萌即正義!另闢蹊徑的商業化格鬥遊戲:《死或生》

萌即正義!另闢蹊徑的商業化格鬥遊戲:《死或生》

說起《死或生》,很多玩家對這個系列的印象都是萌妹紙,而忽略了遊戲本身過硬的素質。《死或生》作為一個另闢蹊徑的格鬥遊戲,可以說是目前格鬥遊戲中商業化最成功的一個IP了,這其中究竟有著怎樣的發展歷程,那還要從系列的前兩部說起。

死或生——格鬥界的另類經典

1996年,是一個喧鬧的年代,在當時日本的街機大環境中,正是2D格鬥遊戲盛行,3D格鬥遊戲平行發展的巔峰時期。SEGA製作的VF2,在當時也已經成為了最受玩家歡迎的格鬥項目,並在家用平臺與街機平臺方面獲得了雙豐收,經常舉辦的地方與全國大賽為VF2成為當時的格鬥王牌遊戲奠定了堅實的基礎。而NAMCO的TEKKEN2雖然在風頭上不及VF2,但也以誇張的格鬥動態表現、眾多美麗的角色塑造贏得了大量玩家的投入,更在當時PS硬件平臺上取得了驕人的銷售成績。

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就在這個3D格鬥市場雙雄割據的年代,1996年,一款以TECMO公司以SEGA MODEL2基板製作的實驗形街機作品DOA悄悄地出現在我們面前,事先並沒有太多廣告投入的這款作品在早期也確實沒有引起過多玩家的側目。而後在池帶眾多的店鋪中,越來越多圍繞在死或生機臺前的現象讓很多玩家懷著好奇的心理圍繞觀看甚至親身投入進來。的確,只要親身投入一次,就必然會被這款3D格鬥後起之秀的畫質與動感所吸引。

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以同期同類型遊戲的素質來說,DOA在畫面質量上完全超過了VF2與TEKKEN2的素質。在角色設定方面更突出了新生代3D FIGHT的獨特魅力,除了中規中矩的幾名男性角色外,三名身材突出,格鬥技巧勁爆的女性角色霞,TINA與雷芳給玩家留下了極為深刻的印象。

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初代的DOA,雖然在性感與魅力角色塑造方面沒有進行刻意與著重的渲染,但仍然將三名女性角色的魅力用有限的技能展現在玩家面前,利用女性魅力的切入點,很輕易地將三名女性格鬥家捧為人氣角色,與遊戲一同成為了當時街機內的焦點。遊戲將角色魅力初塑成型,但成為後起人氣遊戲的原因還在於遊戲本身的優秀素質。遊戲本身目押點明確,段位打擊清晰,浮空之後的連攜爽快異常。遊戲更創新制作了DOA系列之後的招牌系統彈反擊HOLD系統,由於這個系統的存在,只要操作者先讀能力強,甚至依靠驚人的反應都可以做到化被動為主動的防禦反擊效果,讓本來已經很是複雜的3D格鬥遊戲變擇變得更為複雜。

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HOLD系統也讓對DOA中角色平衡性調節的非常好,例如李劍這樣的強力快速目押角色如果放在其他3D格鬥遊戲中必然是絕對的王道角色,可就因為HOLD系統的存在,必然讓操作者無法肆意發揮李劍強大的直線強攻能力,必須按照節奏的變化與心理戰為前提,點目押在前,後續進攻在後。從這點就可以突出HOLD系統作為革命性系統的偉大。雖然直到現在都有很多格鬥玩家批評HOLD系統破壞了3D格鬥擇打的流暢度,讓對局變得過於零碎。但我想在當年就能夠將反擊,打擊,背投,防禦四點擇的換裝形態塑造成型,DOA的成功是充滿了必然性的。

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遊戲第二點革命性系統便是場地邊緣的爆破區域。不要小看這個區域的能力,它在很大程度上鼓勵了進攻而限制縮守,一旦被敵人打到爆破區域,就必然會被爆破大傷害並再次被轟至上空讓對手再次形成連攜。對於高手來說,基本上將對手打到爆破區域-次就能夠決定本局的勝負了。而在爆破後形成的高殺傷高打擊回數浮空連攜能給玩家帶來極大的操作爽快感。因為出眾的爽快感與畫面震撼,DOA成為了繼VF與TK之後的第三大3D格鬥品牌,TECMO在良好的市場前景下先後推出了土星移植版與PS PLUS版本,雖然兩個家用版的製作方向不盡相同(SS版高水準移植,PS版本縮水比較嚴重)。但在當時能夠橫跨兩個對立硬件平臺並都創造不俗銷量,已經說明了作品黃金品牌的內在價值。而初代DOA在市場方面成功的推廣,為作品系列化做好了充分的前期準備。

死或生2——系列的革命

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如果說DOA開創了一個時代,那死或生2就如同產業革命一般將這個時代推到了先進與潮流的尖端。在DOA推出之前,誰也沒有想到一款相對專業的格鬥作品能夠直接成為了商業遊戲的典範。作為因DOA而成為黃金開發小組的TEAM NINJA來說,這次轉型是蓄謀已久或是突然性的開發方向轉變都已經不重要,重要的是,從二代開始,TEAM NINJA將作品塑造成為多點開花的熱門軟件,並利用類似與市場炒作的賣點讓DOA成為了整個TVGAME市場的焦點。

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這裡必須要提及一個大師級的人物,可以說他就是整個TEAM NINJA的靈魂,板垣伴信先生(關於他的故事之前我們已經講過,這裡就不再贅述了,感興趣的朋友們可以去查看我們的往期文章)。正是他提前預感到了街機市場的衰退,才讓DOA這個系列沒有走持續街機路線發展的老路,而是讓格鬥這個類型單純的作為作品表達方式,更多的,將遊戲本身的美與動感帶給多層次的玩家。

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在二代剛剛推出的時候,雖然是在NAOMI平臺上進行製作,但已經讓我們搞不清楚這是否是一款單純的格鬥遊戲了。被重新制作的人氣女性角色已經脫離了首作粗糙的造型。整體畫面幾乎如CG般的細膩,性感的角色身材塑造與細緻刻畫,美麗絕倫的面貌讓我們感受到新作的製作重點已經放在了這些魅力十足的格鬥女神身上。

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霞在原作中就已經奠定了自己第一女性角色的位置,在本作中,由於材質效果的大幅度提升,霞服飾的絲綢感更為突出,身段更為突出,而相同塑造的,還有雷芳與TINA,無論是穿著性感摔角服飾的TINA或是著身緊身旗袍的雷芳都將完美的身姿展現在玩家面前。特別是雷芳,原作中由於並不突出的穿著並沒有獲得過多的人氣,但本作中,緊身性感的旗袍裝扮在動靜之中將雷芳的中華女性之美充分體現,一直到今天,雷芳的旗袍裝扮已經作為DOA的招牌形象深入人心,並在後續作品中不斷將旗袍的材質進行修飾,可見創作之成功。

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遊戲中除了將原有人氣角色進行完全革新塑造外,還新增添了兩位美型角色,分別是法國的HELENA與作為霞宿敵出現的綾音。露肩裝,同擁有霧幻天神流天神門忍術的綾音雖然身材嬌小,但卻在服飾與身姿方面不輸於眾多前輩,獨特的美感造型與引人注目的紫色髮色讓她成為了新作中的絕對人氣角色。而HELENA冷峻美豔的造型與其法國的出身相映成趣,運用的武術披掛掌更是大開大合有-種別樣的美感。對於格鬥玩家中佔絕對主力的男性玩家來說,看到如此美麗的格鬥女性角色可能在遊戲人生中還是首次,震撼程度就不用多言了。而作品已經將女性格鬥家的數量調整成為5名,成為了名副其實的性感格鬥作品,而剩下的眾多男性角色也猶如綠葉般的存在著。縱然在造型與實力方面也隨著作品的進步同提升,但卻無法企及女性角色的人氣。

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DOA2將革命性調整的重頭放在了女性角色的塑造上,但這並不是說作品本身的格鬥要素就進行了大幅度縮減。遊戲本身取消了原作中的爆破地帶。取代的是多層次的場景與邊緣破壞裝置。遊戲打破了傳統格鬥遊戲一成不變的格鬥場地環境設計,將多重複雜的場景帶入到遊戲中,玩家在遊戲時經常會出現因為打破了邊緣界限而踏入另一個固定場景的時候。或是被打到場地邊緣時觸及邊緣破壞裝置重複進入受創硬直,這個設計即減少了原來爆破地帶威力過大,視覺表現過與於單一的問題,又將場地的多變視覺效應雙重融合,起到了良好的化學效應。

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DOA2在浮空與僵直方面也進行了重新設計,遊戲在原有的受創判定屬性上加入了地面僵直,在地面COUNTER時經常會出現僵直效果,而這個只能利用HOLD反擊進行防禦的狀態出現,讓地面戰更有挑戰性。由於硬件能力加強,浮空之後的多段連攜顯得更加細緻。小段連攜會經常出現,操作感非常細膩與豪快。對於李劍,洪福這樣的傳統強力角色來說,本作中新增添的招數屬性與自創連攜會讓玩家暫時忘卻那些性感的格鬥美人,真正地投入到一款正統格鬥遊戲的開發研究中。

DOA2由於顛覆了整個格鬥遊戲的架構,獲得了巨大的成功。在家用平臺上,當時的熱門硬件平臺DC與PS2都先後推出了家用版本。家用版本不但在單人模式下進行了完美的移植,並新添加了雙人組隊模式,在原有角色的華麗招數下,雙人配合的默契與組合技巧的爽快帶給玩家一種全新的格鬥享受。

家用版本最重要的環節是對於角色服飾的添加,無論玩家是否有惡趣味,對於性感美型的眾多角色換上自己喜愛的服飾總是有一種特別的滿足感。在這點,PS2的DOA2 HARD CORE版本做得更為徹底,服飾的大幅度添加甚至讓已經購買過DC版本的玩家重新購買一張PS2 DOA2 HARD CORE,TECMO的商業運作又一次貫穿了多個家用平臺,讓更多邊緣玩家都為其痴迷(所以說光榮現在"騙氪"的招數其實在多年以前就已經確定了)。

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作為DOA系列的革命之作,DOA2獲得前所未有的成功,不僅如此,還奠定了DOA系列的前進方向,之後的作品,也漸漸拋離了格鬥遊戲的本質,成為了性感與商業的代名詞。

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