,這種遇強則強遇弱則弱的特性和孫悟空那不敬天地鬼神的性格也不符合,唯有暴擊,剛強勇猛果斷而乾脆,毫不拖泥帶水也不關心對手姓甚名誰,只憑手上一根棍就敢敲擊天地,這種霸氣是對齊天大聖這個人物形象剛強個性的最好詮釋。

王者榮耀中齊天大聖的設計特點——暴擊形象的深入分析

大鬧天宮

其二,暴擊傷害的隨機性完美體現齊天大聖的頑皮性格。就像我們所熟知的那些,孫悟空的身上還有著一個非常鮮明的特色,那就是頑皮,不論是在蟠桃園偷吃王母娘娘的仙桃,還是在兜率宮偷吃太上老君的仙丹,亦或是在取經路上,對於八戒的幾番捉弄,作為一個以猴原型所刻畫的人物,《西遊記》中將這種頑皮又好玩的性格刻畫的是入木三分,讓人留下了非常深刻的印象。而在遊戲的傷害類型中,暴擊屬性有著獨一無二的隨機性機制,就像前文所提到的0和1的效果加上賭博般的過程性質,正好體現了孫悟空那頑皮的性格特點,一會兒連續暴擊讓人開心,一會兒又接連不暴讓人惱火,無法揣摩無法推測,只能全憑他的喜好,讓人只能無奈嘆息。

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在王者榮耀這款遊戲中,齊天大聖孫悟空最為顯著的特點,就是高額的暴擊傷害和暴擊率,整個英雄的技能設計,都是圍繞著暴擊這一核心展開。其實暴擊屬性在遊戲中是一種非常基礎的傷害提升設計,幾乎所有的英雄都可以出到暴擊裝備比如無盡之刃,來獲得暴擊率和暴擊傷害的提升,但是自從s4賽季暴擊機制改動以來,正常情況下只有1.0ad的傷害可以暴擊,只有少部分英雄由於技能機制可以獲得更高的暴擊傷害,而其中,孫悟空是最為突出的一個。

暴擊在遊戲中視覺表現

遊戲中傷害的提升方式有很多,比如典韋大招附帶的真實傷害、嬴政普攻的法術傷害加成、魯班的百分比生命值掃射,而暴擊屬性的特別之處,主要可以歸結為以下兩點:

其一,暴擊屬性擁有著高額傷害爆發。這是暴擊在遊戲中最為突出的表現形式,最為直觀的表現手法就是在攻擊後跳出的紅色大傷害數字,以一種簡單而又直接的方式將這種屬性的優勢展現在了玩家的眼前。傷害數字通常表現為紅色鮮豔而奪目,對於玩家的視覺衝擊效果是最為明顯的,而另一種展示暴擊屬性效果的方式,則是通過敵方玩家的血條來從側面展示出來,暴擊傷害的單次高額爆發,能夠在一瞬間奪取目標單位大量的生命值,而在遊戲中的表現形式,是通過血量條這一狀態的瞬間減少量來展示出來的,配合上攻擊之後的紅色傷害數字,從一正一反兩個方面將這種高額的暴擊傷害效果,清晰的表現在了玩家的眼前。

王者榮耀中齊天大聖的設計特點——暴擊形象的深入分析

暴擊效果的遊戲表現 大數字配合目標血條的快速減少

其二,暴擊屬性傷害的瞬時性。在moba類遊戲中,玩家與玩家之間的對抗性是遊戲的核心理念,隨著近幾年的不斷髮展,許多的遊戲聯賽開始成立,選手也開始逐漸職業化,這一切都表示著遊戲的競技性正在不斷地趨向於規範化。而在這類遊戲的玩家對抗過程中,暴擊屬性擁有著一個非常巨大的優勢,那就是爆發傷害的瞬時性,通俗的說就是快,正所謂天下武功唯快不破。在遊戲中,暴擊屬性往往伴隨著刺客單位了,以脆弱的身板潛伏於黑暗中伺機而動,於關鍵時刻出手擊殺敵方的核心輸出英雄,而這也意味著刺客要脫離己方的勢力範圍深入敵後,所以傷害爆發的越快,成功係數越高,留給自身的逃脫時間也越多,暴擊傷害依附在普通傷害之上,既不需要法術傷害的施法時間和額外施法動作,也不需要像魯班那樣原地掃射,是最適合刺客單位的傷害屬性。

王者榮耀中齊天大聖的設計特點——暴擊形象的深入分析

傷害爆發快 成功率高 逃脫快

暴擊屬性的隨機性

暴擊屬性的隨機性特點,能為遊戲帶來很大的樂趣提升。遊戲最初是從動物的玩耍中演變過來,在遊戲中磨鍊自己的技巧、經驗和意志,但是時至今日隨著人類生活的趨於穩定化和電子的遊戲的不斷髮展,遊戲已經逐漸的成為了一種以娛樂為主的生活方式,趣味性毫無疑問在其中會佔據著越來越大的比重。在王者榮耀中,相比於真實傷害、法術傷害和百分比生命值傷害,暴擊傷害在遊戲隨機性方面的表現要更加優秀,暴擊之後伴隨而來的是高傷害、大數字和為戰局帶來的巨大優勢,不暴擊就什麼都沒有了,兩者之間的表現就像是簡單的0和1的區別,而過程則更偏向於賭博,高收益加上未知性,刺激而有趣。

王者榮耀中齊天大聖的設計特點——暴擊形象的深入分析

龍與地下城桌遊

其實早在桌遊時代,隨機性就成為了一種非常吸引人的遊戲模式,在《龍與地下城》中,玩家的一切幾乎都可以用骰子來決定,無論是攻擊傷害還是攻擊的命中,在掌機遊戲《精靈寶可夢》中,也將這一元素很好的融入了進去,玩家在草叢中可以隨機遇到不同的寶可夢,每一次bgm的響起都會引起玩家的極大興趣,尤其是某個特定地區搜尋神獸的時候,更是可以樂此不疲的在草裡來回晃數個小時,同時在遊戲的對戰模式中,寶可夢的技能傷害也採取了浮動傷害計算公式來讓對戰更為有趣。遊戲的規模再大也會受到體量的限制,而隨機代表了未知,未知帶來了興趣,興趣才是一個遊戲的根本。

王者榮耀中齊天大聖的設計特點——暴擊形象的深入分析

草叢隨機遇到野生寵物

暴擊屬性對於齊天大聖人物形象的詮釋

其一,暴擊的瞬間爆發效果詮釋了齊天大聖的剛強個性。花果山水簾洞齊天大聖孫悟空的名號,早已深入了每一箇中國人的內心深處,《西遊記》第一回到第七回,主要講的就是悟空的出身和大鬧天宮的故事,來表現出猴子那不敬天不敬地、不畏神權的個性。而在遊戲的模式中,dot型傷害的持續型效果無法表現出這種剛強的個性,魔法傷害顯然也不太合適,百分比生命值傷害雖然效果強勁,但是傷害取決於目標的自身血量,這種遇強則強遇弱則弱的特性和孫悟空那不敬天地鬼神的性格也不符合,唯有暴擊,剛強勇猛果斷而乾脆,毫不拖泥帶水也不關心對手姓甚名誰,只憑手上一根棍就敢敲擊天地,這種霸氣是對齊天大聖這個人物形象剛強個性的最好詮釋。

王者榮耀中齊天大聖的設計特點——暴擊形象的深入分析

大鬧天宮

其二,暴擊傷害的隨機性完美體現齊天大聖的頑皮性格。就像我們所熟知的那些,孫悟空的身上還有著一個非常鮮明的特色,那就是頑皮,不論是在蟠桃園偷吃王母娘娘的仙桃,還是在兜率宮偷吃太上老君的仙丹,亦或是在取經路上,對於八戒的幾番捉弄,作為一個以猴原型所刻畫的人物,《西遊記》中將這種頑皮又好玩的性格刻畫的是入木三分,讓人留下了非常深刻的印象。而在遊戲的傷害類型中,暴擊屬性有著獨一無二的隨機性機制,就像前文所提到的0和1的效果加上賭博般的過程性質,正好體現了孫悟空那頑皮的性格特點,一會兒連續暴擊讓人開心,一會兒又接連不暴讓人惱火,無法揣摩無法推測,只能全憑他的喜好,讓人只能無奈嘆息。

王者榮耀中齊天大聖的設計特點——暴擊形象的深入分析

孫悟空的形象

結語

王者榮耀中雖然為了迎合大眾的需求,將歷史人物都進行了一定程度的美化或是修改,荊軻由男性變成了女性,諸葛亮由沉穩軍師變成了科技青年,但是在某些方面還是儘量保存了人物原有的性格和形象特點,不論是在《西遊記》還是在《王者榮耀》中,齊天大聖孫悟空那個不畏強權、剛猛霸烈同時又靈活多動、頑劣調皮的猴子形象都是始終如一,不曾變動。

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