'從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤'

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一直以來,任天堂這個名字所代表的一直都是“好玩的遊戲”,雖然在開發的硬技術方面可能任天堂 要落後於他的競爭者們,但任天堂總是能夠通過絕對的創意以及深入人心的遊戲設計理念得以傲視群雄,向整個業界證明他們能夠僅依靠遊戲性能成為“世界的主宰”,畢竟做遊戲的前提是其本身一定要好玩。

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一直以來,任天堂這個名字所代表的一直都是“好玩的遊戲”,雖然在開發的硬技術方面可能任天堂 要落後於他的競爭者們,但任天堂總是能夠通過絕對的創意以及深入人心的遊戲設計理念得以傲視群雄,向整個業界證明他們能夠僅依靠遊戲性能成為“世界的主宰”,畢竟做遊戲的前提是其本身一定要好玩。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

按理來說,遊戲性與娛樂至上的任天堂其眼光如此之刁鑽,想必應該不會特別關注資本至上的手機遊戲領域,事實上起初任天堂確實並不打算做手遊,甚至帶有一些鄙視的眼光,而如今的任天堂本部卻已經先後推出了七款手遊作品,而其旗下沒有決策權的寶可夢公司則更是已經通過一個IP就推出了多款手遊作品,且每一款都素質不凡,並取得了重大的成功。

清流

自2012年前後開始,多種移動數碼終端的開發技術如同火箭升空一般一飛沖天,各個數碼的智能產品如雨後春筍一般應運而生。各個廠商之間的明爭暗鬥讓筆者一時間想起了幾十年前冷戰時期美蘇兩國的太空競賽,同樣是互相瘋狂攀科技,似乎誰能夠率先在硬技術上取得進步,誰就能先手搶到這塊誘人的肥肉。硬件技術上來了,軟件自然也是不能落下,各種便利的生活應用於社交應用也是緊隨其後,手機端的聊天軟件甚至一度有取代電腦平臺版本的趨勢。而在這樣的大環境下,手機遊戲無疑也是一個潛力股,許多遊戲廠商也開始為爭奪這塊尚待開發的土地進行準備,而那時候的遊戲產業內有一個十分有趣的現象,許多知名一線大廠嘴上說著看不上手遊、手機平臺太Low、沒法體現他們的硬技術與遊戲理念,但實際上卻早已在背後偷偷的有所計劃。

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一直以來,任天堂這個名字所代表的一直都是“好玩的遊戲”,雖然在開發的硬技術方面可能任天堂 要落後於他的競爭者們,但任天堂總是能夠通過絕對的創意以及深入人心的遊戲設計理念得以傲視群雄,向整個業界證明他們能夠僅依靠遊戲性能成為“世界的主宰”,畢竟做遊戲的前提是其本身一定要好玩。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

按理來說,遊戲性與娛樂至上的任天堂其眼光如此之刁鑽,想必應該不會特別關注資本至上的手機遊戲領域,事實上起初任天堂確實並不打算做手遊,甚至帶有一些鄙視的眼光,而如今的任天堂本部卻已經先後推出了七款手遊作品,而其旗下沒有決策權的寶可夢公司則更是已經通過一個IP就推出了多款手遊作品,且每一款都素質不凡,並取得了重大的成功。

清流

自2012年前後開始,多種移動數碼終端的開發技術如同火箭升空一般一飛沖天,各個數碼的智能產品如雨後春筍一般應運而生。各個廠商之間的明爭暗鬥讓筆者一時間想起了幾十年前冷戰時期美蘇兩國的太空競賽,同樣是互相瘋狂攀科技,似乎誰能夠率先在硬技術上取得進步,誰就能先手搶到這塊誘人的肥肉。硬件技術上來了,軟件自然也是不能落下,各種便利的生活應用於社交應用也是緊隨其後,手機端的聊天軟件甚至一度有取代電腦平臺版本的趨勢。而在這樣的大環境下,手機遊戲無疑也是一個潛力股,許多遊戲廠商也開始為爭奪這塊尚待開發的土地進行準備,而那時候的遊戲產業內有一個十分有趣的現象,許多知名一線大廠嘴上說著看不上手遊、手機平臺太Low、沒法體現他們的硬技術與遊戲理念,但實際上卻早已在背後偷偷的有所計劃。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

手機遊戲的吸金能力可謂是有目共睹,鑑於其龐大的普及數量以及極度快捷便攜能聯網的特性,甚至給人一種“是個手遊就很掙錢”的感覺,不管大的小的廠商工作室全都一擁而上,一時間整個手遊市場簡直可以用“魚龍混雜”來形容。而在諸多廠商當中最不為所動的公司當屬日本任天堂,在許多玩家看來一度以為是任天堂無法跟進時代的潮流,亦或是真就甘願成為眾多跟風者之中的一股清流。任天堂的無動於衷引發了玩家們的各種猜想,各式各樣的輿論也開始在社會上帶起了節奏,然而實際上其背後都是由於一個男人的決策,這個人叫做巖田聰,任天堂當時的社長,在他看來,並不是說公司不能做手遊,他們想做隨時可以做,只是因為任天堂向來以軟硬件相結合的經營策略為核心理念之一,他們不會輕易嘗試一個從未接觸過的未知領域。

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一直以來,任天堂這個名字所代表的一直都是“好玩的遊戲”,雖然在開發的硬技術方面可能任天堂 要落後於他的競爭者們,但任天堂總是能夠通過絕對的創意以及深入人心的遊戲設計理念得以傲視群雄,向整個業界證明他們能夠僅依靠遊戲性能成為“世界的主宰”,畢竟做遊戲的前提是其本身一定要好玩。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

按理來說,遊戲性與娛樂至上的任天堂其眼光如此之刁鑽,想必應該不會特別關注資本至上的手機遊戲領域,事實上起初任天堂確實並不打算做手遊,甚至帶有一些鄙視的眼光,而如今的任天堂本部卻已經先後推出了七款手遊作品,而其旗下沒有決策權的寶可夢公司則更是已經通過一個IP就推出了多款手遊作品,且每一款都素質不凡,並取得了重大的成功。

清流

自2012年前後開始,多種移動數碼終端的開發技術如同火箭升空一般一飛沖天,各個數碼的智能產品如雨後春筍一般應運而生。各個廠商之間的明爭暗鬥讓筆者一時間想起了幾十年前冷戰時期美蘇兩國的太空競賽,同樣是互相瘋狂攀科技,似乎誰能夠率先在硬技術上取得進步,誰就能先手搶到這塊誘人的肥肉。硬件技術上來了,軟件自然也是不能落下,各種便利的生活應用於社交應用也是緊隨其後,手機端的聊天軟件甚至一度有取代電腦平臺版本的趨勢。而在這樣的大環境下,手機遊戲無疑也是一個潛力股,許多遊戲廠商也開始為爭奪這塊尚待開發的土地進行準備,而那時候的遊戲產業內有一個十分有趣的現象,許多知名一線大廠嘴上說著看不上手遊、手機平臺太Low、沒法體現他們的硬技術與遊戲理念,但實際上卻早已在背後偷偷的有所計劃。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

手機遊戲的吸金能力可謂是有目共睹,鑑於其龐大的普及數量以及極度快捷便攜能聯網的特性,甚至給人一種“是個手遊就很掙錢”的感覺,不管大的小的廠商工作室全都一擁而上,一時間整個手遊市場簡直可以用“魚龍混雜”來形容。而在諸多廠商當中最不為所動的公司當屬日本任天堂,在許多玩家看來一度以為是任天堂無法跟進時代的潮流,亦或是真就甘願成為眾多跟風者之中的一股清流。任天堂的無動於衷引發了玩家們的各種猜想,各式各樣的輿論也開始在社會上帶起了節奏,然而實際上其背後都是由於一個男人的決策,這個人叫做巖田聰,任天堂當時的社長,在他看來,並不是說公司不能做手遊,他們想做隨時可以做,只是因為任天堂向來以軟硬件相結合的經營策略為核心理念之一,他們不會輕易嘗試一個從未接觸過的未知領域。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

寧死不從

手機平臺上的買斷制遊戲作品通常價格不高,多數吸金能力強的產品均採用免費下載道具收費的運營模式,而一輩子都在走精品策略的任天堂自然是不會依靠犧牲遊戲性,僅通過內購進行盈利,如果他們真的這麼做了,無疑會將任天堂一直以來“業界良心”的形象破壞掉;而另一方面,玩任天堂遊戲的玩家應該都知道,任天堂的實體遊戲向來以“理財產品”著稱,價格不菲且保值率相當之高,2017年發售的《塞爾達傳說:荒野之息》的首發標價為59.99美元,這是任天堂一直以來的遊戲價格,摺合人民幣約為400元左右,而其實體版的價格單是在國內網絡的銷售渠道中最低也得是500元起,而在兩年多的今天,這款遊戲的實體版價格依舊在350~400之間浮動,依舊能夠與許多一線3A大作平起平坐。不管是在任天堂還是玩家們看來,其遊戲也確實足以值這個價格,如果改為做廉價手遊,那肯定無法這般體現遊戲的價值。

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一直以來,任天堂這個名字所代表的一直都是“好玩的遊戲”,雖然在開發的硬技術方面可能任天堂 要落後於他的競爭者們,但任天堂總是能夠通過絕對的創意以及深入人心的遊戲設計理念得以傲視群雄,向整個業界證明他們能夠僅依靠遊戲性能成為“世界的主宰”,畢竟做遊戲的前提是其本身一定要好玩。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

按理來說,遊戲性與娛樂至上的任天堂其眼光如此之刁鑽,想必應該不會特別關注資本至上的手機遊戲領域,事實上起初任天堂確實並不打算做手遊,甚至帶有一些鄙視的眼光,而如今的任天堂本部卻已經先後推出了七款手遊作品,而其旗下沒有決策權的寶可夢公司則更是已經通過一個IP就推出了多款手遊作品,且每一款都素質不凡,並取得了重大的成功。

清流

自2012年前後開始,多種移動數碼終端的開發技術如同火箭升空一般一飛沖天,各個數碼的智能產品如雨後春筍一般應運而生。各個廠商之間的明爭暗鬥讓筆者一時間想起了幾十年前冷戰時期美蘇兩國的太空競賽,同樣是互相瘋狂攀科技,似乎誰能夠率先在硬技術上取得進步,誰就能先手搶到這塊誘人的肥肉。硬件技術上來了,軟件自然也是不能落下,各種便利的生活應用於社交應用也是緊隨其後,手機端的聊天軟件甚至一度有取代電腦平臺版本的趨勢。而在這樣的大環境下,手機遊戲無疑也是一個潛力股,許多遊戲廠商也開始為爭奪這塊尚待開發的土地進行準備,而那時候的遊戲產業內有一個十分有趣的現象,許多知名一線大廠嘴上說著看不上手遊、手機平臺太Low、沒法體現他們的硬技術與遊戲理念,但實際上卻早已在背後偷偷的有所計劃。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

手機遊戲的吸金能力可謂是有目共睹,鑑於其龐大的普及數量以及極度快捷便攜能聯網的特性,甚至給人一種“是個手遊就很掙錢”的感覺,不管大的小的廠商工作室全都一擁而上,一時間整個手遊市場簡直可以用“魚龍混雜”來形容。而在諸多廠商當中最不為所動的公司當屬日本任天堂,在許多玩家看來一度以為是任天堂無法跟進時代的潮流,亦或是真就甘願成為眾多跟風者之中的一股清流。任天堂的無動於衷引發了玩家們的各種猜想,各式各樣的輿論也開始在社會上帶起了節奏,然而實際上其背後都是由於一個男人的決策,這個人叫做巖田聰,任天堂當時的社長,在他看來,並不是說公司不能做手遊,他們想做隨時可以做,只是因為任天堂向來以軟硬件相結合的經營策略為核心理念之一,他們不會輕易嘗試一個從未接觸過的未知領域。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

寧死不從

手機平臺上的買斷制遊戲作品通常價格不高,多數吸金能力強的產品均採用免費下載道具收費的運營模式,而一輩子都在走精品策略的任天堂自然是不會依靠犧牲遊戲性,僅通過內購進行盈利,如果他們真的這麼做了,無疑會將任天堂一直以來“業界良心”的形象破壞掉;而另一方面,玩任天堂遊戲的玩家應該都知道,任天堂的實體遊戲向來以“理財產品”著稱,價格不菲且保值率相當之高,2017年發售的《塞爾達傳說:荒野之息》的首發標價為59.99美元,這是任天堂一直以來的遊戲價格,摺合人民幣約為400元左右,而其實體版的價格單是在國內網絡的銷售渠道中最低也得是500元起,而在兩年多的今天,這款遊戲的實體版價格依舊在350~400之間浮動,依舊能夠與許多一線3A大作平起平坐。不管是在任天堂還是玩家們看來,其遊戲也確實足以值這個價格,如果改為做廉價手遊,那肯定無法這般體現遊戲的價值。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

《塞爾達傳說:荒野之息》

在巖田聰的嚴格管控下,任天堂沒有給自己排上做手遊的計劃,無論別人如何吸金他們都不為所動,甚至有媒體直接以“手遊抵制者”的稱呼對外大肆宣揚。而這種情況堅持了沒幾年,2015年巖田聰因疾病逝世,人們永遠記得他為遊戲產業所做的貢獻,但頗具諷刺意味的是,在一個多月之後,任天堂旗下寶可夢公司便推出了手機遊戲《寶可夢消消樂》。雖說任天堂對於寶可夢公司沒有直接管轄的權利,但這一番操作實在是讓人有些摸不著頭腦,就好像他們已經積壓許久一般。既然巖田聰已經不在了,手遊這一塊自然也是沒有了約束,公司的高層肯定會有那麼幾個人看中了手遊的盈利能力,現在他們可以撒開手幹了,但好歹他們是任天堂,即便是手遊也需要貫徹他們的製作理念。

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一直以來,任天堂這個名字所代表的一直都是“好玩的遊戲”,雖然在開發的硬技術方面可能任天堂 要落後於他的競爭者們,但任天堂總是能夠通過絕對的創意以及深入人心的遊戲設計理念得以傲視群雄,向整個業界證明他們能夠僅依靠遊戲性能成為“世界的主宰”,畢竟做遊戲的前提是其本身一定要好玩。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

按理來說,遊戲性與娛樂至上的任天堂其眼光如此之刁鑽,想必應該不會特別關注資本至上的手機遊戲領域,事實上起初任天堂確實並不打算做手遊,甚至帶有一些鄙視的眼光,而如今的任天堂本部卻已經先後推出了七款手遊作品,而其旗下沒有決策權的寶可夢公司則更是已經通過一個IP就推出了多款手遊作品,且每一款都素質不凡,並取得了重大的成功。

清流

自2012年前後開始,多種移動數碼終端的開發技術如同火箭升空一般一飛沖天,各個數碼的智能產品如雨後春筍一般應運而生。各個廠商之間的明爭暗鬥讓筆者一時間想起了幾十年前冷戰時期美蘇兩國的太空競賽,同樣是互相瘋狂攀科技,似乎誰能夠率先在硬技術上取得進步,誰就能先手搶到這塊誘人的肥肉。硬件技術上來了,軟件自然也是不能落下,各種便利的生活應用於社交應用也是緊隨其後,手機端的聊天軟件甚至一度有取代電腦平臺版本的趨勢。而在這樣的大環境下,手機遊戲無疑也是一個潛力股,許多遊戲廠商也開始為爭奪這塊尚待開發的土地進行準備,而那時候的遊戲產業內有一個十分有趣的現象,許多知名一線大廠嘴上說著看不上手遊、手機平臺太Low、沒法體現他們的硬技術與遊戲理念,但實際上卻早已在背後偷偷的有所計劃。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

手機遊戲的吸金能力可謂是有目共睹,鑑於其龐大的普及數量以及極度快捷便攜能聯網的特性,甚至給人一種“是個手遊就很掙錢”的感覺,不管大的小的廠商工作室全都一擁而上,一時間整個手遊市場簡直可以用“魚龍混雜”來形容。而在諸多廠商當中最不為所動的公司當屬日本任天堂,在許多玩家看來一度以為是任天堂無法跟進時代的潮流,亦或是真就甘願成為眾多跟風者之中的一股清流。任天堂的無動於衷引發了玩家們的各種猜想,各式各樣的輿論也開始在社會上帶起了節奏,然而實際上其背後都是由於一個男人的決策,這個人叫做巖田聰,任天堂當時的社長,在他看來,並不是說公司不能做手遊,他們想做隨時可以做,只是因為任天堂向來以軟硬件相結合的經營策略為核心理念之一,他們不會輕易嘗試一個從未接觸過的未知領域。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

寧死不從

手機平臺上的買斷制遊戲作品通常價格不高,多數吸金能力強的產品均採用免費下載道具收費的運營模式,而一輩子都在走精品策略的任天堂自然是不會依靠犧牲遊戲性,僅通過內購進行盈利,如果他們真的這麼做了,無疑會將任天堂一直以來“業界良心”的形象破壞掉;而另一方面,玩任天堂遊戲的玩家應該都知道,任天堂的實體遊戲向來以“理財產品”著稱,價格不菲且保值率相當之高,2017年發售的《塞爾達傳說:荒野之息》的首發標價為59.99美元,這是任天堂一直以來的遊戲價格,摺合人民幣約為400元左右,而其實體版的價格單是在國內網絡的銷售渠道中最低也得是500元起,而在兩年多的今天,這款遊戲的實體版價格依舊在350~400之間浮動,依舊能夠與許多一線3A大作平起平坐。不管是在任天堂還是玩家們看來,其遊戲也確實足以值這個價格,如果改為做廉價手遊,那肯定無法這般體現遊戲的價值。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

《塞爾達傳說:荒野之息》

在巖田聰的嚴格管控下,任天堂沒有給自己排上做手遊的計劃,無論別人如何吸金他們都不為所動,甚至有媒體直接以“手遊抵制者”的稱呼對外大肆宣揚。而這種情況堅持了沒幾年,2015年巖田聰因疾病逝世,人們永遠記得他為遊戲產業所做的貢獻,但頗具諷刺意味的是,在一個多月之後,任天堂旗下寶可夢公司便推出了手機遊戲《寶可夢消消樂》。雖說任天堂對於寶可夢公司沒有直接管轄的權利,但這一番操作實在是讓人有些摸不著頭腦,就好像他們已經積壓許久一般。既然巖田聰已經不在了,手遊這一塊自然也是沒有了約束,公司的高層肯定會有那麼幾個人看中了手遊的盈利能力,現在他們可以撒開手幹了,但好歹他們是任天堂,即便是手遊也需要貫徹他們的製作理念。

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《寶可夢消消樂》

嘗試

2016年三月,任天堂的第一款遊戲《Miitomo》上線,“Mii”是任天堂於Wii平臺推出的虛擬形象定製服務,這些虛擬角色能夠被加入到其他作品中作為正式角色使用,而這款手遊也是很好的還原了這一點。但與其說這是一款手遊,不如稱其為一款社交軟件,本身的可玩性與內容相對而言較為匱乏,即便在首發階段收穫了不少的玩家,但無奈粘性太低,似的遊戲不到兩年便草草退場。

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一直以來,任天堂這個名字所代表的一直都是“好玩的遊戲”,雖然在開發的硬技術方面可能任天堂 要落後於他的競爭者們,但任天堂總是能夠通過絕對的創意以及深入人心的遊戲設計理念得以傲視群雄,向整個業界證明他們能夠僅依靠遊戲性能成為“世界的主宰”,畢竟做遊戲的前提是其本身一定要好玩。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

按理來說,遊戲性與娛樂至上的任天堂其眼光如此之刁鑽,想必應該不會特別關注資本至上的手機遊戲領域,事實上起初任天堂確實並不打算做手遊,甚至帶有一些鄙視的眼光,而如今的任天堂本部卻已經先後推出了七款手遊作品,而其旗下沒有決策權的寶可夢公司則更是已經通過一個IP就推出了多款手遊作品,且每一款都素質不凡,並取得了重大的成功。

清流

自2012年前後開始,多種移動數碼終端的開發技術如同火箭升空一般一飛沖天,各個數碼的智能產品如雨後春筍一般應運而生。各個廠商之間的明爭暗鬥讓筆者一時間想起了幾十年前冷戰時期美蘇兩國的太空競賽,同樣是互相瘋狂攀科技,似乎誰能夠率先在硬技術上取得進步,誰就能先手搶到這塊誘人的肥肉。硬件技術上來了,軟件自然也是不能落下,各種便利的生活應用於社交應用也是緊隨其後,手機端的聊天軟件甚至一度有取代電腦平臺版本的趨勢。而在這樣的大環境下,手機遊戲無疑也是一個潛力股,許多遊戲廠商也開始為爭奪這塊尚待開發的土地進行準備,而那時候的遊戲產業內有一個十分有趣的現象,許多知名一線大廠嘴上說著看不上手遊、手機平臺太Low、沒法體現他們的硬技術與遊戲理念,但實際上卻早已在背後偷偷的有所計劃。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

手機遊戲的吸金能力可謂是有目共睹,鑑於其龐大的普及數量以及極度快捷便攜能聯網的特性,甚至給人一種“是個手遊就很掙錢”的感覺,不管大的小的廠商工作室全都一擁而上,一時間整個手遊市場簡直可以用“魚龍混雜”來形容。而在諸多廠商當中最不為所動的公司當屬日本任天堂,在許多玩家看來一度以為是任天堂無法跟進時代的潮流,亦或是真就甘願成為眾多跟風者之中的一股清流。任天堂的無動於衷引發了玩家們的各種猜想,各式各樣的輿論也開始在社會上帶起了節奏,然而實際上其背後都是由於一個男人的決策,這個人叫做巖田聰,任天堂當時的社長,在他看來,並不是說公司不能做手遊,他們想做隨時可以做,只是因為任天堂向來以軟硬件相結合的經營策略為核心理念之一,他們不會輕易嘗試一個從未接觸過的未知領域。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

寧死不從

手機平臺上的買斷制遊戲作品通常價格不高,多數吸金能力強的產品均採用免費下載道具收費的運營模式,而一輩子都在走精品策略的任天堂自然是不會依靠犧牲遊戲性,僅通過內購進行盈利,如果他們真的這麼做了,無疑會將任天堂一直以來“業界良心”的形象破壞掉;而另一方面,玩任天堂遊戲的玩家應該都知道,任天堂的實體遊戲向來以“理財產品”著稱,價格不菲且保值率相當之高,2017年發售的《塞爾達傳說:荒野之息》的首發標價為59.99美元,這是任天堂一直以來的遊戲價格,摺合人民幣約為400元左右,而其實體版的價格單是在國內網絡的銷售渠道中最低也得是500元起,而在兩年多的今天,這款遊戲的實體版價格依舊在350~400之間浮動,依舊能夠與許多一線3A大作平起平坐。不管是在任天堂還是玩家們看來,其遊戲也確實足以值這個價格,如果改為做廉價手遊,那肯定無法這般體現遊戲的價值。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

《塞爾達傳說:荒野之息》

在巖田聰的嚴格管控下,任天堂沒有給自己排上做手遊的計劃,無論別人如何吸金他們都不為所動,甚至有媒體直接以“手遊抵制者”的稱呼對外大肆宣揚。而這種情況堅持了沒幾年,2015年巖田聰因疾病逝世,人們永遠記得他為遊戲產業所做的貢獻,但頗具諷刺意味的是,在一個多月之後,任天堂旗下寶可夢公司便推出了手機遊戲《寶可夢消消樂》。雖說任天堂對於寶可夢公司沒有直接管轄的權利,但這一番操作實在是讓人有些摸不著頭腦,就好像他們已經積壓許久一般。既然巖田聰已經不在了,手遊這一塊自然也是沒有了約束,公司的高層肯定會有那麼幾個人看中了手遊的盈利能力,現在他們可以撒開手幹了,但好歹他們是任天堂,即便是手遊也需要貫徹他們的製作理念。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

《寶可夢消消樂》

嘗試

2016年三月,任天堂的第一款遊戲《Miitomo》上線,“Mii”是任天堂於Wii平臺推出的虛擬形象定製服務,這些虛擬角色能夠被加入到其他作品中作為正式角色使用,而這款手遊也是很好的還原了這一點。但與其說這是一款手遊,不如稱其為一款社交軟件,本身的可玩性與內容相對而言較為匱乏,即便在首發階段收穫了不少的玩家,但無奈粘性太低,似的遊戲不到兩年便草草退場。

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《Miitomo》

而真正讓任天堂在手遊領域開出一片天地的產品卻並不是由本家制作,而是同樣為寶可夢公司推出的《精靈寶可夢GO》,這款遊戲在上線之後在全球範圍內有多麼火,相信哪怕是不玩《寶可夢》系列的人也多少略有耳聞,由於遊戲的開發有任天堂的參與,所以這份功勞也得有任天堂的一份。

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從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

按理來說,遊戲性與娛樂至上的任天堂其眼光如此之刁鑽,想必應該不會特別關注資本至上的手機遊戲領域,事實上起初任天堂確實並不打算做手遊,甚至帶有一些鄙視的眼光,而如今的任天堂本部卻已經先後推出了七款手遊作品,而其旗下沒有決策權的寶可夢公司則更是已經通過一個IP就推出了多款手遊作品,且每一款都素質不凡,並取得了重大的成功。

清流

自2012年前後開始,多種移動數碼終端的開發技術如同火箭升空一般一飛沖天,各個數碼的智能產品如雨後春筍一般應運而生。各個廠商之間的明爭暗鬥讓筆者一時間想起了幾十年前冷戰時期美蘇兩國的太空競賽,同樣是互相瘋狂攀科技,似乎誰能夠率先在硬技術上取得進步,誰就能先手搶到這塊誘人的肥肉。硬件技術上來了,軟件自然也是不能落下,各種便利的生活應用於社交應用也是緊隨其後,手機端的聊天軟件甚至一度有取代電腦平臺版本的趨勢。而在這樣的大環境下,手機遊戲無疑也是一個潛力股,許多遊戲廠商也開始為爭奪這塊尚待開發的土地進行準備,而那時候的遊戲產業內有一個十分有趣的現象,許多知名一線大廠嘴上說著看不上手遊、手機平臺太Low、沒法體現他們的硬技術與遊戲理念,但實際上卻早已在背後偷偷的有所計劃。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

手機遊戲的吸金能力可謂是有目共睹,鑑於其龐大的普及數量以及極度快捷便攜能聯網的特性,甚至給人一種“是個手遊就很掙錢”的感覺,不管大的小的廠商工作室全都一擁而上,一時間整個手遊市場簡直可以用“魚龍混雜”來形容。而在諸多廠商當中最不為所動的公司當屬日本任天堂,在許多玩家看來一度以為是任天堂無法跟進時代的潮流,亦或是真就甘願成為眾多跟風者之中的一股清流。任天堂的無動於衷引發了玩家們的各種猜想,各式各樣的輿論也開始在社會上帶起了節奏,然而實際上其背後都是由於一個男人的決策,這個人叫做巖田聰,任天堂當時的社長,在他看來,並不是說公司不能做手遊,他們想做隨時可以做,只是因為任天堂向來以軟硬件相結合的經營策略為核心理念之一,他們不會輕易嘗試一個從未接觸過的未知領域。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

寧死不從

手機平臺上的買斷制遊戲作品通常價格不高,多數吸金能力強的產品均採用免費下載道具收費的運營模式,而一輩子都在走精品策略的任天堂自然是不會依靠犧牲遊戲性,僅通過內購進行盈利,如果他們真的這麼做了,無疑會將任天堂一直以來“業界良心”的形象破壞掉;而另一方面,玩任天堂遊戲的玩家應該都知道,任天堂的實體遊戲向來以“理財產品”著稱,價格不菲且保值率相當之高,2017年發售的《塞爾達傳說:荒野之息》的首發標價為59.99美元,這是任天堂一直以來的遊戲價格,摺合人民幣約為400元左右,而其實體版的價格單是在國內網絡的銷售渠道中最低也得是500元起,而在兩年多的今天,這款遊戲的實體版價格依舊在350~400之間浮動,依舊能夠與許多一線3A大作平起平坐。不管是在任天堂還是玩家們看來,其遊戲也確實足以值這個價格,如果改為做廉價手遊,那肯定無法這般體現遊戲的價值。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

《塞爾達傳說:荒野之息》

在巖田聰的嚴格管控下,任天堂沒有給自己排上做手遊的計劃,無論別人如何吸金他們都不為所動,甚至有媒體直接以“手遊抵制者”的稱呼對外大肆宣揚。而這種情況堅持了沒幾年,2015年巖田聰因疾病逝世,人們永遠記得他為遊戲產業所做的貢獻,但頗具諷刺意味的是,在一個多月之後,任天堂旗下寶可夢公司便推出了手機遊戲《寶可夢消消樂》。雖說任天堂對於寶可夢公司沒有直接管轄的權利,但這一番操作實在是讓人有些摸不著頭腦,就好像他們已經積壓許久一般。既然巖田聰已經不在了,手遊這一塊自然也是沒有了約束,公司的高層肯定會有那麼幾個人看中了手遊的盈利能力,現在他們可以撒開手幹了,但好歹他們是任天堂,即便是手遊也需要貫徹他們的製作理念。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

《寶可夢消消樂》

嘗試

2016年三月,任天堂的第一款遊戲《Miitomo》上線,“Mii”是任天堂於Wii平臺推出的虛擬形象定製服務,這些虛擬角色能夠被加入到其他作品中作為正式角色使用,而這款手遊也是很好的還原了這一點。但與其說這是一款手遊,不如稱其為一款社交軟件,本身的可玩性與內容相對而言較為匱乏,即便在首發階段收穫了不少的玩家,但無奈粘性太低,似的遊戲不到兩年便草草退場。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

《Miitomo》

而真正讓任天堂在手遊領域開出一片天地的產品卻並不是由本家制作,而是同樣為寶可夢公司推出的《精靈寶可夢GO》,這款遊戲在上線之後在全球範圍內有多麼火,相信哪怕是不玩《寶可夢》系列的人也多少略有耳聞,由於遊戲的開發有任天堂的參與,所以這份功勞也得有任天堂的一份。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

《精靈寶可夢GO》

後來任天堂祭出了自家的當家頭牌“馬里奧”,為其開發了《超級馬里奧跑酷》,儘管本座在上線之初的下載量是《寶可夢GO》的十倍之多,但遊戲的風評卻並不理想。在不少老玩家看來,這是一款十分不像馬里奧的馬里奧遊戲,他沒有《馬里奧》一貫的精妙關卡設計,且對比同類產品他的難度還不低,同時還採用了買斷制的收費模式,既得罪了系列粉絲,也沒能滿足手遊玩家的需求,對於一個如此具有影響力的遊戲IP來說,本作無疑是十分失敗的。

"

一直以來,任天堂這個名字所代表的一直都是“好玩的遊戲”,雖然在開發的硬技術方面可能任天堂 要落後於他的競爭者們,但任天堂總是能夠通過絕對的創意以及深入人心的遊戲設計理念得以傲視群雄,向整個業界證明他們能夠僅依靠遊戲性能成為“世界的主宰”,畢竟做遊戲的前提是其本身一定要好玩。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

按理來說,遊戲性與娛樂至上的任天堂其眼光如此之刁鑽,想必應該不會特別關注資本至上的手機遊戲領域,事實上起初任天堂確實並不打算做手遊,甚至帶有一些鄙視的眼光,而如今的任天堂本部卻已經先後推出了七款手遊作品,而其旗下沒有決策權的寶可夢公司則更是已經通過一個IP就推出了多款手遊作品,且每一款都素質不凡,並取得了重大的成功。

清流

自2012年前後開始,多種移動數碼終端的開發技術如同火箭升空一般一飛沖天,各個數碼的智能產品如雨後春筍一般應運而生。各個廠商之間的明爭暗鬥讓筆者一時間想起了幾十年前冷戰時期美蘇兩國的太空競賽,同樣是互相瘋狂攀科技,似乎誰能夠率先在硬技術上取得進步,誰就能先手搶到這塊誘人的肥肉。硬件技術上來了,軟件自然也是不能落下,各種便利的生活應用於社交應用也是緊隨其後,手機端的聊天軟件甚至一度有取代電腦平臺版本的趨勢。而在這樣的大環境下,手機遊戲無疑也是一個潛力股,許多遊戲廠商也開始為爭奪這塊尚待開發的土地進行準備,而那時候的遊戲產業內有一個十分有趣的現象,許多知名一線大廠嘴上說著看不上手遊、手機平臺太Low、沒法體現他們的硬技術與遊戲理念,但實際上卻早已在背後偷偷的有所計劃。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

手機遊戲的吸金能力可謂是有目共睹,鑑於其龐大的普及數量以及極度快捷便攜能聯網的特性,甚至給人一種“是個手遊就很掙錢”的感覺,不管大的小的廠商工作室全都一擁而上,一時間整個手遊市場簡直可以用“魚龍混雜”來形容。而在諸多廠商當中最不為所動的公司當屬日本任天堂,在許多玩家看來一度以為是任天堂無法跟進時代的潮流,亦或是真就甘願成為眾多跟風者之中的一股清流。任天堂的無動於衷引發了玩家們的各種猜想,各式各樣的輿論也開始在社會上帶起了節奏,然而實際上其背後都是由於一個男人的決策,這個人叫做巖田聰,任天堂當時的社長,在他看來,並不是說公司不能做手遊,他們想做隨時可以做,只是因為任天堂向來以軟硬件相結合的經營策略為核心理念之一,他們不會輕易嘗試一個從未接觸過的未知領域。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

寧死不從

手機平臺上的買斷制遊戲作品通常價格不高,多數吸金能力強的產品均採用免費下載道具收費的運營模式,而一輩子都在走精品策略的任天堂自然是不會依靠犧牲遊戲性,僅通過內購進行盈利,如果他們真的這麼做了,無疑會將任天堂一直以來“業界良心”的形象破壞掉;而另一方面,玩任天堂遊戲的玩家應該都知道,任天堂的實體遊戲向來以“理財產品”著稱,價格不菲且保值率相當之高,2017年發售的《塞爾達傳說:荒野之息》的首發標價為59.99美元,這是任天堂一直以來的遊戲價格,摺合人民幣約為400元左右,而其實體版的價格單是在國內網絡的銷售渠道中最低也得是500元起,而在兩年多的今天,這款遊戲的實體版價格依舊在350~400之間浮動,依舊能夠與許多一線3A大作平起平坐。不管是在任天堂還是玩家們看來,其遊戲也確實足以值這個價格,如果改為做廉價手遊,那肯定無法這般體現遊戲的價值。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

《塞爾達傳說:荒野之息》

在巖田聰的嚴格管控下,任天堂沒有給自己排上做手遊的計劃,無論別人如何吸金他們都不為所動,甚至有媒體直接以“手遊抵制者”的稱呼對外大肆宣揚。而這種情況堅持了沒幾年,2015年巖田聰因疾病逝世,人們永遠記得他為遊戲產業所做的貢獻,但頗具諷刺意味的是,在一個多月之後,任天堂旗下寶可夢公司便推出了手機遊戲《寶可夢消消樂》。雖說任天堂對於寶可夢公司沒有直接管轄的權利,但這一番操作實在是讓人有些摸不著頭腦,就好像他們已經積壓許久一般。既然巖田聰已經不在了,手遊這一塊自然也是沒有了約束,公司的高層肯定會有那麼幾個人看中了手遊的盈利能力,現在他們可以撒開手幹了,但好歹他們是任天堂,即便是手遊也需要貫徹他們的製作理念。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

《寶可夢消消樂》

嘗試

2016年三月,任天堂的第一款遊戲《Miitomo》上線,“Mii”是任天堂於Wii平臺推出的虛擬形象定製服務,這些虛擬角色能夠被加入到其他作品中作為正式角色使用,而這款手遊也是很好的還原了這一點。但與其說這是一款手遊,不如稱其為一款社交軟件,本身的可玩性與內容相對而言較為匱乏,即便在首發階段收穫了不少的玩家,但無奈粘性太低,似的遊戲不到兩年便草草退場。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

《Miitomo》

而真正讓任天堂在手遊領域開出一片天地的產品卻並不是由本家制作,而是同樣為寶可夢公司推出的《精靈寶可夢GO》,這款遊戲在上線之後在全球範圍內有多麼火,相信哪怕是不玩《寶可夢》系列的人也多少略有耳聞,由於遊戲的開發有任天堂的參與,所以這份功勞也得有任天堂的一份。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

《精靈寶可夢GO》

後來任天堂祭出了自家的當家頭牌“馬里奧”,為其開發了《超級馬里奧跑酷》,儘管本座在上線之初的下載量是《寶可夢GO》的十倍之多,但遊戲的風評卻並不理想。在不少老玩家看來,這是一款十分不像馬里奧的馬里奧遊戲,他沒有《馬里奧》一貫的精妙關卡設計,且對比同類產品他的難度還不低,同時還採用了買斷制的收費模式,既得罪了系列粉絲,也沒能滿足手遊玩家的需求,對於一個如此具有影響力的遊戲IP來說,本作無疑是十分失敗的。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

《超級馬里奧跑酷》

在經過一段時間的摸索之後,任天堂也逐漸明白了市面上大多數流行產品的運營模式,大多為RPG加抽卡養成,於是任天堂便參照這一模式聯合社交遊戲公司Dena推出了同樣為自家重量級IP的《火焰紋章:英雄》,後又與日本知名手遊公司Cygames合作推出了原創IP《失落的龍約》,得益於又業內經驗人士的參與和幫助,這兩款作品均取得了較為理想的口碑與利潤。而正是以此為契機,使得任天堂第一次對自家的IP鬆了鬆口,不管怎麼說任天堂對於手遊的運營與開發的經驗幾乎為零,後續的產品如果還能夠有其他公司幫助無疑能在質量上有所保障。

"

一直以來,任天堂這個名字所代表的一直都是“好玩的遊戲”,雖然在開發的硬技術方面可能任天堂 要落後於他的競爭者們,但任天堂總是能夠通過絕對的創意以及深入人心的遊戲設計理念得以傲視群雄,向整個業界證明他們能夠僅依靠遊戲性能成為“世界的主宰”,畢竟做遊戲的前提是其本身一定要好玩。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

按理來說,遊戲性與娛樂至上的任天堂其眼光如此之刁鑽,想必應該不會特別關注資本至上的手機遊戲領域,事實上起初任天堂確實並不打算做手遊,甚至帶有一些鄙視的眼光,而如今的任天堂本部卻已經先後推出了七款手遊作品,而其旗下沒有決策權的寶可夢公司則更是已經通過一個IP就推出了多款手遊作品,且每一款都素質不凡,並取得了重大的成功。

清流

自2012年前後開始,多種移動數碼終端的開發技術如同火箭升空一般一飛沖天,各個數碼的智能產品如雨後春筍一般應運而生。各個廠商之間的明爭暗鬥讓筆者一時間想起了幾十年前冷戰時期美蘇兩國的太空競賽,同樣是互相瘋狂攀科技,似乎誰能夠率先在硬技術上取得進步,誰就能先手搶到這塊誘人的肥肉。硬件技術上來了,軟件自然也是不能落下,各種便利的生活應用於社交應用也是緊隨其後,手機端的聊天軟件甚至一度有取代電腦平臺版本的趨勢。而在這樣的大環境下,手機遊戲無疑也是一個潛力股,許多遊戲廠商也開始為爭奪這塊尚待開發的土地進行準備,而那時候的遊戲產業內有一個十分有趣的現象,許多知名一線大廠嘴上說著看不上手遊、手機平臺太Low、沒法體現他們的硬技術與遊戲理念,但實際上卻早已在背後偷偷的有所計劃。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

手機遊戲的吸金能力可謂是有目共睹,鑑於其龐大的普及數量以及極度快捷便攜能聯網的特性,甚至給人一種“是個手遊就很掙錢”的感覺,不管大的小的廠商工作室全都一擁而上,一時間整個手遊市場簡直可以用“魚龍混雜”來形容。而在諸多廠商當中最不為所動的公司當屬日本任天堂,在許多玩家看來一度以為是任天堂無法跟進時代的潮流,亦或是真就甘願成為眾多跟風者之中的一股清流。任天堂的無動於衷引發了玩家們的各種猜想,各式各樣的輿論也開始在社會上帶起了節奏,然而實際上其背後都是由於一個男人的決策,這個人叫做巖田聰,任天堂當時的社長,在他看來,並不是說公司不能做手遊,他們想做隨時可以做,只是因為任天堂向來以軟硬件相結合的經營策略為核心理念之一,他們不會輕易嘗試一個從未接觸過的未知領域。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

寧死不從

手機平臺上的買斷制遊戲作品通常價格不高,多數吸金能力強的產品均採用免費下載道具收費的運營模式,而一輩子都在走精品策略的任天堂自然是不會依靠犧牲遊戲性,僅通過內購進行盈利,如果他們真的這麼做了,無疑會將任天堂一直以來“業界良心”的形象破壞掉;而另一方面,玩任天堂遊戲的玩家應該都知道,任天堂的實體遊戲向來以“理財產品”著稱,價格不菲且保值率相當之高,2017年發售的《塞爾達傳說:荒野之息》的首發標價為59.99美元,這是任天堂一直以來的遊戲價格,摺合人民幣約為400元左右,而其實體版的價格單是在國內網絡的銷售渠道中最低也得是500元起,而在兩年多的今天,這款遊戲的實體版價格依舊在350~400之間浮動,依舊能夠與許多一線3A大作平起平坐。不管是在任天堂還是玩家們看來,其遊戲也確實足以值這個價格,如果改為做廉價手遊,那肯定無法這般體現遊戲的價值。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

《塞爾達傳說:荒野之息》

在巖田聰的嚴格管控下,任天堂沒有給自己排上做手遊的計劃,無論別人如何吸金他們都不為所動,甚至有媒體直接以“手遊抵制者”的稱呼對外大肆宣揚。而這種情況堅持了沒幾年,2015年巖田聰因疾病逝世,人們永遠記得他為遊戲產業所做的貢獻,但頗具諷刺意味的是,在一個多月之後,任天堂旗下寶可夢公司便推出了手機遊戲《寶可夢消消樂》。雖說任天堂對於寶可夢公司沒有直接管轄的權利,但這一番操作實在是讓人有些摸不著頭腦,就好像他們已經積壓許久一般。既然巖田聰已經不在了,手遊這一塊自然也是沒有了約束,公司的高層肯定會有那麼幾個人看中了手遊的盈利能力,現在他們可以撒開手幹了,但好歹他們是任天堂,即便是手遊也需要貫徹他們的製作理念。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

《寶可夢消消樂》

嘗試

2016年三月,任天堂的第一款遊戲《Miitomo》上線,“Mii”是任天堂於Wii平臺推出的虛擬形象定製服務,這些虛擬角色能夠被加入到其他作品中作為正式角色使用,而這款手遊也是很好的還原了這一點。但與其說這是一款手遊,不如稱其為一款社交軟件,本身的可玩性與內容相對而言較為匱乏,即便在首發階段收穫了不少的玩家,但無奈粘性太低,似的遊戲不到兩年便草草退場。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

《Miitomo》

而真正讓任天堂在手遊領域開出一片天地的產品卻並不是由本家制作,而是同樣為寶可夢公司推出的《精靈寶可夢GO》,這款遊戲在上線之後在全球範圍內有多麼火,相信哪怕是不玩《寶可夢》系列的人也多少略有耳聞,由於遊戲的開發有任天堂的參與,所以這份功勞也得有任天堂的一份。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

《精靈寶可夢GO》

後來任天堂祭出了自家的當家頭牌“馬里奧”,為其開發了《超級馬里奧跑酷》,儘管本座在上線之初的下載量是《寶可夢GO》的十倍之多,但遊戲的風評卻並不理想。在不少老玩家看來,這是一款十分不像馬里奧的馬里奧遊戲,他沒有《馬里奧》一貫的精妙關卡設計,且對比同類產品他的難度還不低,同時還採用了買斷制的收費模式,既得罪了系列粉絲,也沒能滿足手遊玩家的需求,對於一個如此具有影響力的遊戲IP來說,本作無疑是十分失敗的。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

《超級馬里奧跑酷》

在經過一段時間的摸索之後,任天堂也逐漸明白了市面上大多數流行產品的運營模式,大多為RPG加抽卡養成,於是任天堂便參照這一模式聯合社交遊戲公司Dena推出了同樣為自家重量級IP的《火焰紋章:英雄》,後又與日本知名手遊公司Cygames合作推出了原創IP《失落的龍約》,得益於又業內經驗人士的參與和幫助,這兩款作品均取得了較為理想的口碑與利潤。而正是以此為契機,使得任天堂第一次對自家的IP鬆了鬆口,不管怎麼說任天堂對於手遊的運營與開發的經驗幾乎為零,後續的產品如果還能夠有其他公司幫助無疑能在質量上有所保障。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

《火焰紋章:英雄》

結語:路漫漫其修遠兮

迄今為止,任天堂本部共計推出了七款遊戲,除去上述的四款(《寶可夢GO》不算)之外,還有以《動物之森》系列衍生而出的《動物之森:口袋營地》,以及同樣為“馬里奧”系列的衍生作品《馬里奧卡丁車:巡迴賽》和《馬里奧醫生:世界》後兩款尚未正式上線運營故不知表現如何,但至少每一款遊戲的製作都讓任天堂吸取了不少的經驗。

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一直以來,任天堂這個名字所代表的一直都是“好玩的遊戲”,雖然在開發的硬技術方面可能任天堂 要落後於他的競爭者們,但任天堂總是能夠通過絕對的創意以及深入人心的遊戲設計理念得以傲視群雄,向整個業界證明他們能夠僅依靠遊戲性能成為“世界的主宰”,畢竟做遊戲的前提是其本身一定要好玩。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

按理來說,遊戲性與娛樂至上的任天堂其眼光如此之刁鑽,想必應該不會特別關注資本至上的手機遊戲領域,事實上起初任天堂確實並不打算做手遊,甚至帶有一些鄙視的眼光,而如今的任天堂本部卻已經先後推出了七款手遊作品,而其旗下沒有決策權的寶可夢公司則更是已經通過一個IP就推出了多款手遊作品,且每一款都素質不凡,並取得了重大的成功。

清流

自2012年前後開始,多種移動數碼終端的開發技術如同火箭升空一般一飛沖天,各個數碼的智能產品如雨後春筍一般應運而生。各個廠商之間的明爭暗鬥讓筆者一時間想起了幾十年前冷戰時期美蘇兩國的太空競賽,同樣是互相瘋狂攀科技,似乎誰能夠率先在硬技術上取得進步,誰就能先手搶到這塊誘人的肥肉。硬件技術上來了,軟件自然也是不能落下,各種便利的生活應用於社交應用也是緊隨其後,手機端的聊天軟件甚至一度有取代電腦平臺版本的趨勢。而在這樣的大環境下,手機遊戲無疑也是一個潛力股,許多遊戲廠商也開始為爭奪這塊尚待開發的土地進行準備,而那時候的遊戲產業內有一個十分有趣的現象,許多知名一線大廠嘴上說著看不上手遊、手機平臺太Low、沒法體現他們的硬技術與遊戲理念,但實際上卻早已在背後偷偷的有所計劃。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

手機遊戲的吸金能力可謂是有目共睹,鑑於其龐大的普及數量以及極度快捷便攜能聯網的特性,甚至給人一種“是個手遊就很掙錢”的感覺,不管大的小的廠商工作室全都一擁而上,一時間整個手遊市場簡直可以用“魚龍混雜”來形容。而在諸多廠商當中最不為所動的公司當屬日本任天堂,在許多玩家看來一度以為是任天堂無法跟進時代的潮流,亦或是真就甘願成為眾多跟風者之中的一股清流。任天堂的無動於衷引發了玩家們的各種猜想,各式各樣的輿論也開始在社會上帶起了節奏,然而實際上其背後都是由於一個男人的決策,這個人叫做巖田聰,任天堂當時的社長,在他看來,並不是說公司不能做手遊,他們想做隨時可以做,只是因為任天堂向來以軟硬件相結合的經營策略為核心理念之一,他們不會輕易嘗試一個從未接觸過的未知領域。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

寧死不從

手機平臺上的買斷制遊戲作品通常價格不高,多數吸金能力強的產品均採用免費下載道具收費的運營模式,而一輩子都在走精品策略的任天堂自然是不會依靠犧牲遊戲性,僅通過內購進行盈利,如果他們真的這麼做了,無疑會將任天堂一直以來“業界良心”的形象破壞掉;而另一方面,玩任天堂遊戲的玩家應該都知道,任天堂的實體遊戲向來以“理財產品”著稱,價格不菲且保值率相當之高,2017年發售的《塞爾達傳說:荒野之息》的首發標價為59.99美元,這是任天堂一直以來的遊戲價格,摺合人民幣約為400元左右,而其實體版的價格單是在國內網絡的銷售渠道中最低也得是500元起,而在兩年多的今天,這款遊戲的實體版價格依舊在350~400之間浮動,依舊能夠與許多一線3A大作平起平坐。不管是在任天堂還是玩家們看來,其遊戲也確實足以值這個價格,如果改為做廉價手遊,那肯定無法這般體現遊戲的價值。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

《塞爾達傳說:荒野之息》

在巖田聰的嚴格管控下,任天堂沒有給自己排上做手遊的計劃,無論別人如何吸金他們都不為所動,甚至有媒體直接以“手遊抵制者”的稱呼對外大肆宣揚。而這種情況堅持了沒幾年,2015年巖田聰因疾病逝世,人們永遠記得他為遊戲產業所做的貢獻,但頗具諷刺意味的是,在一個多月之後,任天堂旗下寶可夢公司便推出了手機遊戲《寶可夢消消樂》。雖說任天堂對於寶可夢公司沒有直接管轄的權利,但這一番操作實在是讓人有些摸不著頭腦,就好像他們已經積壓許久一般。既然巖田聰已經不在了,手遊這一塊自然也是沒有了約束,公司的高層肯定會有那麼幾個人看中了手遊的盈利能力,現在他們可以撒開手幹了,但好歹他們是任天堂,即便是手遊也需要貫徹他們的製作理念。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

《寶可夢消消樂》

嘗試

2016年三月,任天堂的第一款遊戲《Miitomo》上線,“Mii”是任天堂於Wii平臺推出的虛擬形象定製服務,這些虛擬角色能夠被加入到其他作品中作為正式角色使用,而這款手遊也是很好的還原了這一點。但與其說這是一款手遊,不如稱其為一款社交軟件,本身的可玩性與內容相對而言較為匱乏,即便在首發階段收穫了不少的玩家,但無奈粘性太低,似的遊戲不到兩年便草草退場。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

《Miitomo》

而真正讓任天堂在手遊領域開出一片天地的產品卻並不是由本家制作,而是同樣為寶可夢公司推出的《精靈寶可夢GO》,這款遊戲在上線之後在全球範圍內有多麼火,相信哪怕是不玩《寶可夢》系列的人也多少略有耳聞,由於遊戲的開發有任天堂的參與,所以這份功勞也得有任天堂的一份。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

《精靈寶可夢GO》

後來任天堂祭出了自家的當家頭牌“馬里奧”,為其開發了《超級馬里奧跑酷》,儘管本座在上線之初的下載量是《寶可夢GO》的十倍之多,但遊戲的風評卻並不理想。在不少老玩家看來,這是一款十分不像馬里奧的馬里奧遊戲,他沒有《馬里奧》一貫的精妙關卡設計,且對比同類產品他的難度還不低,同時還採用了買斷制的收費模式,既得罪了系列粉絲,也沒能滿足手遊玩家的需求,對於一個如此具有影響力的遊戲IP來說,本作無疑是十分失敗的。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

《超級馬里奧跑酷》

在經過一段時間的摸索之後,任天堂也逐漸明白了市面上大多數流行產品的運營模式,大多為RPG加抽卡養成,於是任天堂便參照這一模式聯合社交遊戲公司Dena推出了同樣為自家重量級IP的《火焰紋章:英雄》,後又與日本知名手遊公司Cygames合作推出了原創IP《失落的龍約》,得益於又業內經驗人士的參與和幫助,這兩款作品均取得了較為理想的口碑與利潤。而正是以此為契機,使得任天堂第一次對自家的IP鬆了鬆口,不管怎麼說任天堂對於手遊的運營與開發的經驗幾乎為零,後續的產品如果還能夠有其他公司幫助無疑能在質量上有所保障。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

《火焰紋章:英雄》

結語:路漫漫其修遠兮

迄今為止,任天堂本部共計推出了七款遊戲,除去上述的四款(《寶可夢GO》不算)之外,還有以《動物之森》系列衍生而出的《動物之森:口袋營地》,以及同樣為“馬里奧”系列的衍生作品《馬里奧卡丁車:巡迴賽》和《馬里奧醫生:世界》後兩款尚未正式上線運營故不知表現如何,但至少每一款遊戲的製作都讓任天堂吸取了不少的經驗。

從鄙視到參與,任天堂也被打上了“手遊大廠”的標籤

這個後來居上的公司在這個他不熟悉的領域仍然還有很長的一段路要走,但鑑於其公司名聲和旗下IP的影響力,同樣稱其為“手遊大廠”也毫不誇張。比較令人惋惜的是,不知生前堅持不做手遊的聰哥在看到任天堂這番做派之後會作何感想。

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