上週六CDPR發佈了《賽博朋克2077》的最新實機演示,相信看完後大多數玩家應該跟筆者一樣激動。
上週六CDPR發佈了《賽博朋克2077》的最新實機演示,相信看完後大多數玩家應該跟筆者一樣激動。
這段視頻本應是之前E3的閉門演示,不過為了防止劇透,CDPR將其重新剪輯,大幅縮短演示時間,打亂了事件順序,重點突出遊戲的特色系統。
然而防劇透效果倒是做到了,但大部分玩家肯定都看得雲裡霧裡的。筆者在此給大家重新梳理一下,幫助大家理解演示中展現的遊戲設計以及相關細節。
DEMO與正式版的區別
由於這個實機演示並非取自於遊戲的正式版,所以我們需要一開始選擇兩種路線來執行任務。
上週六CDPR發佈了《賽博朋克2077》的最新實機演示,相信看完後大多數玩家應該跟筆者一樣激動。
這段視頻本應是之前E3的閉門演示,不過為了防止劇透,CDPR將其重新剪輯,大幅縮短演示時間,打亂了事件順序,重點突出遊戲的特色系統。
然而防劇透效果倒是做到了,但大部分玩家肯定都看得雲裡霧裡的。筆者在此給大家重新梳理一下,幫助大家理解演示中展現的遊戲設計以及相關細節。
DEMO與正式版的區別
由於這個實機演示並非取自於遊戲的正式版,所以我們需要一開始選擇兩種路線來執行任務。
相信在遊戲正式發售後玩家不會有這種選項,根據CDPR的說法,人物的走向應該由玩家自己決定。
人物捏臉
在人物創建界面,我們可以看到對外觀的自定義條目不少。但值得注意的是,在《2077》中的捏臉可能並不像你想象中的自由。
上週六CDPR發佈了《賽博朋克2077》的最新實機演示,相信看完後大多數玩家應該跟筆者一樣激動。
這段視頻本應是之前E3的閉門演示,不過為了防止劇透,CDPR將其重新剪輯,大幅縮短演示時間,打亂了事件順序,重點突出遊戲的特色系統。
然而防劇透效果倒是做到了,但大部分玩家肯定都看得雲裡霧裡的。筆者在此給大家重新梳理一下,幫助大家理解演示中展現的遊戲設計以及相關細節。
DEMO與正式版的區別
由於這個實機演示並非取自於遊戲的正式版,所以我們需要一開始選擇兩種路線來執行任務。
相信在遊戲正式發售後玩家不會有這種選項,根據CDPR的說法,人物的走向應該由玩家自己決定。
人物捏臉
在人物創建界面,我們可以看到對外觀的自定義條目不少。但值得注意的是,在《2077》中的捏臉可能並不像你想象中的自由。
在大家熟知的各類捏臉遊戲中,調整人物部位普遍為拉桿的形式,玩家可以對人物的細節進行充分地調整。
上週六CDPR發佈了《賽博朋克2077》的最新實機演示,相信看完後大多數玩家應該跟筆者一樣激動。
這段視頻本應是之前E3的閉門演示,不過為了防止劇透,CDPR將其重新剪輯,大幅縮短演示時間,打亂了事件順序,重點突出遊戲的特色系統。
然而防劇透效果倒是做到了,但大部分玩家肯定都看得雲裡霧裡的。筆者在此給大家重新梳理一下,幫助大家理解演示中展現的遊戲設計以及相關細節。
DEMO與正式版的區別
由於這個實機演示並非取自於遊戲的正式版,所以我們需要一開始選擇兩種路線來執行任務。
相信在遊戲正式發售後玩家不會有這種選項,根據CDPR的說法,人物的走向應該由玩家自己決定。
人物捏臉
在人物創建界面,我們可以看到對外觀的自定義條目不少。但值得注意的是,在《2077》中的捏臉可能並不像你想象中的自由。
在大家熟知的各類捏臉遊戲中,調整人物部位普遍為拉桿的形式,玩家可以對人物的細節進行充分地調整。
然而在《2077》裡,調節人物的外貌並不是拉桿,而是選項。玩家只能在有限的選擇中搭配組合,想要像老滾那樣玩看起來似乎並不可能。
人物屬性與技能加點
在演示中,我們看到人物的屬性加點是已經完成的狀態,所以我們並不能直觀地看到遊戲中的屬性點的到底怎麼獲得。許多玩家下意識認為屬性點應該和等級是相關的,畢竟升級加點是慣性思維。
然而筆者通過演示資料倒推,卻發現並不是這樣。
在人物創建時,看得出玩家可以分配22點屬性。
上週六CDPR發佈了《賽博朋克2077》的最新實機演示,相信看完後大多數玩家應該跟筆者一樣激動。
這段視頻本應是之前E3的閉門演示,不過為了防止劇透,CDPR將其重新剪輯,大幅縮短演示時間,打亂了事件順序,重點突出遊戲的特色系統。
然而防劇透效果倒是做到了,但大部分玩家肯定都看得雲裡霧裡的。筆者在此給大家重新梳理一下,幫助大家理解演示中展現的遊戲設計以及相關細節。
DEMO與正式版的區別
由於這個實機演示並非取自於遊戲的正式版,所以我們需要一開始選擇兩種路線來執行任務。
相信在遊戲正式發售後玩家不會有這種選項,根據CDPR的說法,人物的走向應該由玩家自己決定。
人物捏臉
在人物創建界面,我們可以看到對外觀的自定義條目不少。但值得注意的是,在《2077》中的捏臉可能並不像你想象中的自由。
在大家熟知的各類捏臉遊戲中,調整人物部位普遍為拉桿的形式,玩家可以對人物的細節進行充分地調整。
然而在《2077》裡,調節人物的外貌並不是拉桿,而是選項。玩家只能在有限的選擇中搭配組合,想要像老滾那樣玩看起來似乎並不可能。
人物屬性與技能加點
在演示中,我們看到人物的屬性加點是已經完成的狀態,所以我們並不能直觀地看到遊戲中的屬性點的到底怎麼獲得。許多玩家下意識認為屬性點應該和等級是相關的,畢竟升級加點是慣性思維。
然而筆者通過演示資料倒推,卻發現並不是這樣。
在人物創建時,看得出玩家可以分配22點屬性。
而在角色技能欄中,我們可以相加得出人物目前的智力,反應,風采,身體以及技術能力的總技能點為33。
上週六CDPR發佈了《賽博朋克2077》的最新實機演示,相信看完後大多數玩家應該跟筆者一樣激動。
這段視頻本應是之前E3的閉門演示,不過為了防止劇透,CDPR將其重新剪輯,大幅縮短演示時間,打亂了事件順序,重點突出遊戲的特色系統。
然而防劇透效果倒是做到了,但大部分玩家肯定都看得雲裡霧裡的。筆者在此給大家重新梳理一下,幫助大家理解演示中展現的遊戲設計以及相關細節。
DEMO與正式版的區別
由於這個實機演示並非取自於遊戲的正式版,所以我們需要一開始選擇兩種路線來執行任務。
相信在遊戲正式發售後玩家不會有這種選項,根據CDPR的說法,人物的走向應該由玩家自己決定。
人物捏臉
在人物創建界面,我們可以看到對外觀的自定義條目不少。但值得注意的是,在《2077》中的捏臉可能並不像你想象中的自由。
在大家熟知的各類捏臉遊戲中,調整人物部位普遍為拉桿的形式,玩家可以對人物的細節進行充分地調整。
然而在《2077》裡,調節人物的外貌並不是拉桿,而是選項。玩家只能在有限的選擇中搭配組合,想要像老滾那樣玩看起來似乎並不可能。
人物屬性與技能加點
在演示中,我們看到人物的屬性加點是已經完成的狀態,所以我們並不能直觀地看到遊戲中的屬性點的到底怎麼獲得。許多玩家下意識認為屬性點應該和等級是相關的,畢竟升級加點是慣性思維。
然而筆者通過演示資料倒推,卻發現並不是這樣。
在人物創建時,看得出玩家可以分配22點屬性。
而在角色技能欄中,我們可以相加得出人物目前的智力,反應,風采,身體以及技術能力的總技能點為33。
那麼在後續遊戲過程中獲得的屬性點為11。而11對應的並不是角色的等級,而是信譽。
這樣看來想要獲取更多的技能點並不能單純通過戰鬥的方式,還是得完成相應的委託或者達成相應的關係才行。所以大家獲得的屬性點總數應該會有上限,全能天才的加點並行不通。
遊戲商店
在遊戲商店中,玩家可以購買服裝或者黑客程序。
上週六CDPR發佈了《賽博朋克2077》的最新實機演示,相信看完後大多數玩家應該跟筆者一樣激動。
這段視頻本應是之前E3的閉門演示,不過為了防止劇透,CDPR將其重新剪輯,大幅縮短演示時間,打亂了事件順序,重點突出遊戲的特色系統。
然而防劇透效果倒是做到了,但大部分玩家肯定都看得雲裡霧裡的。筆者在此給大家重新梳理一下,幫助大家理解演示中展現的遊戲設計以及相關細節。
DEMO與正式版的區別
由於這個實機演示並非取自於遊戲的正式版,所以我們需要一開始選擇兩種路線來執行任務。
相信在遊戲正式發售後玩家不會有這種選項,根據CDPR的說法,人物的走向應該由玩家自己決定。
人物捏臉
在人物創建界面,我們可以看到對外觀的自定義條目不少。但值得注意的是,在《2077》中的捏臉可能並不像你想象中的自由。
在大家熟知的各類捏臉遊戲中,調整人物部位普遍為拉桿的形式,玩家可以對人物的細節進行充分地調整。
然而在《2077》裡,調節人物的外貌並不是拉桿,而是選項。玩家只能在有限的選擇中搭配組合,想要像老滾那樣玩看起來似乎並不可能。
人物屬性與技能加點
在演示中,我們看到人物的屬性加點是已經完成的狀態,所以我們並不能直觀地看到遊戲中的屬性點的到底怎麼獲得。許多玩家下意識認為屬性點應該和等級是相關的,畢竟升級加點是慣性思維。
然而筆者通過演示資料倒推,卻發現並不是這樣。
在人物創建時,看得出玩家可以分配22點屬性。
而在角色技能欄中,我們可以相加得出人物目前的智力,反應,風采,身體以及技術能力的總技能點為33。
那麼在後續遊戲過程中獲得的屬性點為11。而11對應的並不是角色的等級,而是信譽。
這樣看來想要獲取更多的技能點並不能單純通過戰鬥的方式,還是得完成相應的委託或者達成相應的關係才行。所以大家獲得的屬性點總數應該會有上限,全能天才的加點並行不通。
遊戲商店
在遊戲商店中,玩家可以購買服裝或者黑客程序。
演示中主角操控敵人自殺的程式應該就是在這裡買到。
上週六CDPR發佈了《賽博朋克2077》的最新實機演示,相信看完後大多數玩家應該跟筆者一樣激動。
這段視頻本應是之前E3的閉門演示,不過為了防止劇透,CDPR將其重新剪輯,大幅縮短演示時間,打亂了事件順序,重點突出遊戲的特色系統。
然而防劇透效果倒是做到了,但大部分玩家肯定都看得雲裡霧裡的。筆者在此給大家重新梳理一下,幫助大家理解演示中展現的遊戲設計以及相關細節。
DEMO與正式版的區別
由於這個實機演示並非取自於遊戲的正式版,所以我們需要一開始選擇兩種路線來執行任務。
相信在遊戲正式發售後玩家不會有這種選項,根據CDPR的說法,人物的走向應該由玩家自己決定。
人物捏臉
在人物創建界面,我們可以看到對外觀的自定義條目不少。但值得注意的是,在《2077》中的捏臉可能並不像你想象中的自由。
在大家熟知的各類捏臉遊戲中,調整人物部位普遍為拉桿的形式,玩家可以對人物的細節進行充分地調整。
然而在《2077》裡,調節人物的外貌並不是拉桿,而是選項。玩家只能在有限的選擇中搭配組合,想要像老滾那樣玩看起來似乎並不可能。
人物屬性與技能加點
在演示中,我們看到人物的屬性加點是已經完成的狀態,所以我們並不能直觀地看到遊戲中的屬性點的到底怎麼獲得。許多玩家下意識認為屬性點應該和等級是相關的,畢竟升級加點是慣性思維。
然而筆者通過演示資料倒推,卻發現並不是這樣。
在人物創建時,看得出玩家可以分配22點屬性。
而在角色技能欄中,我們可以相加得出人物目前的智力,反應,風采,身體以及技術能力的總技能點為33。
那麼在後續遊戲過程中獲得的屬性點為11。而11對應的並不是角色的等級,而是信譽。
這樣看來想要獲取更多的技能點並不能單純通過戰鬥的方式,還是得完成相應的委託或者達成相應的關係才行。所以大家獲得的屬性點總數應該會有上限,全能天才的加點並行不通。
遊戲商店
在遊戲商店中,玩家可以購買服裝或者黑客程序。
演示中主角操控敵人自殺的程式應該就是在這裡買到。
不過商店販賣的武侍夾克描述還沒有貼上,看來漢化工作還未完成呀。
戰鬥細節
在這次演示中,可以看出《2077》的戰鬥元素非常多,以此衍生出的戰鬥策略也多種多樣。
在掃描敵人後,我們可以看到敵人的弱點屬性。分別是物理,熱能,電子以及化學,下面的程度描述幫助玩家抉擇對抗這個敵人的方法。
上週六CDPR發佈了《賽博朋克2077》的最新實機演示,相信看完後大多數玩家應該跟筆者一樣激動。
這段視頻本應是之前E3的閉門演示,不過為了防止劇透,CDPR將其重新剪輯,大幅縮短演示時間,打亂了事件順序,重點突出遊戲的特色系統。
然而防劇透效果倒是做到了,但大部分玩家肯定都看得雲裡霧裡的。筆者在此給大家重新梳理一下,幫助大家理解演示中展現的遊戲設計以及相關細節。
DEMO與正式版的區別
由於這個實機演示並非取自於遊戲的正式版,所以我們需要一開始選擇兩種路線來執行任務。
相信在遊戲正式發售後玩家不會有這種選項,根據CDPR的說法,人物的走向應該由玩家自己決定。
人物捏臉
在人物創建界面,我們可以看到對外觀的自定義條目不少。但值得注意的是,在《2077》中的捏臉可能並不像你想象中的自由。
在大家熟知的各類捏臉遊戲中,調整人物部位普遍為拉桿的形式,玩家可以對人物的細節進行充分地調整。
然而在《2077》裡,調節人物的外貌並不是拉桿,而是選項。玩家只能在有限的選擇中搭配組合,想要像老滾那樣玩看起來似乎並不可能。
人物屬性與技能加點
在演示中,我們看到人物的屬性加點是已經完成的狀態,所以我們並不能直觀地看到遊戲中的屬性點的到底怎麼獲得。許多玩家下意識認為屬性點應該和等級是相關的,畢竟升級加點是慣性思維。
然而筆者通過演示資料倒推,卻發現並不是這樣。
在人物創建時,看得出玩家可以分配22點屬性。
而在角色技能欄中,我們可以相加得出人物目前的智力,反應,風采,身體以及技術能力的總技能點為33。
那麼在後續遊戲過程中獲得的屬性點為11。而11對應的並不是角色的等級,而是信譽。
這樣看來想要獲取更多的技能點並不能單純通過戰鬥的方式,還是得完成相應的委託或者達成相應的關係才行。所以大家獲得的屬性點總數應該會有上限,全能天才的加點並行不通。
遊戲商店
在遊戲商店中,玩家可以購買服裝或者黑客程序。
演示中主角操控敵人自殺的程式應該就是在這裡買到。
不過商店販賣的武侍夾克描述還沒有貼上,看來漢化工作還未完成呀。
戰鬥細節
在這次演示中,可以看出《2077》的戰鬥元素非常多,以此衍生出的戰鬥策略也多種多樣。
在掃描敵人後,我們可以看到敵人的弱點屬性。分別是物理,熱能,電子以及化學,下面的程度描述幫助玩家抉擇對抗這個敵人的方法。
此外,弱點的下方還有敵人的攻擊模式描述,哪些敵人對自己威脅更大一目瞭然。
而在與小BOSS野人王的戰鬥中,還有個細節也很好玩。
在野人王朝我們扔大錘的時候,有一瞬間我們竟然能裝備上這個武器。如果反應夠快,是不是能做到空手奪白刃呢?
上週六CDPR發佈了《賽博朋克2077》的最新實機演示,相信看完後大多數玩家應該跟筆者一樣激動。
這段視頻本應是之前E3的閉門演示,不過為了防止劇透,CDPR將其重新剪輯,大幅縮短演示時間,打亂了事件順序,重點突出遊戲的特色系統。
然而防劇透效果倒是做到了,但大部分玩家肯定都看得雲裡霧裡的。筆者在此給大家重新梳理一下,幫助大家理解演示中展現的遊戲設計以及相關細節。
DEMO與正式版的區別
由於這個實機演示並非取自於遊戲的正式版,所以我們需要一開始選擇兩種路線來執行任務。
相信在遊戲正式發售後玩家不會有這種選項,根據CDPR的說法,人物的走向應該由玩家自己決定。
人物捏臉
在人物創建界面,我們可以看到對外觀的自定義條目不少。但值得注意的是,在《2077》中的捏臉可能並不像你想象中的自由。
在大家熟知的各類捏臉遊戲中,調整人物部位普遍為拉桿的形式,玩家可以對人物的細節進行充分地調整。
然而在《2077》裡,調節人物的外貌並不是拉桿,而是選項。玩家只能在有限的選擇中搭配組合,想要像老滾那樣玩看起來似乎並不可能。
人物屬性與技能加點
在演示中,我們看到人物的屬性加點是已經完成的狀態,所以我們並不能直觀地看到遊戲中的屬性點的到底怎麼獲得。許多玩家下意識認為屬性點應該和等級是相關的,畢竟升級加點是慣性思維。
然而筆者通過演示資料倒推,卻發現並不是這樣。
在人物創建時,看得出玩家可以分配22點屬性。
而在角色技能欄中,我們可以相加得出人物目前的智力,反應,風采,身體以及技術能力的總技能點為33。
那麼在後續遊戲過程中獲得的屬性點為11。而11對應的並不是角色的等級,而是信譽。
這樣看來想要獲取更多的技能點並不能單純通過戰鬥的方式,還是得完成相應的委託或者達成相應的關係才行。所以大家獲得的屬性點總數應該會有上限,全能天才的加點並行不通。
遊戲商店
在遊戲商店中,玩家可以購買服裝或者黑客程序。
演示中主角操控敵人自殺的程式應該就是在這裡買到。
不過商店販賣的武侍夾克描述還沒有貼上,看來漢化工作還未完成呀。
戰鬥細節
在這次演示中,可以看出《2077》的戰鬥元素非常多,以此衍生出的戰鬥策略也多種多樣。
在掃描敵人後,我們可以看到敵人的弱點屬性。分別是物理,熱能,電子以及化學,下面的程度描述幫助玩家抉擇對抗這個敵人的方法。
此外,弱點的下方還有敵人的攻擊模式描述,哪些敵人對自己威脅更大一目瞭然。
而在與小BOSS野人王的戰鬥中,還有個細節也很好玩。
在野人王朝我們扔大錘的時候,有一瞬間我們竟然能裝備上這個武器。如果反應夠快,是不是能做到空手奪白刃呢?
能力細節
在演示過程中,我們能看到許多可以互動的物品上都有能力要求,不同的功能要求還不一樣,適用於不同等級的黑客技能。
上週六CDPR發佈了《賽博朋克2077》的最新實機演示,相信看完後大多數玩家應該跟筆者一樣激動。
這段視頻本應是之前E3的閉門演示,不過為了防止劇透,CDPR將其重新剪輯,大幅縮短演示時間,打亂了事件順序,重點突出遊戲的特色系統。
然而防劇透效果倒是做到了,但大部分玩家肯定都看得雲裡霧裡的。筆者在此給大家重新梳理一下,幫助大家理解演示中展現的遊戲設計以及相關細節。
DEMO與正式版的區別
由於這個實機演示並非取自於遊戲的正式版,所以我們需要一開始選擇兩種路線來執行任務。
相信在遊戲正式發售後玩家不會有這種選項,根據CDPR的說法,人物的走向應該由玩家自己決定。
人物捏臉
在人物創建界面,我們可以看到對外觀的自定義條目不少。但值得注意的是,在《2077》中的捏臉可能並不像你想象中的自由。
在大家熟知的各類捏臉遊戲中,調整人物部位普遍為拉桿的形式,玩家可以對人物的細節進行充分地調整。
然而在《2077》裡,調節人物的外貌並不是拉桿,而是選項。玩家只能在有限的選擇中搭配組合,想要像老滾那樣玩看起來似乎並不可能。
人物屬性與技能加點
在演示中,我們看到人物的屬性加點是已經完成的狀態,所以我們並不能直觀地看到遊戲中的屬性點的到底怎麼獲得。許多玩家下意識認為屬性點應該和等級是相關的,畢竟升級加點是慣性思維。
然而筆者通過演示資料倒推,卻發現並不是這樣。
在人物創建時,看得出玩家可以分配22點屬性。
而在角色技能欄中,我們可以相加得出人物目前的智力,反應,風采,身體以及技術能力的總技能點為33。
那麼在後續遊戲過程中獲得的屬性點為11。而11對應的並不是角色的等級,而是信譽。
這樣看來想要獲取更多的技能點並不能單純通過戰鬥的方式,還是得完成相應的委託或者達成相應的關係才行。所以大家獲得的屬性點總數應該會有上限,全能天才的加點並行不通。
遊戲商店
在遊戲商店中,玩家可以購買服裝或者黑客程序。
演示中主角操控敵人自殺的程式應該就是在這裡買到。
不過商店販賣的武侍夾克描述還沒有貼上,看來漢化工作還未完成呀。
戰鬥細節
在這次演示中,可以看出《2077》的戰鬥元素非常多,以此衍生出的戰鬥策略也多種多樣。
在掃描敵人後,我們可以看到敵人的弱點屬性。分別是物理,熱能,電子以及化學,下面的程度描述幫助玩家抉擇對抗這個敵人的方法。
此外,弱點的下方還有敵人的攻擊模式描述,哪些敵人對自己威脅更大一目瞭然。
而在與小BOSS野人王的戰鬥中,還有個細節也很好玩。
在野人王朝我們扔大錘的時候,有一瞬間我們竟然能裝備上這個武器。如果反應夠快,是不是能做到空手奪白刃呢?
能力細節
在演示過程中,我們能看到許多可以互動的物品上都有能力要求,不同的功能要求還不一樣,適用於不同等級的黑客技能。
在對攝像頭的入侵中,我們可以看到“接管”、“設為友好”以及“開關”三種選項。遊戲中直接選擇了關掉攝像頭。
從字面意思理解看,“接管”應該是指讓攝像頭為己方服務,幫助我們發現敵人,而設為“友好”則是在攝像頭髮現我們時不發出警報。越對我們有利的效果需要的技能等級和入侵時間越苛刻。
UI界面
下圖是去年放出的40分鐘實機演示的截圖。
上週六CDPR發佈了《賽博朋克2077》的最新實機演示,相信看完後大多數玩家應該跟筆者一樣激動。
這段視頻本應是之前E3的閉門演示,不過為了防止劇透,CDPR將其重新剪輯,大幅縮短演示時間,打亂了事件順序,重點突出遊戲的特色系統。
然而防劇透效果倒是做到了,但大部分玩家肯定都看得雲裡霧裡的。筆者在此給大家重新梳理一下,幫助大家理解演示中展現的遊戲設計以及相關細節。
DEMO與正式版的區別
由於這個實機演示並非取自於遊戲的正式版,所以我們需要一開始選擇兩種路線來執行任務。
相信在遊戲正式發售後玩家不會有這種選項,根據CDPR的說法,人物的走向應該由玩家自己決定。
人物捏臉
在人物創建界面,我們可以看到對外觀的自定義條目不少。但值得注意的是,在《2077》中的捏臉可能並不像你想象中的自由。
在大家熟知的各類捏臉遊戲中,調整人物部位普遍為拉桿的形式,玩家可以對人物的細節進行充分地調整。
然而在《2077》裡,調節人物的外貌並不是拉桿,而是選項。玩家只能在有限的選擇中搭配組合,想要像老滾那樣玩看起來似乎並不可能。
人物屬性與技能加點
在演示中,我們看到人物的屬性加點是已經完成的狀態,所以我們並不能直觀地看到遊戲中的屬性點的到底怎麼獲得。許多玩家下意識認為屬性點應該和等級是相關的,畢竟升級加點是慣性思維。
然而筆者通過演示資料倒推,卻發現並不是這樣。
在人物創建時,看得出玩家可以分配22點屬性。
而在角色技能欄中,我們可以相加得出人物目前的智力,反應,風采,身體以及技術能力的總技能點為33。
那麼在後續遊戲過程中獲得的屬性點為11。而11對應的並不是角色的等級,而是信譽。
這樣看來想要獲取更多的技能點並不能單純通過戰鬥的方式,還是得完成相應的委託或者達成相應的關係才行。所以大家獲得的屬性點總數應該會有上限,全能天才的加點並行不通。
遊戲商店
在遊戲商店中,玩家可以購買服裝或者黑客程序。
演示中主角操控敵人自殺的程式應該就是在這裡買到。
不過商店販賣的武侍夾克描述還沒有貼上,看來漢化工作還未完成呀。
戰鬥細節
在這次演示中,可以看出《2077》的戰鬥元素非常多,以此衍生出的戰鬥策略也多種多樣。
在掃描敵人後,我們可以看到敵人的弱點屬性。分別是物理,熱能,電子以及化學,下面的程度描述幫助玩家抉擇對抗這個敵人的方法。
此外,弱點的下方還有敵人的攻擊模式描述,哪些敵人對自己威脅更大一目瞭然。
而在與小BOSS野人王的戰鬥中,還有個細節也很好玩。
在野人王朝我們扔大錘的時候,有一瞬間我們竟然能裝備上這個武器。如果反應夠快,是不是能做到空手奪白刃呢?
能力細節
在演示過程中,我們能看到許多可以互動的物品上都有能力要求,不同的功能要求還不一樣,適用於不同等級的黑客技能。
在對攝像頭的入侵中,我們可以看到“接管”、“設為友好”以及“開關”三種選項。遊戲中直接選擇了關掉攝像頭。
從字面意思理解看,“接管”應該是指讓攝像頭為己方服務,幫助我們發現敵人,而設為“友好”則是在攝像頭髮現我們時不發出警報。越對我們有利的效果需要的技能等級和入侵時間越苛刻。
UI界面
下圖是去年放出的40分鐘實機演示的截圖。
而這張是今年的演示截圖,看得出有了不小的區別。不僅有了小地圖,生命值下方的一些屬性條也去掉了,遊戲的細節似乎還在不斷打磨中。
上週六CDPR發佈了《賽博朋克2077》的最新實機演示,相信看完後大多數玩家應該跟筆者一樣激動。
這段視頻本應是之前E3的閉門演示,不過為了防止劇透,CDPR將其重新剪輯,大幅縮短演示時間,打亂了事件順序,重點突出遊戲的特色系統。
然而防劇透效果倒是做到了,但大部分玩家肯定都看得雲裡霧裡的。筆者在此給大家重新梳理一下,幫助大家理解演示中展現的遊戲設計以及相關細節。
DEMO與正式版的區別
由於這個實機演示並非取自於遊戲的正式版,所以我們需要一開始選擇兩種路線來執行任務。
相信在遊戲正式發售後玩家不會有這種選項,根據CDPR的說法,人物的走向應該由玩家自己決定。
人物捏臉
在人物創建界面,我們可以看到對外觀的自定義條目不少。但值得注意的是,在《2077》中的捏臉可能並不像你想象中的自由。
在大家熟知的各類捏臉遊戲中,調整人物部位普遍為拉桿的形式,玩家可以對人物的細節進行充分地調整。
然而在《2077》裡,調節人物的外貌並不是拉桿,而是選項。玩家只能在有限的選擇中搭配組合,想要像老滾那樣玩看起來似乎並不可能。
人物屬性與技能加點
在演示中,我們看到人物的屬性加點是已經完成的狀態,所以我們並不能直觀地看到遊戲中的屬性點的到底怎麼獲得。許多玩家下意識認為屬性點應該和等級是相關的,畢竟升級加點是慣性思維。
然而筆者通過演示資料倒推,卻發現並不是這樣。
在人物創建時,看得出玩家可以分配22點屬性。
而在角色技能欄中,我們可以相加得出人物目前的智力,反應,風采,身體以及技術能力的總技能點為33。
那麼在後續遊戲過程中獲得的屬性點為11。而11對應的並不是角色的等級,而是信譽。
這樣看來想要獲取更多的技能點並不能單純通過戰鬥的方式,還是得完成相應的委託或者達成相應的關係才行。所以大家獲得的屬性點總數應該會有上限,全能天才的加點並行不通。
遊戲商店
在遊戲商店中,玩家可以購買服裝或者黑客程序。
演示中主角操控敵人自殺的程式應該就是在這裡買到。
不過商店販賣的武侍夾克描述還沒有貼上,看來漢化工作還未完成呀。
戰鬥細節
在這次演示中,可以看出《2077》的戰鬥元素非常多,以此衍生出的戰鬥策略也多種多樣。
在掃描敵人後,我們可以看到敵人的弱點屬性。分別是物理,熱能,電子以及化學,下面的程度描述幫助玩家抉擇對抗這個敵人的方法。
此外,弱點的下方還有敵人的攻擊模式描述,哪些敵人對自己威脅更大一目瞭然。
而在與小BOSS野人王的戰鬥中,還有個細節也很好玩。
在野人王朝我們扔大錘的時候,有一瞬間我們竟然能裝備上這個武器。如果反應夠快,是不是能做到空手奪白刃呢?
能力細節
在演示過程中,我們能看到許多可以互動的物品上都有能力要求,不同的功能要求還不一樣,適用於不同等級的黑客技能。
在對攝像頭的入侵中,我們可以看到“接管”、“設為友好”以及“開關”三種選項。遊戲中直接選擇了關掉攝像頭。
從字面意思理解看,“接管”應該是指讓攝像頭為己方服務,幫助我們發現敵人,而設為“友好”則是在攝像頭髮現我們時不發出警報。越對我們有利的效果需要的技能等級和入侵時間越苛刻。
UI界面
下圖是去年放出的40分鐘實機演示的截圖。
而這張是今年的演示截圖,看得出有了不小的區別。不僅有了小地圖,生命值下方的一些屬性條也去掉了,遊戲的細節似乎還在不斷打磨中。
然而由於《2077》的裝備設定有義眼那麼一說,兩次演示的UI不同是因為CDPR修改了UI,還是裝備不同帶來的影響,有待商榷。
上週六CDPR發佈了《賽博朋克2077》的最新實機演示,相信看完後大多數玩家應該跟筆者一樣激動。
這段視頻本應是之前E3的閉門演示,不過為了防止劇透,CDPR將其重新剪輯,大幅縮短演示時間,打亂了事件順序,重點突出遊戲的特色系統。
然而防劇透效果倒是做到了,但大部分玩家肯定都看得雲裡霧裡的。筆者在此給大家重新梳理一下,幫助大家理解演示中展現的遊戲設計以及相關細節。
DEMO與正式版的區別
由於這個實機演示並非取自於遊戲的正式版,所以我們需要一開始選擇兩種路線來執行任務。
相信在遊戲正式發售後玩家不會有這種選項,根據CDPR的說法,人物的走向應該由玩家自己決定。
人物捏臉
在人物創建界面,我們可以看到對外觀的自定義條目不少。但值得注意的是,在《2077》中的捏臉可能並不像你想象中的自由。
在大家熟知的各類捏臉遊戲中,調整人物部位普遍為拉桿的形式,玩家可以對人物的細節進行充分地調整。
然而在《2077》裡,調節人物的外貌並不是拉桿,而是選項。玩家只能在有限的選擇中搭配組合,想要像老滾那樣玩看起來似乎並不可能。
人物屬性與技能加點
在演示中,我們看到人物的屬性加點是已經完成的狀態,所以我們並不能直觀地看到遊戲中的屬性點的到底怎麼獲得。許多玩家下意識認為屬性點應該和等級是相關的,畢竟升級加點是慣性思維。
然而筆者通過演示資料倒推,卻發現並不是這樣。
在人物創建時,看得出玩家可以分配22點屬性。
而在角色技能欄中,我們可以相加得出人物目前的智力,反應,風采,身體以及技術能力的總技能點為33。
那麼在後續遊戲過程中獲得的屬性點為11。而11對應的並不是角色的等級,而是信譽。
這樣看來想要獲取更多的技能點並不能單純通過戰鬥的方式,還是得完成相應的委託或者達成相應的關係才行。所以大家獲得的屬性點總數應該會有上限,全能天才的加點並行不通。
遊戲商店
在遊戲商店中,玩家可以購買服裝或者黑客程序。
演示中主角操控敵人自殺的程式應該就是在這裡買到。
不過商店販賣的武侍夾克描述還沒有貼上,看來漢化工作還未完成呀。
戰鬥細節
在這次演示中,可以看出《2077》的戰鬥元素非常多,以此衍生出的戰鬥策略也多種多樣。
在掃描敵人後,我們可以看到敵人的弱點屬性。分別是物理,熱能,電子以及化學,下面的程度描述幫助玩家抉擇對抗這個敵人的方法。
此外,弱點的下方還有敵人的攻擊模式描述,哪些敵人對自己威脅更大一目瞭然。
而在與小BOSS野人王的戰鬥中,還有個細節也很好玩。
在野人王朝我們扔大錘的時候,有一瞬間我們竟然能裝備上這個武器。如果反應夠快,是不是能做到空手奪白刃呢?
能力細節
在演示過程中,我們能看到許多可以互動的物品上都有能力要求,不同的功能要求還不一樣,適用於不同等級的黑客技能。
在對攝像頭的入侵中,我們可以看到“接管”、“設為友好”以及“開關”三種選項。遊戲中直接選擇了關掉攝像頭。
從字面意思理解看,“接管”應該是指讓攝像頭為己方服務,幫助我們發現敵人,而設為“友好”則是在攝像頭髮現我們時不發出警報。越對我們有利的效果需要的技能等級和入侵時間越苛刻。
UI界面
下圖是去年放出的40分鐘實機演示的截圖。
而這張是今年的演示截圖,看得出有了不小的區別。不僅有了小地圖,生命值下方的一些屬性條也去掉了,遊戲的細節似乎還在不斷打磨中。
然而由於《2077》的裝備設定有義眼那麼一說,兩次演示的UI不同是因為CDPR修改了UI,還是裝備不同帶來的影響,有待商榷。
代碼遊戲
為了破解接入點,這裡大家需要玩一個代碼小遊戲。
上週六CDPR發佈了《賽博朋克2077》的最新實機演示,相信看完後大多數玩家應該跟筆者一樣激動。
這段視頻本應是之前E3的閉門演示,不過為了防止劇透,CDPR將其重新剪輯,大幅縮短演示時間,打亂了事件順序,重點突出遊戲的特色系統。
然而防劇透效果倒是做到了,但大部分玩家肯定都看得雲裡霧裡的。筆者在此給大家重新梳理一下,幫助大家理解演示中展現的遊戲設計以及相關細節。
DEMO與正式版的區別
由於這個實機演示並非取自於遊戲的正式版,所以我們需要一開始選擇兩種路線來執行任務。
相信在遊戲正式發售後玩家不會有這種選項,根據CDPR的說法,人物的走向應該由玩家自己決定。
人物捏臉
在人物創建界面,我們可以看到對外觀的自定義條目不少。但值得注意的是,在《2077》中的捏臉可能並不像你想象中的自由。
在大家熟知的各類捏臉遊戲中,調整人物部位普遍為拉桿的形式,玩家可以對人物的細節進行充分地調整。
然而在《2077》裡,調節人物的外貌並不是拉桿,而是選項。玩家只能在有限的選擇中搭配組合,想要像老滾那樣玩看起來似乎並不可能。
人物屬性與技能加點
在演示中,我們看到人物的屬性加點是已經完成的狀態,所以我們並不能直觀地看到遊戲中的屬性點的到底怎麼獲得。許多玩家下意識認為屬性點應該和等級是相關的,畢竟升級加點是慣性思維。
然而筆者通過演示資料倒推,卻發現並不是這樣。
在人物創建時,看得出玩家可以分配22點屬性。
而在角色技能欄中,我們可以相加得出人物目前的智力,反應,風采,身體以及技術能力的總技能點為33。
那麼在後續遊戲過程中獲得的屬性點為11。而11對應的並不是角色的等級,而是信譽。
這樣看來想要獲取更多的技能點並不能單純通過戰鬥的方式,還是得完成相應的委託或者達成相應的關係才行。所以大家獲得的屬性點總數應該會有上限,全能天才的加點並行不通。
遊戲商店
在遊戲商店中,玩家可以購買服裝或者黑客程序。
演示中主角操控敵人自殺的程式應該就是在這裡買到。
不過商店販賣的武侍夾克描述還沒有貼上,看來漢化工作還未完成呀。
戰鬥細節
在這次演示中,可以看出《2077》的戰鬥元素非常多,以此衍生出的戰鬥策略也多種多樣。
在掃描敵人後,我們可以看到敵人的弱點屬性。分別是物理,熱能,電子以及化學,下面的程度描述幫助玩家抉擇對抗這個敵人的方法。
此外,弱點的下方還有敵人的攻擊模式描述,哪些敵人對自己威脅更大一目瞭然。
而在與小BOSS野人王的戰鬥中,還有個細節也很好玩。
在野人王朝我們扔大錘的時候,有一瞬間我們竟然能裝備上這個武器。如果反應夠快,是不是能做到空手奪白刃呢?
能力細節
在演示過程中,我們能看到許多可以互動的物品上都有能力要求,不同的功能要求還不一樣,適用於不同等級的黑客技能。
在對攝像頭的入侵中,我們可以看到“接管”、“設為友好”以及“開關”三種選項。遊戲中直接選擇了關掉攝像頭。
從字面意思理解看,“接管”應該是指讓攝像頭為己方服務,幫助我們發現敵人,而設為“友好”則是在攝像頭髮現我們時不發出警報。越對我們有利的效果需要的技能等級和入侵時間越苛刻。
UI界面
下圖是去年放出的40分鐘實機演示的截圖。
而這張是今年的演示截圖,看得出有了不小的區別。不僅有了小地圖,生命值下方的一些屬性條也去掉了,遊戲的細節似乎還在不斷打磨中。
然而由於《2077》的裝備設定有義眼那麼一說,兩次演示的UI不同是因為CDPR修改了UI,還是裝備不同帶來的影響,有待商榷。
代碼遊戲
為了破解接入點,這裡大家需要玩一個代碼小遊戲。
在這個遊戲中,玩家按照“橫豎橫豎橫豎”的順序依次選擇代碼,一共能選擇6次。我們必須保證上方的“主線目標”達成的情況下,儘可能多地達成右邊目標。
最後形成的6位序列中,每包含右邊一項功能的子序列就能獲取一個權限。
而官方做出的選擇為BD 55 1C BD 1C E9,包含了1C BD、BD 55 1C、1C E9三個序列,所以能獲得基礎訪問、攝像頭延遲以及官員追蹤三個效果。
上週六CDPR發佈了《賽博朋克2077》的最新實機演示,相信看完後大多數玩家應該跟筆者一樣激動。
這段視頻本應是之前E3的閉門演示,不過為了防止劇透,CDPR將其重新剪輯,大幅縮短演示時間,打亂了事件順序,重點突出遊戲的特色系統。
然而防劇透效果倒是做到了,但大部分玩家肯定都看得雲裡霧裡的。筆者在此給大家重新梳理一下,幫助大家理解演示中展現的遊戲設計以及相關細節。
DEMO與正式版的區別
由於這個實機演示並非取自於遊戲的正式版,所以我們需要一開始選擇兩種路線來執行任務。
相信在遊戲正式發售後玩家不會有這種選項,根據CDPR的說法,人物的走向應該由玩家自己決定。
人物捏臉
在人物創建界面,我們可以看到對外觀的自定義條目不少。但值得注意的是,在《2077》中的捏臉可能並不像你想象中的自由。
在大家熟知的各類捏臉遊戲中,調整人物部位普遍為拉桿的形式,玩家可以對人物的細節進行充分地調整。
然而在《2077》裡,調節人物的外貌並不是拉桿,而是選項。玩家只能在有限的選擇中搭配組合,想要像老滾那樣玩看起來似乎並不可能。
人物屬性與技能加點
在演示中,我們看到人物的屬性加點是已經完成的狀態,所以我們並不能直觀地看到遊戲中的屬性點的到底怎麼獲得。許多玩家下意識認為屬性點應該和等級是相關的,畢竟升級加點是慣性思維。
然而筆者通過演示資料倒推,卻發現並不是這樣。
在人物創建時,看得出玩家可以分配22點屬性。
而在角色技能欄中,我們可以相加得出人物目前的智力,反應,風采,身體以及技術能力的總技能點為33。
那麼在後續遊戲過程中獲得的屬性點為11。而11對應的並不是角色的等級,而是信譽。
這樣看來想要獲取更多的技能點並不能單純通過戰鬥的方式,還是得完成相應的委託或者達成相應的關係才行。所以大家獲得的屬性點總數應該會有上限,全能天才的加點並行不通。
遊戲商店
在遊戲商店中,玩家可以購買服裝或者黑客程序。
演示中主角操控敵人自殺的程式應該就是在這裡買到。
不過商店販賣的武侍夾克描述還沒有貼上,看來漢化工作還未完成呀。
戰鬥細節
在這次演示中,可以看出《2077》的戰鬥元素非常多,以此衍生出的戰鬥策略也多種多樣。
在掃描敵人後,我們可以看到敵人的弱點屬性。分別是物理,熱能,電子以及化學,下面的程度描述幫助玩家抉擇對抗這個敵人的方法。
此外,弱點的下方還有敵人的攻擊模式描述,哪些敵人對自己威脅更大一目瞭然。
而在與小BOSS野人王的戰鬥中,還有個細節也很好玩。
在野人王朝我們扔大錘的時候,有一瞬間我們竟然能裝備上這個武器。如果反應夠快,是不是能做到空手奪白刃呢?
能力細節
在演示過程中,我們能看到許多可以互動的物品上都有能力要求,不同的功能要求還不一樣,適用於不同等級的黑客技能。
在對攝像頭的入侵中,我們可以看到“接管”、“設為友好”以及“開關”三種選項。遊戲中直接選擇了關掉攝像頭。
從字面意思理解看,“接管”應該是指讓攝像頭為己方服務,幫助我們發現敵人,而設為“友好”則是在攝像頭髮現我們時不發出警報。越對我們有利的效果需要的技能等級和入侵時間越苛刻。
UI界面
下圖是去年放出的40分鐘實機演示的截圖。
而這張是今年的演示截圖,看得出有了不小的區別。不僅有了小地圖,生命值下方的一些屬性條也去掉了,遊戲的細節似乎還在不斷打磨中。
然而由於《2077》的裝備設定有義眼那麼一說,兩次演示的UI不同是因為CDPR修改了UI,還是裝備不同帶來的影響,有待商榷。
代碼遊戲
為了破解接入點,這裡大家需要玩一個代碼小遊戲。
在這個遊戲中,玩家按照“橫豎橫豎橫豎”的順序依次選擇代碼,一共能選擇6次。我們必須保證上方的“主線目標”達成的情況下,儘可能多地達成右邊目標。
最後形成的6位序列中,每包含右邊一項功能的子序列就能獲取一個權限。
而官方做出的選擇為BD 55 1C BD 1C E9,包含了1C BD、BD 55 1C、1C E9三個序列,所以能獲得基礎訪問、攝像頭延遲以及官員追蹤三個效果。
巫毒幫與黑牆
在最開始一段時間中,視頻給我們展示了網絡世界和“黑牆”。這個黑牆應該就跟我們現在知道的在“網絡上的牆”類似,是用來阻止人們獲取一些信息的。
上週六CDPR發佈了《賽博朋克2077》的最新實機演示,相信看完後大多數玩家應該跟筆者一樣激動。
這段視頻本應是之前E3的閉門演示,不過為了防止劇透,CDPR將其重新剪輯,大幅縮短演示時間,打亂了事件順序,重點突出遊戲的特色系統。
然而防劇透效果倒是做到了,但大部分玩家肯定都看得雲裡霧裡的。筆者在此給大家重新梳理一下,幫助大家理解演示中展現的遊戲設計以及相關細節。
DEMO與正式版的區別
由於這個實機演示並非取自於遊戲的正式版,所以我們需要一開始選擇兩種路線來執行任務。
相信在遊戲正式發售後玩家不會有這種選項,根據CDPR的說法,人物的走向應該由玩家自己決定。
人物捏臉
在人物創建界面,我們可以看到對外觀的自定義條目不少。但值得注意的是,在《2077》中的捏臉可能並不像你想象中的自由。
在大家熟知的各類捏臉遊戲中,調整人物部位普遍為拉桿的形式,玩家可以對人物的細節進行充分地調整。
然而在《2077》裡,調節人物的外貌並不是拉桿,而是選項。玩家只能在有限的選擇中搭配組合,想要像老滾那樣玩看起來似乎並不可能。
人物屬性與技能加點
在演示中,我們看到人物的屬性加點是已經完成的狀態,所以我們並不能直觀地看到遊戲中的屬性點的到底怎麼獲得。許多玩家下意識認為屬性點應該和等級是相關的,畢竟升級加點是慣性思維。
然而筆者通過演示資料倒推,卻發現並不是這樣。
在人物創建時,看得出玩家可以分配22點屬性。
而在角色技能欄中,我們可以相加得出人物目前的智力,反應,風采,身體以及技術能力的總技能點為33。
那麼在後續遊戲過程中獲得的屬性點為11。而11對應的並不是角色的等級,而是信譽。
這樣看來想要獲取更多的技能點並不能單純通過戰鬥的方式,還是得完成相應的委託或者達成相應的關係才行。所以大家獲得的屬性點總數應該會有上限,全能天才的加點並行不通。
遊戲商店
在遊戲商店中,玩家可以購買服裝或者黑客程序。
演示中主角操控敵人自殺的程式應該就是在這裡買到。
不過商店販賣的武侍夾克描述還沒有貼上,看來漢化工作還未完成呀。
戰鬥細節
在這次演示中,可以看出《2077》的戰鬥元素非常多,以此衍生出的戰鬥策略也多種多樣。
在掃描敵人後,我們可以看到敵人的弱點屬性。分別是物理,熱能,電子以及化學,下面的程度描述幫助玩家抉擇對抗這個敵人的方法。
此外,弱點的下方還有敵人的攻擊模式描述,哪些敵人對自己威脅更大一目瞭然。
而在與小BOSS野人王的戰鬥中,還有個細節也很好玩。
在野人王朝我們扔大錘的時候,有一瞬間我們竟然能裝備上這個武器。如果反應夠快,是不是能做到空手奪白刃呢?
能力細節
在演示過程中,我們能看到許多可以互動的物品上都有能力要求,不同的功能要求還不一樣,適用於不同等級的黑客技能。
在對攝像頭的入侵中,我們可以看到“接管”、“設為友好”以及“開關”三種選項。遊戲中直接選擇了關掉攝像頭。
從字面意思理解看,“接管”應該是指讓攝像頭為己方服務,幫助我們發現敵人,而設為“友好”則是在攝像頭髮現我們時不發出警報。越對我們有利的效果需要的技能等級和入侵時間越苛刻。
UI界面
下圖是去年放出的40分鐘實機演示的截圖。
而這張是今年的演示截圖,看得出有了不小的區別。不僅有了小地圖,生命值下方的一些屬性條也去掉了,遊戲的細節似乎還在不斷打磨中。
然而由於《2077》的裝備設定有義眼那麼一說,兩次演示的UI不同是因為CDPR修改了UI,還是裝備不同帶來的影響,有待商榷。
代碼遊戲
為了破解接入點,這裡大家需要玩一個代碼小遊戲。
在這個遊戲中,玩家按照“橫豎橫豎橫豎”的順序依次選擇代碼,一共能選擇6次。我們必須保證上方的“主線目標”達成的情況下,儘可能多地達成右邊目標。
最後形成的6位序列中,每包含右邊一項功能的子序列就能獲取一個權限。
而官方做出的選擇為BD 55 1C BD 1C E9,包含了1C BD、BD 55 1C、1C E9三個序列,所以能獲得基礎訪問、攝像頭延遲以及官員追蹤三個效果。
巫毒幫與黑牆
在最開始一段時間中,視頻給我們展示了網絡世界和“黑牆”。這個黑牆應該就跟我們現在知道的在“網絡上的牆”類似,是用來阻止人們獲取一些信息的。
而本來巫毒幫不跟外人合作,可能是因為我們有強尼·銀手的芯片才破了例,相信銀手跟黑牆肯定有一些關係。
上週六CDPR發佈了《賽博朋克2077》的最新實機演示,相信看完後大多數玩家應該跟筆者一樣激動。
這段視頻本應是之前E3的閉門演示,不過為了防止劇透,CDPR將其重新剪輯,大幅縮短演示時間,打亂了事件順序,重點突出遊戲的特色系統。
然而防劇透效果倒是做到了,但大部分玩家肯定都看得雲裡霧裡的。筆者在此給大家重新梳理一下,幫助大家理解演示中展現的遊戲設計以及相關細節。
DEMO與正式版的區別
由於這個實機演示並非取自於遊戲的正式版,所以我們需要一開始選擇兩種路線來執行任務。
相信在遊戲正式發售後玩家不會有這種選項,根據CDPR的說法,人物的走向應該由玩家自己決定。
人物捏臉
在人物創建界面,我們可以看到對外觀的自定義條目不少。但值得注意的是,在《2077》中的捏臉可能並不像你想象中的自由。
在大家熟知的各類捏臉遊戲中,調整人物部位普遍為拉桿的形式,玩家可以對人物的細節進行充分地調整。
然而在《2077》裡,調節人物的外貌並不是拉桿,而是選項。玩家只能在有限的選擇中搭配組合,想要像老滾那樣玩看起來似乎並不可能。
人物屬性與技能加點
在演示中,我們看到人物的屬性加點是已經完成的狀態,所以我們並不能直觀地看到遊戲中的屬性點的到底怎麼獲得。許多玩家下意識認為屬性點應該和等級是相關的,畢竟升級加點是慣性思維。
然而筆者通過演示資料倒推,卻發現並不是這樣。
在人物創建時,看得出玩家可以分配22點屬性。
而在角色技能欄中,我們可以相加得出人物目前的智力,反應,風采,身體以及技術能力的總技能點為33。
那麼在後續遊戲過程中獲得的屬性點為11。而11對應的並不是角色的等級,而是信譽。
這樣看來想要獲取更多的技能點並不能單純通過戰鬥的方式,還是得完成相應的委託或者達成相應的關係才行。所以大家獲得的屬性點總數應該會有上限,全能天才的加點並行不通。
遊戲商店
在遊戲商店中,玩家可以購買服裝或者黑客程序。
演示中主角操控敵人自殺的程式應該就是在這裡買到。
不過商店販賣的武侍夾克描述還沒有貼上,看來漢化工作還未完成呀。
戰鬥細節
在這次演示中,可以看出《2077》的戰鬥元素非常多,以此衍生出的戰鬥策略也多種多樣。
在掃描敵人後,我們可以看到敵人的弱點屬性。分別是物理,熱能,電子以及化學,下面的程度描述幫助玩家抉擇對抗這個敵人的方法。
此外,弱點的下方還有敵人的攻擊模式描述,哪些敵人對自己威脅更大一目瞭然。
而在與小BOSS野人王的戰鬥中,還有個細節也很好玩。
在野人王朝我們扔大錘的時候,有一瞬間我們竟然能裝備上這個武器。如果反應夠快,是不是能做到空手奪白刃呢?
能力細節
在演示過程中,我們能看到許多可以互動的物品上都有能力要求,不同的功能要求還不一樣,適用於不同等級的黑客技能。
在對攝像頭的入侵中,我們可以看到“接管”、“設為友好”以及“開關”三種選項。遊戲中直接選擇了關掉攝像頭。
從字面意思理解看,“接管”應該是指讓攝像頭為己方服務,幫助我們發現敵人,而設為“友好”則是在攝像頭髮現我們時不發出警報。越對我們有利的效果需要的技能等級和入侵時間越苛刻。
UI界面
下圖是去年放出的40分鐘實機演示的截圖。
而這張是今年的演示截圖,看得出有了不小的區別。不僅有了小地圖,生命值下方的一些屬性條也去掉了,遊戲的細節似乎還在不斷打磨中。
然而由於《2077》的裝備設定有義眼那麼一說,兩次演示的UI不同是因為CDPR修改了UI,還是裝備不同帶來的影響,有待商榷。
代碼遊戲
為了破解接入點,這裡大家需要玩一個代碼小遊戲。
在這個遊戲中,玩家按照“橫豎橫豎橫豎”的順序依次選擇代碼,一共能選擇6次。我們必須保證上方的“主線目標”達成的情況下,儘可能多地達成右邊目標。
最後形成的6位序列中,每包含右邊一項功能的子序列就能獲取一個權限。
而官方做出的選擇為BD 55 1C BD 1C E9,包含了1C BD、BD 55 1C、1C E9三個序列,所以能獲得基礎訪問、攝像頭延遲以及官員追蹤三個效果。
巫毒幫與黑牆
在最開始一段時間中,視頻給我們展示了網絡世界和“黑牆”。這個黑牆應該就跟我們現在知道的在“網絡上的牆”類似,是用來阻止人們獲取一些信息的。
而本來巫毒幫不跟外人合作,可能是因為我們有強尼·銀手的芯片才破了例,相信銀手跟黑牆肯定有一些關係。
由此我們大膽猜測,巫毒幫系列任務的終局應該是由玩家選擇是否破壞黑牆,這將分別代表自由混亂的巫毒幫,以及保護秩序的網絡監察局兩種立場。
不過根據之前CDPR的風格,相信無論哪種結局都會讓人有所遺憾。
強尼·銀手的外貌
本次演示最大的爭議就是我們的基努李維斯——強尼·銀手的建模了。看下圖這個強尼,真有種倒退了10年的感覺。
上週六CDPR發佈了《賽博朋克2077》的最新實機演示,相信看完後大多數玩家應該跟筆者一樣激動。
這段視頻本應是之前E3的閉門演示,不過為了防止劇透,CDPR將其重新剪輯,大幅縮短演示時間,打亂了事件順序,重點突出遊戲的特色系統。
然而防劇透效果倒是做到了,但大部分玩家肯定都看得雲裡霧裡的。筆者在此給大家重新梳理一下,幫助大家理解演示中展現的遊戲設計以及相關細節。
DEMO與正式版的區別
由於這個實機演示並非取自於遊戲的正式版,所以我們需要一開始選擇兩種路線來執行任務。
相信在遊戲正式發售後玩家不會有這種選項,根據CDPR的說法,人物的走向應該由玩家自己決定。
人物捏臉
在人物創建界面,我們可以看到對外觀的自定義條目不少。但值得注意的是,在《2077》中的捏臉可能並不像你想象中的自由。
在大家熟知的各類捏臉遊戲中,調整人物部位普遍為拉桿的形式,玩家可以對人物的細節進行充分地調整。
然而在《2077》裡,調節人物的外貌並不是拉桿,而是選項。玩家只能在有限的選擇中搭配組合,想要像老滾那樣玩看起來似乎並不可能。
人物屬性與技能加點
在演示中,我們看到人物的屬性加點是已經完成的狀態,所以我們並不能直觀地看到遊戲中的屬性點的到底怎麼獲得。許多玩家下意識認為屬性點應該和等級是相關的,畢竟升級加點是慣性思維。
然而筆者通過演示資料倒推,卻發現並不是這樣。
在人物創建時,看得出玩家可以分配22點屬性。
而在角色技能欄中,我們可以相加得出人物目前的智力,反應,風采,身體以及技術能力的總技能點為33。
那麼在後續遊戲過程中獲得的屬性點為11。而11對應的並不是角色的等級,而是信譽。
這樣看來想要獲取更多的技能點並不能單純通過戰鬥的方式,還是得完成相應的委託或者達成相應的關係才行。所以大家獲得的屬性點總數應該會有上限,全能天才的加點並行不通。
遊戲商店
在遊戲商店中,玩家可以購買服裝或者黑客程序。
演示中主角操控敵人自殺的程式應該就是在這裡買到。
不過商店販賣的武侍夾克描述還沒有貼上,看來漢化工作還未完成呀。
戰鬥細節
在這次演示中,可以看出《2077》的戰鬥元素非常多,以此衍生出的戰鬥策略也多種多樣。
在掃描敵人後,我們可以看到敵人的弱點屬性。分別是物理,熱能,電子以及化學,下面的程度描述幫助玩家抉擇對抗這個敵人的方法。
此外,弱點的下方還有敵人的攻擊模式描述,哪些敵人對自己威脅更大一目瞭然。
而在與小BOSS野人王的戰鬥中,還有個細節也很好玩。
在野人王朝我們扔大錘的時候,有一瞬間我們竟然能裝備上這個武器。如果反應夠快,是不是能做到空手奪白刃呢?
能力細節
在演示過程中,我們能看到許多可以互動的物品上都有能力要求,不同的功能要求還不一樣,適用於不同等級的黑客技能。
在對攝像頭的入侵中,我們可以看到“接管”、“設為友好”以及“開關”三種選項。遊戲中直接選擇了關掉攝像頭。
從字面意思理解看,“接管”應該是指讓攝像頭為己方服務,幫助我們發現敵人,而設為“友好”則是在攝像頭髮現我們時不發出警報。越對我們有利的效果需要的技能等級和入侵時間越苛刻。
UI界面
下圖是去年放出的40分鐘實機演示的截圖。
而這張是今年的演示截圖,看得出有了不小的區別。不僅有了小地圖,生命值下方的一些屬性條也去掉了,遊戲的細節似乎還在不斷打磨中。
然而由於《2077》的裝備設定有義眼那麼一說,兩次演示的UI不同是因為CDPR修改了UI,還是裝備不同帶來的影響,有待商榷。
代碼遊戲
為了破解接入點,這裡大家需要玩一個代碼小遊戲。
在這個遊戲中,玩家按照“橫豎橫豎橫豎”的順序依次選擇代碼,一共能選擇6次。我們必須保證上方的“主線目標”達成的情況下,儘可能多地達成右邊目標。
最後形成的6位序列中,每包含右邊一項功能的子序列就能獲取一個權限。
而官方做出的選擇為BD 55 1C BD 1C E9,包含了1C BD、BD 55 1C、1C E9三個序列,所以能獲得基礎訪問、攝像頭延遲以及官員追蹤三個效果。
巫毒幫與黑牆
在最開始一段時間中,視頻給我們展示了網絡世界和“黑牆”。這個黑牆應該就跟我們現在知道的在“網絡上的牆”類似,是用來阻止人們獲取一些信息的。
而本來巫毒幫不跟外人合作,可能是因為我們有強尼·銀手的芯片才破了例,相信銀手跟黑牆肯定有一些關係。
由此我們大膽猜測,巫毒幫系列任務的終局應該是由玩家選擇是否破壞黑牆,這將分別代表自由混亂的巫毒幫,以及保護秩序的網絡監察局兩種立場。
不過根據之前CDPR的風格,相信無論哪種結局都會讓人有所遺憾。
強尼·銀手的外貌
本次演示最大的爭議就是我們的基努李維斯——強尼·銀手的建模了。看下圖這個強尼,真有種倒退了10年的感覺。
不過我們能在下圖中看到,除了強尼以外其他人物的建模都沒什麼問題,就只有強尼有點落後時代。所以這可能是製作組為了突出強尼是“虛擬影像”而刻意做出的效果。
上週六CDPR發佈了《賽博朋克2077》的最新實機演示,相信看完後大多數玩家應該跟筆者一樣激動。
這段視頻本應是之前E3的閉門演示,不過為了防止劇透,CDPR將其重新剪輯,大幅縮短演示時間,打亂了事件順序,重點突出遊戲的特色系統。
然而防劇透效果倒是做到了,但大部分玩家肯定都看得雲裡霧裡的。筆者在此給大家重新梳理一下,幫助大家理解演示中展現的遊戲設計以及相關細節。
DEMO與正式版的區別
由於這個實機演示並非取自於遊戲的正式版,所以我們需要一開始選擇兩種路線來執行任務。
相信在遊戲正式發售後玩家不會有這種選項,根據CDPR的說法,人物的走向應該由玩家自己決定。
人物捏臉
在人物創建界面,我們可以看到對外觀的自定義條目不少。但值得注意的是,在《2077》中的捏臉可能並不像你想象中的自由。
在大家熟知的各類捏臉遊戲中,調整人物部位普遍為拉桿的形式,玩家可以對人物的細節進行充分地調整。
然而在《2077》裡,調節人物的外貌並不是拉桿,而是選項。玩家只能在有限的選擇中搭配組合,想要像老滾那樣玩看起來似乎並不可能。
人物屬性與技能加點
在演示中,我們看到人物的屬性加點是已經完成的狀態,所以我們並不能直觀地看到遊戲中的屬性點的到底怎麼獲得。許多玩家下意識認為屬性點應該和等級是相關的,畢竟升級加點是慣性思維。
然而筆者通過演示資料倒推,卻發現並不是這樣。
在人物創建時,看得出玩家可以分配22點屬性。
而在角色技能欄中,我們可以相加得出人物目前的智力,反應,風采,身體以及技術能力的總技能點為33。
那麼在後續遊戲過程中獲得的屬性點為11。而11對應的並不是角色的等級,而是信譽。
這樣看來想要獲取更多的技能點並不能單純通過戰鬥的方式,還是得完成相應的委託或者達成相應的關係才行。所以大家獲得的屬性點總數應該會有上限,全能天才的加點並行不通。
遊戲商店
在遊戲商店中,玩家可以購買服裝或者黑客程序。
演示中主角操控敵人自殺的程式應該就是在這裡買到。
不過商店販賣的武侍夾克描述還沒有貼上,看來漢化工作還未完成呀。
戰鬥細節
在這次演示中,可以看出《2077》的戰鬥元素非常多,以此衍生出的戰鬥策略也多種多樣。
在掃描敵人後,我們可以看到敵人的弱點屬性。分別是物理,熱能,電子以及化學,下面的程度描述幫助玩家抉擇對抗這個敵人的方法。
此外,弱點的下方還有敵人的攻擊模式描述,哪些敵人對自己威脅更大一目瞭然。
而在與小BOSS野人王的戰鬥中,還有個細節也很好玩。
在野人王朝我們扔大錘的時候,有一瞬間我們竟然能裝備上這個武器。如果反應夠快,是不是能做到空手奪白刃呢?
能力細節
在演示過程中,我們能看到許多可以互動的物品上都有能力要求,不同的功能要求還不一樣,適用於不同等級的黑客技能。
在對攝像頭的入侵中,我們可以看到“接管”、“設為友好”以及“開關”三種選項。遊戲中直接選擇了關掉攝像頭。
從字面意思理解看,“接管”應該是指讓攝像頭為己方服務,幫助我們發現敵人,而設為“友好”則是在攝像頭髮現我們時不發出警報。越對我們有利的效果需要的技能等級和入侵時間越苛刻。
UI界面
下圖是去年放出的40分鐘實機演示的截圖。
而這張是今年的演示截圖,看得出有了不小的區別。不僅有了小地圖,生命值下方的一些屬性條也去掉了,遊戲的細節似乎還在不斷打磨中。
然而由於《2077》的裝備設定有義眼那麼一說,兩次演示的UI不同是因為CDPR修改了UI,還是裝備不同帶來的影響,有待商榷。
代碼遊戲
為了破解接入點,這裡大家需要玩一個代碼小遊戲。
在這個遊戲中,玩家按照“橫豎橫豎橫豎”的順序依次選擇代碼,一共能選擇6次。我們必須保證上方的“主線目標”達成的情況下,儘可能多地達成右邊目標。
最後形成的6位序列中,每包含右邊一項功能的子序列就能獲取一個權限。
而官方做出的選擇為BD 55 1C BD 1C E9,包含了1C BD、BD 55 1C、1C E9三個序列,所以能獲得基礎訪問、攝像頭延遲以及官員追蹤三個效果。
巫毒幫與黑牆
在最開始一段時間中,視頻給我們展示了網絡世界和“黑牆”。這個黑牆應該就跟我們現在知道的在“網絡上的牆”類似,是用來阻止人們獲取一些信息的。
而本來巫毒幫不跟外人合作,可能是因為我們有強尼·銀手的芯片才破了例,相信銀手跟黑牆肯定有一些關係。
由此我們大膽猜測,巫毒幫系列任務的終局應該是由玩家選擇是否破壞黑牆,這將分別代表自由混亂的巫毒幫,以及保護秩序的網絡監察局兩種立場。
不過根據之前CDPR的風格,相信無論哪種結局都會讓人有所遺憾。
強尼·銀手的外貌
本次演示最大的爭議就是我們的基努李維斯——強尼·銀手的建模了。看下圖這個強尼,真有種倒退了10年的感覺。
不過我們能在下圖中看到,除了強尼以外其他人物的建模都沒什麼問題,就只有強尼有點落後時代。所以這可能是製作組為了突出強尼是“虛擬影像”而刻意做出的效果。
另外在主角照鏡子時,右邊的強尼看起來也相當不錯,帥氣逼人。
上週六CDPR發佈了《賽博朋克2077》的最新實機演示,相信看完後大多數玩家應該跟筆者一樣激動。
這段視頻本應是之前E3的閉門演示,不過為了防止劇透,CDPR將其重新剪輯,大幅縮短演示時間,打亂了事件順序,重點突出遊戲的特色系統。
然而防劇透效果倒是做到了,但大部分玩家肯定都看得雲裡霧裡的。筆者在此給大家重新梳理一下,幫助大家理解演示中展現的遊戲設計以及相關細節。
DEMO與正式版的區別
由於這個實機演示並非取自於遊戲的正式版,所以我們需要一開始選擇兩種路線來執行任務。
相信在遊戲正式發售後玩家不會有這種選項,根據CDPR的說法,人物的走向應該由玩家自己決定。
人物捏臉
在人物創建界面,我們可以看到對外觀的自定義條目不少。但值得注意的是,在《2077》中的捏臉可能並不像你想象中的自由。
在大家熟知的各類捏臉遊戲中,調整人物部位普遍為拉桿的形式,玩家可以對人物的細節進行充分地調整。
然而在《2077》裡,調節人物的外貌並不是拉桿,而是選項。玩家只能在有限的選擇中搭配組合,想要像老滾那樣玩看起來似乎並不可能。
人物屬性與技能加點
在演示中,我們看到人物的屬性加點是已經完成的狀態,所以我們並不能直觀地看到遊戲中的屬性點的到底怎麼獲得。許多玩家下意識認為屬性點應該和等級是相關的,畢竟升級加點是慣性思維。
然而筆者通過演示資料倒推,卻發現並不是這樣。
在人物創建時,看得出玩家可以分配22點屬性。
而在角色技能欄中,我們可以相加得出人物目前的智力,反應,風采,身體以及技術能力的總技能點為33。
那麼在後續遊戲過程中獲得的屬性點為11。而11對應的並不是角色的等級,而是信譽。
這樣看來想要獲取更多的技能點並不能單純通過戰鬥的方式,還是得完成相應的委託或者達成相應的關係才行。所以大家獲得的屬性點總數應該會有上限,全能天才的加點並行不通。
遊戲商店
在遊戲商店中,玩家可以購買服裝或者黑客程序。
演示中主角操控敵人自殺的程式應該就是在這裡買到。
不過商店販賣的武侍夾克描述還沒有貼上,看來漢化工作還未完成呀。
戰鬥細節
在這次演示中,可以看出《2077》的戰鬥元素非常多,以此衍生出的戰鬥策略也多種多樣。
在掃描敵人後,我們可以看到敵人的弱點屬性。分別是物理,熱能,電子以及化學,下面的程度描述幫助玩家抉擇對抗這個敵人的方法。
此外,弱點的下方還有敵人的攻擊模式描述,哪些敵人對自己威脅更大一目瞭然。
而在與小BOSS野人王的戰鬥中,還有個細節也很好玩。
在野人王朝我們扔大錘的時候,有一瞬間我們竟然能裝備上這個武器。如果反應夠快,是不是能做到空手奪白刃呢?
能力細節
在演示過程中,我們能看到許多可以互動的物品上都有能力要求,不同的功能要求還不一樣,適用於不同等級的黑客技能。
在對攝像頭的入侵中,我們可以看到“接管”、“設為友好”以及“開關”三種選項。遊戲中直接選擇了關掉攝像頭。
從字面意思理解看,“接管”應該是指讓攝像頭為己方服務,幫助我們發現敵人,而設為“友好”則是在攝像頭髮現我們時不發出警報。越對我們有利的效果需要的技能等級和入侵時間越苛刻。
UI界面
下圖是去年放出的40分鐘實機演示的截圖。
而這張是今年的演示截圖,看得出有了不小的區別。不僅有了小地圖,生命值下方的一些屬性條也去掉了,遊戲的細節似乎還在不斷打磨中。
然而由於《2077》的裝備設定有義眼那麼一說,兩次演示的UI不同是因為CDPR修改了UI,還是裝備不同帶來的影響,有待商榷。
代碼遊戲
為了破解接入點,這裡大家需要玩一個代碼小遊戲。
在這個遊戲中,玩家按照“橫豎橫豎橫豎”的順序依次選擇代碼,一共能選擇6次。我們必須保證上方的“主線目標”達成的情況下,儘可能多地達成右邊目標。
最後形成的6位序列中,每包含右邊一項功能的子序列就能獲取一個權限。
而官方做出的選擇為BD 55 1C BD 1C E9,包含了1C BD、BD 55 1C、1C E9三個序列,所以能獲得基礎訪問、攝像頭延遲以及官員追蹤三個效果。
巫毒幫與黑牆
在最開始一段時間中,視頻給我們展示了網絡世界和“黑牆”。這個黑牆應該就跟我們現在知道的在“網絡上的牆”類似,是用來阻止人們獲取一些信息的。
而本來巫毒幫不跟外人合作,可能是因為我們有強尼·銀手的芯片才破了例,相信銀手跟黑牆肯定有一些關係。
由此我們大膽猜測,巫毒幫系列任務的終局應該是由玩家選擇是否破壞黑牆,這將分別代表自由混亂的巫毒幫,以及保護秩序的網絡監察局兩種立場。
不過根據之前CDPR的風格,相信無論哪種結局都會讓人有所遺憾。
強尼·銀手的外貌
本次演示最大的爭議就是我們的基努李維斯——強尼·銀手的建模了。看下圖這個強尼,真有種倒退了10年的感覺。
不過我們能在下圖中看到,除了強尼以外其他人物的建模都沒什麼問題,就只有強尼有點落後時代。所以這可能是製作組為了突出強尼是“虛擬影像”而刻意做出的效果。
另外在主角照鏡子時,右邊的強尼看起來也相當不錯,帥氣逼人。
綜上,筆者認為拿第一張圖質疑CDPR的技術有些以偏概全了,那張圖應該是編輯模型動作的員工沒有處理好,遊戲整體並沒有多大問題。
結語:
正如之前看了閉門演示的媒體們所言,本次演示CDPR的確有拉低大家預期的想法。視頻中展現出的大多數內容都不是CDPR獨創,我們能看到許多其他遊戲的影子。
上週六CDPR發佈了《賽博朋克2077》的最新實機演示,相信看完後大多數玩家應該跟筆者一樣激動。
這段視頻本應是之前E3的閉門演示,不過為了防止劇透,CDPR將其重新剪輯,大幅縮短演示時間,打亂了事件順序,重點突出遊戲的特色系統。
然而防劇透效果倒是做到了,但大部分玩家肯定都看得雲裡霧裡的。筆者在此給大家重新梳理一下,幫助大家理解演示中展現的遊戲設計以及相關細節。
DEMO與正式版的區別
由於這個實機演示並非取自於遊戲的正式版,所以我們需要一開始選擇兩種路線來執行任務。
相信在遊戲正式發售後玩家不會有這種選項,根據CDPR的說法,人物的走向應該由玩家自己決定。
人物捏臉
在人物創建界面,我們可以看到對外觀的自定義條目不少。但值得注意的是,在《2077》中的捏臉可能並不像你想象中的自由。
在大家熟知的各類捏臉遊戲中,調整人物部位普遍為拉桿的形式,玩家可以對人物的細節進行充分地調整。
然而在《2077》裡,調節人物的外貌並不是拉桿,而是選項。玩家只能在有限的選擇中搭配組合,想要像老滾那樣玩看起來似乎並不可能。
人物屬性與技能加點
在演示中,我們看到人物的屬性加點是已經完成的狀態,所以我們並不能直觀地看到遊戲中的屬性點的到底怎麼獲得。許多玩家下意識認為屬性點應該和等級是相關的,畢竟升級加點是慣性思維。
然而筆者通過演示資料倒推,卻發現並不是這樣。
在人物創建時,看得出玩家可以分配22點屬性。
而在角色技能欄中,我們可以相加得出人物目前的智力,反應,風采,身體以及技術能力的總技能點為33。
那麼在後續遊戲過程中獲得的屬性點為11。而11對應的並不是角色的等級,而是信譽。
這樣看來想要獲取更多的技能點並不能單純通過戰鬥的方式,還是得完成相應的委託或者達成相應的關係才行。所以大家獲得的屬性點總數應該會有上限,全能天才的加點並行不通。
遊戲商店
在遊戲商店中,玩家可以購買服裝或者黑客程序。
演示中主角操控敵人自殺的程式應該就是在這裡買到。
不過商店販賣的武侍夾克描述還沒有貼上,看來漢化工作還未完成呀。
戰鬥細節
在這次演示中,可以看出《2077》的戰鬥元素非常多,以此衍生出的戰鬥策略也多種多樣。
在掃描敵人後,我們可以看到敵人的弱點屬性。分別是物理,熱能,電子以及化學,下面的程度描述幫助玩家抉擇對抗這個敵人的方法。
此外,弱點的下方還有敵人的攻擊模式描述,哪些敵人對自己威脅更大一目瞭然。
而在與小BOSS野人王的戰鬥中,還有個細節也很好玩。
在野人王朝我們扔大錘的時候,有一瞬間我們竟然能裝備上這個武器。如果反應夠快,是不是能做到空手奪白刃呢?
能力細節
在演示過程中,我們能看到許多可以互動的物品上都有能力要求,不同的功能要求還不一樣,適用於不同等級的黑客技能。
在對攝像頭的入侵中,我們可以看到“接管”、“設為友好”以及“開關”三種選項。遊戲中直接選擇了關掉攝像頭。
從字面意思理解看,“接管”應該是指讓攝像頭為己方服務,幫助我們發現敵人,而設為“友好”則是在攝像頭髮現我們時不發出警報。越對我們有利的效果需要的技能等級和入侵時間越苛刻。
UI界面
下圖是去年放出的40分鐘實機演示的截圖。
而這張是今年的演示截圖,看得出有了不小的區別。不僅有了小地圖,生命值下方的一些屬性條也去掉了,遊戲的細節似乎還在不斷打磨中。
然而由於《2077》的裝備設定有義眼那麼一說,兩次演示的UI不同是因為CDPR修改了UI,還是裝備不同帶來的影響,有待商榷。
代碼遊戲
為了破解接入點,這裡大家需要玩一個代碼小遊戲。
在這個遊戲中,玩家按照“橫豎橫豎橫豎”的順序依次選擇代碼,一共能選擇6次。我們必須保證上方的“主線目標”達成的情況下,儘可能多地達成右邊目標。
最後形成的6位序列中,每包含右邊一項功能的子序列就能獲取一個權限。
而官方做出的選擇為BD 55 1C BD 1C E9,包含了1C BD、BD 55 1C、1C E9三個序列,所以能獲得基礎訪問、攝像頭延遲以及官員追蹤三個效果。
巫毒幫與黑牆
在最開始一段時間中,視頻給我們展示了網絡世界和“黑牆”。這個黑牆應該就跟我們現在知道的在“網絡上的牆”類似,是用來阻止人們獲取一些信息的。
而本來巫毒幫不跟外人合作,可能是因為我們有強尼·銀手的芯片才破了例,相信銀手跟黑牆肯定有一些關係。
由此我們大膽猜測,巫毒幫系列任務的終局應該是由玩家選擇是否破壞黑牆,這將分別代表自由混亂的巫毒幫,以及保護秩序的網絡監察局兩種立場。
不過根據之前CDPR的風格,相信無論哪種結局都會讓人有所遺憾。
強尼·銀手的外貌
本次演示最大的爭議就是我們的基努李維斯——強尼·銀手的建模了。看下圖這個強尼,真有種倒退了10年的感覺。
不過我們能在下圖中看到,除了強尼以外其他人物的建模都沒什麼問題,就只有強尼有點落後時代。所以這可能是製作組為了突出強尼是“虛擬影像”而刻意做出的效果。
另外在主角照鏡子時,右邊的強尼看起來也相當不錯,帥氣逼人。
綜上,筆者認為拿第一張圖質疑CDPR的技術有些以偏概全了,那張圖應該是編輯模型動作的員工沒有處理好,遊戲整體並沒有多大問題。
結語:
正如之前看了閉門演示的媒體們所言,本次演示CDPR的確有拉低大家預期的想法。視頻中展現出的大多數內容都不是CDPR獨創,我們能看到許多其他遊戲的影子。
另外從演示來看,《賽博朋克2077》應該會是一款“堆料RPG”遊戲,CDPR會在RPG元素中儘可能加入讓沉浸感更強的設計,給大家更多的選擇。
但也正因如此,《2077》將不會是賽博朋克風格的GTA,RPG講究的沉浸體驗與玩家想要胡作非為的慾望本身是衝突的,期待這是一個未來遊樂場的玩家或許得失望了。
上週六CDPR發佈了《賽博朋克2077》的最新實機演示,相信看完後大多數玩家應該跟筆者一樣激動。
這段視頻本應是之前E3的閉門演示,不過為了防止劇透,CDPR將其重新剪輯,大幅縮短演示時間,打亂了事件順序,重點突出遊戲的特色系統。
然而防劇透效果倒是做到了,但大部分玩家肯定都看得雲裡霧裡的。筆者在此給大家重新梳理一下,幫助大家理解演示中展現的遊戲設計以及相關細節。
DEMO與正式版的區別
由於這個實機演示並非取自於遊戲的正式版,所以我們需要一開始選擇兩種路線來執行任務。
相信在遊戲正式發售後玩家不會有這種選項,根據CDPR的說法,人物的走向應該由玩家自己決定。
人物捏臉
在人物創建界面,我們可以看到對外觀的自定義條目不少。但值得注意的是,在《2077》中的捏臉可能並不像你想象中的自由。
在大家熟知的各類捏臉遊戲中,調整人物部位普遍為拉桿的形式,玩家可以對人物的細節進行充分地調整。
然而在《2077》裡,調節人物的外貌並不是拉桿,而是選項。玩家只能在有限的選擇中搭配組合,想要像老滾那樣玩看起來似乎並不可能。
人物屬性與技能加點
在演示中,我們看到人物的屬性加點是已經完成的狀態,所以我們並不能直觀地看到遊戲中的屬性點的到底怎麼獲得。許多玩家下意識認為屬性點應該和等級是相關的,畢竟升級加點是慣性思維。
然而筆者通過演示資料倒推,卻發現並不是這樣。
在人物創建時,看得出玩家可以分配22點屬性。
而在角色技能欄中,我們可以相加得出人物目前的智力,反應,風采,身體以及技術能力的總技能點為33。
那麼在後續遊戲過程中獲得的屬性點為11。而11對應的並不是角色的等級,而是信譽。
這樣看來想要獲取更多的技能點並不能單純通過戰鬥的方式,還是得完成相應的委託或者達成相應的關係才行。所以大家獲得的屬性點總數應該會有上限,全能天才的加點並行不通。
遊戲商店
在遊戲商店中,玩家可以購買服裝或者黑客程序。
演示中主角操控敵人自殺的程式應該就是在這裡買到。
不過商店販賣的武侍夾克描述還沒有貼上,看來漢化工作還未完成呀。
戰鬥細節
在這次演示中,可以看出《2077》的戰鬥元素非常多,以此衍生出的戰鬥策略也多種多樣。
在掃描敵人後,我們可以看到敵人的弱點屬性。分別是物理,熱能,電子以及化學,下面的程度描述幫助玩家抉擇對抗這個敵人的方法。
此外,弱點的下方還有敵人的攻擊模式描述,哪些敵人對自己威脅更大一目瞭然。
而在與小BOSS野人王的戰鬥中,還有個細節也很好玩。
在野人王朝我們扔大錘的時候,有一瞬間我們竟然能裝備上這個武器。如果反應夠快,是不是能做到空手奪白刃呢?
能力細節
在演示過程中,我們能看到許多可以互動的物品上都有能力要求,不同的功能要求還不一樣,適用於不同等級的黑客技能。
在對攝像頭的入侵中,我們可以看到“接管”、“設為友好”以及“開關”三種選項。遊戲中直接選擇了關掉攝像頭。
從字面意思理解看,“接管”應該是指讓攝像頭為己方服務,幫助我們發現敵人,而設為“友好”則是在攝像頭髮現我們時不發出警報。越對我們有利的效果需要的技能等級和入侵時間越苛刻。
UI界面
下圖是去年放出的40分鐘實機演示的截圖。
而這張是今年的演示截圖,看得出有了不小的區別。不僅有了小地圖,生命值下方的一些屬性條也去掉了,遊戲的細節似乎還在不斷打磨中。
然而由於《2077》的裝備設定有義眼那麼一說,兩次演示的UI不同是因為CDPR修改了UI,還是裝備不同帶來的影響,有待商榷。
代碼遊戲
為了破解接入點,這裡大家需要玩一個代碼小遊戲。
在這個遊戲中,玩家按照“橫豎橫豎橫豎”的順序依次選擇代碼,一共能選擇6次。我們必須保證上方的“主線目標”達成的情況下,儘可能多地達成右邊目標。
最後形成的6位序列中,每包含右邊一項功能的子序列就能獲取一個權限。
而官方做出的選擇為BD 55 1C BD 1C E9,包含了1C BD、BD 55 1C、1C E9三個序列,所以能獲得基礎訪問、攝像頭延遲以及官員追蹤三個效果。
巫毒幫與黑牆
在最開始一段時間中,視頻給我們展示了網絡世界和“黑牆”。這個黑牆應該就跟我們現在知道的在“網絡上的牆”類似,是用來阻止人們獲取一些信息的。
而本來巫毒幫不跟外人合作,可能是因為我們有強尼·銀手的芯片才破了例,相信銀手跟黑牆肯定有一些關係。
由此我們大膽猜測,巫毒幫系列任務的終局應該是由玩家選擇是否破壞黑牆,這將分別代表自由混亂的巫毒幫,以及保護秩序的網絡監察局兩種立場。
不過根據之前CDPR的風格,相信無論哪種結局都會讓人有所遺憾。
強尼·銀手的外貌
本次演示最大的爭議就是我們的基努李維斯——強尼·銀手的建模了。看下圖這個強尼,真有種倒退了10年的感覺。
不過我們能在下圖中看到,除了強尼以外其他人物的建模都沒什麼問題,就只有強尼有點落後時代。所以這可能是製作組為了突出強尼是“虛擬影像”而刻意做出的效果。
另外在主角照鏡子時,右邊的強尼看起來也相當不錯,帥氣逼人。
綜上,筆者認為拿第一張圖質疑CDPR的技術有些以偏概全了,那張圖應該是編輯模型動作的員工沒有處理好,遊戲整體並沒有多大問題。
結語:
正如之前看了閉門演示的媒體們所言,本次演示CDPR的確有拉低大家預期的想法。視頻中展現出的大多數內容都不是CDPR獨創,我們能看到許多其他遊戲的影子。
另外從演示來看,《賽博朋克2077》應該會是一款“堆料RPG”遊戲,CDPR會在RPG元素中儘可能加入讓沉浸感更強的設計,給大家更多的選擇。
但也正因如此,《2077》將不會是賽博朋克風格的GTA,RPG講究的沉浸體驗與玩家想要胡作非為的慾望本身是衝突的,期待這是一個未來遊樂場的玩家或許得失望了。
所以為了自己的遊戲體驗,大家首先得端正自己對遊戲的看法,如果還在期待第三人稱視角,建議暫時不要預購。
by 賽恩