'暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?'

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導語:每期一款遊戲分享,不黑不吹理中客,掏心掏肺真感情丨遊戲品鑑

2016年,FPS+MOBA概念一飛沖天,暴雪用實際行動證明了“屁股做遊戲”的可行性。隨後一年,競品如梭,既有不輸後來吃雞大戰的喧囂,也有吃雞大戰類似的結局——站到最後的,依舊是那個熟悉的名字。

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導語:每期一款遊戲分享,不黑不吹理中客,掏心掏肺真感情丨遊戲品鑑

2016年,FPS+MOBA概念一飛沖天,暴雪用實際行動證明了“屁股做遊戲”的可行性。隨後一年,競品如梭,既有不輸後來吃雞大戰的喧囂,也有吃雞大戰類似的結局——站到最後的,依舊是那個熟悉的名字。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

如今熱潮已過,可由於出身的關係,一款FPS+MOBA手遊,再次將該品類拉回到了市場中心。截至發稿前,App Store下載榜第一;好遊快爆評分8.5;TapTap評分7.6(公測當天7.9);B站評分5.0(滿分10分)。流量無懸念,玩家口碑參差不齊,與很多後入場的“似曾相識”產品一樣,這款大廠製造,也難逃被熱議的命運。

——《王牌戰士》

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導語:每期一款遊戲分享,不黑不吹理中客,掏心掏肺真感情丨遊戲品鑑

2016年,FPS+MOBA概念一飛沖天,暴雪用實際行動證明了“屁股做遊戲”的可行性。隨後一年,競品如梭,既有不輸後來吃雞大戰的喧囂,也有吃雞大戰類似的結局——站到最後的,依舊是那個熟悉的名字。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

如今熱潮已過,可由於出身的關係,一款FPS+MOBA手遊,再次將該品類拉回到了市場中心。截至發稿前,App Store下載榜第一;好遊快爆評分8.5;TapTap評分7.6(公測當天7.9);B站評分5.0(滿分10分)。流量無懸念,玩家口碑參差不齊,與很多後入場的“似曾相識”產品一樣,這款大廠製造,也難逃被熱議的命運。

——《王牌戰士》

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

團隊協作,還是個人亂嗨?

雖然玩法上的相似,並不能成為一款遊戲被打差評的理由,可卻並不妨礙玩家用同樣的描述,來概括該遊戲的核心特點。

比如《王牌戰士》,作為一款團隊競技的遊戲,這款產品同樣能把玩家帶回三年前那場引入深思的哲學討論:

我提莫的在哪?誰提莫地在幹我?提莫的我隊友呢?

以及燒腦程度堪比懸疑片的實際難題:

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導語:每期一款遊戲分享,不黑不吹理中客,掏心掏肺真感情丨遊戲品鑑

2016年,FPS+MOBA概念一飛沖天,暴雪用實際行動證明了“屁股做遊戲”的可行性。隨後一年,競品如梭,既有不輸後來吃雞大戰的喧囂,也有吃雞大戰類似的結局——站到最後的,依舊是那個熟悉的名字。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

如今熱潮已過,可由於出身的關係,一款FPS+MOBA手遊,再次將該品類拉回到了市場中心。截至發稿前,App Store下載榜第一;好遊快爆評分8.5;TapTap評分7.6(公測當天7.9);B站評分5.0(滿分10分)。流量無懸念,玩家口碑參差不齊,與很多後入場的“似曾相識”產品一樣,這款大廠製造,也難逃被熱議的命運。

——《王牌戰士》

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

團隊協作,還是個人亂嗨?

雖然玩法上的相似,並不能成為一款遊戲被打差評的理由,可卻並不妨礙玩家用同樣的描述,來概括該遊戲的核心特點。

比如《王牌戰士》,作為一款團隊競技的遊戲,這款產品同樣能把玩家帶回三年前那場引入深思的哲學討論:

我提莫的在哪?誰提莫地在幹我?提莫的我隊友呢?

以及燒腦程度堪比懸疑片的實際難題:

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

到最後,所有能夠打贏人機的老玩家,終於悟到一個在任何團隊競技遊戲,乃至現實生活中,都顛撲不破的人生真理:誰匹配的坑貨少,誰就是勝利者。

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導語:每期一款遊戲分享,不黑不吹理中客,掏心掏肺真感情丨遊戲品鑑

2016年,FPS+MOBA概念一飛沖天,暴雪用實際行動證明了“屁股做遊戲”的可行性。隨後一年,競品如梭,既有不輸後來吃雞大戰的喧囂,也有吃雞大戰類似的結局——站到最後的,依舊是那個熟悉的名字。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

如今熱潮已過,可由於出身的關係,一款FPS+MOBA手遊,再次將該品類拉回到了市場中心。截至發稿前,App Store下載榜第一;好遊快爆評分8.5;TapTap評分7.6(公測當天7.9);B站評分5.0(滿分10分)。流量無懸念,玩家口碑參差不齊,與很多後入場的“似曾相識”產品一樣,這款大廠製造,也難逃被熱議的命運。

——《王牌戰士》

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

團隊協作,還是個人亂嗨?

雖然玩法上的相似,並不能成為一款遊戲被打差評的理由,可卻並不妨礙玩家用同樣的描述,來概括該遊戲的核心特點。

比如《王牌戰士》,作為一款團隊競技的遊戲,這款產品同樣能把玩家帶回三年前那場引入深思的哲學討論:

我提莫的在哪?誰提莫地在幹我?提莫的我隊友呢?

以及燒腦程度堪比懸疑片的實際難題:

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

到最後,所有能夠打贏人機的老玩家,終於悟到一個在任何團隊競技遊戲,乃至現實生活中,都顛撲不破的人生真理:誰匹配的坑貨少,誰就是勝利者。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

回到遊戲本身,截至目前,《王牌戰士》玩法上的爭議,主要體現在以下三點。

1、輔助瞄準功能

為了迎合新手玩家,以及對於移動FPS有先天操作障礙的人群,《王牌戰士》加入了基本沒有後座力的輔助瞄準功能,即只要把“準星”放到指定範圍,系統就會自動向敵人瞄準。

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2016年,FPS+MOBA概念一飛沖天,暴雪用實際行動證明了“屁股做遊戲”的可行性。隨後一年,競品如梭,既有不輸後來吃雞大戰的喧囂,也有吃雞大戰類似的結局——站到最後的,依舊是那個熟悉的名字。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

如今熱潮已過,可由於出身的關係,一款FPS+MOBA手遊,再次將該品類拉回到了市場中心。截至發稿前,App Store下載榜第一;好遊快爆評分8.5;TapTap評分7.6(公測當天7.9);B站評分5.0(滿分10分)。流量無懸念,玩家口碑參差不齊,與很多後入場的“似曾相識”產品一樣,這款大廠製造,也難逃被熱議的命運。

——《王牌戰士》

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

團隊協作,還是個人亂嗨?

雖然玩法上的相似,並不能成為一款遊戲被打差評的理由,可卻並不妨礙玩家用同樣的描述,來概括該遊戲的核心特點。

比如《王牌戰士》,作為一款團隊競技的遊戲,這款產品同樣能把玩家帶回三年前那場引入深思的哲學討論:

我提莫的在哪?誰提莫地在幹我?提莫的我隊友呢?

以及燒腦程度堪比懸疑片的實際難題:

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

到最後,所有能夠打贏人機的老玩家,終於悟到一個在任何團隊競技遊戲,乃至現實生活中,都顛撲不破的人生真理:誰匹配的坑貨少,誰就是勝利者。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

回到遊戲本身,截至目前,《王牌戰士》玩法上的爭議,主要體現在以下三點。

1、輔助瞄準功能

為了迎合新手玩家,以及對於移動FPS有先天操作障礙的人群,《王牌戰士》加入了基本沒有後座力的輔助瞄準功能,即只要把“準星”放到指定範圍,系統就會自動向敵人瞄準。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

只是尷尬的地方在於,在新手局中,輔助瞄準會為狙擊位帶來“天選之子”般的優越感,在新手局堪稱BUG一樣的存在。雖然遊戲有專門剋制狙擊手的“突進位”,可對於新手而言,突進刺客較難操作,基本是站著進去躺著出來。

而在中高端局裡,大部分情況下的準星自瞄速度,都跟不上對方的移動速度。對於習慣自瞄不會甩槍的玩家來說,新手局過後的他們,基本會被走位好的玩家當成那啥來遛,遊戲體驗落差較大。

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導語:每期一款遊戲分享,不黑不吹理中客,掏心掏肺真感情丨遊戲品鑑

2016年,FPS+MOBA概念一飛沖天,暴雪用實際行動證明了“屁股做遊戲”的可行性。隨後一年,競品如梭,既有不輸後來吃雞大戰的喧囂,也有吃雞大戰類似的結局——站到最後的,依舊是那個熟悉的名字。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

如今熱潮已過,可由於出身的關係,一款FPS+MOBA手遊,再次將該品類拉回到了市場中心。截至發稿前,App Store下載榜第一;好遊快爆評分8.5;TapTap評分7.6(公測當天7.9);B站評分5.0(滿分10分)。流量無懸念,玩家口碑參差不齊,與很多後入場的“似曾相識”產品一樣,這款大廠製造,也難逃被熱議的命運。

——《王牌戰士》

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

團隊協作,還是個人亂嗨?

雖然玩法上的相似,並不能成為一款遊戲被打差評的理由,可卻並不妨礙玩家用同樣的描述,來概括該遊戲的核心特點。

比如《王牌戰士》,作為一款團隊競技的遊戲,這款產品同樣能把玩家帶回三年前那場引入深思的哲學討論:

我提莫的在哪?誰提莫地在幹我?提莫的我隊友呢?

以及燒腦程度堪比懸疑片的實際難題:

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

到最後,所有能夠打贏人機的老玩家,終於悟到一個在任何團隊競技遊戲,乃至現實生活中,都顛撲不破的人生真理:誰匹配的坑貨少,誰就是勝利者。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

回到遊戲本身,截至目前,《王牌戰士》玩法上的爭議,主要體現在以下三點。

1、輔助瞄準功能

為了迎合新手玩家,以及對於移動FPS有先天操作障礙的人群,《王牌戰士》加入了基本沒有後座力的輔助瞄準功能,即只要把“準星”放到指定範圍,系統就會自動向敵人瞄準。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

只是尷尬的地方在於,在新手局中,輔助瞄準會為狙擊位帶來“天選之子”般的優越感,在新手局堪稱BUG一樣的存在。雖然遊戲有專門剋制狙擊手的“突進位”,可對於新手而言,突進刺客較難操作,基本是站著進去躺著出來。

而在中高端局裡,大部分情況下的準星自瞄速度,都跟不上對方的移動速度。對於習慣自瞄不會甩槍的玩家來說,新手局過後的他們,基本會被走位好的玩家當成那啥來遛,遊戲體驗落差較大。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

對於一款剛公測後不久的遊戲而言,《王牌戰士》還有比較充分的時間,外加FPS+MOBA遊戲也需要策略元素,只要不是硬實力相差太大,腦力和團隊協作還是有可能補充技術的。

前提是,遊戲的平衡性不會降低團隊協作的作用。

2、功能定位的平衡性

所有戰術競技遊戲都要邁過的一道坎,比如上文提到的狙擊手。在輔助瞄準的“開掛式”加成之下,狙擊手操作容易傷害高,只要稍有優勢,就可以達成讓對方出不了門的“蝦仁豬心”壯舉。此外還有技能較為OP的火力壓制位,除了傷害高,還有減速效果。

相比之下,一些以近戰為主的英雄,在前兩類英雄面前,基本只有被放風箏的份。不僅如此,在傳統MOBA遊戲中,遠戰英雄再大優勢都不敢做的突臉打近戰,在《王牌戰士》裡也可以輕鬆實現。

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導語:每期一款遊戲分享,不黑不吹理中客,掏心掏肺真感情丨遊戲品鑑

2016年,FPS+MOBA概念一飛沖天,暴雪用實際行動證明了“屁股做遊戲”的可行性。隨後一年,競品如梭,既有不輸後來吃雞大戰的喧囂,也有吃雞大戰類似的結局——站到最後的,依舊是那個熟悉的名字。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

如今熱潮已過,可由於出身的關係,一款FPS+MOBA手遊,再次將該品類拉回到了市場中心。截至發稿前,App Store下載榜第一;好遊快爆評分8.5;TapTap評分7.6(公測當天7.9);B站評分5.0(滿分10分)。流量無懸念,玩家口碑參差不齊,與很多後入場的“似曾相識”產品一樣,這款大廠製造,也難逃被熱議的命運。

——《王牌戰士》

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

團隊協作,還是個人亂嗨?

雖然玩法上的相似,並不能成為一款遊戲被打差評的理由,可卻並不妨礙玩家用同樣的描述,來概括該遊戲的核心特點。

比如《王牌戰士》,作為一款團隊競技的遊戲,這款產品同樣能把玩家帶回三年前那場引入深思的哲學討論:

我提莫的在哪?誰提莫地在幹我?提莫的我隊友呢?

以及燒腦程度堪比懸疑片的實際難題:

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

到最後,所有能夠打贏人機的老玩家,終於悟到一個在任何團隊競技遊戲,乃至現實生活中,都顛撲不破的人生真理:誰匹配的坑貨少,誰就是勝利者。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

回到遊戲本身,截至目前,《王牌戰士》玩法上的爭議,主要體現在以下三點。

1、輔助瞄準功能

為了迎合新手玩家,以及對於移動FPS有先天操作障礙的人群,《王牌戰士》加入了基本沒有後座力的輔助瞄準功能,即只要把“準星”放到指定範圍,系統就會自動向敵人瞄準。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

只是尷尬的地方在於,在新手局中,輔助瞄準會為狙擊位帶來“天選之子”般的優越感,在新手局堪稱BUG一樣的存在。雖然遊戲有專門剋制狙擊手的“突進位”,可對於新手而言,突進刺客較難操作,基本是站著進去躺著出來。

而在中高端局裡,大部分情況下的準星自瞄速度,都跟不上對方的移動速度。對於習慣自瞄不會甩槍的玩家來說,新手局過後的他們,基本會被走位好的玩家當成那啥來遛,遊戲體驗落差較大。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

對於一款剛公測後不久的遊戲而言,《王牌戰士》還有比較充分的時間,外加FPS+MOBA遊戲也需要策略元素,只要不是硬實力相差太大,腦力和團隊協作還是有可能補充技術的。

前提是,遊戲的平衡性不會降低團隊協作的作用。

2、功能定位的平衡性

所有戰術競技遊戲都要邁過的一道坎,比如上文提到的狙擊手。在輔助瞄準的“開掛式”加成之下,狙擊手操作容易傷害高,只要稍有優勢,就可以達成讓對方出不了門的“蝦仁豬心”壯舉。此外還有技能較為OP的火力壓制位,除了傷害高,還有減速效果。

相比之下,一些以近戰為主的英雄,在前兩類英雄面前,基本只有被放風箏的份。不僅如此,在傳統MOBA遊戲中,遠戰英雄再大優勢都不敢做的突臉打近戰,在《王牌戰士》裡也可以輕鬆實現。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

總而言之,對於FPS與MOBA,目前的《王牌戰士》更加偏向的是個人射擊對策略能力和團隊協作的體驗,還有待發掘。某種程度上,這固然會降低被“坑貨隊友”影響心情的機率,可如果功能定位的平衡性傾斜嚴重,FPS+MOBA,或許也會變成亂嗨局。

當然,在碎片化快節奏遊戲市場下,亂嗨局也未嘗不可。

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導語:每期一款遊戲分享,不黑不吹理中客,掏心掏肺真感情丨遊戲品鑑

2016年,FPS+MOBA概念一飛沖天,暴雪用實際行動證明了“屁股做遊戲”的可行性。隨後一年,競品如梭,既有不輸後來吃雞大戰的喧囂,也有吃雞大戰類似的結局——站到最後的,依舊是那個熟悉的名字。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

如今熱潮已過,可由於出身的關係,一款FPS+MOBA手遊,再次將該品類拉回到了市場中心。截至發稿前,App Store下載榜第一;好遊快爆評分8.5;TapTap評分7.6(公測當天7.9);B站評分5.0(滿分10分)。流量無懸念,玩家口碑參差不齊,與很多後入場的“似曾相識”產品一樣,這款大廠製造,也難逃被熱議的命運。

——《王牌戰士》

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

團隊協作,還是個人亂嗨?

雖然玩法上的相似,並不能成為一款遊戲被打差評的理由,可卻並不妨礙玩家用同樣的描述,來概括該遊戲的核心特點。

比如《王牌戰士》,作為一款團隊競技的遊戲,這款產品同樣能把玩家帶回三年前那場引入深思的哲學討論:

我提莫的在哪?誰提莫地在幹我?提莫的我隊友呢?

以及燒腦程度堪比懸疑片的實際難題:

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

到最後,所有能夠打贏人機的老玩家,終於悟到一個在任何團隊競技遊戲,乃至現實生活中,都顛撲不破的人生真理:誰匹配的坑貨少,誰就是勝利者。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

回到遊戲本身,截至目前,《王牌戰士》玩法上的爭議,主要體現在以下三點。

1、輔助瞄準功能

為了迎合新手玩家,以及對於移動FPS有先天操作障礙的人群,《王牌戰士》加入了基本沒有後座力的輔助瞄準功能,即只要把“準星”放到指定範圍,系統就會自動向敵人瞄準。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

只是尷尬的地方在於,在新手局中,輔助瞄準會為狙擊位帶來“天選之子”般的優越感,在新手局堪稱BUG一樣的存在。雖然遊戲有專門剋制狙擊手的“突進位”,可對於新手而言,突進刺客較難操作,基本是站著進去躺著出來。

而在中高端局裡,大部分情況下的準星自瞄速度,都跟不上對方的移動速度。對於習慣自瞄不會甩槍的玩家來說,新手局過後的他們,基本會被走位好的玩家當成那啥來遛,遊戲體驗落差較大。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

對於一款剛公測後不久的遊戲而言,《王牌戰士》還有比較充分的時間,外加FPS+MOBA遊戲也需要策略元素,只要不是硬實力相差太大,腦力和團隊協作還是有可能補充技術的。

前提是,遊戲的平衡性不會降低團隊協作的作用。

2、功能定位的平衡性

所有戰術競技遊戲都要邁過的一道坎,比如上文提到的狙擊手。在輔助瞄準的“開掛式”加成之下,狙擊手操作容易傷害高,只要稍有優勢,就可以達成讓對方出不了門的“蝦仁豬心”壯舉。此外還有技能較為OP的火力壓制位,除了傷害高,還有減速效果。

相比之下,一些以近戰為主的英雄,在前兩類英雄面前,基本只有被放風箏的份。不僅如此,在傳統MOBA遊戲中,遠戰英雄再大優勢都不敢做的突臉打近戰,在《王牌戰士》裡也可以輕鬆實現。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

總而言之,對於FPS與MOBA,目前的《王牌戰士》更加偏向的是個人射擊對策略能力和團隊協作的體驗,還有待發掘。某種程度上,這固然會降低被“坑貨隊友”影響心情的機率,可如果功能定位的平衡性傾斜嚴重,FPS+MOBA,或許也會變成亂嗨局。

當然,在碎片化快節奏遊戲市場下,亂嗨局也未嘗不可。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

3、英雄獲取問題

作為遊戲的主力消費點之一,如何看待新英雄獲取難度的問題,見仁見智。給予差評的玩家多是認為開包爆率感人,價格偏高,一個新英雄需要將近70元。認為可以接受的玩家,除了有部分土豪之外,通過肝的形式來獲取大部分英雄,也是早已養成的遊戲習慣。

當然除了因人而異,遊戲自身所能提供的體驗,也是決定玩家是否願意消費的根本因素。在這一方面,騰訊能拿出來的成功案例不要太多。只要沒有強氪金的OP級英雄,是否選擇氪金,基本屬於競技玩家的個人選擇。

況且,魔方工作室也從來沒有稱《王牌戰士》,不是一款商業遊戲。

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導語:每期一款遊戲分享,不黑不吹理中客,掏心掏肺真感情丨遊戲品鑑

2016年,FPS+MOBA概念一飛沖天,暴雪用實際行動證明了“屁股做遊戲”的可行性。隨後一年,競品如梭,既有不輸後來吃雞大戰的喧囂,也有吃雞大戰類似的結局——站到最後的,依舊是那個熟悉的名字。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

如今熱潮已過,可由於出身的關係,一款FPS+MOBA手遊,再次將該品類拉回到了市場中心。截至發稿前,App Store下載榜第一;好遊快爆評分8.5;TapTap評分7.6(公測當天7.9);B站評分5.0(滿分10分)。流量無懸念,玩家口碑參差不齊,與很多後入場的“似曾相識”產品一樣,這款大廠製造,也難逃被熱議的命運。

——《王牌戰士》

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

團隊協作,還是個人亂嗨?

雖然玩法上的相似,並不能成為一款遊戲被打差評的理由,可卻並不妨礙玩家用同樣的描述,來概括該遊戲的核心特點。

比如《王牌戰士》,作為一款團隊競技的遊戲,這款產品同樣能把玩家帶回三年前那場引入深思的哲學討論:

我提莫的在哪?誰提莫地在幹我?提莫的我隊友呢?

以及燒腦程度堪比懸疑片的實際難題:

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

到最後,所有能夠打贏人機的老玩家,終於悟到一個在任何團隊競技遊戲,乃至現實生活中,都顛撲不破的人生真理:誰匹配的坑貨少,誰就是勝利者。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

回到遊戲本身,截至目前,《王牌戰士》玩法上的爭議,主要體現在以下三點。

1、輔助瞄準功能

為了迎合新手玩家,以及對於移動FPS有先天操作障礙的人群,《王牌戰士》加入了基本沒有後座力的輔助瞄準功能,即只要把“準星”放到指定範圍,系統就會自動向敵人瞄準。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

只是尷尬的地方在於,在新手局中,輔助瞄準會為狙擊位帶來“天選之子”般的優越感,在新手局堪稱BUG一樣的存在。雖然遊戲有專門剋制狙擊手的“突進位”,可對於新手而言,突進刺客較難操作,基本是站著進去躺著出來。

而在中高端局裡,大部分情況下的準星自瞄速度,都跟不上對方的移動速度。對於習慣自瞄不會甩槍的玩家來說,新手局過後的他們,基本會被走位好的玩家當成那啥來遛,遊戲體驗落差較大。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

對於一款剛公測後不久的遊戲而言,《王牌戰士》還有比較充分的時間,外加FPS+MOBA遊戲也需要策略元素,只要不是硬實力相差太大,腦力和團隊協作還是有可能補充技術的。

前提是,遊戲的平衡性不會降低團隊協作的作用。

2、功能定位的平衡性

所有戰術競技遊戲都要邁過的一道坎,比如上文提到的狙擊手。在輔助瞄準的“開掛式”加成之下,狙擊手操作容易傷害高,只要稍有優勢,就可以達成讓對方出不了門的“蝦仁豬心”壯舉。此外還有技能較為OP的火力壓制位,除了傷害高,還有減速效果。

相比之下,一些以近戰為主的英雄,在前兩類英雄面前,基本只有被放風箏的份。不僅如此,在傳統MOBA遊戲中,遠戰英雄再大優勢都不敢做的突臉打近戰,在《王牌戰士》裡也可以輕鬆實現。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

總而言之,對於FPS與MOBA,目前的《王牌戰士》更加偏向的是個人射擊對策略能力和團隊協作的體驗,還有待發掘。某種程度上,這固然會降低被“坑貨隊友”影響心情的機率,可如果功能定位的平衡性傾斜嚴重,FPS+MOBA,或許也會變成亂嗨局。

當然,在碎片化快節奏遊戲市場下,亂嗨局也未嘗不可。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

3、英雄獲取問題

作為遊戲的主力消費點之一,如何看待新英雄獲取難度的問題,見仁見智。給予差評的玩家多是認為開包爆率感人,價格偏高,一個新英雄需要將近70元。認為可以接受的玩家,除了有部分土豪之外,通過肝的形式來獲取大部分英雄,也是早已養成的遊戲習慣。

當然除了因人而異,遊戲自身所能提供的體驗,也是決定玩家是否願意消費的根本因素。在這一方面,騰訊能拿出來的成功案例不要太多。只要沒有強氪金的OP級英雄,是否選擇氪金,基本屬於競技玩家的個人選擇。

況且,魔方工作室也從來沒有稱《王牌戰士》,不是一款商業遊戲。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

畫面暴露了魔方工作室的野心

無論好評還是差評,《王牌戰士》有一個玩家公認的亮點:畫面。

如果不是事先了解,《王牌戰士》很容易會被誤認為改編自某部同名動漫。

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2016年,FPS+MOBA概念一飛沖天,暴雪用實際行動證明了“屁股做遊戲”的可行性。隨後一年,競品如梭,既有不輸後來吃雞大戰的喧囂,也有吃雞大戰類似的結局——站到最後的,依舊是那個熟悉的名字。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

如今熱潮已過,可由於出身的關係,一款FPS+MOBA手遊,再次將該品類拉回到了市場中心。截至發稿前,App Store下載榜第一;好遊快爆評分8.5;TapTap評分7.6(公測當天7.9);B站評分5.0(滿分10分)。流量無懸念,玩家口碑參差不齊,與很多後入場的“似曾相識”產品一樣,這款大廠製造,也難逃被熱議的命運。

——《王牌戰士》

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

團隊協作,還是個人亂嗨?

雖然玩法上的相似,並不能成為一款遊戲被打差評的理由,可卻並不妨礙玩家用同樣的描述,來概括該遊戲的核心特點。

比如《王牌戰士》,作為一款團隊競技的遊戲,這款產品同樣能把玩家帶回三年前那場引入深思的哲學討論:

我提莫的在哪?誰提莫地在幹我?提莫的我隊友呢?

以及燒腦程度堪比懸疑片的實際難題:

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

到最後,所有能夠打贏人機的老玩家,終於悟到一個在任何團隊競技遊戲,乃至現實生活中,都顛撲不破的人生真理:誰匹配的坑貨少,誰就是勝利者。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

回到遊戲本身,截至目前,《王牌戰士》玩法上的爭議,主要體現在以下三點。

1、輔助瞄準功能

為了迎合新手玩家,以及對於移動FPS有先天操作障礙的人群,《王牌戰士》加入了基本沒有後座力的輔助瞄準功能,即只要把“準星”放到指定範圍,系統就會自動向敵人瞄準。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

只是尷尬的地方在於,在新手局中,輔助瞄準會為狙擊位帶來“天選之子”般的優越感,在新手局堪稱BUG一樣的存在。雖然遊戲有專門剋制狙擊手的“突進位”,可對於新手而言,突進刺客較難操作,基本是站著進去躺著出來。

而在中高端局裡,大部分情況下的準星自瞄速度,都跟不上對方的移動速度。對於習慣自瞄不會甩槍的玩家來說,新手局過後的他們,基本會被走位好的玩家當成那啥來遛,遊戲體驗落差較大。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

對於一款剛公測後不久的遊戲而言,《王牌戰士》還有比較充分的時間,外加FPS+MOBA遊戲也需要策略元素,只要不是硬實力相差太大,腦力和團隊協作還是有可能補充技術的。

前提是,遊戲的平衡性不會降低團隊協作的作用。

2、功能定位的平衡性

所有戰術競技遊戲都要邁過的一道坎,比如上文提到的狙擊手。在輔助瞄準的“開掛式”加成之下,狙擊手操作容易傷害高,只要稍有優勢,就可以達成讓對方出不了門的“蝦仁豬心”壯舉。此外還有技能較為OP的火力壓制位,除了傷害高,還有減速效果。

相比之下,一些以近戰為主的英雄,在前兩類英雄面前,基本只有被放風箏的份。不僅如此,在傳統MOBA遊戲中,遠戰英雄再大優勢都不敢做的突臉打近戰,在《王牌戰士》裡也可以輕鬆實現。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

總而言之,對於FPS與MOBA,目前的《王牌戰士》更加偏向的是個人射擊對策略能力和團隊協作的體驗,還有待發掘。某種程度上,這固然會降低被“坑貨隊友”影響心情的機率,可如果功能定位的平衡性傾斜嚴重,FPS+MOBA,或許也會變成亂嗨局。

當然,在碎片化快節奏遊戲市場下,亂嗨局也未嘗不可。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

3、英雄獲取問題

作為遊戲的主力消費點之一,如何看待新英雄獲取難度的問題,見仁見智。給予差評的玩家多是認為開包爆率感人,價格偏高,一個新英雄需要將近70元。認為可以接受的玩家,除了有部分土豪之外,通過肝的形式來獲取大部分英雄,也是早已養成的遊戲習慣。

當然除了因人而異,遊戲自身所能提供的體驗,也是決定玩家是否願意消費的根本因素。在這一方面,騰訊能拿出來的成功案例不要太多。只要沒有強氪金的OP級英雄,是否選擇氪金,基本屬於競技玩家的個人選擇。

況且,魔方工作室也從來沒有稱《王牌戰士》,不是一款商業遊戲。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

畫面暴露了魔方工作室的野心

無論好評還是差評,《王牌戰士》有一個玩家公認的亮點:畫面。

如果不是事先了解,《王牌戰士》很容易會被誤認為改編自某部同名動漫。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

在核心玩法相差不大的情況下,畫面是區分彼此的最直觀標籤。比如《守望先鋒》的長腿翹臀、《APEX英雄》的美式卡通、而《王牌戰士》則是少年系國漫風格。

相比前兩者,《王牌戰士》極為貼地氣,除了聲優動畫能讓人夢迴青春之外,初始英雄之一,同時還是C位主角的英雄也有一個特別本土的名字——趙海龍。乍聽之下,將此名字放到《亮劍》裡,也毫無違和感。

"

導語:每期一款遊戲分享,不黑不吹理中客,掏心掏肺真感情丨遊戲品鑑

2016年,FPS+MOBA概念一飛沖天,暴雪用實際行動證明了“屁股做遊戲”的可行性。隨後一年,競品如梭,既有不輸後來吃雞大戰的喧囂,也有吃雞大戰類似的結局——站到最後的,依舊是那個熟悉的名字。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

如今熱潮已過,可由於出身的關係,一款FPS+MOBA手遊,再次將該品類拉回到了市場中心。截至發稿前,App Store下載榜第一;好遊快爆評分8.5;TapTap評分7.6(公測當天7.9);B站評分5.0(滿分10分)。流量無懸念,玩家口碑參差不齊,與很多後入場的“似曾相識”產品一樣,這款大廠製造,也難逃被熱議的命運。

——《王牌戰士》

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

團隊協作,還是個人亂嗨?

雖然玩法上的相似,並不能成為一款遊戲被打差評的理由,可卻並不妨礙玩家用同樣的描述,來概括該遊戲的核心特點。

比如《王牌戰士》,作為一款團隊競技的遊戲,這款產品同樣能把玩家帶回三年前那場引入深思的哲學討論:

我提莫的在哪?誰提莫地在幹我?提莫的我隊友呢?

以及燒腦程度堪比懸疑片的實際難題:

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

到最後,所有能夠打贏人機的老玩家,終於悟到一個在任何團隊競技遊戲,乃至現實生活中,都顛撲不破的人生真理:誰匹配的坑貨少,誰就是勝利者。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

回到遊戲本身,截至目前,《王牌戰士》玩法上的爭議,主要體現在以下三點。

1、輔助瞄準功能

為了迎合新手玩家,以及對於移動FPS有先天操作障礙的人群,《王牌戰士》加入了基本沒有後座力的輔助瞄準功能,即只要把“準星”放到指定範圍,系統就會自動向敵人瞄準。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

只是尷尬的地方在於,在新手局中,輔助瞄準會為狙擊位帶來“天選之子”般的優越感,在新手局堪稱BUG一樣的存在。雖然遊戲有專門剋制狙擊手的“突進位”,可對於新手而言,突進刺客較難操作,基本是站著進去躺著出來。

而在中高端局裡,大部分情況下的準星自瞄速度,都跟不上對方的移動速度。對於習慣自瞄不會甩槍的玩家來說,新手局過後的他們,基本會被走位好的玩家當成那啥來遛,遊戲體驗落差較大。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

對於一款剛公測後不久的遊戲而言,《王牌戰士》還有比較充分的時間,外加FPS+MOBA遊戲也需要策略元素,只要不是硬實力相差太大,腦力和團隊協作還是有可能補充技術的。

前提是,遊戲的平衡性不會降低團隊協作的作用。

2、功能定位的平衡性

所有戰術競技遊戲都要邁過的一道坎,比如上文提到的狙擊手。在輔助瞄準的“開掛式”加成之下,狙擊手操作容易傷害高,只要稍有優勢,就可以達成讓對方出不了門的“蝦仁豬心”壯舉。此外還有技能較為OP的火力壓制位,除了傷害高,還有減速效果。

相比之下,一些以近戰為主的英雄,在前兩類英雄面前,基本只有被放風箏的份。不僅如此,在傳統MOBA遊戲中,遠戰英雄再大優勢都不敢做的突臉打近戰,在《王牌戰士》裡也可以輕鬆實現。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

總而言之,對於FPS與MOBA,目前的《王牌戰士》更加偏向的是個人射擊對策略能力和團隊協作的體驗,還有待發掘。某種程度上,這固然會降低被“坑貨隊友”影響心情的機率,可如果功能定位的平衡性傾斜嚴重,FPS+MOBA,或許也會變成亂嗨局。

當然,在碎片化快節奏遊戲市場下,亂嗨局也未嘗不可。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

3、英雄獲取問題

作為遊戲的主力消費點之一,如何看待新英雄獲取難度的問題,見仁見智。給予差評的玩家多是認為開包爆率感人,價格偏高,一個新英雄需要將近70元。認為可以接受的玩家,除了有部分土豪之外,通過肝的形式來獲取大部分英雄,也是早已養成的遊戲習慣。

當然除了因人而異,遊戲自身所能提供的體驗,也是決定玩家是否願意消費的根本因素。在這一方面,騰訊能拿出來的成功案例不要太多。只要沒有強氪金的OP級英雄,是否選擇氪金,基本屬於競技玩家的個人選擇。

況且,魔方工作室也從來沒有稱《王牌戰士》,不是一款商業遊戲。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

畫面暴露了魔方工作室的野心

無論好評還是差評,《王牌戰士》有一個玩家公認的亮點:畫面。

如果不是事先了解,《王牌戰士》很容易會被誤認為改編自某部同名動漫。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

在核心玩法相差不大的情況下,畫面是區分彼此的最直觀標籤。比如《守望先鋒》的長腿翹臀、《APEX英雄》的美式卡通、而《王牌戰士》則是少年系國漫風格。

相比前兩者,《王牌戰士》極為貼地氣,除了聲優動畫能讓人夢迴青春之外,初始英雄之一,同時還是C位主角的英雄也有一個特別本土的名字——趙海龍。乍聽之下,將此名字放到《亮劍》裡,也毫無違和感。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

頗具辨識度的動畫、頂級聲優陣容、各種立體人物組成的世界觀……

對於《王牌戰士》,騰訊或者說魔方工作室,似乎並沒有僅僅視其為一款遊戲產品。

雖然知名度上不及網紅友軍天美與光子,可同為騰訊IEG(互動娛樂事業群)四大工作室群之一,魔方工作室也有一套自己的套路。

翻其過往產品,《火影忍者手遊》《復仇者聯盟》《洛克王國》,動漫卡通貫徹其中。從IP改編到徹頭徹尾的自研,參考目前遊戲的市場成績及騰訊內部賦予的資源,成為騰訊的下一款頂級IP,或許才是《王牌戰士》需要兌現的潛力。

只是在此之前,它也需要跑好遊戲這條賽道。

"

導語:每期一款遊戲分享,不黑不吹理中客,掏心掏肺真感情丨遊戲品鑑

2016年,FPS+MOBA概念一飛沖天,暴雪用實際行動證明了“屁股做遊戲”的可行性。隨後一年,競品如梭,既有不輸後來吃雞大戰的喧囂,也有吃雞大戰類似的結局——站到最後的,依舊是那個熟悉的名字。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

如今熱潮已過,可由於出身的關係,一款FPS+MOBA手遊,再次將該品類拉回到了市場中心。截至發稿前,App Store下載榜第一;好遊快爆評分8.5;TapTap評分7.6(公測當天7.9);B站評分5.0(滿分10分)。流量無懸念,玩家口碑參差不齊,與很多後入場的“似曾相識”產品一樣,這款大廠製造,也難逃被熱議的命運。

——《王牌戰士》

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

團隊協作,還是個人亂嗨?

雖然玩法上的相似,並不能成為一款遊戲被打差評的理由,可卻並不妨礙玩家用同樣的描述,來概括該遊戲的核心特點。

比如《王牌戰士》,作為一款團隊競技的遊戲,這款產品同樣能把玩家帶回三年前那場引入深思的哲學討論:

我提莫的在哪?誰提莫地在幹我?提莫的我隊友呢?

以及燒腦程度堪比懸疑片的實際難題:

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

到最後,所有能夠打贏人機的老玩家,終於悟到一個在任何團隊競技遊戲,乃至現實生活中,都顛撲不破的人生真理:誰匹配的坑貨少,誰就是勝利者。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

回到遊戲本身,截至目前,《王牌戰士》玩法上的爭議,主要體現在以下三點。

1、輔助瞄準功能

為了迎合新手玩家,以及對於移動FPS有先天操作障礙的人群,《王牌戰士》加入了基本沒有後座力的輔助瞄準功能,即只要把“準星”放到指定範圍,系統就會自動向敵人瞄準。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

只是尷尬的地方在於,在新手局中,輔助瞄準會為狙擊位帶來“天選之子”般的優越感,在新手局堪稱BUG一樣的存在。雖然遊戲有專門剋制狙擊手的“突進位”,可對於新手而言,突進刺客較難操作,基本是站著進去躺著出來。

而在中高端局裡,大部分情況下的準星自瞄速度,都跟不上對方的移動速度。對於習慣自瞄不會甩槍的玩家來說,新手局過後的他們,基本會被走位好的玩家當成那啥來遛,遊戲體驗落差較大。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

對於一款剛公測後不久的遊戲而言,《王牌戰士》還有比較充分的時間,外加FPS+MOBA遊戲也需要策略元素,只要不是硬實力相差太大,腦力和團隊協作還是有可能補充技術的。

前提是,遊戲的平衡性不會降低團隊協作的作用。

2、功能定位的平衡性

所有戰術競技遊戲都要邁過的一道坎,比如上文提到的狙擊手。在輔助瞄準的“開掛式”加成之下,狙擊手操作容易傷害高,只要稍有優勢,就可以達成讓對方出不了門的“蝦仁豬心”壯舉。此外還有技能較為OP的火力壓制位,除了傷害高,還有減速效果。

相比之下,一些以近戰為主的英雄,在前兩類英雄面前,基本只有被放風箏的份。不僅如此,在傳統MOBA遊戲中,遠戰英雄再大優勢都不敢做的突臉打近戰,在《王牌戰士》裡也可以輕鬆實現。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

總而言之,對於FPS與MOBA,目前的《王牌戰士》更加偏向的是個人射擊對策略能力和團隊協作的體驗,還有待發掘。某種程度上,這固然會降低被“坑貨隊友”影響心情的機率,可如果功能定位的平衡性傾斜嚴重,FPS+MOBA,或許也會變成亂嗨局。

當然,在碎片化快節奏遊戲市場下,亂嗨局也未嘗不可。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

3、英雄獲取問題

作為遊戲的主力消費點之一,如何看待新英雄獲取難度的問題,見仁見智。給予差評的玩家多是認為開包爆率感人,價格偏高,一個新英雄需要將近70元。認為可以接受的玩家,除了有部分土豪之外,通過肝的形式來獲取大部分英雄,也是早已養成的遊戲習慣。

當然除了因人而異,遊戲自身所能提供的體驗,也是決定玩家是否願意消費的根本因素。在這一方面,騰訊能拿出來的成功案例不要太多。只要沒有強氪金的OP級英雄,是否選擇氪金,基本屬於競技玩家的個人選擇。

況且,魔方工作室也從來沒有稱《王牌戰士》,不是一款商業遊戲。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

畫面暴露了魔方工作室的野心

無論好評還是差評,《王牌戰士》有一個玩家公認的亮點:畫面。

如果不是事先了解,《王牌戰士》很容易會被誤認為改編自某部同名動漫。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

在核心玩法相差不大的情況下,畫面是區分彼此的最直觀標籤。比如《守望先鋒》的長腿翹臀、《APEX英雄》的美式卡通、而《王牌戰士》則是少年系國漫風格。

相比前兩者,《王牌戰士》極為貼地氣,除了聲優動畫能讓人夢迴青春之外,初始英雄之一,同時還是C位主角的英雄也有一個特別本土的名字——趙海龍。乍聽之下,將此名字放到《亮劍》裡,也毫無違和感。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

頗具辨識度的動畫、頂級聲優陣容、各種立體人物組成的世界觀……

對於《王牌戰士》,騰訊或者說魔方工作室,似乎並沒有僅僅視其為一款遊戲產品。

雖然知名度上不及網紅友軍天美與光子,可同為騰訊IEG(互動娛樂事業群)四大工作室群之一,魔方工作室也有一套自己的套路。

翻其過往產品,《火影忍者手遊》《復仇者聯盟》《洛克王國》,動漫卡通貫徹其中。從IP改編到徹頭徹尾的自研,參考目前遊戲的市場成績及騰訊內部賦予的資源,成為騰訊的下一款頂級IP,或許才是《王牌戰士》需要兌現的潛力。

只是在此之前,它也需要跑好遊戲這條賽道。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

能否成為真正的“王牌”

據App Annie監測顯示,截至發稿前,《王牌戰士》在iOS端的暢銷榜排第33名,連續兩天出現下滑。相比於《和平精英》《跑跑卡丁車》《龍族幻想》《完美世界》手遊等暢銷排名的一飛沖天,《王牌戰士》的晉升之路略顯“坎坷”。

至於口碑,截至發稿前,《王牌戰士》在TapTap上的評分為7.6,高於《和平精英》的7.0,位列今年騰訊頭部商業遊戲第一名。可鑑於其公測剛過四天,並且一直處於掉分狀態,能否穩住“最佳口碑”的地位,還不好說。

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導語:每期一款遊戲分享,不黑不吹理中客,掏心掏肺真感情丨遊戲品鑑

2016年,FPS+MOBA概念一飛沖天,暴雪用實際行動證明了“屁股做遊戲”的可行性。隨後一年,競品如梭,既有不輸後來吃雞大戰的喧囂,也有吃雞大戰類似的結局——站到最後的,依舊是那個熟悉的名字。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

如今熱潮已過,可由於出身的關係,一款FPS+MOBA手遊,再次將該品類拉回到了市場中心。截至發稿前,App Store下載榜第一;好遊快爆評分8.5;TapTap評分7.6(公測當天7.9);B站評分5.0(滿分10分)。流量無懸念,玩家口碑參差不齊,與很多後入場的“似曾相識”產品一樣,這款大廠製造,也難逃被熱議的命運。

——《王牌戰士》

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

團隊協作,還是個人亂嗨?

雖然玩法上的相似,並不能成為一款遊戲被打差評的理由,可卻並不妨礙玩家用同樣的描述,來概括該遊戲的核心特點。

比如《王牌戰士》,作為一款團隊競技的遊戲,這款產品同樣能把玩家帶回三年前那場引入深思的哲學討論:

我提莫的在哪?誰提莫地在幹我?提莫的我隊友呢?

以及燒腦程度堪比懸疑片的實際難題:

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

到最後,所有能夠打贏人機的老玩家,終於悟到一個在任何團隊競技遊戲,乃至現實生活中,都顛撲不破的人生真理:誰匹配的坑貨少,誰就是勝利者。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

回到遊戲本身,截至目前,《王牌戰士》玩法上的爭議,主要體現在以下三點。

1、輔助瞄準功能

為了迎合新手玩家,以及對於移動FPS有先天操作障礙的人群,《王牌戰士》加入了基本沒有後座力的輔助瞄準功能,即只要把“準星”放到指定範圍,系統就會自動向敵人瞄準。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

只是尷尬的地方在於,在新手局中,輔助瞄準會為狙擊位帶來“天選之子”般的優越感,在新手局堪稱BUG一樣的存在。雖然遊戲有專門剋制狙擊手的“突進位”,可對於新手而言,突進刺客較難操作,基本是站著進去躺著出來。

而在中高端局裡,大部分情況下的準星自瞄速度,都跟不上對方的移動速度。對於習慣自瞄不會甩槍的玩家來說,新手局過後的他們,基本會被走位好的玩家當成那啥來遛,遊戲體驗落差較大。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

對於一款剛公測後不久的遊戲而言,《王牌戰士》還有比較充分的時間,外加FPS+MOBA遊戲也需要策略元素,只要不是硬實力相差太大,腦力和團隊協作還是有可能補充技術的。

前提是,遊戲的平衡性不會降低團隊協作的作用。

2、功能定位的平衡性

所有戰術競技遊戲都要邁過的一道坎,比如上文提到的狙擊手。在輔助瞄準的“開掛式”加成之下,狙擊手操作容易傷害高,只要稍有優勢,就可以達成讓對方出不了門的“蝦仁豬心”壯舉。此外還有技能較為OP的火力壓制位,除了傷害高,還有減速效果。

相比之下,一些以近戰為主的英雄,在前兩類英雄面前,基本只有被放風箏的份。不僅如此,在傳統MOBA遊戲中,遠戰英雄再大優勢都不敢做的突臉打近戰,在《王牌戰士》裡也可以輕鬆實現。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

總而言之,對於FPS與MOBA,目前的《王牌戰士》更加偏向的是個人射擊對策略能力和團隊協作的體驗,還有待發掘。某種程度上,這固然會降低被“坑貨隊友”影響心情的機率,可如果功能定位的平衡性傾斜嚴重,FPS+MOBA,或許也會變成亂嗨局。

當然,在碎片化快節奏遊戲市場下,亂嗨局也未嘗不可。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

3、英雄獲取問題

作為遊戲的主力消費點之一,如何看待新英雄獲取難度的問題,見仁見智。給予差評的玩家多是認為開包爆率感人,價格偏高,一個新英雄需要將近70元。認為可以接受的玩家,除了有部分土豪之外,通過肝的形式來獲取大部分英雄,也是早已養成的遊戲習慣。

當然除了因人而異,遊戲自身所能提供的體驗,也是決定玩家是否願意消費的根本因素。在這一方面,騰訊能拿出來的成功案例不要太多。只要沒有強氪金的OP級英雄,是否選擇氪金,基本屬於競技玩家的個人選擇。

況且,魔方工作室也從來沒有稱《王牌戰士》,不是一款商業遊戲。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

畫面暴露了魔方工作室的野心

無論好評還是差評,《王牌戰士》有一個玩家公認的亮點:畫面。

如果不是事先了解,《王牌戰士》很容易會被誤認為改編自某部同名動漫。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

在核心玩法相差不大的情況下,畫面是區分彼此的最直觀標籤。比如《守望先鋒》的長腿翹臀、《APEX英雄》的美式卡通、而《王牌戰士》則是少年系國漫風格。

相比前兩者,《王牌戰士》極為貼地氣,除了聲優動畫能讓人夢迴青春之外,初始英雄之一,同時還是C位主角的英雄也有一個特別本土的名字——趙海龍。乍聽之下,將此名字放到《亮劍》裡,也毫無違和感。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

頗具辨識度的動畫、頂級聲優陣容、各種立體人物組成的世界觀……

對於《王牌戰士》,騰訊或者說魔方工作室,似乎並沒有僅僅視其為一款遊戲產品。

雖然知名度上不及網紅友軍天美與光子,可同為騰訊IEG(互動娛樂事業群)四大工作室群之一,魔方工作室也有一套自己的套路。

翻其過往產品,《火影忍者手遊》《復仇者聯盟》《洛克王國》,動漫卡通貫徹其中。從IP改編到徹頭徹尾的自研,參考目前遊戲的市場成績及騰訊內部賦予的資源,成為騰訊的下一款頂級IP,或許才是《王牌戰士》需要兌現的潛力。

只是在此之前,它也需要跑好遊戲這條賽道。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

能否成為真正的“王牌”

據App Annie監測顯示,截至發稿前,《王牌戰士》在iOS端的暢銷榜排第33名,連續兩天出現下滑。相比於《和平精英》《跑跑卡丁車》《龍族幻想》《完美世界》手遊等暢銷排名的一飛沖天,《王牌戰士》的晉升之路略顯“坎坷”。

至於口碑,截至發稿前,《王牌戰士》在TapTap上的評分為7.6,高於《和平精英》的7.0,位列今年騰訊頭部商業遊戲第一名。可鑑於其公測剛過四天,並且一直處於掉分狀態,能否穩住“最佳口碑”的地位,還不好說。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

只是如上文所述,從各平臺的玩家直觀反饋來看,《王牌戰士》目前所被詬病的問題頗為集中,吸引人的地方也比較明顯。加之團隊競技遊戲向來不是快餐式產品,在起點不錯、內部評級佔優的情況下,每一個更新,都可能是實現超車的關鍵性彎道。畢竟,隔壁天美家的孩子,也不是剛一出生就跑到了前面。

而且巧合的是,《王牌戰士》目前在“似曾相識”問題上遭遇的某些議論,《王者榮耀》之前也有經歷過。言論自由的年代,若想反擊玩法原創度上的爭議,最權威的答覆就是壓倒性的市場成績。從RTS到FPS,從MOBA到吃雞,相關案例比比皆是。

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導語:每期一款遊戲分享,不黑不吹理中客,掏心掏肺真感情丨遊戲品鑑

2016年,FPS+MOBA概念一飛沖天,暴雪用實際行動證明了“屁股做遊戲”的可行性。隨後一年,競品如梭,既有不輸後來吃雞大戰的喧囂,也有吃雞大戰類似的結局——站到最後的,依舊是那個熟悉的名字。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

如今熱潮已過,可由於出身的關係,一款FPS+MOBA手遊,再次將該品類拉回到了市場中心。截至發稿前,App Store下載榜第一;好遊快爆評分8.5;TapTap評分7.6(公測當天7.9);B站評分5.0(滿分10分)。流量無懸念,玩家口碑參差不齊,與很多後入場的“似曾相識”產品一樣,這款大廠製造,也難逃被熱議的命運。

——《王牌戰士》

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

團隊協作,還是個人亂嗨?

雖然玩法上的相似,並不能成為一款遊戲被打差評的理由,可卻並不妨礙玩家用同樣的描述,來概括該遊戲的核心特點。

比如《王牌戰士》,作為一款團隊競技的遊戲,這款產品同樣能把玩家帶回三年前那場引入深思的哲學討論:

我提莫的在哪?誰提莫地在幹我?提莫的我隊友呢?

以及燒腦程度堪比懸疑片的實際難題:

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

到最後,所有能夠打贏人機的老玩家,終於悟到一個在任何團隊競技遊戲,乃至現實生活中,都顛撲不破的人生真理:誰匹配的坑貨少,誰就是勝利者。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

回到遊戲本身,截至目前,《王牌戰士》玩法上的爭議,主要體現在以下三點。

1、輔助瞄準功能

為了迎合新手玩家,以及對於移動FPS有先天操作障礙的人群,《王牌戰士》加入了基本沒有後座力的輔助瞄準功能,即只要把“準星”放到指定範圍,系統就會自動向敵人瞄準。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

只是尷尬的地方在於,在新手局中,輔助瞄準會為狙擊位帶來“天選之子”般的優越感,在新手局堪稱BUG一樣的存在。雖然遊戲有專門剋制狙擊手的“突進位”,可對於新手而言,突進刺客較難操作,基本是站著進去躺著出來。

而在中高端局裡,大部分情況下的準星自瞄速度,都跟不上對方的移動速度。對於習慣自瞄不會甩槍的玩家來說,新手局過後的他們,基本會被走位好的玩家當成那啥來遛,遊戲體驗落差較大。

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對於一款剛公測後不久的遊戲而言,《王牌戰士》還有比較充分的時間,外加FPS+MOBA遊戲也需要策略元素,只要不是硬實力相差太大,腦力和團隊協作還是有可能補充技術的。

前提是,遊戲的平衡性不會降低團隊協作的作用。

2、功能定位的平衡性

所有戰術競技遊戲都要邁過的一道坎,比如上文提到的狙擊手。在輔助瞄準的“開掛式”加成之下,狙擊手操作容易傷害高,只要稍有優勢,就可以達成讓對方出不了門的“蝦仁豬心”壯舉。此外還有技能較為OP的火力壓制位,除了傷害高,還有減速效果。

相比之下,一些以近戰為主的英雄,在前兩類英雄面前,基本只有被放風箏的份。不僅如此,在傳統MOBA遊戲中,遠戰英雄再大優勢都不敢做的突臉打近戰,在《王牌戰士》裡也可以輕鬆實現。

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總而言之,對於FPS與MOBA,目前的《王牌戰士》更加偏向的是個人射擊對策略能力和團隊協作的體驗,還有待發掘。某種程度上,這固然會降低被“坑貨隊友”影響心情的機率,可如果功能定位的平衡性傾斜嚴重,FPS+MOBA,或許也會變成亂嗨局。

當然,在碎片化快節奏遊戲市場下,亂嗨局也未嘗不可。

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3、英雄獲取問題

作為遊戲的主力消費點之一,如何看待新英雄獲取難度的問題,見仁見智。給予差評的玩家多是認為開包爆率感人,價格偏高,一個新英雄需要將近70元。認為可以接受的玩家,除了有部分土豪之外,通過肝的形式來獲取大部分英雄,也是早已養成的遊戲習慣。

當然除了因人而異,遊戲自身所能提供的體驗,也是決定玩家是否願意消費的根本因素。在這一方面,騰訊能拿出來的成功案例不要太多。只要沒有強氪金的OP級英雄,是否選擇氪金,基本屬於競技玩家的個人選擇。

況且,魔方工作室也從來沒有稱《王牌戰士》,不是一款商業遊戲。

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畫面暴露了魔方工作室的野心

無論好評還是差評,《王牌戰士》有一個玩家公認的亮點:畫面。

如果不是事先了解,《王牌戰士》很容易會被誤認為改編自某部同名動漫。

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在核心玩法相差不大的情況下,畫面是區分彼此的最直觀標籤。比如《守望先鋒》的長腿翹臀、《APEX英雄》的美式卡通、而《王牌戰士》則是少年系國漫風格。

相比前兩者,《王牌戰士》極為貼地氣,除了聲優動畫能讓人夢迴青春之外,初始英雄之一,同時還是C位主角的英雄也有一個特別本土的名字——趙海龍。乍聽之下,將此名字放到《亮劍》裡,也毫無違和感。

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頗具辨識度的動畫、頂級聲優陣容、各種立體人物組成的世界觀……

對於《王牌戰士》,騰訊或者說魔方工作室,似乎並沒有僅僅視其為一款遊戲產品。

雖然知名度上不及網紅友軍天美與光子,可同為騰訊IEG(互動娛樂事業群)四大工作室群之一,魔方工作室也有一套自己的套路。

翻其過往產品,《火影忍者手遊》《復仇者聯盟》《洛克王國》,動漫卡通貫徹其中。從IP改編到徹頭徹尾的自研,參考目前遊戲的市場成績及騰訊內部賦予的資源,成為騰訊的下一款頂級IP,或許才是《王牌戰士》需要兌現的潛力。

只是在此之前,它也需要跑好遊戲這條賽道。

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能否成為真正的“王牌”

據App Annie監測顯示,截至發稿前,《王牌戰士》在iOS端的暢銷榜排第33名,連續兩天出現下滑。相比於《和平精英》《跑跑卡丁車》《龍族幻想》《完美世界》手遊等暢銷排名的一飛沖天,《王牌戰士》的晉升之路略顯“坎坷”。

至於口碑,截至發稿前,《王牌戰士》在TapTap上的評分為7.6,高於《和平精英》的7.0,位列今年騰訊頭部商業遊戲第一名。可鑑於其公測剛過四天,並且一直處於掉分狀態,能否穩住“最佳口碑”的地位,還不好說。

暢銷排名、玩家口碑緩慢走低,《王牌戰士》還頂得住嗎?

只是如上文所述,從各平臺的玩家直觀反饋來看,《王牌戰士》目前所被詬病的問題頗為集中,吸引人的地方也比較明顯。加之團隊競技遊戲向來不是快餐式產品,在起點不錯、內部評級佔優的情況下,每一個更新,都可能是實現超車的關鍵性彎道。畢竟,隔壁天美家的孩子,也不是剛一出生就跑到了前面。

而且巧合的是,《王牌戰士》目前在“似曾相識”問題上遭遇的某些議論,《王者榮耀》之前也有經歷過。言論自由的年代,若想反擊玩法原創度上的爭議,最權威的答覆就是壓倒性的市場成績。從RTS到FPS,從MOBA到吃雞,相關案例比比皆是。

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當然,那些起點不錯,最後沒有取得理想成績而被人揪住“玩法創意”反覆鞭屍的失敗案例,同樣也不少。《王牌戰士》能否成為真的“王牌”,未來的幾次更新,或將給出答案。

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