被遺忘的《征服》背後,藏著三上真司的另一面

作為一款生不逢時的作品,三上真司製作的《征服》也躲不過叫好不叫座的命運。時隔七年,這款遊戲重回Steam,這鍋冷飯還有人會吃嗎?

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被遺忘的《征服》背後,藏著三上真司的另一面

上個月SEGA把自己的看家動作遊戲《獵天使魔女(Bayonetta)》放到了STEAM平臺上,沒有多少宣傳預熱,憑著遊戲本身的高素質和低廉的價格,才一週的時間這款冷飯就大賣了10萬套,反應出了不少PC玩家對這款家用機獨佔遊戲的期待之高。而SEGA也趁熱打鐵,立即宣佈另一款家用機獨佔遊戲《征服(Vanquish)》也將登陸STEAM。

被遺忘的《征服》背後,藏著三上真司的另一面

Steam上的《征服》頁面

跟《獵天使魔女》比起來,《征服》的知名度就明顯沒那麼高了。聽到前者大多數玩家都能想起風騷撩人、霸氣外露的貝優妮塔,而後者很多玩家甚至連主角長什麼樣子都想不起來。這也難怪,因為遊戲本身的賣點並不是劇情和人物,新穎的射擊玩法才是這款遊戲的精髓所在。由鬼才製作人“生化危機之父”三上真司親自操刀精心打造的這款遊戲在素質上是毋庸置疑的。

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《生化危機》是三上真司的代表作

《征服》之前的三上真司

《征服》的製作人三上真司有著“生化危機之父”這個響亮頭銜,曾經也被任命為CAPCOM的第四開發部部長。其部門可謂人才雲集,像是《鬼泣》和《獵天使魔女》兩大動作遊戲的製作人神谷英樹,還有《合金裝備崛起》的製作人稻葉敦志。幾個鬼才組成的團隊,再加上三上真司對遊戲質量的嚴格把關,創作了一款款讚譽有加的名作。

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如果你曾玩過三上真司的《生化危機1~3》,應該能明顯感受到這些遊戲都存在一個特點,那就是節奏是真的“慢”:跑步、開門、轉身,甚至是在射擊時,人物的步調都是遲緩的,而那就是鬼才三上真司想要帶給玩家的感受,你要做的就是把握好時間來攻擊緩緩逼近的怪物。遊戲是沒有準心的,你要把自己代入進遊戲裡,不能亂了陣腳,不然死亡就會降臨到角色身上。這就是為何生化1~3並不算是射擊遊戲,而是個有射擊武器的日式冒險類遊戲,可能就是這個時期,慢節奏恐怖遊戲變成了三上的個人標誌。

在三上真司開發《生化危機4》前,他還推出過一款名為《P.N.03》的動作類遊戲,畫面風格像是《征服》的雛形,主角穿著白色的未來戰鬥服這一點也跟《征服》有點類似,而射擊時不能移動,移動時不能射擊的戰鬥系統,在這一點上跟《生化危機4》是師出同門。

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人物風格有些逗比的《P.N.03》

雖然製作遊戲上有很多點子,可是三上真司卻總是管不住自己的嘴巴。當時XBOX,NGC,PS2互相競爭,打的熱火朝天,三上真司當即就看中了任天堂NGC的機能,並且宣稱要把創作重心都放在任天堂的NGC上,幾款獨佔生化大作都會在NGC上推出,而且絕對不會移植給其他平臺。在之後更是在公共場合通過貶低PS2來吹捧NGC,在自己的遊戲銷量匱乏的時候去嘲諷SQUARE賣了幾百萬套的《王國之心》。最後甚至直接爆出一句遺臭萬年的名言

“《生化危機4》要是登錄在NGC以外的平臺上,我就直接把頭砍下來!”

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動手吧,三上君!

隨後因為在NGC上開發的幾款獨佔遊戲銷量都不太理想,CAPCOM便下發告示“原第4開發部部長三上真司由於《生化危機》系列NGC獨佔供給計劃令CAPCOM造成事業受阻,解除部長職務。”三上真司終於因為自己的發言而受到了懲罰,《生化危機4》也移植到了多個平臺上。CAPCOM為了改善經營狀況出資建立了四葉草工作室(Clover Studio),三上真司和他的團隊也隨即被下放到了四葉草工作室裡,人生就是如此大起大落。

三上雖然被降職,但鬼才不管去哪都能搗鼓出大作,稻葉敦志和神谷英樹也和三上一起來到四葉草工作室,三個鬼才的點子又碰撞在了一起,接連創作了《紅俠喬伊》和《大神》這樣的有獨特風格的作品。可惜遊戲叫好不叫座,銷量都只是寥寥的幾十萬套,之後由三上真司全力製作的《神之手(God Hand)》也沒有得到市場和評論的認可,才賣出了7萬套左右。四葉草工作室最終因業績問題在2006年遺憾的解散。隨後三上真司放話:“《神之手》是特別的,它給我了足夠的創作自由,我真的很喜歡它,但是它在商業上並沒有成功。”

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風格獨樹一幟的《大神》

《征服》:一部順應市場的遊戲

三個鬼才在經歷了不少挫折和困難後,建立起了白金工作室,工作室剛成立時,幾大知名製作人齊聚一堂,摩拳擦掌準備捯飭一款曠世鉅作。但有想法是好的,問題是工作室窮的叮噹響,幸好SEGA給了工作室開發幾款原創遊戲的機會,鬼才們才能大顯身手,而其中便包括了《征服》和《獵天使魔女》。

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距離上一作《神之手》已經有四年了,沉寂許久的三上真司終於推出了新作《征服》,它是時下流行的第三人稱射擊遊戲類型,從遊戲表現來看的話,並不怎麼像三上真司的風格,三上解釋自己能有機會開發遊戲是多虧了SEGA給予的幫助,所以要去迎合東西方玩家不同的需求,他在採訪中也直接了斷的說出了自己的真實想法

“作為一個製作人,我非常想做出自己想要的那種遊戲,可是如果沒能在商業上獲得成功,那便會導致我連飯都吃不上,所以我必須妥協。《征服》一定會比《神之手》賣的多,因為它就是那樣一款順應市場的產物。”

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三上在另一個採訪中更是語出驚人:“在我離開CAPCOM成為自由人的之後一直想做些新東西,我曾受邀去做恐怖遊戲,但我拒絕了,如果接著做恐怖遊戲的話我幹嘛要離開CAPCOM?” 三上真司就是在持有這樣的想法下導演了科幻動作射擊遊戲《征服》。

《征服》使用了Havok作為物理引擎,憑藉Havok成熟的技術,三上真司的團隊希望能創造出一個令人興奮而且充滿爆炸性的世界,為達成這個目的就要充分發揮PS3/X360的機能。

這是三上真司第一次開發PS3/X360的遊戲,為了能在單人模式上精雕細琢,所以沒有加入時下流行的在線多人模式。從主角炫酷的AR戰鬥服就能看出本作的世界觀設定在科幻未來,在充滿了機械風格的都市裡進行戰鬥,為了不讓場景變得枯燥,還加入了森林,水壩等場景,讓玩家操作的角色在各式各樣的關卡里進行超高速的射擊。

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在剛開始著手製作時,三上真司受到了日本動畫《再造人卡夏(CASSHERN)》的啟發。主角卡夏作為一個再造人,運用著自己超人的力量和敏捷性跟機器人組成的軍團進行戰鬥,卡夏的徒手攻擊非常強大,赤手空拳就能摧毀一大批強大的機器人。

三上想製作出類似想法的遊戲,可是如果這僅僅是個只能拳打腳踢的遊戲,在《神之手》的時候就已經嘗試過了,所以要加入可以使用槍支的設定。之後三上便參考了當時火熱的兩款射擊遊戲,相對於真實的戰爭遊戲《使命召喚》和穿著笨重裝甲和獸人戰鬥的《戰爭機器》,這兩個都是實打實的射擊遊戲。

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日本動漫《再造人卡夏》

若只是做出一款有著紮實射擊手感的槍戰遊戲,這並不能滿足三上的創造慾望。所以三上就給了主角一套能在地上高速滑行的戰鬥服,藉助AR戰鬥服的能力來實現自由穿梭在子彈時間中,而且還能增強主角的徒手戰鬥力,手撕雜兵、猛揍巨大機器人都不在話下。

《征服》有不少QTE系統,不過大多都出現在流程前半段,三上當初本想給遊戲加入更多的QTE,但因為成本問題削減了不少,所以在前期流程會看到大量精彩絕倫的QTE畫面,在後面就沒那麼多了,實屬遺憾。

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遊戲前半部分有非常多的QTE操作,可惜後面刪減了很多

《征服》裡的主角山姆是個全身被戰鬥服緊實包裹著的士兵,可三上不希望玩家看到的是個連正臉都沒有的主角(又不是士官長),於是給戰鬥服設計了能打開面罩的功能,可以清楚看到山姆的臉部輪廊。但山姆總不能無故打開面罩,因此就給他加了個喜歡在戰場上吸菸的特徵。只是吸菸又略顯單調,隨後又添了個設定讓玩家能在戰鬥中扔出香菸來吸引敵人注意,三上在劇情以外的細節刻畫真是令我佩服的要脫帽致敬。

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帥氣的主角大叔Sam

因為AR戰鬥服的加入,三上真司完完全全拋棄了製作《生化危機》時的慢節奏射擊風格,脫離卡普空多年,終於以自由人身份用全新的風格讓這款以快節奏射擊遊戲為賣點的《征服》橫空出世,在E3上正式亮相後便吸引了業界的關注。

叫好不叫座的魔咒

2010年10月的《征服》在發售後便廣受好評,FAMI通給出了37分的高分,IGN也毫不吝嗇的打出了8.5分的好評。各大媒體的給出的評分也在8分以上,綜合評分有84分之高,媒體認為這主打快節奏的硬核射擊遊戲雖存在瑕疵,但爽快的戰鬥方式和良好的射擊手感為其加分不少,直觀來看這款遊戲無疑是好評如潮。

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《征服》在日本的首發銷量為6萬套,全球累計銷量為103萬套,只有同是SEGA發行白金工作室製作的《獵天使魔女》的一半銷量。這款為了順應市場而誕生的遊戲卻並沒能在商業價值上回應三上真司和SEGA對它的期待,自此三上真司的叫好不叫座遊戲列表中又添了一項。

即便如此,《征服》也仍獲得了諸多獎項,像是X360最佳射擊遊戲獎、IGN的最佳科幻遊戲獎、CGR頒發的年度最佳遊戲等等。而其中最特別的獎項就是由Game Spot給出的Best Game No One Played Award(最佳叫好不叫座獎),這個充滿惡意的獎項也正表達了業界對《征服》那差強人意的銷量深感惋惜。

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遊戲的質量是非常不錯的,只可惜叫好不叫座

三上真司離開CAPCOM後所製作的遊戲大多都是玩家呼聲高銷量不見漲,我們能確切的感受到三上真司的遊戲裡那種靈感的迸發和不受拘束的創造理念。就以三上真司極具個人風格的《神之手》來說,這是款在PS2末期2006年發售的動作遊戲。它的畫面敵不過先前發售的《合金裝備3》和《戰神1》,作為一款原創新作,系統上也沒有已經發售多部的《鬼泣》,《鬼武者》那麼成熟,論情懷當時還有《王國之心》和《忍者龍劍傳》,劇情方面更是沒什麼亮點。

即使《神之手》擁有許多缺點,但不可忽視的是它把三上真司想要的風格展現了出來:整個遊戲從戰鬥、劇情、到上世紀特攝風的ED,到處都透露出一股惡搞的氣息,玩家不禁想知道當時三上真司是不是處於磕完藥精神錯亂的狀態。

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《神之手》中的惡搞元素並不符合三上的一貫風格

上文提到三上真司在《征服》之前做的都是慢節奏風格的遊戲,對於使用槍械進行戰鬥的遊戲的確是如此,不過早在《神之手》裡三上真司就證明了自己若“快”起來,怕是玩家們跟不上節奏。

遊戲裡玩家不能防禦只能閃避,戰鬥方式是近身搏鬥。不幸的是敵人是能防禦的,而且喜歡群毆,我們雖然有很多可用的招式,可惜大多都是單方向的,儘管有對付群戰的技能卻又不是能無限使用的,不要認為單挑BOSS時就能單方面暴打他,別忘記了你是不能防禦的,你要做的就是把你的反應能力提升到極限,憑本事去躲閃,然後用你的小拳拳招呼在血牛BOSS身上。通常一套下去只能削減一點點血條,這難度就像讓普通人去和職業拳擊手正面對抗。

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《神之手》的銷量也不盡如人意

但就這樣一款系統二流,畫面三流,劇情四流的遊戲,卻在關卡設計和遊戲性上讓深入進去的玩家欲罷不能,銷量雖然慘淡,口碑倒還不錯。

《征服》的銷量正如三上真司所說,的確比《神之手》高出不少,但似乎並沒有達到預想中的高度,三上表面上說是為了順應玩家而製作的遊戲,實際卻把它做成了難度極高的超核心向遊戲。子彈時間不僅沒給玩家喘息的時間,反而讓玩家要在子彈時間裡思考不同的戰術,因為子彈時間一停下,敵人的致命攻擊就會如同“天降正義”一樣把主角轟成渣滓。

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而白金工作室一貫的不重視劇情的缺點也出現在了《征服》身上,劇情一開始就是大氣層外的一座被俄羅斯佔領的空間站向舊金山發射了高能量炮,無數人慘死其中,除非答應俄羅斯的無理要求,不然下一個遭殃的就是紐約市。我們的主角被命令參與這場兩國之間的戰爭,進入空間站裡與瘋狂的機械敵人展開殊死之戰。劇情中沒有對角色本身有多少細緻的描寫,偏偏過程中有些重要角色的立場又會莫名的反轉,因為沒有一絲徵兆和鋪墊,看起來爆炸的劇情也讓玩家內心毫無波動,甚至想笑出聲來。

遭遇前後夾擊的《征服》

《征服》尷尬的發售日期也是導致銷量不理想的原因之一。《征服》在2010年10月19日發售,而2010期間卻有許多強勢的大作紛紛到來,比如一月的《質量效應2》、五月的《荒野大鏢客:救贖》、九月的《光環:致遠星》,其中跟《征服》在同一天發售由黑曜石工作室擔任開發的廢土大作《輻射:新維加斯》更是給《征服》的銷量來了致命打擊。

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遇到《輻射新維加斯》這樣的勁敵,《征服》也只能自認倒黴了

2010年是大作迸發的一年,每款大作都擁有足夠的情懷、出色的劇情、極高的可玩度,彷彿都在極力爭取今年的年度遊戲大獎。而《征服》不僅有流程短、難度過高、劇情硬傷這樣無法遮掩的缺點,若是能放在6~8月這大作空白期,應該也不至於落得如此難堪的下場,只能說它生不逢時。

可是玩過《征服》的玩家也不得不承認,在充滿漏洞的劇情和只有五個小時的簡短流程底下,卻塞滿了讓人腎上腺素不斷飆升的快節奏戰鬥關卡。板野馬戲般漫天飛舞的導彈,密集到連掩體都射穿的子彈,成批出動攻擊慾望又極高的敵人,越來越能打的精英怪也開始加入戰局。激烈的BOSS戰再配合恰到好處的QTE,也讓玩家直呼過癮,三上真司做出了一款只有他才能駕馭的遊戲。

被遺忘的《征服》背後,藏著三上真司的另一面

三上真司製作遊戲就應了一句話“不是讓遊戲適應玩家,而是讓玩家主動去適應遊戲。”這樣的做法雖一不小心就會蹦出《生化危機4》一樣的大熱作品,而相對的也會產出《神之手》、《征服》一樣叫好不叫座的遊戲。

在主機版推出7年後,PC版本的《征服》也即將登錄STEAM。遊戲不限制幀率,不限制HD分辨率,增加更多的圖形選項來調整畫質,並支持在4K以上暢玩遊戲。眾所周知當年《征服》的銷量是不理想的,不知這幾年來在玩家之間口碑相傳,能否給Steam版銷量帶來一點驚喜呢?如果賣的好,《征服2》的製作也有可能提上日程,這都是有可能的。不過即便真的推出也要考慮怎麼才能讓老玩家和新玩家都得到滿意的遊戲體驗,畢竟三上真司這塊金字招牌已經不可能回來做《征服2》了。

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