'三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇'

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《三國志》系列遊戲對於很多剛接觸此遊戲甚至是粉絲來說,對其發展歷程都不一定完全瞭解,今天小編帶來《三國志》系列介紹特色及遊戲性分析,讓我們一起來回顧一下吧。

三國志3

1992年的《三國志Ⅲ》最大的變化,應該是告別了號碼輸入,改用鼠標操作了吧。距離初代已經過去了7年,遊戲技術獲得了長足的進步,播片頭動畫的時候,回想起初代,有種恍若隔世的感覺。


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《三國志》系列遊戲對於很多剛接觸此遊戲甚至是粉絲來說,對其發展歷程都不一定完全瞭解,今天小編帶來《三國志》系列介紹特色及遊戲性分析,讓我們一起來回顧一下吧。

三國志3

1992年的《三國志Ⅲ》最大的變化,應該是告別了號碼輸入,改用鼠標操作了吧。距離初代已經過去了7年,遊戲技術獲得了長足的進步,播片頭動畫的時候,回想起初代,有種恍若隔世的感覺。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

遊戲機制最大的改變,是從以國家為單位的管理,變成了以都市為單位。地圖的構造也從之前的地區樣式變成了城市以及連接都市的道路的樣式。

這個概念也一直在後續作品中延續至今。因為漢帝國是個城邦國家(City-state),比起“領土”,管理“城市”這種說法與真實的歷史是更加吻合的。


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《三國志》系列遊戲對於很多剛接觸此遊戲甚至是粉絲來說,對其發展歷程都不一定完全瞭解,今天小編帶來《三國志》系列介紹特色及遊戲性分析,讓我們一起來回顧一下吧。

三國志3

1992年的《三國志Ⅲ》最大的變化,應該是告別了號碼輸入,改用鼠標操作了吧。距離初代已經過去了7年,遊戲技術獲得了長足的進步,播片頭動畫的時候,回想起初代,有種恍若隔世的感覺。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

遊戲機制最大的改變,是從以國家為單位的管理,變成了以都市為單位。地圖的構造也從之前的地區樣式變成了城市以及連接都市的道路的樣式。

這個概念也一直在後續作品中延續至今。因為漢帝國是個城邦國家(City-state),比起“領土”,管理“城市”這種說法與真實的歷史是更加吻合的。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

這種地圖看起來就比較熟悉了。

最基本的系統與前作相比沒有明顯變化,能輸入的命令是基於武將數量的。在進行某種動作的時候,本著“讓哪個武將擔當此任”這樣概念輸入指示的系統,在後面的系列中也一直沿用。

比較有意思的是“身份”這個概念。這個概念在後續的作品中並沒有繼續沿用,只能在《三國志Ⅲ》中看見。“身份”這個概念是根據武將的能力來決定的。武將能力值高,將被成為“將軍”或者“軍事”,較低則會被成為“文官”和“武官”。


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《三國志》系列遊戲對於很多剛接觸此遊戲甚至是粉絲來說,對其發展歷程都不一定完全瞭解,今天小編帶來《三國志》系列介紹特色及遊戲性分析,讓我們一起來回顧一下吧。

三國志3

1992年的《三國志Ⅲ》最大的變化,應該是告別了號碼輸入,改用鼠標操作了吧。距離初代已經過去了7年,遊戲技術獲得了長足的進步,播片頭動畫的時候,回想起初代,有種恍若隔世的感覺。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

遊戲機制最大的改變,是從以國家為單位的管理,變成了以都市為單位。地圖的構造也從之前的地區樣式變成了城市以及連接都市的道路的樣式。

這個概念也一直在後續作品中延續至今。因為漢帝國是個城邦國家(City-state),比起“領土”,管理“城市”這種說法與真實的歷史是更加吻合的。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

這種地圖看起來就比較熟悉了。

最基本的系統與前作相比沒有明顯變化,能輸入的命令是基於武將數量的。在進行某種動作的時候,本著“讓哪個武將擔當此任”這樣概念輸入指示的系統,在後面的系列中也一直沿用。

比較有意思的是“身份”這個概念。這個概念在後續的作品中並沒有繼續沿用,只能在《三國志Ⅲ》中看見。“身份”這個概念是根據武將的能力來決定的。武將能力值高,將被成為“將軍”或者“軍事”,較低則會被成為“文官”和“武官”。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

這一點最大的影響,是任命武將當太守時他們的行動。如果委任“武官”和“文官”當太守,那麼全部的行動就會交由AI來決定。如果玩家想介入其中,必須讓“將軍”和“軍師”來當太守。在遊戲中,玩家往往偏向於把能力較高的武將派上前線,而讓“文官”“武官”鎮守後防,這很容易導致後院起火。在真實的歷史上,由於後方混亂而導致兵敗的例子比比皆是,在遊戲中的影響也同樣不能忽視。不少玩家對這個不可控的部分都感到惱火。

本作中,敵人AI的侵略性增加了不少。前兩作中,面對一些彈丸之地,敵人也很少去進攻。但在本作中,同樣的情況下,敵人會毫不猶豫地大舉進攻。因此,外交的重要性更加突出了。先組成同盟的話,即使不設防,這方面也大體可以安心。這讓搞外交成為了一件日常行為,對於遊戲的平衡性是一個不錯的調整。


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三國志3

1992年的《三國志Ⅲ》最大的變化,應該是告別了號碼輸入,改用鼠標操作了吧。距離初代已經過去了7年,遊戲技術獲得了長足的進步,播片頭動畫的時候,回想起初代,有種恍若隔世的感覺。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

遊戲機制最大的改變,是從以國家為單位的管理,變成了以都市為單位。地圖的構造也從之前的地區樣式變成了城市以及連接都市的道路的樣式。

這個概念也一直在後續作品中延續至今。因為漢帝國是個城邦國家(City-state),比起“領土”,管理“城市”這種說法與真實的歷史是更加吻合的。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

這種地圖看起來就比較熟悉了。

最基本的系統與前作相比沒有明顯變化,能輸入的命令是基於武將數量的。在進行某種動作的時候,本著“讓哪個武將擔當此任”這樣概念輸入指示的系統,在後面的系列中也一直沿用。

比較有意思的是“身份”這個概念。這個概念在後續的作品中並沒有繼續沿用,只能在《三國志Ⅲ》中看見。“身份”這個概念是根據武將的能力來決定的。武將能力值高,將被成為“將軍”或者“軍事”,較低則會被成為“文官”和“武官”。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

這一點最大的影響,是任命武將當太守時他們的行動。如果委任“武官”和“文官”當太守,那麼全部的行動就會交由AI來決定。如果玩家想介入其中,必須讓“將軍”和“軍師”來當太守。在遊戲中,玩家往往偏向於把能力較高的武將派上前線,而讓“文官”“武官”鎮守後防,這很容易導致後院起火。在真實的歷史上,由於後方混亂而導致兵敗的例子比比皆是,在遊戲中的影響也同樣不能忽視。不少玩家對這個不可控的部分都感到惱火。

本作中,敵人AI的侵略性增加了不少。前兩作中,面對一些彈丸之地,敵人也很少去進攻。但在本作中,同樣的情況下,敵人會毫不猶豫地大舉進攻。因此,外交的重要性更加突出了。先組成同盟的話,即使不設防,這方面也大體可以安心。這讓搞外交成為了一件日常行為,對於遊戲的平衡性是一個不錯的調整。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

外交的畫面也感覺挺有氣勢的。

因為內容比起前作大大充實,本作也受到了一些“過於繁雜”的批評,特別是戰鬥部分。與廣闊的地圖相對,單位的移動距離也過短了。

這方面,有一部分是因為遊戲系統的全鼠標操作還不夠簡練造成的,另一方面也確實是因為需要花費時間的要素太多了。

習慣了現在遊戲的節奏,再來玩本作,可能會感覺遊戲的節奏過慢。但是這一點反過來說,也讓本作有了更多“真實”的感覺。覺得現在的遊戲太清水的玩家,或許對於本作會更加偏愛一些。因此,本作的好與差,很難一概而論。

三國志4

1991年的《三國志Ⅳ》將《三國志Ⅲ》中的複雜元素加以整理和簡化,加上鼠標操作更加成熟,玩起來會感覺比三代“輕”很多。


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三國志3

1992年的《三國志Ⅲ》最大的變化,應該是告別了號碼輸入,改用鼠標操作了吧。距離初代已經過去了7年,遊戲技術獲得了長足的進步,播片頭動畫的時候,回想起初代,有種恍若隔世的感覺。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

遊戲機制最大的改變,是從以國家為單位的管理,變成了以都市為單位。地圖的構造也從之前的地區樣式變成了城市以及連接都市的道路的樣式。

這個概念也一直在後續作品中延續至今。因為漢帝國是個城邦國家(City-state),比起“領土”,管理“城市”這種說法與真實的歷史是更加吻合的。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

這種地圖看起來就比較熟悉了。

最基本的系統與前作相比沒有明顯變化,能輸入的命令是基於武將數量的。在進行某種動作的時候,本著“讓哪個武將擔當此任”這樣概念輸入指示的系統,在後面的系列中也一直沿用。

比較有意思的是“身份”這個概念。這個概念在後續的作品中並沒有繼續沿用,只能在《三國志Ⅲ》中看見。“身份”這個概念是根據武將的能力來決定的。武將能力值高,將被成為“將軍”或者“軍事”,較低則會被成為“文官”和“武官”。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

這一點最大的影響,是任命武將當太守時他們的行動。如果委任“武官”和“文官”當太守,那麼全部的行動就會交由AI來決定。如果玩家想介入其中,必須讓“將軍”和“軍師”來當太守。在遊戲中,玩家往往偏向於把能力較高的武將派上前線,而讓“文官”“武官”鎮守後防,這很容易導致後院起火。在真實的歷史上,由於後方混亂而導致兵敗的例子比比皆是,在遊戲中的影響也同樣不能忽視。不少玩家對這個不可控的部分都感到惱火。

本作中,敵人AI的侵略性增加了不少。前兩作中,面對一些彈丸之地,敵人也很少去進攻。但在本作中,同樣的情況下,敵人會毫不猶豫地大舉進攻。因此,外交的重要性更加突出了。先組成同盟的話,即使不設防,這方面也大體可以安心。這讓搞外交成為了一件日常行為,對於遊戲的平衡性是一個不錯的調整。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

外交的畫面也感覺挺有氣勢的。

因為內容比起前作大大充實,本作也受到了一些“過於繁雜”的批評,特別是戰鬥部分。與廣闊的地圖相對,單位的移動距離也過短了。

這方面,有一部分是因為遊戲系統的全鼠標操作還不夠簡練造成的,另一方面也確實是因為需要花費時間的要素太多了。

習慣了現在遊戲的節奏,再來玩本作,可能會感覺遊戲的節奏過慢。但是這一點反過來說,也讓本作有了更多“真實”的感覺。覺得現在的遊戲太清水的玩家,或許對於本作會更加偏愛一些。因此,本作的好與差,很難一概而論。

三國志4

1991年的《三國志Ⅳ》將《三國志Ⅲ》中的複雜元素加以整理和簡化,加上鼠標操作更加成熟,玩起來會感覺比三代“輕”很多。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

遊戲系統方面,延續了一個武將一個命令的方式。“身份”機制被廢除,內政方面,圍繞開發和商業的城市基礎建設系統也從“執行命令提升數值”變成了把“武將分配到各個職位上,自動地提升數值”。順帶一提,可以把倆人分配到同一個職位上,如果工作進行得不順利,倆人還會對噴,特別有趣。


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三國志3

1992年的《三國志Ⅲ》最大的變化,應該是告別了號碼輸入,改用鼠標操作了吧。距離初代已經過去了7年,遊戲技術獲得了長足的進步,播片頭動畫的時候,回想起初代,有種恍若隔世的感覺。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

遊戲機制最大的改變,是從以國家為單位的管理,變成了以都市為單位。地圖的構造也從之前的地區樣式變成了城市以及連接都市的道路的樣式。

這個概念也一直在後續作品中延續至今。因為漢帝國是個城邦國家(City-state),比起“領土”,管理“城市”這種說法與真實的歷史是更加吻合的。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

這種地圖看起來就比較熟悉了。

最基本的系統與前作相比沒有明顯變化,能輸入的命令是基於武將數量的。在進行某種動作的時候,本著“讓哪個武將擔當此任”這樣概念輸入指示的系統,在後面的系列中也一直沿用。

比較有意思的是“身份”這個概念。這個概念在後續的作品中並沒有繼續沿用,只能在《三國志Ⅲ》中看見。“身份”這個概念是根據武將的能力來決定的。武將能力值高,將被成為“將軍”或者“軍事”,較低則會被成為“文官”和“武官”。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

這一點最大的影響,是任命武將當太守時他們的行動。如果委任“武官”和“文官”當太守,那麼全部的行動就會交由AI來決定。如果玩家想介入其中,必須讓“將軍”和“軍師”來當太守。在遊戲中,玩家往往偏向於把能力較高的武將派上前線,而讓“文官”“武官”鎮守後防,這很容易導致後院起火。在真實的歷史上,由於後方混亂而導致兵敗的例子比比皆是,在遊戲中的影響也同樣不能忽視。不少玩家對這個不可控的部分都感到惱火。

本作中,敵人AI的侵略性增加了不少。前兩作中,面對一些彈丸之地,敵人也很少去進攻。但在本作中,同樣的情況下,敵人會毫不猶豫地大舉進攻。因此,外交的重要性更加突出了。先組成同盟的話,即使不設防,這方面也大體可以安心。這讓搞外交成為了一件日常行為,對於遊戲的平衡性是一個不錯的調整。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

外交的畫面也感覺挺有氣勢的。

因為內容比起前作大大充實,本作也受到了一些“過於繁雜”的批評,特別是戰鬥部分。與廣闊的地圖相對,單位的移動距離也過短了。

這方面,有一部分是因為遊戲系統的全鼠標操作還不夠簡練造成的,另一方面也確實是因為需要花費時間的要素太多了。

習慣了現在遊戲的節奏,再來玩本作,可能會感覺遊戲的節奏過慢。但是這一點反過來說,也讓本作有了更多“真實”的感覺。覺得現在的遊戲太清水的玩家,或許對於本作會更加偏愛一些。因此,本作的好與差,很難一概而論。

三國志4

1991年的《三國志Ⅳ》將《三國志Ⅲ》中的複雜元素加以整理和簡化,加上鼠標操作更加成熟,玩起來會感覺比三代“輕”很多。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

遊戲系統方面,延續了一個武將一個命令的方式。“身份”機制被廢除,內政方面,圍繞開發和商業的城市基礎建設系統也從“執行命令提升數值”變成了把“武將分配到各個職位上,自動地提升數值”。順帶一提,可以把倆人分配到同一個職位上,如果工作進行得不順利,倆人還會對噴,特別有趣。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

夏侯惇和夏侯恩一起負責開發。關係搞好點啊!

這種職位系統,讓遊戲變得輕鬆了很多。像原來那樣為了農地擴大而瘋狂點擊鼠標的情形終於是一去復返了,只是在一些情況下,比如管理民忠的時候,偶然出現了突發事件,才需要玩家來點擊以下鼠標。

“哪些地方是半自動地處理,哪些地方需要玩家點擊鼠標”這一部分,在後續的作品中,能看出來每一部都有所不同。或許是因為,遊戲製作者覺得比較好的地方,在玩家那邊的卻不一定能得到一致的好評。

《三國志Ⅳ》的歷史事件雖說大幅增加,但AI的行為卻還是老樣子,沒有受到太多的影響。舉個例子,比如討伐聯軍討伐董卓這一段,歷史上是董卓燒燬了洛陽遷都長安,但在遊戲裡面,董卓牢牢地守住洛陽,還對周邊大肆侵略。更有趣是,面對如此窮凶惡極的董卓,周圍諸國首先是與董卓結盟以求自保、而後痛扁了本該是討董聯軍的勢力、並爭相開始勢力擴展……


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《三國志》系列遊戲對於很多剛接觸此遊戲甚至是粉絲來說,對其發展歷程都不一定完全瞭解,今天小編帶來《三國志》系列介紹特色及遊戲性分析,讓我們一起來回顧一下吧。

三國志3

1992年的《三國志Ⅲ》最大的變化,應該是告別了號碼輸入,改用鼠標操作了吧。距離初代已經過去了7年,遊戲技術獲得了長足的進步,播片頭動畫的時候,回想起初代,有種恍若隔世的感覺。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

遊戲機制最大的改變,是從以國家為單位的管理,變成了以都市為單位。地圖的構造也從之前的地區樣式變成了城市以及連接都市的道路的樣式。

這個概念也一直在後續作品中延續至今。因為漢帝國是個城邦國家(City-state),比起“領土”,管理“城市”這種說法與真實的歷史是更加吻合的。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

這種地圖看起來就比較熟悉了。

最基本的系統與前作相比沒有明顯變化,能輸入的命令是基於武將數量的。在進行某種動作的時候,本著“讓哪個武將擔當此任”這樣概念輸入指示的系統,在後面的系列中也一直沿用。

比較有意思的是“身份”這個概念。這個概念在後續的作品中並沒有繼續沿用,只能在《三國志Ⅲ》中看見。“身份”這個概念是根據武將的能力來決定的。武將能力值高,將被成為“將軍”或者“軍事”,較低則會被成為“文官”和“武官”。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

這一點最大的影響,是任命武將當太守時他們的行動。如果委任“武官”和“文官”當太守,那麼全部的行動就會交由AI來決定。如果玩家想介入其中,必須讓“將軍”和“軍師”來當太守。在遊戲中,玩家往往偏向於把能力較高的武將派上前線,而讓“文官”“武官”鎮守後防,這很容易導致後院起火。在真實的歷史上,由於後方混亂而導致兵敗的例子比比皆是,在遊戲中的影響也同樣不能忽視。不少玩家對這個不可控的部分都感到惱火。

本作中,敵人AI的侵略性增加了不少。前兩作中,面對一些彈丸之地,敵人也很少去進攻。但在本作中,同樣的情況下,敵人會毫不猶豫地大舉進攻。因此,外交的重要性更加突出了。先組成同盟的話,即使不設防,這方面也大體可以安心。這讓搞外交成為了一件日常行為,對於遊戲的平衡性是一個不錯的調整。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

外交的畫面也感覺挺有氣勢的。

因為內容比起前作大大充實,本作也受到了一些“過於繁雜”的批評,特別是戰鬥部分。與廣闊的地圖相對,單位的移動距離也過短了。

這方面,有一部分是因為遊戲系統的全鼠標操作還不夠簡練造成的,另一方面也確實是因為需要花費時間的要素太多了。

習慣了現在遊戲的節奏,再來玩本作,可能會感覺遊戲的節奏過慢。但是這一點反過來說,也讓本作有了更多“真實”的感覺。覺得現在的遊戲太清水的玩家,或許對於本作會更加偏愛一些。因此,本作的好與差,很難一概而論。

三國志4

1991年的《三國志Ⅳ》將《三國志Ⅲ》中的複雜元素加以整理和簡化,加上鼠標操作更加成熟,玩起來會感覺比三代“輕”很多。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

遊戲系統方面,延續了一個武將一個命令的方式。“身份”機制被廢除,內政方面,圍繞開發和商業的城市基礎建設系統也從“執行命令提升數值”變成了把“武將分配到各個職位上,自動地提升數值”。順帶一提,可以把倆人分配到同一個職位上,如果工作進行得不順利,倆人還會對噴,特別有趣。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

夏侯惇和夏侯恩一起負責開發。關係搞好點啊!

這種職位系統,讓遊戲變得輕鬆了很多。像原來那樣為了農地擴大而瘋狂點擊鼠標的情形終於是一去復返了,只是在一些情況下,比如管理民忠的時候,偶然出現了突發事件,才需要玩家來點擊以下鼠標。

“哪些地方是半自動地處理,哪些地方需要玩家點擊鼠標”這一部分,在後續的作品中,能看出來每一部都有所不同。或許是因為,遊戲製作者覺得比較好的地方,在玩家那邊的卻不一定能得到一致的好評。

《三國志Ⅳ》的歷史事件雖說大幅增加,但AI的行為卻還是老樣子,沒有受到太多的影響。舉個例子,比如討伐聯軍討伐董卓這一段,歷史上是董卓燒燬了洛陽遷都長安,但在遊戲裡面,董卓牢牢地守住洛陽,還對周邊大肆侵略。更有趣是,面對如此窮凶惡極的董卓,周圍諸國首先是與董卓結盟以求自保、而後痛扁了本該是討董聯軍的勢力、並爭相開始勢力擴展……


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

董卓正在積極地侵略周圍。

戰鬥系統方面,最顯著的變化是增加了攻城兵器。兵科裡在《三國志Ⅲ》裡已有的“步兵”“軍馬”“弩兵”“強弩兵”的基礎之上,增加了“衝車”和“投石車”。

攻城兵器,顧名思義,在攻城戰時才可以使用的兵器,在野戰時不可用。投石車不僅可以攻擊城門,還可以攻擊守城士兵,是個大殺器。這樣的“兵器”,在後續作品中也延續了下來。

然後,還有一個很大的改變是地圖的構造。《三國志Ⅲ》中,相較於部隊的移動來說,地圖過於廣闊,打個仗還得走上好久。本作的地圖變得狹窄了許多,實際的戰鬥發生之前所花的時間變少了很多。

種種變化帶來的結果是,這種專注於遊戲板(gameboard)、最大化地利用部下和資源、擴大自己勢力的遊戲,已經通過《三國志Ⅳ》看到了完成形態了。雖然可能感覺有些清水(而三代可能又有些複雜過頭了),但如前所述,這還是一個見仁見智的問題。


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《三國志》系列遊戲對於很多剛接觸此遊戲甚至是粉絲來說,對其發展歷程都不一定完全瞭解,今天小編帶來《三國志》系列介紹特色及遊戲性分析,讓我們一起來回顧一下吧。

三國志3

1992年的《三國志Ⅲ》最大的變化,應該是告別了號碼輸入,改用鼠標操作了吧。距離初代已經過去了7年,遊戲技術獲得了長足的進步,播片頭動畫的時候,回想起初代,有種恍若隔世的感覺。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

遊戲機制最大的改變,是從以國家為單位的管理,變成了以都市為單位。地圖的構造也從之前的地區樣式變成了城市以及連接都市的道路的樣式。

這個概念也一直在後續作品中延續至今。因為漢帝國是個城邦國家(City-state),比起“領土”,管理“城市”這種說法與真實的歷史是更加吻合的。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

這種地圖看起來就比較熟悉了。

最基本的系統與前作相比沒有明顯變化,能輸入的命令是基於武將數量的。在進行某種動作的時候,本著“讓哪個武將擔當此任”這樣概念輸入指示的系統,在後面的系列中也一直沿用。

比較有意思的是“身份”這個概念。這個概念在後續的作品中並沒有繼續沿用,只能在《三國志Ⅲ》中看見。“身份”這個概念是根據武將的能力來決定的。武將能力值高,將被成為“將軍”或者“軍事”,較低則會被成為“文官”和“武官”。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

這一點最大的影響,是任命武將當太守時他們的行動。如果委任“武官”和“文官”當太守,那麼全部的行動就會交由AI來決定。如果玩家想介入其中,必須讓“將軍”和“軍師”來當太守。在遊戲中,玩家往往偏向於把能力較高的武將派上前線,而讓“文官”“武官”鎮守後防,這很容易導致後院起火。在真實的歷史上,由於後方混亂而導致兵敗的例子比比皆是,在遊戲中的影響也同樣不能忽視。不少玩家對這個不可控的部分都感到惱火。

本作中,敵人AI的侵略性增加了不少。前兩作中,面對一些彈丸之地,敵人也很少去進攻。但在本作中,同樣的情況下,敵人會毫不猶豫地大舉進攻。因此,外交的重要性更加突出了。先組成同盟的話,即使不設防,這方面也大體可以安心。這讓搞外交成為了一件日常行為,對於遊戲的平衡性是一個不錯的調整。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

外交的畫面也感覺挺有氣勢的。

因為內容比起前作大大充實,本作也受到了一些“過於繁雜”的批評,特別是戰鬥部分。與廣闊的地圖相對,單位的移動距離也過短了。

這方面,有一部分是因為遊戲系統的全鼠標操作還不夠簡練造成的,另一方面也確實是因為需要花費時間的要素太多了。

習慣了現在遊戲的節奏,再來玩本作,可能會感覺遊戲的節奏過慢。但是這一點反過來說,也讓本作有了更多“真實”的感覺。覺得現在的遊戲太清水的玩家,或許對於本作會更加偏愛一些。因此,本作的好與差,很難一概而論。

三國志4

1991年的《三國志Ⅳ》將《三國志Ⅲ》中的複雜元素加以整理和簡化,加上鼠標操作更加成熟,玩起來會感覺比三代“輕”很多。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

遊戲系統方面,延續了一個武將一個命令的方式。“身份”機制被廢除,內政方面,圍繞開發和商業的城市基礎建設系統也從“執行命令提升數值”變成了把“武將分配到各個職位上,自動地提升數值”。順帶一提,可以把倆人分配到同一個職位上,如果工作進行得不順利,倆人還會對噴,特別有趣。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

夏侯惇和夏侯恩一起負責開發。關係搞好點啊!

這種職位系統,讓遊戲變得輕鬆了很多。像原來那樣為了農地擴大而瘋狂點擊鼠標的情形終於是一去復返了,只是在一些情況下,比如管理民忠的時候,偶然出現了突發事件,才需要玩家來點擊以下鼠標。

“哪些地方是半自動地處理,哪些地方需要玩家點擊鼠標”這一部分,在後續的作品中,能看出來每一部都有所不同。或許是因為,遊戲製作者覺得比較好的地方,在玩家那邊的卻不一定能得到一致的好評。

《三國志Ⅳ》的歷史事件雖說大幅增加,但AI的行為卻還是老樣子,沒有受到太多的影響。舉個例子,比如討伐聯軍討伐董卓這一段,歷史上是董卓燒燬了洛陽遷都長安,但在遊戲裡面,董卓牢牢地守住洛陽,還對周邊大肆侵略。更有趣是,面對如此窮凶惡極的董卓,周圍諸國首先是與董卓結盟以求自保、而後痛扁了本該是討董聯軍的勢力、並爭相開始勢力擴展……


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

董卓正在積極地侵略周圍。

戰鬥系統方面,最顯著的變化是增加了攻城兵器。兵科裡在《三國志Ⅲ》裡已有的“步兵”“軍馬”“弩兵”“強弩兵”的基礎之上,增加了“衝車”和“投石車”。

攻城兵器,顧名思義,在攻城戰時才可以使用的兵器,在野戰時不可用。投石車不僅可以攻擊城門,還可以攻擊守城士兵,是個大殺器。這樣的“兵器”,在後續作品中也延續了下來。

然後,還有一個很大的改變是地圖的構造。《三國志Ⅲ》中,相較於部隊的移動來說,地圖過於廣闊,打個仗還得走上好久。本作的地圖變得狹窄了許多,實際的戰鬥發生之前所花的時間變少了很多。

種種變化帶來的結果是,這種專注於遊戲板(gameboard)、最大化地利用部下和資源、擴大自己勢力的遊戲,已經通過《三國志Ⅳ》看到了完成形態了。雖然可能感覺有些清水(而三代可能又有些複雜過頭了),但如前所述,這還是一個見仁見智的問題。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

外交活動很是活躍。經常會有一些“這傢伙和那傢伙居然也能結盟?!”的神展開。

本作還有一個令人印象深刻的地方,就是賦予了武將技能。在本作裡,武將能做哪些事情,都是由技能決定的。比如“火計”,此前這個技能是所有武將都可以嘗試的,但是在本作中只有持有“火計”技能的武將才可以做到。

然後,問題就來了。有一個技能叫“落雷”,是一個隨機給予一個敵方部隊90%打擊的傷害技能。由於極高的傷害,在遊戲初期誰都沒有這個技能,會在遊戲中某天突然學到。而到了遊戲後期,戰場上就會頻發落雷,跟災難電影似的。


"

《三國志》系列遊戲對於很多剛接觸此遊戲甚至是粉絲來說,對其發展歷程都不一定完全瞭解,今天小編帶來《三國志》系列介紹特色及遊戲性分析,讓我們一起來回顧一下吧。

三國志3

1992年的《三國志Ⅲ》最大的變化,應該是告別了號碼輸入,改用鼠標操作了吧。距離初代已經過去了7年,遊戲技術獲得了長足的進步,播片頭動畫的時候,回想起初代,有種恍若隔世的感覺。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

遊戲機制最大的改變,是從以國家為單位的管理,變成了以都市為單位。地圖的構造也從之前的地區樣式變成了城市以及連接都市的道路的樣式。

這個概念也一直在後續作品中延續至今。因為漢帝國是個城邦國家(City-state),比起“領土”,管理“城市”這種說法與真實的歷史是更加吻合的。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

這種地圖看起來就比較熟悉了。

最基本的系統與前作相比沒有明顯變化,能輸入的命令是基於武將數量的。在進行某種動作的時候,本著“讓哪個武將擔當此任”這樣概念輸入指示的系統,在後面的系列中也一直沿用。

比較有意思的是“身份”這個概念。這個概念在後續的作品中並沒有繼續沿用,只能在《三國志Ⅲ》中看見。“身份”這個概念是根據武將的能力來決定的。武將能力值高,將被成為“將軍”或者“軍事”,較低則會被成為“文官”和“武官”。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

這一點最大的影響,是任命武將當太守時他們的行動。如果委任“武官”和“文官”當太守,那麼全部的行動就會交由AI來決定。如果玩家想介入其中,必須讓“將軍”和“軍師”來當太守。在遊戲中,玩家往往偏向於把能力較高的武將派上前線,而讓“文官”“武官”鎮守後防,這很容易導致後院起火。在真實的歷史上,由於後方混亂而導致兵敗的例子比比皆是,在遊戲中的影響也同樣不能忽視。不少玩家對這個不可控的部分都感到惱火。

本作中,敵人AI的侵略性增加了不少。前兩作中,面對一些彈丸之地,敵人也很少去進攻。但在本作中,同樣的情況下,敵人會毫不猶豫地大舉進攻。因此,外交的重要性更加突出了。先組成同盟的話,即使不設防,這方面也大體可以安心。這讓搞外交成為了一件日常行為,對於遊戲的平衡性是一個不錯的調整。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

外交的畫面也感覺挺有氣勢的。

因為內容比起前作大大充實,本作也受到了一些“過於繁雜”的批評,特別是戰鬥部分。與廣闊的地圖相對,單位的移動距離也過短了。

這方面,有一部分是因為遊戲系統的全鼠標操作還不夠簡練造成的,另一方面也確實是因為需要花費時間的要素太多了。

習慣了現在遊戲的節奏,再來玩本作,可能會感覺遊戲的節奏過慢。但是這一點反過來說,也讓本作有了更多“真實”的感覺。覺得現在的遊戲太清水的玩家,或許對於本作會更加偏愛一些。因此,本作的好與差,很難一概而論。

三國志4

1991年的《三國志Ⅳ》將《三國志Ⅲ》中的複雜元素加以整理和簡化,加上鼠標操作更加成熟,玩起來會感覺比三代“輕”很多。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

遊戲系統方面,延續了一個武將一個命令的方式。“身份”機制被廢除,內政方面,圍繞開發和商業的城市基礎建設系統也從“執行命令提升數值”變成了把“武將分配到各個職位上,自動地提升數值”。順帶一提,可以把倆人分配到同一個職位上,如果工作進行得不順利,倆人還會對噴,特別有趣。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

夏侯惇和夏侯恩一起負責開發。關係搞好點啊!

這種職位系統,讓遊戲變得輕鬆了很多。像原來那樣為了農地擴大而瘋狂點擊鼠標的情形終於是一去復返了,只是在一些情況下,比如管理民忠的時候,偶然出現了突發事件,才需要玩家來點擊以下鼠標。

“哪些地方是半自動地處理,哪些地方需要玩家點擊鼠標”這一部分,在後續的作品中,能看出來每一部都有所不同。或許是因為,遊戲製作者覺得比較好的地方,在玩家那邊的卻不一定能得到一致的好評。

《三國志Ⅳ》的歷史事件雖說大幅增加,但AI的行為卻還是老樣子,沒有受到太多的影響。舉個例子,比如討伐聯軍討伐董卓這一段,歷史上是董卓燒燬了洛陽遷都長安,但在遊戲裡面,董卓牢牢地守住洛陽,還對周邊大肆侵略。更有趣是,面對如此窮凶惡極的董卓,周圍諸國首先是與董卓結盟以求自保、而後痛扁了本該是討董聯軍的勢力、並爭相開始勢力擴展……


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

董卓正在積極地侵略周圍。

戰鬥系統方面,最顯著的變化是增加了攻城兵器。兵科裡在《三國志Ⅲ》裡已有的“步兵”“軍馬”“弩兵”“強弩兵”的基礎之上,增加了“衝車”和“投石車”。

攻城兵器,顧名思義,在攻城戰時才可以使用的兵器,在野戰時不可用。投石車不僅可以攻擊城門,還可以攻擊守城士兵,是個大殺器。這樣的“兵器”,在後續作品中也延續了下來。

然後,還有一個很大的改變是地圖的構造。《三國志Ⅲ》中,相較於部隊的移動來說,地圖過於廣闊,打個仗還得走上好久。本作的地圖變得狹窄了許多,實際的戰鬥發生之前所花的時間變少了很多。

種種變化帶來的結果是,這種專注於遊戲板(gameboard)、最大化地利用部下和資源、擴大自己勢力的遊戲,已經通過《三國志Ⅳ》看到了完成形態了。雖然可能感覺有些清水(而三代可能又有些複雜過頭了),但如前所述,這還是一個見仁見智的問題。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

外交活動很是活躍。經常會有一些“這傢伙和那傢伙居然也能結盟?!”的神展開。

本作還有一個令人印象深刻的地方,就是賦予了武將技能。在本作裡,武將能做哪些事情,都是由技能決定的。比如“火計”,此前這個技能是所有武將都可以嘗試的,但是在本作中只有持有“火計”技能的武將才可以做到。

然後,問題就來了。有一個技能叫“落雷”,是一個隨機給予一個敵方部隊90%打擊的傷害技能。由於極高的傷害,在遊戲初期誰都沒有這個技能,會在遊戲中某天突然學到。而到了遊戲後期,戰場上就會頻發落雷,跟災難電影似的。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

武將數據下方6x4的格子就是技能欄。韓馥持有步兵、火計、修復三項技能。修復旁邊就是落雷。這個技能系統,在後來的作品中也多多少少繼承了一些。

落雷這個技能之強,在當時的玩家中成為了一個話題,甚至有人稱呼本作是“落雷遊戲”。當然,落雷肯定不是全部,但確實是《三國志Ⅳ》繞不開的一個東西。而落雷只是本作平衡性不佳的一個縮影。

最後值得一提的是,本作後來追加了一個《威力加強版》,算是開了先河。

喜歡的小夥伴點點關注哦,你們覺得哪款遊戲最好玩,也可以在評論區留下你的評論讓我們一起互相探討交流!最後我們萬眾期待一下三國志14的到來吧!

在我們期待三國志14到來的同時,不妨讓我們一起玩這款我偶然間看到的一款復古型三國手遊。遊戲是以主公和武將為主線,一步步收復城池。再現三國經典戰役,無論是場景還是武將部署,都是以三國時代為背景,劇情寫實。而且主公還會擁有自己的封地,糧倉、銀庫、訓練場,為攻城霸業提供充足資源。擁有豐富的劇情和獨具特色的遊戲玩法,畫面精緻,界面清晰,個性化。部隊訓練、武將羈絆、府庫徵糧、封地經營……濃郁的中國風,經典的三國元素,超炫必殺技能,宏大戰爭場景,讓人慾罷不能,實乃三國迷的不二之選!小夥伴們可以去試玩一下哦!

感興趣的朋友可以微信關注公眾號:三國遊戲愛好者即可體驗下載遊戲

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《三國志》系列遊戲對於很多剛接觸此遊戲甚至是粉絲來說,對其發展歷程都不一定完全瞭解,今天小編帶來《三國志》系列介紹特色及遊戲性分析,讓我們一起來回顧一下吧。

三國志3

1992年的《三國志Ⅲ》最大的變化,應該是告別了號碼輸入,改用鼠標操作了吧。距離初代已經過去了7年,遊戲技術獲得了長足的進步,播片頭動畫的時候,回想起初代,有種恍若隔世的感覺。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

遊戲機制最大的改變,是從以國家為單位的管理,變成了以都市為單位。地圖的構造也從之前的地區樣式變成了城市以及連接都市的道路的樣式。

這個概念也一直在後續作品中延續至今。因為漢帝國是個城邦國家(City-state),比起“領土”,管理“城市”這種說法與真實的歷史是更加吻合的。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

這種地圖看起來就比較熟悉了。

最基本的系統與前作相比沒有明顯變化,能輸入的命令是基於武將數量的。在進行某種動作的時候,本著“讓哪個武將擔當此任”這樣概念輸入指示的系統,在後面的系列中也一直沿用。

比較有意思的是“身份”這個概念。這個概念在後續的作品中並沒有繼續沿用,只能在《三國志Ⅲ》中看見。“身份”這個概念是根據武將的能力來決定的。武將能力值高,將被成為“將軍”或者“軍事”,較低則會被成為“文官”和“武官”。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

這一點最大的影響,是任命武將當太守時他們的行動。如果委任“武官”和“文官”當太守,那麼全部的行動就會交由AI來決定。如果玩家想介入其中,必須讓“將軍”和“軍師”來當太守。在遊戲中,玩家往往偏向於把能力較高的武將派上前線,而讓“文官”“武官”鎮守後防,這很容易導致後院起火。在真實的歷史上,由於後方混亂而導致兵敗的例子比比皆是,在遊戲中的影響也同樣不能忽視。不少玩家對這個不可控的部分都感到惱火。

本作中,敵人AI的侵略性增加了不少。前兩作中,面對一些彈丸之地,敵人也很少去進攻。但在本作中,同樣的情況下,敵人會毫不猶豫地大舉進攻。因此,外交的重要性更加突出了。先組成同盟的話,即使不設防,這方面也大體可以安心。這讓搞外交成為了一件日常行為,對於遊戲的平衡性是一個不錯的調整。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

外交的畫面也感覺挺有氣勢的。

因為內容比起前作大大充實,本作也受到了一些“過於繁雜”的批評,特別是戰鬥部分。與廣闊的地圖相對,單位的移動距離也過短了。

這方面,有一部分是因為遊戲系統的全鼠標操作還不夠簡練造成的,另一方面也確實是因為需要花費時間的要素太多了。

習慣了現在遊戲的節奏,再來玩本作,可能會感覺遊戲的節奏過慢。但是這一點反過來說,也讓本作有了更多“真實”的感覺。覺得現在的遊戲太清水的玩家,或許對於本作會更加偏愛一些。因此,本作的好與差,很難一概而論。

三國志4

1991年的《三國志Ⅳ》將《三國志Ⅲ》中的複雜元素加以整理和簡化,加上鼠標操作更加成熟,玩起來會感覺比三代“輕”很多。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

遊戲系統方面,延續了一個武將一個命令的方式。“身份”機制被廢除,內政方面,圍繞開發和商業的城市基礎建設系統也從“執行命令提升數值”變成了把“武將分配到各個職位上,自動地提升數值”。順帶一提,可以把倆人分配到同一個職位上,如果工作進行得不順利,倆人還會對噴,特別有趣。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

夏侯惇和夏侯恩一起負責開發。關係搞好點啊!

這種職位系統,讓遊戲變得輕鬆了很多。像原來那樣為了農地擴大而瘋狂點擊鼠標的情形終於是一去復返了,只是在一些情況下,比如管理民忠的時候,偶然出現了突發事件,才需要玩家來點擊以下鼠標。

“哪些地方是半自動地處理,哪些地方需要玩家點擊鼠標”這一部分,在後續的作品中,能看出來每一部都有所不同。或許是因為,遊戲製作者覺得比較好的地方,在玩家那邊的卻不一定能得到一致的好評。

《三國志Ⅳ》的歷史事件雖說大幅增加,但AI的行為卻還是老樣子,沒有受到太多的影響。舉個例子,比如討伐聯軍討伐董卓這一段,歷史上是董卓燒燬了洛陽遷都長安,但在遊戲裡面,董卓牢牢地守住洛陽,還對周邊大肆侵略。更有趣是,面對如此窮凶惡極的董卓,周圍諸國首先是與董卓結盟以求自保、而後痛扁了本該是討董聯軍的勢力、並爭相開始勢力擴展……


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

董卓正在積極地侵略周圍。

戰鬥系統方面,最顯著的變化是增加了攻城兵器。兵科裡在《三國志Ⅲ》裡已有的“步兵”“軍馬”“弩兵”“強弩兵”的基礎之上,增加了“衝車”和“投石車”。

攻城兵器,顧名思義,在攻城戰時才可以使用的兵器,在野戰時不可用。投石車不僅可以攻擊城門,還可以攻擊守城士兵,是個大殺器。這樣的“兵器”,在後續作品中也延續了下來。

然後,還有一個很大的改變是地圖的構造。《三國志Ⅲ》中,相較於部隊的移動來說,地圖過於廣闊,打個仗還得走上好久。本作的地圖變得狹窄了許多,實際的戰鬥發生之前所花的時間變少了很多。

種種變化帶來的結果是,這種專注於遊戲板(gameboard)、最大化地利用部下和資源、擴大自己勢力的遊戲,已經通過《三國志Ⅳ》看到了完成形態了。雖然可能感覺有些清水(而三代可能又有些複雜過頭了),但如前所述,這還是一個見仁見智的問題。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

外交活動很是活躍。經常會有一些“這傢伙和那傢伙居然也能結盟?!”的神展開。

本作還有一個令人印象深刻的地方,就是賦予了武將技能。在本作裡,武將能做哪些事情,都是由技能決定的。比如“火計”,此前這個技能是所有武將都可以嘗試的,但是在本作中只有持有“火計”技能的武將才可以做到。

然後,問題就來了。有一個技能叫“落雷”,是一個隨機給予一個敵方部隊90%打擊的傷害技能。由於極高的傷害,在遊戲初期誰都沒有這個技能,會在遊戲中某天突然學到。而到了遊戲後期,戰場上就會頻發落雷,跟災難電影似的。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

武將數據下方6x4的格子就是技能欄。韓馥持有步兵、火計、修復三項技能。修復旁邊就是落雷。這個技能系統,在後來的作品中也多多少少繼承了一些。

落雷這個技能之強,在當時的玩家中成為了一個話題,甚至有人稱呼本作是“落雷遊戲”。當然,落雷肯定不是全部,但確實是《三國志Ⅳ》繞不開的一個東西。而落雷只是本作平衡性不佳的一個縮影。

最後值得一提的是,本作後來追加了一個《威力加強版》,算是開了先河。

喜歡的小夥伴點點關注哦,你們覺得哪款遊戲最好玩,也可以在評論區留下你的評論讓我們一起互相探討交流!最後我們萬眾期待一下三國志14的到來吧!

在我們期待三國志14到來的同時,不妨讓我們一起玩這款我偶然間看到的一款復古型三國手遊。遊戲是以主公和武將為主線,一步步收復城池。再現三國經典戰役,無論是場景還是武將部署,都是以三國時代為背景,劇情寫實。而且主公還會擁有自己的封地,糧倉、銀庫、訓練場,為攻城霸業提供充足資源。擁有豐富的劇情和獨具特色的遊戲玩法,畫面精緻,界面清晰,個性化。部隊訓練、武將羈絆、府庫徵糧、封地經營……濃郁的中國風,經典的三國元素,超炫必殺技能,宏大戰爭場景,讓人慾罷不能,實乃三國迷的不二之選!小夥伴們可以去試玩一下哦!

感興趣的朋友可以微信關注公眾號:三國遊戲愛好者即可體驗下載遊戲

三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

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《三國志》系列遊戲對於很多剛接觸此遊戲甚至是粉絲來說,對其發展歷程都不一定完全瞭解,今天小編帶來《三國志》系列介紹特色及遊戲性分析,讓我們一起來回顧一下吧。

三國志3

1992年的《三國志Ⅲ》最大的變化,應該是告別了號碼輸入,改用鼠標操作了吧。距離初代已經過去了7年,遊戲技術獲得了長足的進步,播片頭動畫的時候,回想起初代,有種恍若隔世的感覺。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

遊戲機制最大的改變,是從以國家為單位的管理,變成了以都市為單位。地圖的構造也從之前的地區樣式變成了城市以及連接都市的道路的樣式。

這個概念也一直在後續作品中延續至今。因為漢帝國是個城邦國家(City-state),比起“領土”,管理“城市”這種說法與真實的歷史是更加吻合的。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

這種地圖看起來就比較熟悉了。

最基本的系統與前作相比沒有明顯變化,能輸入的命令是基於武將數量的。在進行某種動作的時候,本著“讓哪個武將擔當此任”這樣概念輸入指示的系統,在後面的系列中也一直沿用。

比較有意思的是“身份”這個概念。這個概念在後續的作品中並沒有繼續沿用,只能在《三國志Ⅲ》中看見。“身份”這個概念是根據武將的能力來決定的。武將能力值高,將被成為“將軍”或者“軍事”,較低則會被成為“文官”和“武官”。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

這一點最大的影響,是任命武將當太守時他們的行動。如果委任“武官”和“文官”當太守,那麼全部的行動就會交由AI來決定。如果玩家想介入其中,必須讓“將軍”和“軍師”來當太守。在遊戲中,玩家往往偏向於把能力較高的武將派上前線,而讓“文官”“武官”鎮守後防,這很容易導致後院起火。在真實的歷史上,由於後方混亂而導致兵敗的例子比比皆是,在遊戲中的影響也同樣不能忽視。不少玩家對這個不可控的部分都感到惱火。

本作中,敵人AI的侵略性增加了不少。前兩作中,面對一些彈丸之地,敵人也很少去進攻。但在本作中,同樣的情況下,敵人會毫不猶豫地大舉進攻。因此,外交的重要性更加突出了。先組成同盟的話,即使不設防,這方面也大體可以安心。這讓搞外交成為了一件日常行為,對於遊戲的平衡性是一個不錯的調整。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

外交的畫面也感覺挺有氣勢的。

因為內容比起前作大大充實,本作也受到了一些“過於繁雜”的批評,特別是戰鬥部分。與廣闊的地圖相對,單位的移動距離也過短了。

這方面,有一部分是因為遊戲系統的全鼠標操作還不夠簡練造成的,另一方面也確實是因為需要花費時間的要素太多了。

習慣了現在遊戲的節奏,再來玩本作,可能會感覺遊戲的節奏過慢。但是這一點反過來說,也讓本作有了更多“真實”的感覺。覺得現在的遊戲太清水的玩家,或許對於本作會更加偏愛一些。因此,本作的好與差,很難一概而論。

三國志4

1991年的《三國志Ⅳ》將《三國志Ⅲ》中的複雜元素加以整理和簡化,加上鼠標操作更加成熟,玩起來會感覺比三代“輕”很多。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

遊戲系統方面,延續了一個武將一個命令的方式。“身份”機制被廢除,內政方面,圍繞開發和商業的城市基礎建設系統也從“執行命令提升數值”變成了把“武將分配到各個職位上,自動地提升數值”。順帶一提,可以把倆人分配到同一個職位上,如果工作進行得不順利,倆人還會對噴,特別有趣。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

夏侯惇和夏侯恩一起負責開發。關係搞好點啊!

這種職位系統,讓遊戲變得輕鬆了很多。像原來那樣為了農地擴大而瘋狂點擊鼠標的情形終於是一去復返了,只是在一些情況下,比如管理民忠的時候,偶然出現了突發事件,才需要玩家來點擊以下鼠標。

“哪些地方是半自動地處理,哪些地方需要玩家點擊鼠標”這一部分,在後續的作品中,能看出來每一部都有所不同。或許是因為,遊戲製作者覺得比較好的地方,在玩家那邊的卻不一定能得到一致的好評。

《三國志Ⅳ》的歷史事件雖說大幅增加,但AI的行為卻還是老樣子,沒有受到太多的影響。舉個例子,比如討伐聯軍討伐董卓這一段,歷史上是董卓燒燬了洛陽遷都長安,但在遊戲裡面,董卓牢牢地守住洛陽,還對周邊大肆侵略。更有趣是,面對如此窮凶惡極的董卓,周圍諸國首先是與董卓結盟以求自保、而後痛扁了本該是討董聯軍的勢力、並爭相開始勢力擴展……


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

董卓正在積極地侵略周圍。

戰鬥系統方面,最顯著的變化是增加了攻城兵器。兵科裡在《三國志Ⅲ》裡已有的“步兵”“軍馬”“弩兵”“強弩兵”的基礎之上,增加了“衝車”和“投石車”。

攻城兵器,顧名思義,在攻城戰時才可以使用的兵器,在野戰時不可用。投石車不僅可以攻擊城門,還可以攻擊守城士兵,是個大殺器。這樣的“兵器”,在後續作品中也延續了下來。

然後,還有一個很大的改變是地圖的構造。《三國志Ⅲ》中,相較於部隊的移動來說,地圖過於廣闊,打個仗還得走上好久。本作的地圖變得狹窄了許多,實際的戰鬥發生之前所花的時間變少了很多。

種種變化帶來的結果是,這種專注於遊戲板(gameboard)、最大化地利用部下和資源、擴大自己勢力的遊戲,已經通過《三國志Ⅳ》看到了完成形態了。雖然可能感覺有些清水(而三代可能又有些複雜過頭了),但如前所述,這還是一個見仁見智的問題。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

外交活動很是活躍。經常會有一些“這傢伙和那傢伙居然也能結盟?!”的神展開。

本作還有一個令人印象深刻的地方,就是賦予了武將技能。在本作裡,武將能做哪些事情,都是由技能決定的。比如“火計”,此前這個技能是所有武將都可以嘗試的,但是在本作中只有持有“火計”技能的武將才可以做到。

然後,問題就來了。有一個技能叫“落雷”,是一個隨機給予一個敵方部隊90%打擊的傷害技能。由於極高的傷害,在遊戲初期誰都沒有這個技能,會在遊戲中某天突然學到。而到了遊戲後期,戰場上就會頻發落雷,跟災難電影似的。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

武將數據下方6x4的格子就是技能欄。韓馥持有步兵、火計、修復三項技能。修復旁邊就是落雷。這個技能系統,在後來的作品中也多多少少繼承了一些。

落雷這個技能之強,在當時的玩家中成為了一個話題,甚至有人稱呼本作是“落雷遊戲”。當然,落雷肯定不是全部,但確實是《三國志Ⅳ》繞不開的一個東西。而落雷只是本作平衡性不佳的一個縮影。

最後值得一提的是,本作後來追加了一個《威力加強版》,算是開了先河。

喜歡的小夥伴點點關注哦,你們覺得哪款遊戲最好玩,也可以在評論區留下你的評論讓我們一起互相探討交流!最後我們萬眾期待一下三國志14的到來吧!

在我們期待三國志14到來的同時,不妨讓我們一起玩這款我偶然間看到的一款復古型三國手遊。遊戲是以主公和武將為主線,一步步收復城池。再現三國經典戰役,無論是場景還是武將部署,都是以三國時代為背景,劇情寫實。而且主公還會擁有自己的封地,糧倉、銀庫、訓練場,為攻城霸業提供充足資源。擁有豐富的劇情和獨具特色的遊戲玩法,畫面精緻,界面清晰,個性化。部隊訓練、武將羈絆、府庫徵糧、封地經營……濃郁的中國風,經典的三國元素,超炫必殺技能,宏大戰爭場景,讓人慾罷不能,實乃三國迷的不二之選!小夥伴們可以去試玩一下哦!

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《三國志》系列遊戲對於很多剛接觸此遊戲甚至是粉絲來說,對其發展歷程都不一定完全瞭解,今天小編帶來《三國志》系列介紹特色及遊戲性分析,讓我們一起來回顧一下吧。

三國志3

1992年的《三國志Ⅲ》最大的變化,應該是告別了號碼輸入,改用鼠標操作了吧。距離初代已經過去了7年,遊戲技術獲得了長足的進步,播片頭動畫的時候,回想起初代,有種恍若隔世的感覺。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

遊戲機制最大的改變,是從以國家為單位的管理,變成了以都市為單位。地圖的構造也從之前的地區樣式變成了城市以及連接都市的道路的樣式。

這個概念也一直在後續作品中延續至今。因為漢帝國是個城邦國家(City-state),比起“領土”,管理“城市”這種說法與真實的歷史是更加吻合的。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

這種地圖看起來就比較熟悉了。

最基本的系統與前作相比沒有明顯變化,能輸入的命令是基於武將數量的。在進行某種動作的時候,本著“讓哪個武將擔當此任”這樣概念輸入指示的系統,在後面的系列中也一直沿用。

比較有意思的是“身份”這個概念。這個概念在後續的作品中並沒有繼續沿用,只能在《三國志Ⅲ》中看見。“身份”這個概念是根據武將的能力來決定的。武將能力值高,將被成為“將軍”或者“軍事”,較低則會被成為“文官”和“武官”。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

這一點最大的影響,是任命武將當太守時他們的行動。如果委任“武官”和“文官”當太守,那麼全部的行動就會交由AI來決定。如果玩家想介入其中,必須讓“將軍”和“軍師”來當太守。在遊戲中,玩家往往偏向於把能力較高的武將派上前線,而讓“文官”“武官”鎮守後防,這很容易導致後院起火。在真實的歷史上,由於後方混亂而導致兵敗的例子比比皆是,在遊戲中的影響也同樣不能忽視。不少玩家對這個不可控的部分都感到惱火。

本作中,敵人AI的侵略性增加了不少。前兩作中,面對一些彈丸之地,敵人也很少去進攻。但在本作中,同樣的情況下,敵人會毫不猶豫地大舉進攻。因此,外交的重要性更加突出了。先組成同盟的話,即使不設防,這方面也大體可以安心。這讓搞外交成為了一件日常行為,對於遊戲的平衡性是一個不錯的調整。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

外交的畫面也感覺挺有氣勢的。

因為內容比起前作大大充實,本作也受到了一些“過於繁雜”的批評,特別是戰鬥部分。與廣闊的地圖相對,單位的移動距離也過短了。

這方面,有一部分是因為遊戲系統的全鼠標操作還不夠簡練造成的,另一方面也確實是因為需要花費時間的要素太多了。

習慣了現在遊戲的節奏,再來玩本作,可能會感覺遊戲的節奏過慢。但是這一點反過來說,也讓本作有了更多“真實”的感覺。覺得現在的遊戲太清水的玩家,或許對於本作會更加偏愛一些。因此,本作的好與差,很難一概而論。

三國志4

1991年的《三國志Ⅳ》將《三國志Ⅲ》中的複雜元素加以整理和簡化,加上鼠標操作更加成熟,玩起來會感覺比三代“輕”很多。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

遊戲系統方面,延續了一個武將一個命令的方式。“身份”機制被廢除,內政方面,圍繞開發和商業的城市基礎建設系統也從“執行命令提升數值”變成了把“武將分配到各個職位上,自動地提升數值”。順帶一提,可以把倆人分配到同一個職位上,如果工作進行得不順利,倆人還會對噴,特別有趣。


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

夏侯惇和夏侯恩一起負責開發。關係搞好點啊!

這種職位系統,讓遊戲變得輕鬆了很多。像原來那樣為了農地擴大而瘋狂點擊鼠標的情形終於是一去復返了,只是在一些情況下,比如管理民忠的時候,偶然出現了突發事件,才需要玩家來點擊以下鼠標。

“哪些地方是半自動地處理,哪些地方需要玩家點擊鼠標”這一部分,在後續的作品中,能看出來每一部都有所不同。或許是因為,遊戲製作者覺得比較好的地方,在玩家那邊的卻不一定能得到一致的好評。

《三國志Ⅳ》的歷史事件雖說大幅增加,但AI的行為卻還是老樣子,沒有受到太多的影響。舉個例子,比如討伐聯軍討伐董卓這一段,歷史上是董卓燒燬了洛陽遷都長安,但在遊戲裡面,董卓牢牢地守住洛陽,還對周邊大肆侵略。更有趣是,面對如此窮凶惡極的董卓,周圍諸國首先是與董卓結盟以求自保、而後痛扁了本該是討董聯軍的勢力、並爭相開始勢力擴展……


三國志:系列介紹特色及遊戲性分析,三國志系列哪個最好玩第二篇

董卓正在積極地侵略周圍。

戰鬥系統方面,最顯著的變化是增加了攻城兵器。兵科裡在《三國志Ⅲ》裡已有的“步兵”“軍馬”“弩兵”“強弩兵”的基礎之上,增加了“衝車”和“投石車”。

攻城兵器,顧名思義,在攻城戰時才可以使用的兵器,在野戰時不可用。投石車不僅可以攻擊城門,還可以攻擊守城士兵,是個大殺器。這樣的“兵器”,在後續作品中也延續了下來。

然後,還有一個很大的改變是地圖的構造。《三國志Ⅲ》中,相較於部隊的移動來說,地圖過於廣闊,打個仗還得走上好久。本作的地圖變得狹窄了許多,實際的戰鬥發生之前所花的時間變少了很多。

種種變化帶來的結果是,這種專注於遊戲板(gameboard)、最大化地利用部下和資源、擴大自己勢力的遊戲,已經通過《三國志Ⅳ》看到了完成形態了。雖然可能感覺有些清水(而三代可能又有些複雜過頭了),但如前所述,這還是一個見仁見智的問題。


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外交活動很是活躍。經常會有一些“這傢伙和那傢伙居然也能結盟?!”的神展開。

本作還有一個令人印象深刻的地方,就是賦予了武將技能。在本作裡,武將能做哪些事情,都是由技能決定的。比如“火計”,此前這個技能是所有武將都可以嘗試的,但是在本作中只有持有“火計”技能的武將才可以做到。

然後,問題就來了。有一個技能叫“落雷”,是一個隨機給予一個敵方部隊90%打擊的傷害技能。由於極高的傷害,在遊戲初期誰都沒有這個技能,會在遊戲中某天突然學到。而到了遊戲後期,戰場上就會頻發落雷,跟災難電影似的。


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武將數據下方6x4的格子就是技能欄。韓馥持有步兵、火計、修復三項技能。修復旁邊就是落雷。這個技能系統,在後來的作品中也多多少少繼承了一些。

落雷這個技能之強,在當時的玩家中成為了一個話題,甚至有人稱呼本作是“落雷遊戲”。當然,落雷肯定不是全部,但確實是《三國志Ⅳ》繞不開的一個東西。而落雷只是本作平衡性不佳的一個縮影。

最後值得一提的是,本作後來追加了一個《威力加強版》,算是開了先河。

喜歡的小夥伴點點關注哦,你們覺得哪款遊戲最好玩,也可以在評論區留下你的評論讓我們一起互相探討交流!最後我們萬眾期待一下三國志14的到來吧!

在我們期待三國志14到來的同時,不妨讓我們一起玩這款我偶然間看到的一款復古型三國手遊。遊戲是以主公和武將為主線,一步步收復城池。再現三國經典戰役,無論是場景還是武將部署,都是以三國時代為背景,劇情寫實。而且主公還會擁有自己的封地,糧倉、銀庫、訓練場,為攻城霸業提供充足資源。擁有豐富的劇情和獨具特色的遊戲玩法,畫面精緻,界面清晰,個性化。部隊訓練、武將羈絆、府庫徵糧、封地經營……濃郁的中國風,經典的三國元素,超炫必殺技能,宏大戰爭場景,讓人慾罷不能,實乃三國迷的不二之選!小夥伴們可以去試玩一下哦!

感興趣的朋友可以微信關注公眾號:三國遊戲愛好者即可體驗下載遊戲

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《三國志》系列遊戲對於很多剛接觸此遊戲甚至是粉絲來說,對其發展歷程都不一定完全瞭解,今天小編帶來《三國志》系列介紹特色及遊戲性分析,讓我們一起來回顧一下吧。

三國志3

1992年的《三國志Ⅲ》最大的變化,應該是告別了號碼輸入,改用鼠標操作了吧。距離初代已經過去了7年,遊戲技術獲得了長足的進步,播片頭動畫的時候,回想起初代,有種恍若隔世的感覺。


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遊戲機制最大的改變,是從以國家為單位的管理,變成了以都市為單位。地圖的構造也從之前的地區樣式變成了城市以及連接都市的道路的樣式。

這個概念也一直在後續作品中延續至今。因為漢帝國是個城邦國家(City-state),比起“領土”,管理“城市”這種說法與真實的歷史是更加吻合的。


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這種地圖看起來就比較熟悉了。

最基本的系統與前作相比沒有明顯變化,能輸入的命令是基於武將數量的。在進行某種動作的時候,本著“讓哪個武將擔當此任”這樣概念輸入指示的系統,在後面的系列中也一直沿用。

比較有意思的是“身份”這個概念。這個概念在後續的作品中並沒有繼續沿用,只能在《三國志Ⅲ》中看見。“身份”這個概念是根據武將的能力來決定的。武將能力值高,將被成為“將軍”或者“軍事”,較低則會被成為“文官”和“武官”。


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本作中,敵人AI的侵略性增加了不少。前兩作中,面對一些彈丸之地,敵人也很少去進攻。但在本作中,同樣的情況下,敵人會毫不猶豫地大舉進攻。因此,外交的重要性更加突出了。先組成同盟的話,即使不設防,這方面也大體可以安心。這讓搞外交成為了一件日常行為,對於遊戲的平衡性是一個不錯的調整。


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外交的畫面也感覺挺有氣勢的。

因為內容比起前作大大充實,本作也受到了一些“過於繁雜”的批評,特別是戰鬥部分。與廣闊的地圖相對,單位的移動距離也過短了。

這方面,有一部分是因為遊戲系統的全鼠標操作還不夠簡練造成的,另一方面也確實是因為需要花費時間的要素太多了。

習慣了現在遊戲的節奏,再來玩本作,可能會感覺遊戲的節奏過慢。但是這一點反過來說,也讓本作有了更多“真實”的感覺。覺得現在的遊戲太清水的玩家,或許對於本作會更加偏愛一些。因此,本作的好與差,很難一概而論。

三國志4

1991年的《三國志Ⅳ》將《三國志Ⅲ》中的複雜元素加以整理和簡化,加上鼠標操作更加成熟,玩起來會感覺比三代“輕”很多。


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遊戲系統方面,延續了一個武將一個命令的方式。“身份”機制被廢除,內政方面,圍繞開發和商業的城市基礎建設系統也從“執行命令提升數值”變成了把“武將分配到各個職位上,自動地提升數值”。順帶一提,可以把倆人分配到同一個職位上,如果工作進行得不順利,倆人還會對噴,特別有趣。


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夏侯惇和夏侯恩一起負責開發。關係搞好點啊!

這種職位系統,讓遊戲變得輕鬆了很多。像原來那樣為了農地擴大而瘋狂點擊鼠標的情形終於是一去復返了,只是在一些情況下,比如管理民忠的時候,偶然出現了突發事件,才需要玩家來點擊以下鼠標。

“哪些地方是半自動地處理,哪些地方需要玩家點擊鼠標”這一部分,在後續的作品中,能看出來每一部都有所不同。或許是因為,遊戲製作者覺得比較好的地方,在玩家那邊的卻不一定能得到一致的好評。

《三國志Ⅳ》的歷史事件雖說大幅增加,但AI的行為卻還是老樣子,沒有受到太多的影響。舉個例子,比如討伐聯軍討伐董卓這一段,歷史上是董卓燒燬了洛陽遷都長安,但在遊戲裡面,董卓牢牢地守住洛陽,還對周邊大肆侵略。更有趣是,面對如此窮凶惡極的董卓,周圍諸國首先是與董卓結盟以求自保、而後痛扁了本該是討董聯軍的勢力、並爭相開始勢力擴展……


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董卓正在積極地侵略周圍。

戰鬥系統方面,最顯著的變化是增加了攻城兵器。兵科裡在《三國志Ⅲ》裡已有的“步兵”“軍馬”“弩兵”“強弩兵”的基礎之上,增加了“衝車”和“投石車”。

攻城兵器,顧名思義,在攻城戰時才可以使用的兵器,在野戰時不可用。投石車不僅可以攻擊城門,還可以攻擊守城士兵,是個大殺器。這樣的“兵器”,在後續作品中也延續了下來。

然後,還有一個很大的改變是地圖的構造。《三國志Ⅲ》中,相較於部隊的移動來說,地圖過於廣闊,打個仗還得走上好久。本作的地圖變得狹窄了許多,實際的戰鬥發生之前所花的時間變少了很多。

種種變化帶來的結果是,這種專注於遊戲板(gameboard)、最大化地利用部下和資源、擴大自己勢力的遊戲,已經通過《三國志Ⅳ》看到了完成形態了。雖然可能感覺有些清水(而三代可能又有些複雜過頭了),但如前所述,這還是一個見仁見智的問題。


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本作還有一個令人印象深刻的地方,就是賦予了武將技能。在本作裡,武將能做哪些事情,都是由技能決定的。比如“火計”,此前這個技能是所有武將都可以嘗試的,但是在本作中只有持有“火計”技能的武將才可以做到。

然後,問題就來了。有一個技能叫“落雷”,是一個隨機給予一個敵方部隊90%打擊的傷害技能。由於極高的傷害,在遊戲初期誰都沒有這個技能,會在遊戲中某天突然學到。而到了遊戲後期,戰場上就會頻發落雷,跟災難電影似的。


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武將數據下方6x4的格子就是技能欄。韓馥持有步兵、火計、修復三項技能。修復旁邊就是落雷。這個技能系統,在後來的作品中也多多少少繼承了一些。

落雷這個技能之強,在當時的玩家中成為了一個話題,甚至有人稱呼本作是“落雷遊戲”。當然,落雷肯定不是全部,但確實是《三國志Ⅳ》繞不開的一個東西。而落雷只是本作平衡性不佳的一個縮影。

最後值得一提的是,本作後來追加了一個《威力加強版》,算是開了先河。

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在我們期待三國志14到來的同時,不妨讓我們一起玩這款我偶然間看到的一款復古型三國手遊。遊戲是以主公和武將為主線,一步步收復城池。再現三國經典戰役,無論是場景還是武將部署,都是以三國時代為背景,劇情寫實。而且主公還會擁有自己的封地,糧倉、銀庫、訓練場,為攻城霸業提供充足資源。擁有豐富的劇情和獨具特色的遊戲玩法,畫面精緻,界面清晰,個性化。部隊訓練、武將羈絆、府庫徵糧、封地經營……濃郁的中國風,經典的三國元素,超炫必殺技能,宏大戰爭場景,讓人慾罷不能,實乃三國迷的不二之選!小夥伴們可以去試玩一下哦!

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