'專注超自然20餘年,“生化危機之父”三上真司能否再度締造神話?'

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在今年的E3遊戲展上,除了XBOX展臺上基努裡維斯的精彩亮相,另一個備受矚目的人則是B社旗下Tango工作室發佈會上首次露面的工作室創意總監中村育美女士。由於是初次亮相,難免會有些緊張,以至於介紹新作時也有些磕磕絆絆,但其在舞臺上展現的熱情與親和力還是感染了觀眾。尤其是在演說的最後,為了緩解現場的尷尬,中村女士還擺了一個相當可愛的Pose,一時間圈粉無數,成為了觀眾與網友們討論的焦點,甚至還衍生出了不少同人創作。

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在今年的E3遊戲展上,除了XBOX展臺上基努裡維斯的精彩亮相,另一個備受矚目的人則是B社旗下Tango工作室發佈會上首次露面的工作室創意總監中村育美女士。由於是初次亮相,難免會有些緊張,以至於介紹新作時也有些磕磕絆絆,但其在舞臺上展現的熱情與親和力還是感染了觀眾。尤其是在演說的最後,為了緩解現場的尷尬,中村女士還擺了一個相當可愛的Pose,一時間圈粉無數,成為了觀眾與網友們討論的焦點,甚至還衍生出了不少同人創作。

專注超自然20餘年,“生化危機之父”三上真司能否再度締造神話?

而我們此次的主題並不是這位可愛的總監,而是其上臺介紹的這款名為《幽靈線:東京》(Ghost Wire:Tokyo)以及其幕後的遊戲製作人三上真司。從三上真司打造出生存恐怖遊戲《惡靈附身》之後,便退舉一線培養下一代新人,這麼多年來,三上真司專注於製作超自然題材的遊戲作品,其中以《生化危機》系列而廣為人知,而也正是在《生化危機》之後,由他製作的作品再未能延續其曾經的輝煌,而這位傳奇製作人今後的動向也是讓人倍感好奇。

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在今年的E3遊戲展上,除了XBOX展臺上基努裡維斯的精彩亮相,另一個備受矚目的人則是B社旗下Tango工作室發佈會上首次露面的工作室創意總監中村育美女士。由於是初次亮相,難免會有些緊張,以至於介紹新作時也有些磕磕絆絆,但其在舞臺上展現的熱情與親和力還是感染了觀眾。尤其是在演說的最後,為了緩解現場的尷尬,中村女士還擺了一個相當可愛的Pose,一時間圈粉無數,成為了觀眾與網友們討論的焦點,甚至還衍生出了不少同人創作。

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而我們此次的主題並不是這位可愛的總監,而是其上臺介紹的這款名為《幽靈線:東京》(Ghost Wire:Tokyo)以及其幕後的遊戲製作人三上真司。從三上真司打造出生存恐怖遊戲《惡靈附身》之後,便退舉一線培養下一代新人,這麼多年來,三上真司專注於製作超自然題材的遊戲作品,其中以《生化危機》系列而廣為人知,而也正是在《生化危機》之後,由他製作的作品再未能延續其曾經的輝煌,而這位傳奇製作人今後的動向也是讓人倍感好奇。

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遊戲製作人三上真司

洋館、解謎、生存恐怖

1993年,卡普空正計劃著為即將推出的索尼PS主機推出一款次時代遊戲,卡普空內部的資深製作人藤原得郎接下了這份工作,之後轉頭就將這份工作交給了他的下屬,而這位下屬就是三上真司。藤原得郎告訴三上,他曾經做過一款名為《Sweet Home》的恐怖遊戲,他讓三上照著《Sweet Home》的形式去為PS主機做一款類似的作品。

那時候的三上僅參與過一系列迪士尼改編作品,並且不怎麼喜歡恐怖遊戲,但卻對這位前輩製作的《Sweet Home》情有獨鍾,但即便是再怎麼不喜歡恐怖遊戲,也得完成領導交代的工作,於是三上便帶著小組的其他成員先一起去玩這款《Sweet Home》。

這是一款根據同名電影改編而成的RPG遊戲,遊戲的玩法則是控制一支團隊利用有限的資源想辦法從一棟充滿妖魔鬼怪的洋館中逃出生天,中途還帶有部分探索與密室解謎的內容,儘管FC的機能有限,但也為玩家營造出了一種驚悚壓抑、緊張刺激的遊戲氛圍。

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在今年的E3遊戲展上,除了XBOX展臺上基努裡維斯的精彩亮相,另一個備受矚目的人則是B社旗下Tango工作室發佈會上首次露面的工作室創意總監中村育美女士。由於是初次亮相,難免會有些緊張,以至於介紹新作時也有些磕磕絆絆,但其在舞臺上展現的熱情與親和力還是感染了觀眾。尤其是在演說的最後,為了緩解現場的尷尬,中村女士還擺了一個相當可愛的Pose,一時間圈粉無數,成為了觀眾與網友們討論的焦點,甚至還衍生出了不少同人創作。

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遊戲製作人三上真司

洋館、解謎、生存恐怖

1993年,卡普空正計劃著為即將推出的索尼PS主機推出一款次時代遊戲,卡普空內部的資深製作人藤原得郎接下了這份工作,之後轉頭就將這份工作交給了他的下屬,而這位下屬就是三上真司。藤原得郎告訴三上,他曾經做過一款名為《Sweet Home》的恐怖遊戲,他讓三上照著《Sweet Home》的形式去為PS主機做一款類似的作品。

那時候的三上僅參與過一系列迪士尼改編作品,並且不怎麼喜歡恐怖遊戲,但卻對這位前輩製作的《Sweet Home》情有獨鍾,但即便是再怎麼不喜歡恐怖遊戲,也得完成領導交代的工作,於是三上便帶著小組的其他成員先一起去玩這款《Sweet Home》。

這是一款根據同名電影改編而成的RPG遊戲,遊戲的玩法則是控制一支團隊利用有限的資源想辦法從一棟充滿妖魔鬼怪的洋館中逃出生天,中途還帶有部分探索與密室解謎的內容,儘管FC的機能有限,但也為玩家營造出了一種驚悚壓抑、緊張刺激的遊戲氛圍。

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《Sweet Home》遊戲封面

畢竟是原創IP,即便是類似也不能直接照搬,於是三上在新作中保留了許多《Sweet Home》中頗具創意的設計,同時也加入了許多自己的獨特想法,設計出了一款同樣是要想辦法逃出洋館,但玩法卻是一款以生存與解密為核心的射擊遊戲,在原有的基礎上大幅情強化了遊戲的整體流暢性,即時制的戰鬥也能更加的凸顯出遊戲中緊張驚悚的氛圍。

玩家身上的物品欄為及其有限,只能攜帶少量的道具,在面對物資與解密用的道具時需要針對情勢做出取捨,同時還需要應對隨時都有可能出現的殭屍和怪物,整個遊戲時刻保持著“戰鬥”與“思考”之間的循環,基本沒有多少喘息的機會。針對這種玩法,三上將其定義為“生存恐怖”類遊戲,而這款作品就是大名鼎鼎的《生化危機》初代。

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在今年的E3遊戲展上,除了XBOX展臺上基努裡維斯的精彩亮相,另一個備受矚目的人則是B社旗下Tango工作室發佈會上首次露面的工作室創意總監中村育美女士。由於是初次亮相,難免會有些緊張,以至於介紹新作時也有些磕磕絆絆,但其在舞臺上展現的熱情與親和力還是感染了觀眾。尤其是在演說的最後,為了緩解現場的尷尬,中村女士還擺了一個相當可愛的Pose,一時間圈粉無數,成為了觀眾與網友們討論的焦點,甚至還衍生出了不少同人創作。

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遊戲製作人三上真司

洋館、解謎、生存恐怖

1993年,卡普空正計劃著為即將推出的索尼PS主機推出一款次時代遊戲,卡普空內部的資深製作人藤原得郎接下了這份工作,之後轉頭就將這份工作交給了他的下屬,而這位下屬就是三上真司。藤原得郎告訴三上,他曾經做過一款名為《Sweet Home》的恐怖遊戲,他讓三上照著《Sweet Home》的形式去為PS主機做一款類似的作品。

那時候的三上僅參與過一系列迪士尼改編作品,並且不怎麼喜歡恐怖遊戲,但卻對這位前輩製作的《Sweet Home》情有獨鍾,但即便是再怎麼不喜歡恐怖遊戲,也得完成領導交代的工作,於是三上便帶著小組的其他成員先一起去玩這款《Sweet Home》。

這是一款根據同名電影改編而成的RPG遊戲,遊戲的玩法則是控制一支團隊利用有限的資源想辦法從一棟充滿妖魔鬼怪的洋館中逃出生天,中途還帶有部分探索與密室解謎的內容,儘管FC的機能有限,但也為玩家營造出了一種驚悚壓抑、緊張刺激的遊戲氛圍。

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《Sweet Home》遊戲封面

畢竟是原創IP,即便是類似也不能直接照搬,於是三上在新作中保留了許多《Sweet Home》中頗具創意的設計,同時也加入了許多自己的獨特想法,設計出了一款同樣是要想辦法逃出洋館,但玩法卻是一款以生存與解密為核心的射擊遊戲,在原有的基礎上大幅情強化了遊戲的整體流暢性,即時制的戰鬥也能更加的凸顯出遊戲中緊張驚悚的氛圍。

玩家身上的物品欄為及其有限,只能攜帶少量的道具,在面對物資與解密用的道具時需要針對情勢做出取捨,同時還需要應對隨時都有可能出現的殭屍和怪物,整個遊戲時刻保持著“戰鬥”與“思考”之間的循環,基本沒有多少喘息的機會。針對這種玩法,三上將其定義為“生存恐怖”類遊戲,而這款作品就是大名鼎鼎的《生化危機》初代。

專注超自然20餘年,“生化危機之父”三上真司能否再度締造神話?

初代作品中經典的“回眸一笑”鏡頭也成了生化危機系列的標誌之一

第四開發部

1996年初,正當日本玩家們的注意力都集中在《最終幻想7》時,《生化危機》悄然無聲的登錄了PS平臺。卡普空本身並沒有對這部作品抱有太高的期望,預計銷量達到50萬份就算成功,畢竟這只是一款試水作品。遊戲的首周銷量僅有10萬套,但卻依靠遊戲的高品質引發了玩家之間的連鎖反應,畢竟甚至沒有多少人知道這款遊戲的存在,就這樣一傳十十傳百,在年末時一舉突破了百萬級銷量,而《生化危機》本省也成了公司歷史上第一個銷量突破百萬的原創IP。既然遊戲出名了,自然也要開始盤算著續作的開發,三上在卡普空的地位也隨著遊戲的成功而水漲船高,後來的《生化危機》2代、三代與《代號維羅妮卡》均在他的監製下製作開發。

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在今年的E3遊戲展上,除了XBOX展臺上基努裡維斯的精彩亮相,另一個備受矚目的人則是B社旗下Tango工作室發佈會上首次露面的工作室創意總監中村育美女士。由於是初次亮相,難免會有些緊張,以至於介紹新作時也有些磕磕絆絆,但其在舞臺上展現的熱情與親和力還是感染了觀眾。尤其是在演說的最後,為了緩解現場的尷尬,中村女士還擺了一個相當可愛的Pose,一時間圈粉無數,成為了觀眾與網友們討論的焦點,甚至還衍生出了不少同人創作。

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遊戲製作人三上真司

洋館、解謎、生存恐怖

1993年,卡普空正計劃著為即將推出的索尼PS主機推出一款次時代遊戲,卡普空內部的資深製作人藤原得郎接下了這份工作,之後轉頭就將這份工作交給了他的下屬,而這位下屬就是三上真司。藤原得郎告訴三上,他曾經做過一款名為《Sweet Home》的恐怖遊戲,他讓三上照著《Sweet Home》的形式去為PS主機做一款類似的作品。

那時候的三上僅參與過一系列迪士尼改編作品,並且不怎麼喜歡恐怖遊戲,但卻對這位前輩製作的《Sweet Home》情有獨鍾,但即便是再怎麼不喜歡恐怖遊戲,也得完成領導交代的工作,於是三上便帶著小組的其他成員先一起去玩這款《Sweet Home》。

這是一款根據同名電影改編而成的RPG遊戲,遊戲的玩法則是控制一支團隊利用有限的資源想辦法從一棟充滿妖魔鬼怪的洋館中逃出生天,中途還帶有部分探索與密室解謎的內容,儘管FC的機能有限,但也為玩家營造出了一種驚悚壓抑、緊張刺激的遊戲氛圍。

專注超自然20餘年,“生化危機之父”三上真司能否再度締造神話?

《Sweet Home》遊戲封面

畢竟是原創IP,即便是類似也不能直接照搬,於是三上在新作中保留了許多《Sweet Home》中頗具創意的設計,同時也加入了許多自己的獨特想法,設計出了一款同樣是要想辦法逃出洋館,但玩法卻是一款以生存與解密為核心的射擊遊戲,在原有的基礎上大幅情強化了遊戲的整體流暢性,即時制的戰鬥也能更加的凸顯出遊戲中緊張驚悚的氛圍。

玩家身上的物品欄為及其有限,只能攜帶少量的道具,在面對物資與解密用的道具時需要針對情勢做出取捨,同時還需要應對隨時都有可能出現的殭屍和怪物,整個遊戲時刻保持著“戰鬥”與“思考”之間的循環,基本沒有多少喘息的機會。針對這種玩法,三上將其定義為“生存恐怖”類遊戲,而這款作品就是大名鼎鼎的《生化危機》初代。

專注超自然20餘年,“生化危機之父”三上真司能否再度締造神話?

初代作品中經典的“回眸一笑”鏡頭也成了生化危機系列的標誌之一

第四開發部

1996年初,正當日本玩家們的注意力都集中在《最終幻想7》時,《生化危機》悄然無聲的登錄了PS平臺。卡普空本身並沒有對這部作品抱有太高的期望,預計銷量達到50萬份就算成功,畢竟這只是一款試水作品。遊戲的首周銷量僅有10萬套,但卻依靠遊戲的高品質引發了玩家之間的連鎖反應,畢竟甚至沒有多少人知道這款遊戲的存在,就這樣一傳十十傳百,在年末時一舉突破了百萬級銷量,而《生化危機》本省也成了公司歷史上第一個銷量突破百萬的原創IP。既然遊戲出名了,自然也要開始盤算著續作的開發,三上在卡普空的地位也隨著遊戲的成功而水漲船高,後來的《生化危機》2代、三代與《代號維羅妮卡》均在他的監製下製作開發。

專注超自然20餘年,“生化危機之父”三上真司能否再度締造神話?

《生化危機:代號維羅妮卡》遊戲畫面

在《生化危機2》發售之後,卡普空乘勝追擊開始了《生化危機》系列的量產計劃,同時建立的“卡普空第四開發部”,而部長則直接由三上擔任。在完成了《代號維羅妮卡》的開發計劃之後,三上意識到一個問題:隨著時間的推移,遊戲的設計理念也在不斷革新,《生化危機》系列知道《代號維羅妮卡》系列都未曾有過太大的變革,玩法也都是大同小異,而遊戲的操作方式在時下看起來也顯得彆扭和過時。鑑於機能因素,三上看中了任天堂後推出的NGC主機,NGC平臺雖然機能好但卻無力與索尼的PS2主機在銷量上抗衡,於NGC平臺推出的《生化危機復刻版》與《生化危機0》均是叫好不叫座,因此他們需要製作一款革新作來改變這一現狀。

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在今年的E3遊戲展上,除了XBOX展臺上基努裡維斯的精彩亮相,另一個備受矚目的人則是B社旗下Tango工作室發佈會上首次露面的工作室創意總監中村育美女士。由於是初次亮相,難免會有些緊張,以至於介紹新作時也有些磕磕絆絆,但其在舞臺上展現的熱情與親和力還是感染了觀眾。尤其是在演說的最後,為了緩解現場的尷尬,中村女士還擺了一個相當可愛的Pose,一時間圈粉無數,成為了觀眾與網友們討論的焦點,甚至還衍生出了不少同人創作。

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而我們此次的主題並不是這位可愛的總監,而是其上臺介紹的這款名為《幽靈線:東京》(Ghost Wire:Tokyo)以及其幕後的遊戲製作人三上真司。從三上真司打造出生存恐怖遊戲《惡靈附身》之後,便退舉一線培養下一代新人,這麼多年來,三上真司專注於製作超自然題材的遊戲作品,其中以《生化危機》系列而廣為人知,而也正是在《生化危機》之後,由他製作的作品再未能延續其曾經的輝煌,而這位傳奇製作人今後的動向也是讓人倍感好奇。

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遊戲製作人三上真司

洋館、解謎、生存恐怖

1993年,卡普空正計劃著為即將推出的索尼PS主機推出一款次時代遊戲,卡普空內部的資深製作人藤原得郎接下了這份工作,之後轉頭就將這份工作交給了他的下屬,而這位下屬就是三上真司。藤原得郎告訴三上,他曾經做過一款名為《Sweet Home》的恐怖遊戲,他讓三上照著《Sweet Home》的形式去為PS主機做一款類似的作品。

那時候的三上僅參與過一系列迪士尼改編作品,並且不怎麼喜歡恐怖遊戲,但卻對這位前輩製作的《Sweet Home》情有獨鍾,但即便是再怎麼不喜歡恐怖遊戲,也得完成領導交代的工作,於是三上便帶著小組的其他成員先一起去玩這款《Sweet Home》。

這是一款根據同名電影改編而成的RPG遊戲,遊戲的玩法則是控制一支團隊利用有限的資源想辦法從一棟充滿妖魔鬼怪的洋館中逃出生天,中途還帶有部分探索與密室解謎的內容,儘管FC的機能有限,但也為玩家營造出了一種驚悚壓抑、緊張刺激的遊戲氛圍。

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《Sweet Home》遊戲封面

畢竟是原創IP,即便是類似也不能直接照搬,於是三上在新作中保留了許多《Sweet Home》中頗具創意的設計,同時也加入了許多自己的獨特想法,設計出了一款同樣是要想辦法逃出洋館,但玩法卻是一款以生存與解密為核心的射擊遊戲,在原有的基礎上大幅情強化了遊戲的整體流暢性,即時制的戰鬥也能更加的凸顯出遊戲中緊張驚悚的氛圍。

玩家身上的物品欄為及其有限,只能攜帶少量的道具,在面對物資與解密用的道具時需要針對情勢做出取捨,同時還需要應對隨時都有可能出現的殭屍和怪物,整個遊戲時刻保持著“戰鬥”與“思考”之間的循環,基本沒有多少喘息的機會。針對這種玩法,三上將其定義為“生存恐怖”類遊戲,而這款作品就是大名鼎鼎的《生化危機》初代。

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初代作品中經典的“回眸一笑”鏡頭也成了生化危機系列的標誌之一

第四開發部

1996年初,正當日本玩家們的注意力都集中在《最終幻想7》時,《生化危機》悄然無聲的登錄了PS平臺。卡普空本身並沒有對這部作品抱有太高的期望,預計銷量達到50萬份就算成功,畢竟這只是一款試水作品。遊戲的首周銷量僅有10萬套,但卻依靠遊戲的高品質引發了玩家之間的連鎖反應,畢竟甚至沒有多少人知道這款遊戲的存在,就這樣一傳十十傳百,在年末時一舉突破了百萬級銷量,而《生化危機》本省也成了公司歷史上第一個銷量突破百萬的原創IP。既然遊戲出名了,自然也要開始盤算著續作的開發,三上在卡普空的地位也隨著遊戲的成功而水漲船高,後來的《生化危機》2代、三代與《代號維羅妮卡》均在他的監製下製作開發。

專注超自然20餘年,“生化危機之父”三上真司能否再度締造神話?

《生化危機:代號維羅妮卡》遊戲畫面

在《生化危機2》發售之後,卡普空乘勝追擊開始了《生化危機》系列的量產計劃,同時建立的“卡普空第四開發部”,而部長則直接由三上擔任。在完成了《代號維羅妮卡》的開發計劃之後,三上意識到一個問題:隨著時間的推移,遊戲的設計理念也在不斷革新,《生化危機》系列知道《代號維羅妮卡》系列都未曾有過太大的變革,玩法也都是大同小異,而遊戲的操作方式在時下看起來也顯得彆扭和過時。鑑於機能因素,三上看中了任天堂後推出的NGC主機,NGC平臺雖然機能好但卻無力與索尼的PS2主機在銷量上抗衡,於NGC平臺推出的《生化危機復刻版》與《生化危機0》均是叫好不叫座,因此他們需要製作一款革新作來改變這一現狀。

專注超自然20餘年,“生化危機之父”三上真司能否再度締造神話?

《生化危機0》NGC版封面

三上辭去了第四開發部部長的一職,重新扛起了製作人的大旗並計劃製作一款全新的《生化危機》。原製作人計劃製作的《生化危機4》被完全推翻重做,三上在這款新作中傾注了自己所能想到的所有創意和設計,並且堅持登錄機能更勝一籌的NGC平臺以保證遊戲的品質,他對外聲稱“《生化危機4》一定會是NGC獨佔,否則就把他的腦袋砍下來”。不負眾望的是,《生化危機4》果然成為了《生化危機》系列最經典最優秀的集大成之作,遊戲的核心玩法未變,只是將洋館改為線性關卡的野外大地圖,並且採用了略顯成熟的TPS操作視角,成為了所有《生化》系列粉絲心目中的神作。

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遊戲製作人三上真司

洋館、解謎、生存恐怖

1993年,卡普空正計劃著為即將推出的索尼PS主機推出一款次時代遊戲,卡普空內部的資深製作人藤原得郎接下了這份工作,之後轉頭就將這份工作交給了他的下屬,而這位下屬就是三上真司。藤原得郎告訴三上,他曾經做過一款名為《Sweet Home》的恐怖遊戲,他讓三上照著《Sweet Home》的形式去為PS主機做一款類似的作品。

那時候的三上僅參與過一系列迪士尼改編作品,並且不怎麼喜歡恐怖遊戲,但卻對這位前輩製作的《Sweet Home》情有獨鍾,但即便是再怎麼不喜歡恐怖遊戲,也得完成領導交代的工作,於是三上便帶著小組的其他成員先一起去玩這款《Sweet Home》。

這是一款根據同名電影改編而成的RPG遊戲,遊戲的玩法則是控制一支團隊利用有限的資源想辦法從一棟充滿妖魔鬼怪的洋館中逃出生天,中途還帶有部分探索與密室解謎的內容,儘管FC的機能有限,但也為玩家營造出了一種驚悚壓抑、緊張刺激的遊戲氛圍。

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《Sweet Home》遊戲封面

畢竟是原創IP,即便是類似也不能直接照搬,於是三上在新作中保留了許多《Sweet Home》中頗具創意的設計,同時也加入了許多自己的獨特想法,設計出了一款同樣是要想辦法逃出洋館,但玩法卻是一款以生存與解密為核心的射擊遊戲,在原有的基礎上大幅情強化了遊戲的整體流暢性,即時制的戰鬥也能更加的凸顯出遊戲中緊張驚悚的氛圍。

玩家身上的物品欄為及其有限,只能攜帶少量的道具,在面對物資與解密用的道具時需要針對情勢做出取捨,同時還需要應對隨時都有可能出現的殭屍和怪物,整個遊戲時刻保持著“戰鬥”與“思考”之間的循環,基本沒有多少喘息的機會。針對這種玩法,三上將其定義為“生存恐怖”類遊戲,而這款作品就是大名鼎鼎的《生化危機》初代。

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初代作品中經典的“回眸一笑”鏡頭也成了生化危機系列的標誌之一

第四開發部

1996年初,正當日本玩家們的注意力都集中在《最終幻想7》時,《生化危機》悄然無聲的登錄了PS平臺。卡普空本身並沒有對這部作品抱有太高的期望,預計銷量達到50萬份就算成功,畢竟這只是一款試水作品。遊戲的首周銷量僅有10萬套,但卻依靠遊戲的高品質引發了玩家之間的連鎖反應,畢竟甚至沒有多少人知道這款遊戲的存在,就這樣一傳十十傳百,在年末時一舉突破了百萬級銷量,而《生化危機》本省也成了公司歷史上第一個銷量突破百萬的原創IP。既然遊戲出名了,自然也要開始盤算著續作的開發,三上在卡普空的地位也隨著遊戲的成功而水漲船高,後來的《生化危機》2代、三代與《代號維羅妮卡》均在他的監製下製作開發。

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《生化危機:代號維羅妮卡》遊戲畫面

在《生化危機2》發售之後,卡普空乘勝追擊開始了《生化危機》系列的量產計劃,同時建立的“卡普空第四開發部”,而部長則直接由三上擔任。在完成了《代號維羅妮卡》的開發計劃之後,三上意識到一個問題:隨著時間的推移,遊戲的設計理念也在不斷革新,《生化危機》系列知道《代號維羅妮卡》系列都未曾有過太大的變革,玩法也都是大同小異,而遊戲的操作方式在時下看起來也顯得彆扭和過時。鑑於機能因素,三上看中了任天堂後推出的NGC主機,NGC平臺雖然機能好但卻無力與索尼的PS2主機在銷量上抗衡,於NGC平臺推出的《生化危機復刻版》與《生化危機0》均是叫好不叫座,因此他們需要製作一款革新作來改變這一現狀。

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《生化危機0》NGC版封面

三上辭去了第四開發部部長的一職,重新扛起了製作人的大旗並計劃製作一款全新的《生化危機》。原製作人計劃製作的《生化危機4》被完全推翻重做,三上在這款新作中傾注了自己所能想到的所有創意和設計,並且堅持登錄機能更勝一籌的NGC平臺以保證遊戲的品質,他對外聲稱“《生化危機4》一定會是NGC獨佔,否則就把他的腦袋砍下來”。不負眾望的是,《生化危機4》果然成為了《生化危機》系列最經典最優秀的集大成之作,遊戲的核心玩法未變,只是將洋館改為線性關卡的野外大地圖,並且採用了略顯成熟的TPS操作視角,成為了所有《生化》系列粉絲心目中的神作。

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《生化危機4》NGC遊戲包裝

出走

三上對《生化4》充滿了自信,但現實卻是殘酷的,《生化4》的銷量任然沒能達到公司與三上自己的與其,而對此卡普空早有準備,他才不管三上會不會砍掉自己的頭,他們只關心自己遊戲的銷量。於是在2004年,卡普空在未經三上允許的情況下將《生化4》移植到了裝機量更高的PS2平臺,一度引發了NGC玩家們的不滿,大呼卡普空背信棄義。

三上失去了《生化》系列的話語權,這讓他非常憤怒與不甘,一氣之下決定離開這個成就了他的公司,而走的同時也帶走了神谷英樹與稻葉敦志等一眾第四工作室的骨幹成員,並組建了他們自己的工作室“四葉草”。而似乎是與卡普空慪氣,三上也製作了一款Flash遊戲並上傳到網上,在這款遊戲裡玩家們可以“砍掉”三上的頭,某種意義上,三上也算是兌現了他的承諾。

"

在今年的E3遊戲展上,除了XBOX展臺上基努裡維斯的精彩亮相,另一個備受矚目的人則是B社旗下Tango工作室發佈會上首次露面的工作室創意總監中村育美女士。由於是初次亮相,難免會有些緊張,以至於介紹新作時也有些磕磕絆絆,但其在舞臺上展現的熱情與親和力還是感染了觀眾。尤其是在演說的最後,為了緩解現場的尷尬,中村女士還擺了一個相當可愛的Pose,一時間圈粉無數,成為了觀眾與網友們討論的焦點,甚至還衍生出了不少同人創作。

專注超自然20餘年,“生化危機之父”三上真司能否再度締造神話?

而我們此次的主題並不是這位可愛的總監,而是其上臺介紹的這款名為《幽靈線:東京》(Ghost Wire:Tokyo)以及其幕後的遊戲製作人三上真司。從三上真司打造出生存恐怖遊戲《惡靈附身》之後,便退舉一線培養下一代新人,這麼多年來,三上真司專注於製作超自然題材的遊戲作品,其中以《生化危機》系列而廣為人知,而也正是在《生化危機》之後,由他製作的作品再未能延續其曾經的輝煌,而這位傳奇製作人今後的動向也是讓人倍感好奇。

專注超自然20餘年,“生化危機之父”三上真司能否再度締造神話?

遊戲製作人三上真司

洋館、解謎、生存恐怖

1993年,卡普空正計劃著為即將推出的索尼PS主機推出一款次時代遊戲,卡普空內部的資深製作人藤原得郎接下了這份工作,之後轉頭就將這份工作交給了他的下屬,而這位下屬就是三上真司。藤原得郎告訴三上,他曾經做過一款名為《Sweet Home》的恐怖遊戲,他讓三上照著《Sweet Home》的形式去為PS主機做一款類似的作品。

那時候的三上僅參與過一系列迪士尼改編作品,並且不怎麼喜歡恐怖遊戲,但卻對這位前輩製作的《Sweet Home》情有獨鍾,但即便是再怎麼不喜歡恐怖遊戲,也得完成領導交代的工作,於是三上便帶著小組的其他成員先一起去玩這款《Sweet Home》。

這是一款根據同名電影改編而成的RPG遊戲,遊戲的玩法則是控制一支團隊利用有限的資源想辦法從一棟充滿妖魔鬼怪的洋館中逃出生天,中途還帶有部分探索與密室解謎的內容,儘管FC的機能有限,但也為玩家營造出了一種驚悚壓抑、緊張刺激的遊戲氛圍。

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《Sweet Home》遊戲封面

畢竟是原創IP,即便是類似也不能直接照搬,於是三上在新作中保留了許多《Sweet Home》中頗具創意的設計,同時也加入了許多自己的獨特想法,設計出了一款同樣是要想辦法逃出洋館,但玩法卻是一款以生存與解密為核心的射擊遊戲,在原有的基礎上大幅情強化了遊戲的整體流暢性,即時制的戰鬥也能更加的凸顯出遊戲中緊張驚悚的氛圍。

玩家身上的物品欄為及其有限,只能攜帶少量的道具,在面對物資與解密用的道具時需要針對情勢做出取捨,同時還需要應對隨時都有可能出現的殭屍和怪物,整個遊戲時刻保持著“戰鬥”與“思考”之間的循環,基本沒有多少喘息的機會。針對這種玩法,三上將其定義為“生存恐怖”類遊戲,而這款作品就是大名鼎鼎的《生化危機》初代。

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初代作品中經典的“回眸一笑”鏡頭也成了生化危機系列的標誌之一

第四開發部

1996年初,正當日本玩家們的注意力都集中在《最終幻想7》時,《生化危機》悄然無聲的登錄了PS平臺。卡普空本身並沒有對這部作品抱有太高的期望,預計銷量達到50萬份就算成功,畢竟這只是一款試水作品。遊戲的首周銷量僅有10萬套,但卻依靠遊戲的高品質引發了玩家之間的連鎖反應,畢竟甚至沒有多少人知道這款遊戲的存在,就這樣一傳十十傳百,在年末時一舉突破了百萬級銷量,而《生化危機》本省也成了公司歷史上第一個銷量突破百萬的原創IP。既然遊戲出名了,自然也要開始盤算著續作的開發,三上在卡普空的地位也隨著遊戲的成功而水漲船高,後來的《生化危機》2代、三代與《代號維羅妮卡》均在他的監製下製作開發。

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《生化危機:代號維羅妮卡》遊戲畫面

在《生化危機2》發售之後,卡普空乘勝追擊開始了《生化危機》系列的量產計劃,同時建立的“卡普空第四開發部”,而部長則直接由三上擔任。在完成了《代號維羅妮卡》的開發計劃之後,三上意識到一個問題:隨著時間的推移,遊戲的設計理念也在不斷革新,《生化危機》系列知道《代號維羅妮卡》系列都未曾有過太大的變革,玩法也都是大同小異,而遊戲的操作方式在時下看起來也顯得彆扭和過時。鑑於機能因素,三上看中了任天堂後推出的NGC主機,NGC平臺雖然機能好但卻無力與索尼的PS2主機在銷量上抗衡,於NGC平臺推出的《生化危機復刻版》與《生化危機0》均是叫好不叫座,因此他們需要製作一款革新作來改變這一現狀。

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《生化危機0》NGC版封面

三上辭去了第四開發部部長的一職,重新扛起了製作人的大旗並計劃製作一款全新的《生化危機》。原製作人計劃製作的《生化危機4》被完全推翻重做,三上在這款新作中傾注了自己所能想到的所有創意和設計,並且堅持登錄機能更勝一籌的NGC平臺以保證遊戲的品質,他對外聲稱“《生化危機4》一定會是NGC獨佔,否則就把他的腦袋砍下來”。不負眾望的是,《生化危機4》果然成為了《生化危機》系列最經典最優秀的集大成之作,遊戲的核心玩法未變,只是將洋館改為線性關卡的野外大地圖,並且採用了略顯成熟的TPS操作視角,成為了所有《生化》系列粉絲心目中的神作。

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《生化危機4》NGC遊戲包裝

出走

三上對《生化4》充滿了自信,但現實卻是殘酷的,《生化4》的銷量任然沒能達到公司與三上自己的與其,而對此卡普空早有準備,他才不管三上會不會砍掉自己的頭,他們只關心自己遊戲的銷量。於是在2004年,卡普空在未經三上允許的情況下將《生化4》移植到了裝機量更高的PS2平臺,一度引發了NGC玩家們的不滿,大呼卡普空背信棄義。

三上失去了《生化》系列的話語權,這讓他非常憤怒與不甘,一氣之下決定離開這個成就了他的公司,而走的同時也帶走了神谷英樹與稻葉敦志等一眾第四工作室的骨幹成員,並組建了他們自己的工作室“四葉草”。而似乎是與卡普空慪氣,三上也製作了一款Flash遊戲並上傳到網上,在這款遊戲裡玩家們可以“砍掉”三上的頭,某種意義上,三上也算是兌現了他的承諾。

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砍三上頭的Flash遊戲畫面

後由於同樣從卡普空出走的三並達也的加入,工作室更名為“白金工作室”,處於資金的短缺他們無法隨心所欲的開發遊戲,諸如《獵天使膜魔女》這類作品也是在發行商世嘉的要求下打造出的IP,最終IP所有權還不能是自己的,這樣的創作環境讓這位十分要強的製作人非常不滿,“誰也不想在吃著上頓沒下頓的狀態下做遊戲”,在開發完《神之手》與《征服》這兩款遊戲之後便選擇離開了白金工作室。

三上比白金工作室的其他成員看的更加長遠,他想要培養更多年輕的遊戲製作人,為遊戲產業增加更多新鮮的血液,離開了白金工作室的三上獨自建立了Tango(探戈)工作室,一邊展開新作的開發,一邊拉攏更多的遊戲愛好者加入他的行列當中。

而鑑於在白金工作室製作的幾款遊戲沒能被大眾所接受,他意識到自己或許還是比較擅長製作《生化危機》那樣的生存恐怖遊戲,說來頗有些諷刺,那個不喜歡恐怖遊戲的人卻依靠恐怖遊戲取得了成功,現在還要通過恐怖遊戲來維持工作室的運作。

"

在今年的E3遊戲展上,除了XBOX展臺上基努裡維斯的精彩亮相,另一個備受矚目的人則是B社旗下Tango工作室發佈會上首次露面的工作室創意總監中村育美女士。由於是初次亮相,難免會有些緊張,以至於介紹新作時也有些磕磕絆絆,但其在舞臺上展現的熱情與親和力還是感染了觀眾。尤其是在演說的最後,為了緩解現場的尷尬,中村女士還擺了一個相當可愛的Pose,一時間圈粉無數,成為了觀眾與網友們討論的焦點,甚至還衍生出了不少同人創作。

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而我們此次的主題並不是這位可愛的總監,而是其上臺介紹的這款名為《幽靈線:東京》(Ghost Wire:Tokyo)以及其幕後的遊戲製作人三上真司。從三上真司打造出生存恐怖遊戲《惡靈附身》之後,便退舉一線培養下一代新人,這麼多年來,三上真司專注於製作超自然題材的遊戲作品,其中以《生化危機》系列而廣為人知,而也正是在《生化危機》之後,由他製作的作品再未能延續其曾經的輝煌,而這位傳奇製作人今後的動向也是讓人倍感好奇。

專注超自然20餘年,“生化危機之父”三上真司能否再度締造神話?

遊戲製作人三上真司

洋館、解謎、生存恐怖

1993年,卡普空正計劃著為即將推出的索尼PS主機推出一款次時代遊戲,卡普空內部的資深製作人藤原得郎接下了這份工作,之後轉頭就將這份工作交給了他的下屬,而這位下屬就是三上真司。藤原得郎告訴三上,他曾經做過一款名為《Sweet Home》的恐怖遊戲,他讓三上照著《Sweet Home》的形式去為PS主機做一款類似的作品。

那時候的三上僅參與過一系列迪士尼改編作品,並且不怎麼喜歡恐怖遊戲,但卻對這位前輩製作的《Sweet Home》情有獨鍾,但即便是再怎麼不喜歡恐怖遊戲,也得完成領導交代的工作,於是三上便帶著小組的其他成員先一起去玩這款《Sweet Home》。

這是一款根據同名電影改編而成的RPG遊戲,遊戲的玩法則是控制一支團隊利用有限的資源想辦法從一棟充滿妖魔鬼怪的洋館中逃出生天,中途還帶有部分探索與密室解謎的內容,儘管FC的機能有限,但也為玩家營造出了一種驚悚壓抑、緊張刺激的遊戲氛圍。

專注超自然20餘年,“生化危機之父”三上真司能否再度締造神話?

《Sweet Home》遊戲封面

畢竟是原創IP,即便是類似也不能直接照搬,於是三上在新作中保留了許多《Sweet Home》中頗具創意的設計,同時也加入了許多自己的獨特想法,設計出了一款同樣是要想辦法逃出洋館,但玩法卻是一款以生存與解密為核心的射擊遊戲,在原有的基礎上大幅情強化了遊戲的整體流暢性,即時制的戰鬥也能更加的凸顯出遊戲中緊張驚悚的氛圍。

玩家身上的物品欄為及其有限,只能攜帶少量的道具,在面對物資與解密用的道具時需要針對情勢做出取捨,同時還需要應對隨時都有可能出現的殭屍和怪物,整個遊戲時刻保持著“戰鬥”與“思考”之間的循環,基本沒有多少喘息的機會。針對這種玩法,三上將其定義為“生存恐怖”類遊戲,而這款作品就是大名鼎鼎的《生化危機》初代。

專注超自然20餘年,“生化危機之父”三上真司能否再度締造神話?

初代作品中經典的“回眸一笑”鏡頭也成了生化危機系列的標誌之一

第四開發部

1996年初,正當日本玩家們的注意力都集中在《最終幻想7》時,《生化危機》悄然無聲的登錄了PS平臺。卡普空本身並沒有對這部作品抱有太高的期望,預計銷量達到50萬份就算成功,畢竟這只是一款試水作品。遊戲的首周銷量僅有10萬套,但卻依靠遊戲的高品質引發了玩家之間的連鎖反應,畢竟甚至沒有多少人知道這款遊戲的存在,就這樣一傳十十傳百,在年末時一舉突破了百萬級銷量,而《生化危機》本省也成了公司歷史上第一個銷量突破百萬的原創IP。既然遊戲出名了,自然也要開始盤算著續作的開發,三上在卡普空的地位也隨著遊戲的成功而水漲船高,後來的《生化危機》2代、三代與《代號維羅妮卡》均在他的監製下製作開發。

專注超自然20餘年,“生化危機之父”三上真司能否再度締造神話?

《生化危機:代號維羅妮卡》遊戲畫面

在《生化危機2》發售之後,卡普空乘勝追擊開始了《生化危機》系列的量產計劃,同時建立的“卡普空第四開發部”,而部長則直接由三上擔任。在完成了《代號維羅妮卡》的開發計劃之後,三上意識到一個問題:隨著時間的推移,遊戲的設計理念也在不斷革新,《生化危機》系列知道《代號維羅妮卡》系列都未曾有過太大的變革,玩法也都是大同小異,而遊戲的操作方式在時下看起來也顯得彆扭和過時。鑑於機能因素,三上看中了任天堂後推出的NGC主機,NGC平臺雖然機能好但卻無力與索尼的PS2主機在銷量上抗衡,於NGC平臺推出的《生化危機復刻版》與《生化危機0》均是叫好不叫座,因此他們需要製作一款革新作來改變這一現狀。

專注超自然20餘年,“生化危機之父”三上真司能否再度締造神話?

《生化危機0》NGC版封面

三上辭去了第四開發部部長的一職,重新扛起了製作人的大旗並計劃製作一款全新的《生化危機》。原製作人計劃製作的《生化危機4》被完全推翻重做,三上在這款新作中傾注了自己所能想到的所有創意和設計,並且堅持登錄機能更勝一籌的NGC平臺以保證遊戲的品質,他對外聲稱“《生化危機4》一定會是NGC獨佔,否則就把他的腦袋砍下來”。不負眾望的是,《生化危機4》果然成為了《生化危機》系列最經典最優秀的集大成之作,遊戲的核心玩法未變,只是將洋館改為線性關卡的野外大地圖,並且採用了略顯成熟的TPS操作視角,成為了所有《生化》系列粉絲心目中的神作。

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《生化危機4》NGC遊戲包裝

出走

三上對《生化4》充滿了自信,但現實卻是殘酷的,《生化4》的銷量任然沒能達到公司與三上自己的與其,而對此卡普空早有準備,他才不管三上會不會砍掉自己的頭,他們只關心自己遊戲的銷量。於是在2004年,卡普空在未經三上允許的情況下將《生化4》移植到了裝機量更高的PS2平臺,一度引發了NGC玩家們的不滿,大呼卡普空背信棄義。

三上失去了《生化》系列的話語權,這讓他非常憤怒與不甘,一氣之下決定離開這個成就了他的公司,而走的同時也帶走了神谷英樹與稻葉敦志等一眾第四工作室的骨幹成員,並組建了他們自己的工作室“四葉草”。而似乎是與卡普空慪氣,三上也製作了一款Flash遊戲並上傳到網上,在這款遊戲裡玩家們可以“砍掉”三上的頭,某種意義上,三上也算是兌現了他的承諾。

專注超自然20餘年,“生化危機之父”三上真司能否再度締造神話?

砍三上頭的Flash遊戲畫面

後由於同樣從卡普空出走的三並達也的加入,工作室更名為“白金工作室”,處於資金的短缺他們無法隨心所欲的開發遊戲,諸如《獵天使膜魔女》這類作品也是在發行商世嘉的要求下打造出的IP,最終IP所有權還不能是自己的,這樣的創作環境讓這位十分要強的製作人非常不滿,“誰也不想在吃著上頓沒下頓的狀態下做遊戲”,在開發完《神之手》與《征服》這兩款遊戲之後便選擇離開了白金工作室。

三上比白金工作室的其他成員看的更加長遠,他想要培養更多年輕的遊戲製作人,為遊戲產業增加更多新鮮的血液,離開了白金工作室的三上獨自建立了Tango(探戈)工作室,一邊展開新作的開發,一邊拉攏更多的遊戲愛好者加入他的行列當中。

而鑑於在白金工作室製作的幾款遊戲沒能被大眾所接受,他意識到自己或許還是比較擅長製作《生化危機》那樣的生存恐怖遊戲,說來頗有些諷刺,那個不喜歡恐怖遊戲的人卻依靠恐怖遊戲取得了成功,現在還要通過恐怖遊戲來維持工作室的運作。

專注超自然20餘年,“生化危機之父”三上真司能否再度締造神話?

三上與Tango工作室

尾聲

"

在今年的E3遊戲展上,除了XBOX展臺上基努裡維斯的精彩亮相,另一個備受矚目的人則是B社旗下Tango工作室發佈會上首次露面的工作室創意總監中村育美女士。由於是初次亮相,難免會有些緊張,以至於介紹新作時也有些磕磕絆絆,但其在舞臺上展現的熱情與親和力還是感染了觀眾。尤其是在演說的最後,為了緩解現場的尷尬,中村女士還擺了一個相當可愛的Pose,一時間圈粉無數,成為了觀眾與網友們討論的焦點,甚至還衍生出了不少同人創作。

專注超自然20餘年,“生化危機之父”三上真司能否再度締造神話?

而我們此次的主題並不是這位可愛的總監,而是其上臺介紹的這款名為《幽靈線:東京》(Ghost Wire:Tokyo)以及其幕後的遊戲製作人三上真司。從三上真司打造出生存恐怖遊戲《惡靈附身》之後,便退舉一線培養下一代新人,這麼多年來,三上真司專注於製作超自然題材的遊戲作品,其中以《生化危機》系列而廣為人知,而也正是在《生化危機》之後,由他製作的作品再未能延續其曾經的輝煌,而這位傳奇製作人今後的動向也是讓人倍感好奇。

專注超自然20餘年,“生化危機之父”三上真司能否再度締造神話?

遊戲製作人三上真司

洋館、解謎、生存恐怖

1993年,卡普空正計劃著為即將推出的索尼PS主機推出一款次時代遊戲,卡普空內部的資深製作人藤原得郎接下了這份工作,之後轉頭就將這份工作交給了他的下屬,而這位下屬就是三上真司。藤原得郎告訴三上,他曾經做過一款名為《Sweet Home》的恐怖遊戲,他讓三上照著《Sweet Home》的形式去為PS主機做一款類似的作品。

那時候的三上僅參與過一系列迪士尼改編作品,並且不怎麼喜歡恐怖遊戲,但卻對這位前輩製作的《Sweet Home》情有獨鍾,但即便是再怎麼不喜歡恐怖遊戲,也得完成領導交代的工作,於是三上便帶著小組的其他成員先一起去玩這款《Sweet Home》。

這是一款根據同名電影改編而成的RPG遊戲,遊戲的玩法則是控制一支團隊利用有限的資源想辦法從一棟充滿妖魔鬼怪的洋館中逃出生天,中途還帶有部分探索與密室解謎的內容,儘管FC的機能有限,但也為玩家營造出了一種驚悚壓抑、緊張刺激的遊戲氛圍。

專注超自然20餘年,“生化危機之父”三上真司能否再度締造神話?

《Sweet Home》遊戲封面

畢竟是原創IP,即便是類似也不能直接照搬,於是三上在新作中保留了許多《Sweet Home》中頗具創意的設計,同時也加入了許多自己的獨特想法,設計出了一款同樣是要想辦法逃出洋館,但玩法卻是一款以生存與解密為核心的射擊遊戲,在原有的基礎上大幅情強化了遊戲的整體流暢性,即時制的戰鬥也能更加的凸顯出遊戲中緊張驚悚的氛圍。

玩家身上的物品欄為及其有限,只能攜帶少量的道具,在面對物資與解密用的道具時需要針對情勢做出取捨,同時還需要應對隨時都有可能出現的殭屍和怪物,整個遊戲時刻保持著“戰鬥”與“思考”之間的循環,基本沒有多少喘息的機會。針對這種玩法,三上將其定義為“生存恐怖”類遊戲,而這款作品就是大名鼎鼎的《生化危機》初代。

專注超自然20餘年,“生化危機之父”三上真司能否再度締造神話?

初代作品中經典的“回眸一笑”鏡頭也成了生化危機系列的標誌之一

第四開發部

1996年初,正當日本玩家們的注意力都集中在《最終幻想7》時,《生化危機》悄然無聲的登錄了PS平臺。卡普空本身並沒有對這部作品抱有太高的期望,預計銷量達到50萬份就算成功,畢竟這只是一款試水作品。遊戲的首周銷量僅有10萬套,但卻依靠遊戲的高品質引發了玩家之間的連鎖反應,畢竟甚至沒有多少人知道這款遊戲的存在,就這樣一傳十十傳百,在年末時一舉突破了百萬級銷量,而《生化危機》本省也成了公司歷史上第一個銷量突破百萬的原創IP。既然遊戲出名了,自然也要開始盤算著續作的開發,三上在卡普空的地位也隨著遊戲的成功而水漲船高,後來的《生化危機》2代、三代與《代號維羅妮卡》均在他的監製下製作開發。

專注超自然20餘年,“生化危機之父”三上真司能否再度締造神話?

《生化危機:代號維羅妮卡》遊戲畫面

在《生化危機2》發售之後,卡普空乘勝追擊開始了《生化危機》系列的量產計劃,同時建立的“卡普空第四開發部”,而部長則直接由三上擔任。在完成了《代號維羅妮卡》的開發計劃之後,三上意識到一個問題:隨著時間的推移,遊戲的設計理念也在不斷革新,《生化危機》系列知道《代號維羅妮卡》系列都未曾有過太大的變革,玩法也都是大同小異,而遊戲的操作方式在時下看起來也顯得彆扭和過時。鑑於機能因素,三上看中了任天堂後推出的NGC主機,NGC平臺雖然機能好但卻無力與索尼的PS2主機在銷量上抗衡,於NGC平臺推出的《生化危機復刻版》與《生化危機0》均是叫好不叫座,因此他們需要製作一款革新作來改變這一現狀。

專注超自然20餘年,“生化危機之父”三上真司能否再度締造神話?

《生化危機0》NGC版封面

三上辭去了第四開發部部長的一職,重新扛起了製作人的大旗並計劃製作一款全新的《生化危機》。原製作人計劃製作的《生化危機4》被完全推翻重做,三上在這款新作中傾注了自己所能想到的所有創意和設計,並且堅持登錄機能更勝一籌的NGC平臺以保證遊戲的品質,他對外聲稱“《生化危機4》一定會是NGC獨佔,否則就把他的腦袋砍下來”。不負眾望的是,《生化危機4》果然成為了《生化危機》系列最經典最優秀的集大成之作,遊戲的核心玩法未變,只是將洋館改為線性關卡的野外大地圖,並且採用了略顯成熟的TPS操作視角,成為了所有《生化》系列粉絲心目中的神作。

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《生化危機4》NGC遊戲包裝

出走

三上對《生化4》充滿了自信,但現實卻是殘酷的,《生化4》的銷量任然沒能達到公司與三上自己的與其,而對此卡普空早有準備,他才不管三上會不會砍掉自己的頭,他們只關心自己遊戲的銷量。於是在2004年,卡普空在未經三上允許的情況下將《生化4》移植到了裝機量更高的PS2平臺,一度引發了NGC玩家們的不滿,大呼卡普空背信棄義。

三上失去了《生化》系列的話語權,這讓他非常憤怒與不甘,一氣之下決定離開這個成就了他的公司,而走的同時也帶走了神谷英樹與稻葉敦志等一眾第四工作室的骨幹成員,並組建了他們自己的工作室“四葉草”。而似乎是與卡普空慪氣,三上也製作了一款Flash遊戲並上傳到網上,在這款遊戲裡玩家們可以“砍掉”三上的頭,某種意義上,三上也算是兌現了他的承諾。

專注超自然20餘年,“生化危機之父”三上真司能否再度締造神話?

砍三上頭的Flash遊戲畫面

後由於同樣從卡普空出走的三並達也的加入,工作室更名為“白金工作室”,處於資金的短缺他們無法隨心所欲的開發遊戲,諸如《獵天使膜魔女》這類作品也是在發行商世嘉的要求下打造出的IP,最終IP所有權還不能是自己的,這樣的創作環境讓這位十分要強的製作人非常不滿,“誰也不想在吃著上頓沒下頓的狀態下做遊戲”,在開發完《神之手》與《征服》這兩款遊戲之後便選擇離開了白金工作室。

三上比白金工作室的其他成員看的更加長遠,他想要培養更多年輕的遊戲製作人,為遊戲產業增加更多新鮮的血液,離開了白金工作室的三上獨自建立了Tango(探戈)工作室,一邊展開新作的開發,一邊拉攏更多的遊戲愛好者加入他的行列當中。

而鑑於在白金工作室製作的幾款遊戲沒能被大眾所接受,他意識到自己或許還是比較擅長製作《生化危機》那樣的生存恐怖遊戲,說來頗有些諷刺,那個不喜歡恐怖遊戲的人卻依靠恐怖遊戲取得了成功,現在還要通過恐怖遊戲來維持工作室的運作。

專注超自然20餘年,“生化危機之父”三上真司能否再度締造神話?

三上與Tango工作室

尾聲

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《惡靈附身》遊戲宣傳圖

後來的故事大夥應該就都知道了,這款以“生化危機之父”、“《生化危機》精神續作”為噱頭的《惡靈附身》就這樣應運而生。那個時候的《生化危機》系列在沒有了三上的主導下變得不再恐怖,甚至還有些割草遊戲的感覺,而正是在這種情況下,《惡靈附身》相對取得了相當高的關注度。但《惡靈附身》系列雖然足夠恐怖,絕對能夠滿足《生化》老粉們的需求,但從客觀角度上來看遊戲的質量只能算是中上,遊戲的整體風格過於追求血腥與重口,劇情在節奏上的設計也有問題,雖然遊戲將三上的“個人風格”發揮的淋漓盡致,但卻並不能被多數人接受,從嚴格角度上來講,整款遊戲更多的是三上自己對於遊戲製作的宣洩。

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在今年的E3遊戲展上,除了XBOX展臺上基努裡維斯的精彩亮相,另一個備受矚目的人則是B社旗下Tango工作室發佈會上首次露面的工作室創意總監中村育美女士。由於是初次亮相,難免會有些緊張,以至於介紹新作時也有些磕磕絆絆,但其在舞臺上展現的熱情與親和力還是感染了觀眾。尤其是在演說的最後,為了緩解現場的尷尬,中村女士還擺了一個相當可愛的Pose,一時間圈粉無數,成為了觀眾與網友們討論的焦點,甚至還衍生出了不少同人創作。

專注超自然20餘年,“生化危機之父”三上真司能否再度締造神話?

而我們此次的主題並不是這位可愛的總監,而是其上臺介紹的這款名為《幽靈線:東京》(Ghost Wire:Tokyo)以及其幕後的遊戲製作人三上真司。從三上真司打造出生存恐怖遊戲《惡靈附身》之後,便退舉一線培養下一代新人,這麼多年來,三上真司專注於製作超自然題材的遊戲作品,其中以《生化危機》系列而廣為人知,而也正是在《生化危機》之後,由他製作的作品再未能延續其曾經的輝煌,而這位傳奇製作人今後的動向也是讓人倍感好奇。

專注超自然20餘年,“生化危機之父”三上真司能否再度締造神話?

遊戲製作人三上真司

洋館、解謎、生存恐怖

1993年,卡普空正計劃著為即將推出的索尼PS主機推出一款次時代遊戲,卡普空內部的資深製作人藤原得郎接下了這份工作,之後轉頭就將這份工作交給了他的下屬,而這位下屬就是三上真司。藤原得郎告訴三上,他曾經做過一款名為《Sweet Home》的恐怖遊戲,他讓三上照著《Sweet Home》的形式去為PS主機做一款類似的作品。

那時候的三上僅參與過一系列迪士尼改編作品,並且不怎麼喜歡恐怖遊戲,但卻對這位前輩製作的《Sweet Home》情有獨鍾,但即便是再怎麼不喜歡恐怖遊戲,也得完成領導交代的工作,於是三上便帶著小組的其他成員先一起去玩這款《Sweet Home》。

這是一款根據同名電影改編而成的RPG遊戲,遊戲的玩法則是控制一支團隊利用有限的資源想辦法從一棟充滿妖魔鬼怪的洋館中逃出生天,中途還帶有部分探索與密室解謎的內容,儘管FC的機能有限,但也為玩家營造出了一種驚悚壓抑、緊張刺激的遊戲氛圍。

專注超自然20餘年,“生化危機之父”三上真司能否再度締造神話?

《Sweet Home》遊戲封面

畢竟是原創IP,即便是類似也不能直接照搬,於是三上在新作中保留了許多《Sweet Home》中頗具創意的設計,同時也加入了許多自己的獨特想法,設計出了一款同樣是要想辦法逃出洋館,但玩法卻是一款以生存與解密為核心的射擊遊戲,在原有的基礎上大幅情強化了遊戲的整體流暢性,即時制的戰鬥也能更加的凸顯出遊戲中緊張驚悚的氛圍。

玩家身上的物品欄為及其有限,只能攜帶少量的道具,在面對物資與解密用的道具時需要針對情勢做出取捨,同時還需要應對隨時都有可能出現的殭屍和怪物,整個遊戲時刻保持著“戰鬥”與“思考”之間的循環,基本沒有多少喘息的機會。針對這種玩法,三上將其定義為“生存恐怖”類遊戲,而這款作品就是大名鼎鼎的《生化危機》初代。

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初代作品中經典的“回眸一笑”鏡頭也成了生化危機系列的標誌之一

第四開發部

1996年初,正當日本玩家們的注意力都集中在《最終幻想7》時,《生化危機》悄然無聲的登錄了PS平臺。卡普空本身並沒有對這部作品抱有太高的期望,預計銷量達到50萬份就算成功,畢竟這只是一款試水作品。遊戲的首周銷量僅有10萬套,但卻依靠遊戲的高品質引發了玩家之間的連鎖反應,畢竟甚至沒有多少人知道這款遊戲的存在,就這樣一傳十十傳百,在年末時一舉突破了百萬級銷量,而《生化危機》本省也成了公司歷史上第一個銷量突破百萬的原創IP。既然遊戲出名了,自然也要開始盤算著續作的開發,三上在卡普空的地位也隨著遊戲的成功而水漲船高,後來的《生化危機》2代、三代與《代號維羅妮卡》均在他的監製下製作開發。

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《生化危機:代號維羅妮卡》遊戲畫面

在《生化危機2》發售之後,卡普空乘勝追擊開始了《生化危機》系列的量產計劃,同時建立的“卡普空第四開發部”,而部長則直接由三上擔任。在完成了《代號維羅妮卡》的開發計劃之後,三上意識到一個問題:隨著時間的推移,遊戲的設計理念也在不斷革新,《生化危機》系列知道《代號維羅妮卡》系列都未曾有過太大的變革,玩法也都是大同小異,而遊戲的操作方式在時下看起來也顯得彆扭和過時。鑑於機能因素,三上看中了任天堂後推出的NGC主機,NGC平臺雖然機能好但卻無力與索尼的PS2主機在銷量上抗衡,於NGC平臺推出的《生化危機復刻版》與《生化危機0》均是叫好不叫座,因此他們需要製作一款革新作來改變這一現狀。

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《生化危機0》NGC版封面

三上辭去了第四開發部部長的一職,重新扛起了製作人的大旗並計劃製作一款全新的《生化危機》。原製作人計劃製作的《生化危機4》被完全推翻重做,三上在這款新作中傾注了自己所能想到的所有創意和設計,並且堅持登錄機能更勝一籌的NGC平臺以保證遊戲的品質,他對外聲稱“《生化危機4》一定會是NGC獨佔,否則就把他的腦袋砍下來”。不負眾望的是,《生化危機4》果然成為了《生化危機》系列最經典最優秀的集大成之作,遊戲的核心玩法未變,只是將洋館改為線性關卡的野外大地圖,並且採用了略顯成熟的TPS操作視角,成為了所有《生化》系列粉絲心目中的神作。

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《生化危機4》NGC遊戲包裝

出走

三上對《生化4》充滿了自信,但現實卻是殘酷的,《生化4》的銷量任然沒能達到公司與三上自己的與其,而對此卡普空早有準備,他才不管三上會不會砍掉自己的頭,他們只關心自己遊戲的銷量。於是在2004年,卡普空在未經三上允許的情況下將《生化4》移植到了裝機量更高的PS2平臺,一度引發了NGC玩家們的不滿,大呼卡普空背信棄義。

三上失去了《生化》系列的話語權,這讓他非常憤怒與不甘,一氣之下決定離開這個成就了他的公司,而走的同時也帶走了神谷英樹與稻葉敦志等一眾第四工作室的骨幹成員,並組建了他們自己的工作室“四葉草”。而似乎是與卡普空慪氣,三上也製作了一款Flash遊戲並上傳到網上,在這款遊戲裡玩家們可以“砍掉”三上的頭,某種意義上,三上也算是兌現了他的承諾。

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砍三上頭的Flash遊戲畫面

後由於同樣從卡普空出走的三並達也的加入,工作室更名為“白金工作室”,處於資金的短缺他們無法隨心所欲的開發遊戲,諸如《獵天使膜魔女》這類作品也是在發行商世嘉的要求下打造出的IP,最終IP所有權還不能是自己的,這樣的創作環境讓這位十分要強的製作人非常不滿,“誰也不想在吃著上頓沒下頓的狀態下做遊戲”,在開發完《神之手》與《征服》這兩款遊戲之後便選擇離開了白金工作室。

三上比白金工作室的其他成員看的更加長遠,他想要培養更多年輕的遊戲製作人,為遊戲產業增加更多新鮮的血液,離開了白金工作室的三上獨自建立了Tango(探戈)工作室,一邊展開新作的開發,一邊拉攏更多的遊戲愛好者加入他的行列當中。

而鑑於在白金工作室製作的幾款遊戲沒能被大眾所接受,他意識到自己或許還是比較擅長製作《生化危機》那樣的生存恐怖遊戲,說來頗有些諷刺,那個不喜歡恐怖遊戲的人卻依靠恐怖遊戲取得了成功,現在還要通過恐怖遊戲來維持工作室的運作。

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三上與Tango工作室

尾聲

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《惡靈附身》遊戲宣傳圖

後來的故事大夥應該就都知道了,這款以“生化危機之父”、“《生化危機》精神續作”為噱頭的《惡靈附身》就這樣應運而生。那個時候的《生化危機》系列在沒有了三上的主導下變得不再恐怖,甚至還有些割草遊戲的感覺,而正是在這種情況下,《惡靈附身》相對取得了相當高的關注度。但《惡靈附身》系列雖然足夠恐怖,絕對能夠滿足《生化》老粉們的需求,但從客觀角度上來看遊戲的質量只能算是中上,遊戲的整體風格過於追求血腥與重口,劇情在節奏上的設計也有問題,雖然遊戲將三上的“個人風格”發揮的淋漓盡致,但卻並不能被多數人接受,從嚴格角度上來講,整款遊戲更多的是三上自己對於遊戲製作的宣洩。

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近未來與超自然,不知道三上這次想講一個什麼故事

文章開頭提到過,在製造出《惡靈附身》這個IP之後,三上真司便再一次退居二線,不再擔任遊戲製作人,而將更多的機會交給由他培養的新一代遊戲人。在這種背景下誕生的《惡靈附身2》融入了許多順應時代的設計,使得遊戲的平均分數略高於前作,但在玩家群體中卻出現了兩極分化的現象,喜歡本作的玩家純粹是因為對於“三上風格”的熱愛,而不喜歡的則是因為不滿恐怖遊戲加入半開放世界的設計以及簡化了電影式的過場對話,但無論《惡靈浮生》這個IP的成功與否,都沒能再現《生化危機4》時的輝煌。從三上監製的新作《幽靈線:東京》的預告片中我們依舊能夠看到那驚悚感依舊的超自然元素以及一如既往的“三上風格”,希望這一次的新作不要讓喜愛他的玩家們失望。

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