'《王牌戰士》主策劃林夏:未來角色類射擊遊戲將博得更多市場青睞'

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隨著戰術競技類玩法的出現,國內玩家對於射擊手遊的熱情被進一步激活。據Analysys易觀發佈的《中國移動遊戲用戶專題分析2019》可知,2018年中國移動遊戲FPS品類的活躍用戶複合增長率高達3.4%,僅次於沙盒類和跑酷類產品。中國移動遊戲FPS品類的用戶總時長也從5.90%上升到了10.60%,種種跡象表明,國內射擊手遊領域迎來了更為廣闊的市場空間,且2019年FPS品類的市場空間將會進一步放大。

值得注意的是,市場空間的擴大,主要是源於更多非同質化、精品射擊手遊的出現,言外之意,這部分市場空間將更多掌握在非傳統射擊手遊的手中,《王牌戰士》就是在非傳統射擊手遊這條路上探索的一份子。


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隨著戰術競技類玩法的出現,國內玩家對於射擊手遊的熱情被進一步激活。據Analysys易觀發佈的《中國移動遊戲用戶專題分析2019》可知,2018年中國移動遊戲FPS品類的活躍用戶複合增長率高達3.4%,僅次於沙盒類和跑酷類產品。中國移動遊戲FPS品類的用戶總時長也從5.90%上升到了10.60%,種種跡象表明,國內射擊手遊領域迎來了更為廣闊的市場空間,且2019年FPS品類的市場空間將會進一步放大。

值得注意的是,市場空間的擴大,主要是源於更多非同質化、精品射擊手遊的出現,言外之意,這部分市場空間將更多掌握在非傳統射擊手遊的手中,《王牌戰士》就是在非傳統射擊手遊這條路上探索的一份子。


《王牌戰士》主策劃林夏:未來角色類射擊遊戲將博得更多市場青睞


《王牌戰士》是一款由騰訊魔方工作室群推出的多角色射擊手遊,正式上線前預約用戶已突破2000萬。本作選用漫畫風作為主要風格,燃勁十足。遊戲中的每個角色都具有額外的技能,保證經典的槍戰感同時為玩家帶去更多可操作性,而玩法方面,遊戲有團隊對抗、據點佔領、爆破入侵、賞金亂鬥等玩法模式。

在Taptap上,《王牌戰士》的評分為7.3分,所謂樹大招風,縱觀整個評論區,《王牌戰士》既享受到了稱讚,又面臨著爭議。近日,《王牌戰士》主策劃林夏接受了遊戲智庫的採訪,對於《王牌戰士》進行了詳細的剖析,同時圍繞玩家集中爭論的內容進行了解惑。

“多角色單體對抗”才是重心

遊戲智庫:《王牌戰士》是一款結合了FPS+MOBA的多角色射擊手遊,目前國內市場上相關品類遊戲很少,研發這款遊戲的初衷是什麼?

林夏:魔方工作室始終對射擊遊戲抱有一定的興趣,這其中一方面源於龐大市場空間的吸引,一方面來源於員工的喜好。早期魔方工作室曾研發過一款名為《獨立防線》的遊戲,但並未取得理想中的結果。說實話,魔方工作室在《獨立防線》上花費了很多的心血,重要的是遊戲中的部分內容值得肯定,所以工作室希望能夠找到一個新的方向將這款遊戲優秀的部分繼承下去。

關於新方向的選擇,我們覺得多角色類射擊遊戲比較符合預期,況且在當時市場上相關產品並不多,算是存在市場缺口,且我們也不希望和傳統FPS手遊產生直接對抗。從這方面來看,《王牌戰士》並不能算是一款純粹的FPS+MOBA,遊戲內容的重心也不在於團體爭鬥,而是多角色單體對抗。

除此之外,立項之初魔方工作室就已經為《王牌戰士》找好了幾個基礎的定位。首先,工作室曾研發過《火影忍者手遊》,在卡通渲染上有一定技術積累,所以決定沿用卡通風格。其次,我們和日本廠商的合作比較頻繁,在角色設定和監修方面也會取人之長補己之短,這也是我們的遊戲較比國內產品會更加別具一格的原因。簡言之,《王牌戰士》的立項更多源於魔方工作室對各方面優勢的有機結合。所以就初衷而言,主要我們不想放棄FPS市場,希望能夠打開一些空間,所以才會選擇這種分角色的,帶有技能的,存在卡通渲染風格的遊戲。


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隨著戰術競技類玩法的出現,國內玩家對於射擊手遊的熱情被進一步激活。據Analysys易觀發佈的《中國移動遊戲用戶專題分析2019》可知,2018年中國移動遊戲FPS品類的活躍用戶複合增長率高達3.4%,僅次於沙盒類和跑酷類產品。中國移動遊戲FPS品類的用戶總時長也從5.90%上升到了10.60%,種種跡象表明,國內射擊手遊領域迎來了更為廣闊的市場空間,且2019年FPS品類的市場空間將會進一步放大。

值得注意的是,市場空間的擴大,主要是源於更多非同質化、精品射擊手遊的出現,言外之意,這部分市場空間將更多掌握在非傳統射擊手遊的手中,《王牌戰士》就是在非傳統射擊手遊這條路上探索的一份子。


《王牌戰士》主策劃林夏:未來角色類射擊遊戲將博得更多市場青睞


《王牌戰士》是一款由騰訊魔方工作室群推出的多角色射擊手遊,正式上線前預約用戶已突破2000萬。本作選用漫畫風作為主要風格,燃勁十足。遊戲中的每個角色都具有額外的技能,保證經典的槍戰感同時為玩家帶去更多可操作性,而玩法方面,遊戲有團隊對抗、據點佔領、爆破入侵、賞金亂鬥等玩法模式。

在Taptap上,《王牌戰士》的評分為7.3分,所謂樹大招風,縱觀整個評論區,《王牌戰士》既享受到了稱讚,又面臨著爭議。近日,《王牌戰士》主策劃林夏接受了遊戲智庫的採訪,對於《王牌戰士》進行了詳細的剖析,同時圍繞玩家集中爭論的內容進行了解惑。

“多角色單體對抗”才是重心

遊戲智庫:《王牌戰士》是一款結合了FPS+MOBA的多角色射擊手遊,目前國內市場上相關品類遊戲很少,研發這款遊戲的初衷是什麼?

林夏:魔方工作室始終對射擊遊戲抱有一定的興趣,這其中一方面源於龐大市場空間的吸引,一方面來源於員工的喜好。早期魔方工作室曾研發過一款名為《獨立防線》的遊戲,但並未取得理想中的結果。說實話,魔方工作室在《獨立防線》上花費了很多的心血,重要的是遊戲中的部分內容值得肯定,所以工作室希望能夠找到一個新的方向將這款遊戲優秀的部分繼承下去。

關於新方向的選擇,我們覺得多角色類射擊遊戲比較符合預期,況且在當時市場上相關產品並不多,算是存在市場缺口,且我們也不希望和傳統FPS手遊產生直接對抗。從這方面來看,《王牌戰士》並不能算是一款純粹的FPS+MOBA,遊戲內容的重心也不在於團體爭鬥,而是多角色單體對抗。

除此之外,立項之初魔方工作室就已經為《王牌戰士》找好了幾個基礎的定位。首先,工作室曾研發過《火影忍者手遊》,在卡通渲染上有一定技術積累,所以決定沿用卡通風格。其次,我們和日本廠商的合作比較頻繁,在角色設定和監修方面也會取人之長補己之短,這也是我們的遊戲較比國內產品會更加別具一格的原因。簡言之,《王牌戰士》的立項更多源於魔方工作室對各方面優勢的有機結合。所以就初衷而言,主要我們不想放棄FPS市場,希望能夠打開一些空間,所以才會選擇這種分角色的,帶有技能的,存在卡通渲染風格的遊戲。


《王牌戰士》主策劃林夏:未來角色類射擊遊戲將博得更多市場青睞


遊戲智庫:《王牌戰士》的很多特點都可以用別具一格來形容,比如動漫風、融合科幻元素的背景、另闢蹊徑的玩法。官方最想突出的特點是什麼?

林夏:我們最想突出的特點其實是“中二”,這也是《王牌戰士》的主要基調。

《王牌戰士》的音樂氛圍偏向“燃”,同時界面整體風格簡潔明快。遊戲本身採用漫畫渲染風格,各類角色的設定也比較接近於少年漫畫,且遊戲中戰鬥的設計邏輯也是崇尚個人英雄主義、突出個人取勝,貼合主流少年漫畫的價值觀側重。上述做法的目的就是希望能夠保證玩家的個人體驗足夠燃、爽快,力求從設計上為玩家帶去這種“中二”的體驗。

選擇“中二”作為最想突出的特點還有另外一個原因。研發《王牌戰士》的團隊人員十分年輕化,大家都希望能夠做出一個不同於傳統騰訊體系的產品,打破當前的框架,所以團隊整體都保持著亢奮的狀態,以打破現狀為主要目標,“中二”一詞也很好得概括了團隊整體散發出來的氣質。


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隨著戰術競技類玩法的出現,國內玩家對於射擊手遊的熱情被進一步激活。據Analysys易觀發佈的《中國移動遊戲用戶專題分析2019》可知,2018年中國移動遊戲FPS品類的活躍用戶複合增長率高達3.4%,僅次於沙盒類和跑酷類產品。中國移動遊戲FPS品類的用戶總時長也從5.90%上升到了10.60%,種種跡象表明,國內射擊手遊領域迎來了更為廣闊的市場空間,且2019年FPS品類的市場空間將會進一步放大。

值得注意的是,市場空間的擴大,主要是源於更多非同質化、精品射擊手遊的出現,言外之意,這部分市場空間將更多掌握在非傳統射擊手遊的手中,《王牌戰士》就是在非傳統射擊手遊這條路上探索的一份子。


《王牌戰士》主策劃林夏:未來角色類射擊遊戲將博得更多市場青睞


《王牌戰士》是一款由騰訊魔方工作室群推出的多角色射擊手遊,正式上線前預約用戶已突破2000萬。本作選用漫畫風作為主要風格,燃勁十足。遊戲中的每個角色都具有額外的技能,保證經典的槍戰感同時為玩家帶去更多可操作性,而玩法方面,遊戲有團隊對抗、據點佔領、爆破入侵、賞金亂鬥等玩法模式。

在Taptap上,《王牌戰士》的評分為7.3分,所謂樹大招風,縱觀整個評論區,《王牌戰士》既享受到了稱讚,又面臨著爭議。近日,《王牌戰士》主策劃林夏接受了遊戲智庫的採訪,對於《王牌戰士》進行了詳細的剖析,同時圍繞玩家集中爭論的內容進行了解惑。

“多角色單體對抗”才是重心

遊戲智庫:《王牌戰士》是一款結合了FPS+MOBA的多角色射擊手遊,目前國內市場上相關品類遊戲很少,研發這款遊戲的初衷是什麼?

林夏:魔方工作室始終對射擊遊戲抱有一定的興趣,這其中一方面源於龐大市場空間的吸引,一方面來源於員工的喜好。早期魔方工作室曾研發過一款名為《獨立防線》的遊戲,但並未取得理想中的結果。說實話,魔方工作室在《獨立防線》上花費了很多的心血,重要的是遊戲中的部分內容值得肯定,所以工作室希望能夠找到一個新的方向將這款遊戲優秀的部分繼承下去。

關於新方向的選擇,我們覺得多角色類射擊遊戲比較符合預期,況且在當時市場上相關產品並不多,算是存在市場缺口,且我們也不希望和傳統FPS手遊產生直接對抗。從這方面來看,《王牌戰士》並不能算是一款純粹的FPS+MOBA,遊戲內容的重心也不在於團體爭鬥,而是多角色單體對抗。

除此之外,立項之初魔方工作室就已經為《王牌戰士》找好了幾個基礎的定位。首先,工作室曾研發過《火影忍者手遊》,在卡通渲染上有一定技術積累,所以決定沿用卡通風格。其次,我們和日本廠商的合作比較頻繁,在角色設定和監修方面也會取人之長補己之短,這也是我們的遊戲較比國內產品會更加別具一格的原因。簡言之,《王牌戰士》的立項更多源於魔方工作室對各方面優勢的有機結合。所以就初衷而言,主要我們不想放棄FPS市場,希望能夠打開一些空間,所以才會選擇這種分角色的,帶有技能的,存在卡通渲染風格的遊戲。


《王牌戰士》主策劃林夏:未來角色類射擊遊戲將博得更多市場青睞


遊戲智庫:《王牌戰士》的很多特點都可以用別具一格來形容,比如動漫風、融合科幻元素的背景、另闢蹊徑的玩法。官方最想突出的特點是什麼?

林夏:我們最想突出的特點其實是“中二”,這也是《王牌戰士》的主要基調。

《王牌戰士》的音樂氛圍偏向“燃”,同時界面整體風格簡潔明快。遊戲本身採用漫畫渲染風格,各類角色的設定也比較接近於少年漫畫,且遊戲中戰鬥的設計邏輯也是崇尚個人英雄主義、突出個人取勝,貼合主流少年漫畫的價值觀側重。上述做法的目的就是希望能夠保證玩家的個人體驗足夠燃、爽快,力求從設計上為玩家帶去這種“中二”的體驗。

選擇“中二”作為最想突出的特點還有另外一個原因。研發《王牌戰士》的團隊人員十分年輕化,大家都希望能夠做出一個不同於傳統騰訊體系的產品,打破當前的框架,所以團隊整體都保持著亢奮的狀態,以打破現狀為主要目標,“中二”一詞也很好得概括了團隊整體散發出來的氣質。


《王牌戰士》主策劃林夏:未來角色類射擊遊戲將博得更多市場青睞


遊戲智庫:市場中很多射擊遊戲希望加入一些創新元素做到獨樹一幟,但其他玩法加得過多很容易喧賓奪主,您如何去權衡射擊內容和非射擊內容間所佔的比重?

林夏:在我看來,射擊遊戲的核心樂趣在於不同槍支所帶給玩家逐漸升級的反饋,這種現象在戰術競技類遊戲中反應得較為明顯,每個玩家都會下意識的追逐更好的武器裝備,這是因為不同裝備為玩家帶去的感覺是完全不同的。這也是我覺得射擊遊戲的核心樂趣在於獲得不同武器、令自己收穫變強反饋的主要原因。

魔方工作室在製作《王牌戰士》的時候,就希望將上面所描述的核心樂趣完美的展現在遊戲中。所以我們保證遊戲中的所有角色都具備射擊元素,並且通過槍械的多元化來放大槍支本身的趣味性,使玩家通過瞄準去展現個人的擊殺能力,享受遊戲的樂趣。

當然,這並不代表我們會忽略非射擊內容,只不過短期內我們還是會圍繞射擊元素來進行勾勒,至於隨著玩家的增加,未來是否會添加功能性角色,還需要進一步評估。

預約量破2000萬,既有驚喜也有壓力

遊戲智庫:上線前,《王牌戰士》官網的預約量就突破了2000萬。在您看來,這個數字意味著什麼?

林夏:首先自然是驚喜。坦率的講,我們並未想到《王牌戰士》能夠取得如此巨大的預約量,早先我們預估預約量會超出1000萬,現在看的確超出預估很多。

驚喜之餘,壓力也就隨之而來。壓力的主要來源,還是在於我們怎樣能夠更快的去響應玩家的需求。早年間,我們認為《王牌戰士》的崛起將會很慢熱,需要花費半年甚至一年的時間,但內測之後由於合作部門工作努力、宣發方面的成功以及平臺的重視,使得《王牌戰士》短時間取得了很高的預約量。這一結果打破了我們原有的預期,壓縮了我們預想中為了慢熱所制定的計劃,團隊整體也進入到了一種緊張的狀態。這也迫使我們更努力的去做,去進步。

不過除去驚喜和壓力,《王牌戰士》的高預約量也讓我們看到了國內市場自研IP的可行性,我覺得這一點更為重要。


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隨著戰術競技類玩法的出現,國內玩家對於射擊手遊的熱情被進一步激活。據Analysys易觀發佈的《中國移動遊戲用戶專題分析2019》可知,2018年中國移動遊戲FPS品類的活躍用戶複合增長率高達3.4%,僅次於沙盒類和跑酷類產品。中國移動遊戲FPS品類的用戶總時長也從5.90%上升到了10.60%,種種跡象表明,國內射擊手遊領域迎來了更為廣闊的市場空間,且2019年FPS品類的市場空間將會進一步放大。

值得注意的是,市場空間的擴大,主要是源於更多非同質化、精品射擊手遊的出現,言外之意,這部分市場空間將更多掌握在非傳統射擊手遊的手中,《王牌戰士》就是在非傳統射擊手遊這條路上探索的一份子。


《王牌戰士》主策劃林夏:未來角色類射擊遊戲將博得更多市場青睞


《王牌戰士》是一款由騰訊魔方工作室群推出的多角色射擊手遊,正式上線前預約用戶已突破2000萬。本作選用漫畫風作為主要風格,燃勁十足。遊戲中的每個角色都具有額外的技能,保證經典的槍戰感同時為玩家帶去更多可操作性,而玩法方面,遊戲有團隊對抗、據點佔領、爆破入侵、賞金亂鬥等玩法模式。

在Taptap上,《王牌戰士》的評分為7.3分,所謂樹大招風,縱觀整個評論區,《王牌戰士》既享受到了稱讚,又面臨著爭議。近日,《王牌戰士》主策劃林夏接受了遊戲智庫的採訪,對於《王牌戰士》進行了詳細的剖析,同時圍繞玩家集中爭論的內容進行了解惑。

“多角色單體對抗”才是重心

遊戲智庫:《王牌戰士》是一款結合了FPS+MOBA的多角色射擊手遊,目前國內市場上相關品類遊戲很少,研發這款遊戲的初衷是什麼?

林夏:魔方工作室始終對射擊遊戲抱有一定的興趣,這其中一方面源於龐大市場空間的吸引,一方面來源於員工的喜好。早期魔方工作室曾研發過一款名為《獨立防線》的遊戲,但並未取得理想中的結果。說實話,魔方工作室在《獨立防線》上花費了很多的心血,重要的是遊戲中的部分內容值得肯定,所以工作室希望能夠找到一個新的方向將這款遊戲優秀的部分繼承下去。

關於新方向的選擇,我們覺得多角色類射擊遊戲比較符合預期,況且在當時市場上相關產品並不多,算是存在市場缺口,且我們也不希望和傳統FPS手遊產生直接對抗。從這方面來看,《王牌戰士》並不能算是一款純粹的FPS+MOBA,遊戲內容的重心也不在於團體爭鬥,而是多角色單體對抗。

除此之外,立項之初魔方工作室就已經為《王牌戰士》找好了幾個基礎的定位。首先,工作室曾研發過《火影忍者手遊》,在卡通渲染上有一定技術積累,所以決定沿用卡通風格。其次,我們和日本廠商的合作比較頻繁,在角色設定和監修方面也會取人之長補己之短,這也是我們的遊戲較比國內產品會更加別具一格的原因。簡言之,《王牌戰士》的立項更多源於魔方工作室對各方面優勢的有機結合。所以就初衷而言,主要我們不想放棄FPS市場,希望能夠打開一些空間,所以才會選擇這種分角色的,帶有技能的,存在卡通渲染風格的遊戲。


《王牌戰士》主策劃林夏:未來角色類射擊遊戲將博得更多市場青睞


遊戲智庫:《王牌戰士》的很多特點都可以用別具一格來形容,比如動漫風、融合科幻元素的背景、另闢蹊徑的玩法。官方最想突出的特點是什麼?

林夏:我們最想突出的特點其實是“中二”,這也是《王牌戰士》的主要基調。

《王牌戰士》的音樂氛圍偏向“燃”,同時界面整體風格簡潔明快。遊戲本身採用漫畫渲染風格,各類角色的設定也比較接近於少年漫畫,且遊戲中戰鬥的設計邏輯也是崇尚個人英雄主義、突出個人取勝,貼合主流少年漫畫的價值觀側重。上述做法的目的就是希望能夠保證玩家的個人體驗足夠燃、爽快,力求從設計上為玩家帶去這種“中二”的體驗。

選擇“中二”作為最想突出的特點還有另外一個原因。研發《王牌戰士》的團隊人員十分年輕化,大家都希望能夠做出一個不同於傳統騰訊體系的產品,打破當前的框架,所以團隊整體都保持著亢奮的狀態,以打破現狀為主要目標,“中二”一詞也很好得概括了團隊整體散發出來的氣質。


《王牌戰士》主策劃林夏:未來角色類射擊遊戲將博得更多市場青睞


遊戲智庫:市場中很多射擊遊戲希望加入一些創新元素做到獨樹一幟,但其他玩法加得過多很容易喧賓奪主,您如何去權衡射擊內容和非射擊內容間所佔的比重?

林夏:在我看來,射擊遊戲的核心樂趣在於不同槍支所帶給玩家逐漸升級的反饋,這種現象在戰術競技類遊戲中反應得較為明顯,每個玩家都會下意識的追逐更好的武器裝備,這是因為不同裝備為玩家帶去的感覺是完全不同的。這也是我覺得射擊遊戲的核心樂趣在於獲得不同武器、令自己收穫變強反饋的主要原因。

魔方工作室在製作《王牌戰士》的時候,就希望將上面所描述的核心樂趣完美的展現在遊戲中。所以我們保證遊戲中的所有角色都具備射擊元素,並且通過槍械的多元化來放大槍支本身的趣味性,使玩家通過瞄準去展現個人的擊殺能力,享受遊戲的樂趣。

當然,這並不代表我們會忽略非射擊內容,只不過短期內我們還是會圍繞射擊元素來進行勾勒,至於隨著玩家的增加,未來是否會添加功能性角色,還需要進一步評估。

預約量破2000萬,既有驚喜也有壓力

遊戲智庫:上線前,《王牌戰士》官網的預約量就突破了2000萬。在您看來,這個數字意味著什麼?

林夏:首先自然是驚喜。坦率的講,我們並未想到《王牌戰士》能夠取得如此巨大的預約量,早先我們預估預約量會超出1000萬,現在看的確超出預估很多。

驚喜之餘,壓力也就隨之而來。壓力的主要來源,還是在於我們怎樣能夠更快的去響應玩家的需求。早年間,我們認為《王牌戰士》的崛起將會很慢熱,需要花費半年甚至一年的時間,但內測之後由於合作部門工作努力、宣發方面的成功以及平臺的重視,使得《王牌戰士》短時間取得了很高的預約量。這一結果打破了我們原有的預期,壓縮了我們預想中為了慢熱所制定的計劃,團隊整體也進入到了一種緊張的狀態。這也迫使我們更努力的去做,去進步。

不過除去驚喜和壓力,《王牌戰士》的高預約量也讓我們看到了國內市場自研IP的可行性,我覺得這一點更為重要。


《王牌戰士》主策劃林夏:未來角色類射擊遊戲將博得更多市場青睞


遊戲智庫:隨著玩家遊戲審美的不斷提升,傳統軍事題材和單純注重射擊元素的射擊遊戲已愈發無法滿足玩家的需求,許多射擊遊戲也開始了創新。您認為未來哪種品類能夠搶佔射擊遊戲市場多元化發展的主賽道?

林夏:當下,品類的融合和重組已經佔據主流,所以在我看來未來主賽道這樣的說法將不復存在。至於當前射擊遊戲市場發展的主賽道,我覺得可能會來自行業未能預想到的地方,或者行業並沒有重視的地方,而非當前的這些品類。

若回到現有的這些品類來談,我覺得風格偏向寫實,內容製作嚴謹的遊戲還將佔據市場的主流。前面也提到過,我們認為射擊遊戲樂趣在於槍支逐漸升級的反饋,這方面風格寫實的射擊遊戲有著先天的優勢。

除此之外,角色類射擊遊戲也將收穫更多青睞。從射擊遊戲誕生以來,此品類就以具備一定規模,且存在忠實受眾,如《雷神之錘》《軍團要塞》等知名產品也很多。所以在我們看來,這種角色類射擊遊戲同樣存在一定先天優勢。

遊戲智庫:縱觀Taptap的評論區,玩家對於《王牌戰士》是否借鑑競品的討論,一直沒有停歇。對此,你們是如何看待的?

林夏:縱觀Taptap,有很多玩家在討論借鑑競品的問題,在我看來,國內玩家關於遊戲借鑑/抄襲等話題的探討愈發熱情其實是一個好的現象,代表著國內玩家版權意識的增強。其次,很多玩家表示實際體驗方面,《王牌戰士》和競品存在很大差異,例如我們遊戲中並不存在純輔助角色和純肉盾角色,再比如我們遊戲中的重裝角色的基礎設計思路是“手短、腳短、高攻擊”,不可能存在位移技能,跟一些同品類遊戲的角色存在本質的設計思路區別。

我覺得從最基礎的設計思路來說,《王牌戰士》更像是一個擁有了技能的傳統射擊遊戲,講究角色個體擁有各自的優勢空間,優缺點明顯,從而進行戰略層面的配合,而不是去講究團隊作戰的精確性,我們判斷,在手機上也不適合去要求玩家提高配合精確性;既然基礎的設計思路都不同,怎麼會衍生出同樣的體驗呢?


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隨著戰術競技類玩法的出現,國內玩家對於射擊手遊的熱情被進一步激活。據Analysys易觀發佈的《中國移動遊戲用戶專題分析2019》可知,2018年中國移動遊戲FPS品類的活躍用戶複合增長率高達3.4%,僅次於沙盒類和跑酷類產品。中國移動遊戲FPS品類的用戶總時長也從5.90%上升到了10.60%,種種跡象表明,國內射擊手遊領域迎來了更為廣闊的市場空間,且2019年FPS品類的市場空間將會進一步放大。

值得注意的是,市場空間的擴大,主要是源於更多非同質化、精品射擊手遊的出現,言外之意,這部分市場空間將更多掌握在非傳統射擊手遊的手中,《王牌戰士》就是在非傳統射擊手遊這條路上探索的一份子。


《王牌戰士》主策劃林夏:未來角色類射擊遊戲將博得更多市場青睞


《王牌戰士》是一款由騰訊魔方工作室群推出的多角色射擊手遊,正式上線前預約用戶已突破2000萬。本作選用漫畫風作為主要風格,燃勁十足。遊戲中的每個角色都具有額外的技能,保證經典的槍戰感同時為玩家帶去更多可操作性,而玩法方面,遊戲有團隊對抗、據點佔領、爆破入侵、賞金亂鬥等玩法模式。

在Taptap上,《王牌戰士》的評分為7.3分,所謂樹大招風,縱觀整個評論區,《王牌戰士》既享受到了稱讚,又面臨著爭議。近日,《王牌戰士》主策劃林夏接受了遊戲智庫的採訪,對於《王牌戰士》進行了詳細的剖析,同時圍繞玩家集中爭論的內容進行了解惑。

“多角色單體對抗”才是重心

遊戲智庫:《王牌戰士》是一款結合了FPS+MOBA的多角色射擊手遊,目前國內市場上相關品類遊戲很少,研發這款遊戲的初衷是什麼?

林夏:魔方工作室始終對射擊遊戲抱有一定的興趣,這其中一方面源於龐大市場空間的吸引,一方面來源於員工的喜好。早期魔方工作室曾研發過一款名為《獨立防線》的遊戲,但並未取得理想中的結果。說實話,魔方工作室在《獨立防線》上花費了很多的心血,重要的是遊戲中的部分內容值得肯定,所以工作室希望能夠找到一個新的方向將這款遊戲優秀的部分繼承下去。

關於新方向的選擇,我們覺得多角色類射擊遊戲比較符合預期,況且在當時市場上相關產品並不多,算是存在市場缺口,且我們也不希望和傳統FPS手遊產生直接對抗。從這方面來看,《王牌戰士》並不能算是一款純粹的FPS+MOBA,遊戲內容的重心也不在於團體爭鬥,而是多角色單體對抗。

除此之外,立項之初魔方工作室就已經為《王牌戰士》找好了幾個基礎的定位。首先,工作室曾研發過《火影忍者手遊》,在卡通渲染上有一定技術積累,所以決定沿用卡通風格。其次,我們和日本廠商的合作比較頻繁,在角色設定和監修方面也會取人之長補己之短,這也是我們的遊戲較比國內產品會更加別具一格的原因。簡言之,《王牌戰士》的立項更多源於魔方工作室對各方面優勢的有機結合。所以就初衷而言,主要我們不想放棄FPS市場,希望能夠打開一些空間,所以才會選擇這種分角色的,帶有技能的,存在卡通渲染風格的遊戲。


《王牌戰士》主策劃林夏:未來角色類射擊遊戲將博得更多市場青睞


遊戲智庫:《王牌戰士》的很多特點都可以用別具一格來形容,比如動漫風、融合科幻元素的背景、另闢蹊徑的玩法。官方最想突出的特點是什麼?

林夏:我們最想突出的特點其實是“中二”,這也是《王牌戰士》的主要基調。

《王牌戰士》的音樂氛圍偏向“燃”,同時界面整體風格簡潔明快。遊戲本身採用漫畫渲染風格,各類角色的設定也比較接近於少年漫畫,且遊戲中戰鬥的設計邏輯也是崇尚個人英雄主義、突出個人取勝,貼合主流少年漫畫的價值觀側重。上述做法的目的就是希望能夠保證玩家的個人體驗足夠燃、爽快,力求從設計上為玩家帶去這種“中二”的體驗。

選擇“中二”作為最想突出的特點還有另外一個原因。研發《王牌戰士》的團隊人員十分年輕化,大家都希望能夠做出一個不同於傳統騰訊體系的產品,打破當前的框架,所以團隊整體都保持著亢奮的狀態,以打破現狀為主要目標,“中二”一詞也很好得概括了團隊整體散發出來的氣質。


《王牌戰士》主策劃林夏:未來角色類射擊遊戲將博得更多市場青睞


遊戲智庫:市場中很多射擊遊戲希望加入一些創新元素做到獨樹一幟,但其他玩法加得過多很容易喧賓奪主,您如何去權衡射擊內容和非射擊內容間所佔的比重?

林夏:在我看來,射擊遊戲的核心樂趣在於不同槍支所帶給玩家逐漸升級的反饋,這種現象在戰術競技類遊戲中反應得較為明顯,每個玩家都會下意識的追逐更好的武器裝備,這是因為不同裝備為玩家帶去的感覺是完全不同的。這也是我覺得射擊遊戲的核心樂趣在於獲得不同武器、令自己收穫變強反饋的主要原因。

魔方工作室在製作《王牌戰士》的時候,就希望將上面所描述的核心樂趣完美的展現在遊戲中。所以我們保證遊戲中的所有角色都具備射擊元素,並且通過槍械的多元化來放大槍支本身的趣味性,使玩家通過瞄準去展現個人的擊殺能力,享受遊戲的樂趣。

當然,這並不代表我們會忽略非射擊內容,只不過短期內我們還是會圍繞射擊元素來進行勾勒,至於隨著玩家的增加,未來是否會添加功能性角色,還需要進一步評估。

預約量破2000萬,既有驚喜也有壓力

遊戲智庫:上線前,《王牌戰士》官網的預約量就突破了2000萬。在您看來,這個數字意味著什麼?

林夏:首先自然是驚喜。坦率的講,我們並未想到《王牌戰士》能夠取得如此巨大的預約量,早先我們預估預約量會超出1000萬,現在看的確超出預估很多。

驚喜之餘,壓力也就隨之而來。壓力的主要來源,還是在於我們怎樣能夠更快的去響應玩家的需求。早年間,我們認為《王牌戰士》的崛起將會很慢熱,需要花費半年甚至一年的時間,但內測之後由於合作部門工作努力、宣發方面的成功以及平臺的重視,使得《王牌戰士》短時間取得了很高的預約量。這一結果打破了我們原有的預期,壓縮了我們預想中為了慢熱所制定的計劃,團隊整體也進入到了一種緊張的狀態。這也迫使我們更努力的去做,去進步。

不過除去驚喜和壓力,《王牌戰士》的高預約量也讓我們看到了國內市場自研IP的可行性,我覺得這一點更為重要。


《王牌戰士》主策劃林夏:未來角色類射擊遊戲將博得更多市場青睞


遊戲智庫:隨著玩家遊戲審美的不斷提升,傳統軍事題材和單純注重射擊元素的射擊遊戲已愈發無法滿足玩家的需求,許多射擊遊戲也開始了創新。您認為未來哪種品類能夠搶佔射擊遊戲市場多元化發展的主賽道?

林夏:當下,品類的融合和重組已經佔據主流,所以在我看來未來主賽道這樣的說法將不復存在。至於當前射擊遊戲市場發展的主賽道,我覺得可能會來自行業未能預想到的地方,或者行業並沒有重視的地方,而非當前的這些品類。

若回到現有的這些品類來談,我覺得風格偏向寫實,內容製作嚴謹的遊戲還將佔據市場的主流。前面也提到過,我們認為射擊遊戲樂趣在於槍支逐漸升級的反饋,這方面風格寫實的射擊遊戲有著先天的優勢。

除此之外,角色類射擊遊戲也將收穫更多青睞。從射擊遊戲誕生以來,此品類就以具備一定規模,且存在忠實受眾,如《雷神之錘》《軍團要塞》等知名產品也很多。所以在我們看來,這種角色類射擊遊戲同樣存在一定先天優勢。

遊戲智庫:縱觀Taptap的評論區,玩家對於《王牌戰士》是否借鑑競品的討論,一直沒有停歇。對此,你們是如何看待的?

林夏:縱觀Taptap,有很多玩家在討論借鑑競品的問題,在我看來,國內玩家關於遊戲借鑑/抄襲等話題的探討愈發熱情其實是一個好的現象,代表著國內玩家版權意識的增強。其次,很多玩家表示實際體驗方面,《王牌戰士》和競品存在很大差異,例如我們遊戲中並不存在純輔助角色和純肉盾角色,再比如我們遊戲中的重裝角色的基礎設計思路是“手短、腳短、高攻擊”,不可能存在位移技能,跟一些同品類遊戲的角色存在本質的設計思路區別。

我覺得從最基礎的設計思路來說,《王牌戰士》更像是一個擁有了技能的傳統射擊遊戲,講究角色個體擁有各自的優勢空間,優缺點明顯,從而進行戰略層面的配合,而不是去講究團隊作戰的精確性,我們判斷,在手機上也不適合去要求玩家提高配合精確性;既然基礎的設計思路都不同,怎麼會衍生出同樣的體驗呢?


《王牌戰士》主策劃林夏:未來角色類射擊遊戲將博得更多市場青睞


《王牌戰士》的電競佈局需要玩家需求來帶動

遊戲智庫:那麼《王牌戰士》在今後的長線運營打法上,還有哪些更新奇的內容儲備?

林夏:我們始終在嘗試從玩法和思路方面尋找另一種方向。目前,我們在嘗試構建出一種新的職業剋制體系,這種體系依賴於陣地以及戰術配合,所以這將成為未來英雄設計方面的一個新思路。未來我們會基於此推出更多的戰術型英雄,比如運用陷阱或者對場面進行控制等等。

玩法方面,很多玩家希望能夠體驗到偏休閒的玩法,所以未來我們會進行一些傳統休閒玩法的補充,降低玩家的疲勞感。當然,前提是要配合我們的戰術策略和戰術思路。

遊戲智庫:未來,《王牌戰士》會在電競領域展開佈局嗎?若涉足電競,賽事生態方面《王牌戰士》是希望採用當下流行的現代電競體系,還是走出屬於自己的道路?

林夏:涉足電競是必然,目前在鬥魚、虎牙上均有《王牌戰士》的相關競賽內容在播出。但要是談及職業性賽事,這件事無法一蹴而就,需要結合線上的實際情況來進行佈局。而且在賽事的佈局上我們會堅持走自己的路,不會去照搬其他賽事的體系生態。

至於這條路如何走,我們不會選擇一種激進的態度去進行,不會強行用電競賽事去拉起電競需求。更多是希望玩家首先覺得這款遊戲很“電競”之後,再去從適應遊戲的角度去佈局電競賽事。


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隨著戰術競技類玩法的出現,國內玩家對於射擊手遊的熱情被進一步激活。據Analysys易觀發佈的《中國移動遊戲用戶專題分析2019》可知,2018年中國移動遊戲FPS品類的活躍用戶複合增長率高達3.4%,僅次於沙盒類和跑酷類產品。中國移動遊戲FPS品類的用戶總時長也從5.90%上升到了10.60%,種種跡象表明,國內射擊手遊領域迎來了更為廣闊的市場空間,且2019年FPS品類的市場空間將會進一步放大。

值得注意的是,市場空間的擴大,主要是源於更多非同質化、精品射擊手遊的出現,言外之意,這部分市場空間將更多掌握在非傳統射擊手遊的手中,《王牌戰士》就是在非傳統射擊手遊這條路上探索的一份子。


《王牌戰士》主策劃林夏:未來角色類射擊遊戲將博得更多市場青睞


《王牌戰士》是一款由騰訊魔方工作室群推出的多角色射擊手遊,正式上線前預約用戶已突破2000萬。本作選用漫畫風作為主要風格,燃勁十足。遊戲中的每個角色都具有額外的技能,保證經典的槍戰感同時為玩家帶去更多可操作性,而玩法方面,遊戲有團隊對抗、據點佔領、爆破入侵、賞金亂鬥等玩法模式。

在Taptap上,《王牌戰士》的評分為7.3分,所謂樹大招風,縱觀整個評論區,《王牌戰士》既享受到了稱讚,又面臨著爭議。近日,《王牌戰士》主策劃林夏接受了遊戲智庫的採訪,對於《王牌戰士》進行了詳細的剖析,同時圍繞玩家集中爭論的內容進行了解惑。

“多角色單體對抗”才是重心

遊戲智庫:《王牌戰士》是一款結合了FPS+MOBA的多角色射擊手遊,目前國內市場上相關品類遊戲很少,研發這款遊戲的初衷是什麼?

林夏:魔方工作室始終對射擊遊戲抱有一定的興趣,這其中一方面源於龐大市場空間的吸引,一方面來源於員工的喜好。早期魔方工作室曾研發過一款名為《獨立防線》的遊戲,但並未取得理想中的結果。說實話,魔方工作室在《獨立防線》上花費了很多的心血,重要的是遊戲中的部分內容值得肯定,所以工作室希望能夠找到一個新的方向將這款遊戲優秀的部分繼承下去。

關於新方向的選擇,我們覺得多角色類射擊遊戲比較符合預期,況且在當時市場上相關產品並不多,算是存在市場缺口,且我們也不希望和傳統FPS手遊產生直接對抗。從這方面來看,《王牌戰士》並不能算是一款純粹的FPS+MOBA,遊戲內容的重心也不在於團體爭鬥,而是多角色單體對抗。

除此之外,立項之初魔方工作室就已經為《王牌戰士》找好了幾個基礎的定位。首先,工作室曾研發過《火影忍者手遊》,在卡通渲染上有一定技術積累,所以決定沿用卡通風格。其次,我們和日本廠商的合作比較頻繁,在角色設定和監修方面也會取人之長補己之短,這也是我們的遊戲較比國內產品會更加別具一格的原因。簡言之,《王牌戰士》的立項更多源於魔方工作室對各方面優勢的有機結合。所以就初衷而言,主要我們不想放棄FPS市場,希望能夠打開一些空間,所以才會選擇這種分角色的,帶有技能的,存在卡通渲染風格的遊戲。


《王牌戰士》主策劃林夏:未來角色類射擊遊戲將博得更多市場青睞


遊戲智庫:《王牌戰士》的很多特點都可以用別具一格來形容,比如動漫風、融合科幻元素的背景、另闢蹊徑的玩法。官方最想突出的特點是什麼?

林夏:我們最想突出的特點其實是“中二”,這也是《王牌戰士》的主要基調。

《王牌戰士》的音樂氛圍偏向“燃”,同時界面整體風格簡潔明快。遊戲本身採用漫畫渲染風格,各類角色的設定也比較接近於少年漫畫,且遊戲中戰鬥的設計邏輯也是崇尚個人英雄主義、突出個人取勝,貼合主流少年漫畫的價值觀側重。上述做法的目的就是希望能夠保證玩家的個人體驗足夠燃、爽快,力求從設計上為玩家帶去這種“中二”的體驗。

選擇“中二”作為最想突出的特點還有另外一個原因。研發《王牌戰士》的團隊人員十分年輕化,大家都希望能夠做出一個不同於傳統騰訊體系的產品,打破當前的框架,所以團隊整體都保持著亢奮的狀態,以打破現狀為主要目標,“中二”一詞也很好得概括了團隊整體散發出來的氣質。


《王牌戰士》主策劃林夏:未來角色類射擊遊戲將博得更多市場青睞


遊戲智庫:市場中很多射擊遊戲希望加入一些創新元素做到獨樹一幟,但其他玩法加得過多很容易喧賓奪主,您如何去權衡射擊內容和非射擊內容間所佔的比重?

林夏:在我看來,射擊遊戲的核心樂趣在於不同槍支所帶給玩家逐漸升級的反饋,這種現象在戰術競技類遊戲中反應得較為明顯,每個玩家都會下意識的追逐更好的武器裝備,這是因為不同裝備為玩家帶去的感覺是完全不同的。這也是我覺得射擊遊戲的核心樂趣在於獲得不同武器、令自己收穫變強反饋的主要原因。

魔方工作室在製作《王牌戰士》的時候,就希望將上面所描述的核心樂趣完美的展現在遊戲中。所以我們保證遊戲中的所有角色都具備射擊元素,並且通過槍械的多元化來放大槍支本身的趣味性,使玩家通過瞄準去展現個人的擊殺能力,享受遊戲的樂趣。

當然,這並不代表我們會忽略非射擊內容,只不過短期內我們還是會圍繞射擊元素來進行勾勒,至於隨著玩家的增加,未來是否會添加功能性角色,還需要進一步評估。

預約量破2000萬,既有驚喜也有壓力

遊戲智庫:上線前,《王牌戰士》官網的預約量就突破了2000萬。在您看來,這個數字意味著什麼?

林夏:首先自然是驚喜。坦率的講,我們並未想到《王牌戰士》能夠取得如此巨大的預約量,早先我們預估預約量會超出1000萬,現在看的確超出預估很多。

驚喜之餘,壓力也就隨之而來。壓力的主要來源,還是在於我們怎樣能夠更快的去響應玩家的需求。早年間,我們認為《王牌戰士》的崛起將會很慢熱,需要花費半年甚至一年的時間,但內測之後由於合作部門工作努力、宣發方面的成功以及平臺的重視,使得《王牌戰士》短時間取得了很高的預約量。這一結果打破了我們原有的預期,壓縮了我們預想中為了慢熱所制定的計劃,團隊整體也進入到了一種緊張的狀態。這也迫使我們更努力的去做,去進步。

不過除去驚喜和壓力,《王牌戰士》的高預約量也讓我們看到了國內市場自研IP的可行性,我覺得這一點更為重要。


《王牌戰士》主策劃林夏:未來角色類射擊遊戲將博得更多市場青睞


遊戲智庫:隨著玩家遊戲審美的不斷提升,傳統軍事題材和單純注重射擊元素的射擊遊戲已愈發無法滿足玩家的需求,許多射擊遊戲也開始了創新。您認為未來哪種品類能夠搶佔射擊遊戲市場多元化發展的主賽道?

林夏:當下,品類的融合和重組已經佔據主流,所以在我看來未來主賽道這樣的說法將不復存在。至於當前射擊遊戲市場發展的主賽道,我覺得可能會來自行業未能預想到的地方,或者行業並沒有重視的地方,而非當前的這些品類。

若回到現有的這些品類來談,我覺得風格偏向寫實,內容製作嚴謹的遊戲還將佔據市場的主流。前面也提到過,我們認為射擊遊戲樂趣在於槍支逐漸升級的反饋,這方面風格寫實的射擊遊戲有著先天的優勢。

除此之外,角色類射擊遊戲也將收穫更多青睞。從射擊遊戲誕生以來,此品類就以具備一定規模,且存在忠實受眾,如《雷神之錘》《軍團要塞》等知名產品也很多。所以在我們看來,這種角色類射擊遊戲同樣存在一定先天優勢。

遊戲智庫:縱觀Taptap的評論區,玩家對於《王牌戰士》是否借鑑競品的討論,一直沒有停歇。對此,你們是如何看待的?

林夏:縱觀Taptap,有很多玩家在討論借鑑競品的問題,在我看來,國內玩家關於遊戲借鑑/抄襲等話題的探討愈發熱情其實是一個好的現象,代表著國內玩家版權意識的增強。其次,很多玩家表示實際體驗方面,《王牌戰士》和競品存在很大差異,例如我們遊戲中並不存在純輔助角色和純肉盾角色,再比如我們遊戲中的重裝角色的基礎設計思路是“手短、腳短、高攻擊”,不可能存在位移技能,跟一些同品類遊戲的角色存在本質的設計思路區別。

我覺得從最基礎的設計思路來說,《王牌戰士》更像是一個擁有了技能的傳統射擊遊戲,講究角色個體擁有各自的優勢空間,優缺點明顯,從而進行戰略層面的配合,而不是去講究團隊作戰的精確性,我們判斷,在手機上也不適合去要求玩家提高配合精確性;既然基礎的設計思路都不同,怎麼會衍生出同樣的體驗呢?


《王牌戰士》主策劃林夏:未來角色類射擊遊戲將博得更多市場青睞


《王牌戰士》的電競佈局需要玩家需求來帶動

遊戲智庫:那麼《王牌戰士》在今後的長線運營打法上,還有哪些更新奇的內容儲備?

林夏:我們始終在嘗試從玩法和思路方面尋找另一種方向。目前,我們在嘗試構建出一種新的職業剋制體系,這種體系依賴於陣地以及戰術配合,所以這將成為未來英雄設計方面的一個新思路。未來我們會基於此推出更多的戰術型英雄,比如運用陷阱或者對場面進行控制等等。

玩法方面,很多玩家希望能夠體驗到偏休閒的玩法,所以未來我們會進行一些傳統休閒玩法的補充,降低玩家的疲勞感。當然,前提是要配合我們的戰術策略和戰術思路。

遊戲智庫:未來,《王牌戰士》會在電競領域展開佈局嗎?若涉足電競,賽事生態方面《王牌戰士》是希望採用當下流行的現代電競體系,還是走出屬於自己的道路?

林夏:涉足電競是必然,目前在鬥魚、虎牙上均有《王牌戰士》的相關競賽內容在播出。但要是談及職業性賽事,這件事無法一蹴而就,需要結合線上的實際情況來進行佈局。而且在賽事的佈局上我們會堅持走自己的路,不會去照搬其他賽事的體系生態。

至於這條路如何走,我們不會選擇一種激進的態度去進行,不會強行用電競賽事去拉起電競需求。更多是希望玩家首先覺得這款遊戲很“電競”之後,再去從適應遊戲的角度去佈局電競賽事。


《王牌戰士》主策劃林夏:未來角色類射擊遊戲將博得更多市場青睞


遊戲智庫:騰訊很重視文創內容,旗下諸多FPS遊戲也是選擇藉助訓練營等內容將軍事文化以數字化的形式帶到了玩家的面前。《王牌戰士》會如何響應數字文創的建設?

林夏:《王牌戰士》立項之初就在響應騰訊的新文創的號召,畢竟在我們決定不借助IP,走自研道路的時候就已經做好了遊戲會慢熱、會小眾的心理預期。

千里之行始於足下,《王牌戰士》立項之初就已經決定不借助IP,走自研道路,同時把從日本廠商那邊學來的經驗用到自己的IP創作上來,這本身就是在響應騰訊關於新文創內容的邏輯。

不僅如此,《王牌戰士》在研發的過程中也在不斷深化世界觀的內容。關於這方面,我們曾聯繫多個合作伙伴共同製作,比如日本的編劇團隊和我們一起完成了內容初版,騰訊內部的團隊也介入進來參與IP的項目共建和共創等。這也是我們響應新文創的一種方式,把《王牌戰士》這個IP做好,並在其中適當的融入中國文化特色的要素,通過一種國際化的手段展示出來。

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