電影工業可謂我們這個時代的奇蹟,僅靠上世紀60年代最普通的膠片,就足以讓庫布裡克與阿瑟·克拉克施下的光影魔法和理察史特勞斯為尼采譜寫的音符在大熒幕上完美融合,共同編織成《2001太空漫遊》那五分鐘黑暗後驚世駭俗的開場。接踵而至太空奧德賽也第一次讓科幻電影征服了帶著偏見的影評人,躋身藝術殿堂。可惜公映期間無數觀眾用沉沉的睡意詮釋了曲高和寡的含義,縝密的登月計劃終不敵絕地武士的光劍,《2001太空漫遊》成功登頂商業硬科幻電影藝術頂峰的同時,也幾乎成了同類電影的絕唱,如此偉大的作品可能真的只適合被做成紀念碑,供大家默默瞻仰。

從AI眼中見細思恐極——《Observation》簡評

在遊戲界,故事大致相同。和冰冷的數字與複雜的技術原理相比,我們還是更喜歡指揮官薛帕德縱橫捭闔的太空史詩。各何況以遊戲的表現能力,在很長一段時間裡,即便是經費爆炸也難以將宇宙毫無槽點地展現在大家面前,更別說還要兼顧作品的遊戲性。如此得不償失,自然無問津者,也正因如此,這款《Observation》才顯得如此不合時宜,又難能可貴。

從AI眼中見細思恐極——《Observation》簡評

《Observation》是一款獨特的科幻恐怖遊戲,在這款遊戲中玩家將以國際空間站自主AI山姆的視角經歷整個故事,利用自己逐漸強大的功能探索空間站的每一個角落,查明本次任務背後殘忍的真相,與神祕的黑色多邊形交鋒,並幫助女主角,倖存者艾瑪達到自己的目的。黑色六邊形之於黑色石碑,山姆之於HAL9000,熟悉科幻電影的玩家不難看出其諸多設定,甚至故事情節都有向《2001太空漫遊》致敬的感覺,製作者在訪談中也直言不諱,說那部偉大的電影正是這款《Observation》的靈感之源,這讓我在期待之於多了幾分擔憂,用遊戲重現這部太空奧德賽絕非易事,而就算他們成功了,又該如何避免同電影那樣曲高和寡的命運?於是帶著敬意,質疑,擔憂以及難以抑制的興奮,我打開EPIC,開始了自己的觀察之旅。

從AI眼中見細思恐極——《Observation》簡評

HAL9000

見微知著,細節打造硬科幻的世界

驚喜來的如此突然,當我第一次進入遊戲,睜開“雙眼”後,之前的疑慮便完全成了對製作組用AI作為主角這一設定的欽佩。彼時遊戲漢化還未上線,AI視角中那堪比P社新作的複雜界面著實讓我體會到了阿瑟克拉克似的硬核,那上面不僅詞彙繁多,還以專業術語居多,在網上實在找不到合適的翻譯。與此同時我還要豎起耳朵時刻注意女主說出的命令或提示,沒辦法,只能用手頭的字典靠不甚準確的逐詞翻譯,結合自己的猜測勉強確定這些說明的含義和劇情的發展,在龜速推進主線故事的同時,只恨自己沒多讀幾年書,連個遊戲都玩不明白。若不是製作組及時更新了漢化,且漢化水平細緻入微,恐怕再過一個月我都難以通關,在此謝過製作組能公佈如此高水平的漢化,也感謝真心熱愛遊戲國人玩家們,是你們讓高質量的官方漢化成為可能。

從AI眼中見細思恐極——《Observation》簡評

當那些術語不再是享受遊戲的阻礙後,我也就能從更多的細節感受制作組為玩家打造的無比真實遊戲氛圍。作為一個自主AI,空間站的輔助管理者,所有可能出現的攝像頭都是玩家的眼睛,因此本作UI沒有半點向遊戲性妥協的意思,玩家通過電腦屏幕所見的是完全擬真的高清攝像頭界面,其數學編碼和不時因干擾而出現的畫面失真抖動無時無刻不再提醒玩家自己AI的身份,而這與監控錄像頗為相似的畫面與曾風靡一時的偽紀錄片有著異曲同工之妙,不費吹灰之力便能讓玩家收穫極佳的真實感。

從AI眼中見細思恐極——《Observation》簡評

令人欣慰的是,製作組並不打算利用時而模糊的畫面偷懶,本作建模水平實數行業一流,人物動作可能略顯僵硬,但這應該是貧窮所致。其他細微之處,製作組亦沒有一絲一毫的敷衍了事:無論是用鍵盤還是手柄,玩家操作時會明顯感到機械響應命令的遲滯;出艙過程中,警報聲會隨著減壓結束而逐漸消失;而在最開始,女主通過語言確認身份,需要在玩家將聲音轉化成的波形圖方能繼續,這不僅是在向展現遊戲基本玩法,也輕鬆將AI學習依賴視覺信息的特點展現給了玩家,更是為這部科幻作品增添了些許硬度。類似的橋段時有出現,增加遊戲真實感的同時也暗示著劇情的發展和被掩埋的真相,足見製作組的用心良苦。

從AI眼中見細思恐極——《Observation》簡評

作為一款致敬影視經典的作品,《Observation》的故事自然也是懸念迭起,扣人心絃,有著吸引人一口氣通關的魅力——這不是誇張的修辭,而是製作組在將創新融入電影化敘事後,玩家們的切身感受。為保證遊戲的連貫性,本作中沒有傳統遊戲裡的失敗與死亡,或者說遊戲中玩家的失敗並不會招致遊戲結束,而是會將故事引向另一個略有不同的時間線,讓不少玩家對本作的自由度浮想聯翩。這大大加強了遊戲的流暢感,提高了玩家享受故事的體驗,只是本作並不支持靈活的存檔讀檔,這樣潛在的多結局設置無疑會讓強迫症玩家不太好受。不過這些玩家大可放心,您沒不會錯過什麼情節,據我多次遊玩的體驗,那些玩家施加的變數只是原時間線的小小阻礙,並不會為之後的劇情埋下伏筆,遊戲也只是展現了幾句不同的對白後,便將時間線恢復正常。

從AI眼中見細思恐極——《Observation》簡評

女主並沒有因我突然開門而受傷

當然,以上這些設計並不能保證每一名玩家都擁有絲般順滑的故事體驗,女主語焉不詳的命令,不夠快速的操作,或是單純的迷路仍有可能導致卡關,不過平心而論故事能如此流暢以實屬不易,這一點上,本作與任何3A大作相比都不遑多讓。可是再流暢的遊戲敘事難以與電影比肩,若要避免《2001太空漫遊》的悲劇,《Observation》必須在遊戲性上多下功夫。從我的遊玩體驗來看製作組也一定早早意識到了這一點,而且他們同樣沒讓玩家失望。

硬核在外,包裹軟糖式解謎

正如本作預告片給人的感覺一樣,從操作上看,《Observation》是一款不折不扣的解謎遊戲,玩家需要在女主角艾瑪的指引下,通過攝像頭或是隨著遊戲進程解鎖的飛球駭入空間站的各個設備,掃描四散的文件獲取必要或不必要的信息,幫助艾瑪一步步達到自己的目的。這個遊戲玩法聽起來似乎和前文提及的諸多術語一樣高大上,彷彿缺少黑客知識便會寸步難行,但遊戲並沒有給玩家機會帥氣地將鍵盤敲的劈啪作響,諸位只需按下鼠標右鍵,最多花上花上幾分鐘時間閱讀相關文件,解謎過程那極其有限的操作便會讓大部分玩家明白所謂駭客操作不過是其他經典小遊戲拿來偽裝的吉列服,比如遊戲中常見的關於門禁系統的操作,在自動密碼配對後會進入如下圖所示的界面,需要玩家按圖索翼,進行連線操作,不知這是否能讓諸位艾澤拉斯的英雄們回想肯瑞託的寶箱。

從AI眼中見細思恐極——《Observation》簡評

真是“神祕莫測”啊

在女主循循善誘的命(指)令(導)下,這解謎的難度更是大大降低了,也多虧了艾瑪提供的與故事融為一體教程,玩家在進入遊戲後不久便掌握玩兒轉這些小遊戲的竅門,完全摸透了這些駭客操作的真面目。不過即便如此,正如上文所說本作在操作細節上的設計能給玩家帶來足以亂真的體驗,這讓不少玩家可以說服自己,仍覺得自己是高大上的駭客。

從AI眼中見細思恐極——《Observation》簡評

筆者認為操作感最好的謎題,建議用手柄

於是就這樣,製作組輕鬆搞定了所有硬科幻作品亟待解決的問題:如何讓缺少科學基礎的大多數人接受自己硬核的科幻構想,以此為推測出自己的意圖,甚至達到靈活運用的程度。要知道,哪怕只是為了讓人理解自己的理論,蘇聯火箭科學與科幻先驅喬科爾斯基不惜在自己作品中添加論文級篇幅的註釋,其效果雖不盡如人意,但卻體現了書本的優勢:普通讀者完全可以跳過這樣的大段註釋繼續欣賞精彩的故事,讓那些吹毛求疵的“細節警察”去啃論文吧。而得益於遊戲這一藝術形式本身的特徵,《Observation》處理這種問題更顯得心應手,遊戲中那些涉及具體技術的複雜文件都是可有可無的收藏品,它們與船員四散在空間站各處的郵件一樣,只是向好奇的玩家講述本隱藏在主線之下的其他故事,豐富其對世界觀的理解;而那些急躁的玩家只需跟隨教程也能好好享受本作精彩的劇情。

從AI眼中見細思恐極——《Observation》簡評

精彩而流暢的故事結合看起來“高大上”的解謎,嗯,作為獨立遊戲,一切簡直完美——如果沒有飛球的話。儘管我不得不承認,在失重狀態下,飛球的操作體驗確實硬核擬真,只是這不妨礙它成為3D眩暈玩家的夢魘:過於靈活的推進和轉向系統一不留神就會讓人失去方向,特別是在那些沒有地圖的情節裡,尋路變成了玩家不得不面對的挑戰,不知多少路痴玩家就這樣被勸退了(我還是咬牙堅持了下來)。而若玩家失掉了耐心,急躁冒進,磕磕碰碰在所難免。由此導致畫面失真,手柄震動,無疑會讓玩家更為煩躁。此時,建議玩家退出遊戲休息片刻,以免在形成惡性循環後怒刪遊戲。相比之下本作為對遊戲自由度進行的小小削弱完全不值一提,可能只有包括我在內的極少數玩家在破解空間站某設備後看到“尚不可用”字樣會產生些許違和感。

從AI眼中見細思恐極——《Observation》簡評

在黑暗中操作飛球更是讓人煩躁

大象無形,恐怖來自星空與玩家心中

和傳統意義的恐怖遊戲不同,直到最後,《Observation》中都不會出現任何刻意為之的突然驚嚇,也鮮有令人SAN值狂掉的駭人場景,若玩家免疫突如其來的噪音,本作的恐怖元素幾乎為零。但這並不意味著《Observation》不會給玩家帶來來恐怖體驗,這款遊戲所要表現的恐怖是細思恐極的概念,需要配合每個玩家與眾不同的腦補,方能將夢魘根植於玩家心底。只是若玩家不願在這部作品中浪費太多腦細胞,那麼他便有了無知者無畏的保護傘,只能模糊地感到在諸如AI威脅,宇宙神祕這樣虛無縹緲的大命題,這設計也頗有古典科幻大師們的風采。

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為數不多的恐怖場景

當然,製作組絕不會只滿足於對經典作品的還原,他們有著自己獨一無二的想法。比如在AI的問題上,讓玩家扮演山姆可謂神來之筆,這個小小的換位將AI這個略顯俗套的科幻話題上升到了社會實驗的程度,並對那個公認的事實提出了質疑:AI一定能在各種狀態下保持理性嗎?一個可以輕鬆通過圖靈測試的AI難道不會受到類似人類的感情的干擾嗎?這種干擾在故事中演繹了一場人與相依為命的佳話,但當玩家親自扮演AI掌握整個空間站時,這故事中便有了個正無窮可能性的變量,根本不需要“必須要完成任務”這樣邏輯嚴謹的理由,玩家控制的AI完全可以在遊戲中惡作劇般地拒絕同女主配合,和頑童捉弄螞蟻一樣。而若不是劇情限制,想傷她性命簡直易如反掌,只需在危急關頭反應慢上半拍就好,之後山姆就可以在無限的時間中靜靜思考,那個一直困擾自己和女主的黑色六邊形究竟是何方神聖。

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同《2001太空漫遊》中的黑色石碑相同,直到最後,製作組都沒能給這個神祕的六邊形一個合理的解釋,只能用玄而又玄的畫面將這現象昇華,給玩家無盡的解讀空間。當然這並不是玄學對科學的勝利,至少庫布裡克和阿瑟克拉克想要表達的無非是征服宇宙絕非易事,以當時人們對宇宙的認知不可能理解宇宙無盡黑暗背後的祕密。誰曾想探索宇宙的黃金時代竟是如此出人意料的曇花一現,五十多年過去了,我們遠遠沒能達到科幻大師們的期待,連小小的火星都成了人類星際征途上難以逾越的障礙,也算是從側面驗證了庫布裡克悲觀的預言。於是儘管如今我們對宇宙的認識似乎已大為改觀,但對它感受仍停留在五十年前,現在看《2001太空漫遊》中那個匪夷所思的結尾依然無比震撼。

從AI眼中見細思恐極——《Observation》簡評

於是《Observation》結尾處與其風格相仿的致敬就成了對這貫穿文明的恐懼感的提醒,抬頭看看那夜空吧,那繁星的背景難道不是連光耀如太陽的尼采都不願對視的深淵本身嗎?“我為魚肉,全宇宙為刀俎”遠不止是無厘頭的戲言,很可能直到人類文明的尾聲,當我們走出自己生活著的快樂小圈子,企圖窺探宇宙的一角,或是探尋生存的意義時,都會因自己的一無所知而深深感到恐懼,而生命宇宙以及一切的真相很可能遠遠超出我們哪怕最瘋狂的想象。

從AI眼中見細思恐極——《Observation》簡評

尾聲

本文下筆於兩天前,截稿之時,通關時的狂喜已經消退大半,再看此文不免有些尷尬,便做了些小小的修改。此舉讓我徹底冷靜下來,意識到儘管我仍會對本作大力推崇,但這畢竟只是一款特殊的,受眾狹窄的解謎遊戲,就算謎題設計誠意滿滿,故事敘述扣人心絃,它也無法超越解謎遊戲本身的限制。渴望《質量效應》般史詩故事與精彩戰鬥的玩家不免會認為《Observation》無聊透頂,甚至資深一點解謎愛好者也一定會認為本作謎題難度偏低,而解謎操作的重複度卻有些偏高,更別說還有飛球這個操作蹩腳的勸退者。這似乎註定了《Observation》會是一款口碑出色的小眾佳作,與當年在大熒幕上缺少掌聲的《2001太空漫遊》何其相似。

從AI眼中見細思恐極——《Observation》簡評

因此,我也只能將這部作品推薦給少數硬核玩家:若您醉心於阿瑟·克拉克式的硬核科幻,渴望欣賞一個撲朔迷離的精彩故事,又不暈3D,沒有尋路障礙,那麼對您來說,《Observation》絕對物超所值。它將給您帶來不亞於當年那部影視經典的震撼,讓您通關之後像我一樣仍想將留在硬盤,方便隨時重溫之餘,讓這部作品成為對自己的小小提醒:“要知道,我們對主宰這個世界的神祕法則幾乎一無所知。”

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