任天堂創新力來自何處?《塞爾達》製作人表示想和非遊戲玩家共事

近日,《塞爾達傳說》遊戲系列製作人青沼英二在介紹採訪時表示,自己並不非得和擅長玩遊戲的人合作,反而更想和擁有其他技能的人一起共事,例如爬山、潛水等。

想一想《塞爾達傳說:荒野之息》中許多爬山和潛水的要素,看來青沼英二說的這番話確實不假啊。

任天堂創新力來自何處?《塞爾達》製作人表示想和非遊戲玩家共事

實際上,青沼英二本人在進入任天堂之前,既不玩遊戲,也不知道任天堂到底出品過什麼遊戲,不過宮本茂卻看重了他的木匠家庭背景以及他的木工技能,將青沼英二招募進了公司。

任天堂創新力來自何處?《塞爾達》製作人表示想和非遊戲玩家共事

在玩家的普遍印象中,遊戲製作人應該也是擅長玩遊戲的人,因為只有這樣,他們才能理解如何更好地做一款遊戲。

有時,對一個領域越是瞭解,就越是容易被其中的規則所束縛。

專業的角度看問題誠然更加準確,能在瞬間抓住要點,但在變得專業的過程中,所累積的知識,見聞往往會影響我們的主觀判斷。

今年發售的喪屍題材遊戲《往日不再》在評分上出現了非常戲劇性的一幕,各大專業遊戲媒體紛紛為遊戲打出了低分,認為這款遊戲並不值得遊玩。

而在玩家這裡,《往日不再》卻得到了不錯的評價,遊戲銷量也表現得非常不錯,在許多地區的遊戲商店霸佔了銷量榜首位。

任天堂創新力來自何處?《塞爾達》製作人表示想和非遊戲玩家共事

《福布斯雜誌》的一位編輯道出了其中的緣由:對於專業的業內人員來說,《往日不再》的公式化世界早已看過幾十遍了,對此已經感到“厭煩”,在評分之前,對這款遊戲就有了一個主觀的討厭情緒,這將會影響到正確評分。

而對於不怎麼玩遊戲或者是第一次接觸此類開放世界殭屍末日題材遊戲的玩家來說,則不會有這層厭惡的理由,在打分時也會更加包容。

因此即便這兩類人的遊戲體驗差不多,但得出的結論也會不盡相同。

任天堂創新力來自何處?《塞爾達》製作人表示想和非遊戲玩家共事

遊戲製作中也可能遇到這樣的問題,以往的遊戲經驗可能會告訴遊戲製作人這裡只能設計成這個樣子,而其他領域的人往往能提供更多的想法,令遊戲做出創新,變得生動有趣。

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