錢少活多壓力大,日本動畫如何撐過下個20年?

日本動漫 原畫 動畫電影 投資 白鵝紀 2017-06-08

作者:白麟

錢少活多壓力大,日本動畫如何撐過下個20年?

5月中旬,閒不住的巨匠宮崎駿再次宣佈復出,著手製作新的動畫電影。同月19日,吉卜力發佈通告招集新人,配合電影製作。他們這次需要若干“動畫師”與“背景美術”。要求年齡18歲以上,不限性別、國籍。簽訂3年契約,月薪20萬日元以上(約合1.2萬人民幣)。

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這個招人通知被轉載到海外動畫業者交流社區。他們看到通知後,一致吐槽工資太低 ——“一個星期450美元?太傷人了“,”這是在搞笑嗎,畫故事板都比這個賺4倍”,“吉卜力好歹也算業內大廠,這價碼忒低了”,“雖然機會難得,但這點錢沒存款生活不下去啊”。

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國外同行紛紛露出悲傷的表情

雖然被吐槽薪水少,但對日本同行而言,吉卜力的待遇卻很優厚。2017年2月發佈的“日本青年動畫製作者生活狀態報告”調查發現,新人動畫製作者“90%是非正式職工”,“80%以上的新人,首月收入不足10萬日元(約合6000人民幣)”,“有經驗的從業者,收入大多不到20萬日元”,“基本沒有保障與獎金,每天平均工作11小時”。

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動畫業界新人平均年收入111.3萬日元,不到同齡職場新人(248萬日元)一半

從上圖可以看到,雖然晉升原畫後收入不至於那麼低,但日本動畫職場新人不但工作勞累,甚至連基本生活費都賺不了。雖然日本動畫撈金無數,新人待遇卻低的可憐。如果一直維持這樣的情況,以後誰還願意投身動畫行業呢?再這個尷尬的現狀如何產生的,對此日本動畫業又在謀求哪些改變?今天就和大家聊聊這個話題。

1. 剝削動畫公司的製作委員會

動畫是一種需要龐大勞力與資金的媒體形式,但日本TV動畫投資額一開始就不高。在90年代出現了多家周邊企業(DVD商家、玩具商、出版社等等)聯合投資、分攤風險並共享收益的製作委員會模式。在此模式下,20年前的EVA獲得了空前的商業成功,之後製作委員會模式漸漸成為動畫業界的主流。

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從上圖可以看出,不管是早期依賴廣告費的傳統模式,還是製作委員會模式流行後,以賣光盤與周邊為主的新商法,前期提供經費,後期拿走收益大頭的都是電視臺或製作委員會這些中間商,不論動畫光盤和周邊賣好賣壞,動畫製作公司都只是拿一筆固定的製作委託費用。

這種利益分配結構下,中間商在拿大頭的同時,壓低委託價格是很自然的行為。岡田鬥司夫與山本寬對談時就說,近幾年日本動畫業界拿到大量投資後,製作委員會選擇的不是提高給製作公司的預算,而是製作更多作品,投更多次骰子增加爆紅可能性。

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岡田鬥司夫(《王立宇宙軍》企劃)與山本寬(《幸運星》監督)談製作委員會

製作委員會不願意投入製作費,自然就導致了動畫人的低收入。更雪上加霜的是,隨著時代發展畫面精細度提高,讓動畫工作變得愈加繁重。原畫師上妻晉作說,幾十年前做《銀河鐵道999》,10個小時可以畫100張動畫(注:這裡的“動畫”指原畫之間的中間幀)。每張單價100日元,按當時物價來說收入很不錯。

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而現在的動畫,線條、陰影明顯變多,雖然物價不知漲了多少倍,但一張動畫報酬只有200日元,一組原畫(包括1原與2原)4000日元,20年來基本沒變。

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此外由於很多動畫製作人員不是動畫公司合同職工,而是自負盈虧的個體戶,沒有工會支持。再加上日本動畫相關工作經常被多重分包,還被大量外包到國外。諸多因素導致基層製作者缺少議價權,就算工作難度變大,也很難與位於上層的製作委員會討價還價。以上種種因素,最終導致動畫公司始終拿不到更高的製作費,自然收入也高不起來。

2. 技能水平決定收入水平

另一方面,新人收入少也有自身原因。動畫導演山崎理說,單價低當然是問題。但在同一業界工作,為什麼有人能年收千萬,另一些人連幾百萬都賺不了?問題本質不僅是業界環境好不好,還有自己的技術問題。

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山崎理,監督作品《薄櫻鬼》,從動畫到原畫、一路升到作畫監督、監督

新人收入低的重要原因就是作畫速度慢,成品容易被打回。反反覆覆改同一張畫還通不過,自然拿不到相應報酬。同時,技術要求越高的任務,完成單價越高,這些活也很難交給新人。《日本動畫製作者生態調查2015》的統計裡,“動畫”職位年平均收入為111.3萬日元,第二原畫112.7萬、上色194.9萬、原畫281.7萬、角色設計510.4萬日元,總作畫監督563.8萬日元。可以看出,動畫製作相關職業的平均收入與技能水平正相關。維持一定水平的前提下,畫的越快,就賺得越多。

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做動畫是計件工作(出自《動畫92.5》)

沒有人一生下來就是大拿,低收入會給人很大打擊。雖然有很多人因為喜歡動畫入行,但絕大多數都在技術提升到能在業界生存前,就因生活窘迫而放棄了。

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動畫製作新人,3年內轉行率80%,動畫界面臨後繼無人的問題

由於產業外包,日本動畫師變少,原本的從動畫到原畫的傳統上升道路也變得狹窄。計劃培養新人的PA.WORK曾經說明過,雖然新人會被分配動畫工作,但公司目的是培養原畫。90%動畫工作都在外包的情況下,無法保證動畫職位收入……可以看出,同樣是畫畫工作,日本動畫企業現在迫切需要的是高附加值的原畫,新人技能與公司需求不匹配的現象很嚴重。

3. 悄然改變的投資方格局

製作委員會把持業界,壓低製作費的同時又希望能多拍片。新人技術不過關,效率上不去,做不了高要求任務。“動畫人沒錢賺”的問題看似無解,但其實現在已經有一些轉機浮現,同時不少業界人士也正在努力改善現狀。

這幾年湧入日本外國資本與新的參與者,就攪動了動畫業界,打破了常年來固化了的結構。最具代表性的就是手遊大佬Cygames了,它拋棄製作委員會的組織形式,直接投資拍攝原創動畫《巴哈姆特之怒》。

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Cygames是手遊界的領軍勢力之一,近年來也在積極投資動畫

這個有錢任性的投資人行事“不守常規”,肯付更多製作費給動畫公司。《JOJO的奇妙冒險》監督北久保弘之曾透露,《巴哈姆特之怒》一集製作預算有3800萬日元(是一般TV動畫3倍),十年內都沒看過有公司出這麼多預算。原畫單價很高,還引發業內的工作爭奪戰。這部動畫聚集到一大批業內好手,甚至到了影響同期其他動畫進度的地步。《巴哈姆特之怒》第二季,更是打破業界節省人工費用、邊做邊播的慣例,全部做完後才播放。

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《巴哈姆特之怒》這部動畫充滿了“有錢就是了不起”的氣息

為什麼要做這種費錢的麻煩事呢?Cygame動畫部董事竹中信広說,雖然動畫業界在低預算的情況下堅持了很久,也做出了不少好作品。但資金限制使得動畫表達方式變得千篇一律。現行的靠賣光盤與周邊的商業模式誰都不會幸福,Cygame作為挑戰者,著眼於長期利益,想製作超越既有框架的產品。

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2017年Cygame投資動畫《碧藍幻想》,依然是那麼敢花錢

除此之外,國外資本也在瞄準動畫領域。國際在線視頻巨頭Netflix2016年就獨佔播放了動畫電影《人造人009 正義召喚》,今年更是將拍攝由知名監督湯淺政明執導的《惡魔人》TV版。可以預見,未來海外資本將越來越深地介入到日本動畫的製作中。

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尋找新的投資方,不只有抱金主大腿這一個手段,網上的觀眾老爺們表示我們也能包養動畫人——這種幾乎沒有額外要求的粉絲援助,也開拓了動畫製作新的可能性。

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《在這個世界的角落》動畫電影眾籌界面

去年拿下一堆電影獎項的《在這個世界的角落》,就是一部靠粉絲眾籌才拍出來的動畫電影,這部電影片尾感謝名單有兩千人之多。然而這些“投資人”,只需要製作人員的感謝與眾籌時允諾的光盤等禮品,並不分享票房或周邊收益。與傳統投資方式相比,製作者明顯可以分到更多錢。同時,眾籌結果也在提示“這部作品有不少潛在受眾”,這個變相的廣告,能讓製作方更容易籌集資金。

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動畫上映後,監督窮到沒錢去國外宣傳,還進行過第二次眾籌,並飛速突破預定金額

據說這部電影大獲成功後,有投資人大發雷霆,責問下屬當初怎麼沒想到給這部片子投錢。但反過來想,如果這位投資家有先見之明,在資金窘迫的前期大量投資,那麼電影紅起來後的收益也會被他分走,製作者的分成比例也會減少許多吧?

另外,製作委員會制度本身也在悄然改變。雖然製作委員會的具體出資、分成比例外界很難知道,但從一些蛛絲馬跡裡面也能看出動畫製作公司掌握主導權的努力。比如說這幾年,動畫製作公司主導的原創動畫就在增加,像《小魔女學園》這樣,製作方也是版權擁有者的原創動畫在變多。對動畫公司來說,比起接受版權方委託,收取製作費替人做嫁衣,不如製作自己擁有版權的原創作品並獲取後期版權分成,最終收入說不定會更多。

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《小魔女學園》海報,製作公司也是版權方,另外,這部動畫也接受過眾籌資金援助

4. 幫助動畫人修煉內功

面對業務增多,人手變少的困境,業界也在努力自救。他們一邊培訓新人,確保優秀人才。同時還在引入新技術、提高效率,降低工作強度。挖掘新人方面, NicoNico母公司多玩國,就聯合動畫公司Khara舉辦了一個幾乎不考慮成本與收益,讓新人隨意發揮,進行實驗並磨鍊技術的“日本動畫人展覽會”。

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PA.WORKS這個小公司,也在進行著自己新人育成計劃。他們選擇在生活成本較低的鄉村建立培訓基地,提供環境培養新人。2017年6月1日,他們不但宣佈已經從4月開始將現有工作人員轉為固定工資的簽約社員,提供更有保障的薪資待遇,還為新人準備了“職業動畫人養成學校”,幫助那些還沒入行的新人學習技術。

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另外從歷史角度來看,提高生產效率的重要方法便是引入新技術,如今的日本動畫業界也在通過導入3DCG技術減輕作畫負擔。很多年前開始,動畫背景裡的街邊路人就已經採用3DCG繪製。前幾年如《Kill La Kill》這種動作片,許多打鬥場景也使用了3D輔助作畫。

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《Kill la kill》第一集,與手繪無縫銜接的3DCG場景

而在今年的4月番中,我們也看到了如《正解的卡多》和《ID-0》這樣全面運用3DCG拍攝的動畫。根據《正解的卡多》製作方東映動畫所說,3DCG的相關數據可以反覆使用,大幅提升工作效率。此外3DCG的工作人員一般採用合同僱傭制,從待遇上來說也比自由職業性質的原畫更有保障。

就這樣動畫製作公司一方面培訓新人使他們更快適應工作,另一方面也通過新技術提高了生產效率。業界的努力也讓動畫一線勞動者看到了曙光。

從以上內容裡可以看出,多年來活多錢少日本動畫業界,也終於來到了充滿變化與發展的十字路口。動畫未來會變成怎樣?現在依然是未知數。雖然現狀很難短期改善,但好在已經有很多人意識到了問題,各方都在努力提升動畫人的待遇和技能。期待下個20年裡,我們能看到更多優秀的動畫作品。對於日本動畫現狀,如果大家有什麼觀點與想法,也歡迎寫評論討論。

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