'打破區塊鏈信息孤島 淺談跨鏈遊戲設計'

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當前各大公司互為封閉,聯動片面,但跨鏈技術可以讓不同遊戲不同鏈全面打通。不僅於此,遊戲只是一小部分,未來的藝術、科研、教育等方面能真正在虛擬世界中發揮強大的價值。

縱觀中國的遊戲產業近20年的發展,從最初的端遊、頁游到如今馬太效應顯現的手遊,可以說中國的遊戲產業正尋找下一個突破口。而區塊鏈技術的出現,會不會給遊戲產業帶來新的可能呢?

撥開迷霧見真相,金色沙龍第35期上海站“‘遊戲-能否掀起區塊鏈落地的引爆點”進行深入探討。純白矩陣CEO吳嘯現場分享《淺談跨鏈遊戲設計》解析行業現狀。

他從臉書、Cocos-BCX、BCDB談起。他認為,首先,臉書是社交領域的霸主;其次 Cocos-BCX馬上要落地(Cocos-BCX是全國最大的遊戲引擎,可以讓更多的遊戲從業人員以及更多的開發者進入這個領域)。最後的BCDB已經被國務院批准,國家也對此非常重視。

臉書的LIBRA滿足了所有的技術人員的終極幻想,LIBRA前段時間被美國國會禁止了,他們擔心LIBRA顛覆美元的霸主地位。全世界有幾百個國家每天都想顛覆美元的霸主地位,最後美國動用行政命令去禁止一家民營企業的一個區塊鏈項目,禁止了做開發,到底是什麼樣的魅力讓美國的國會如此過激反應?它不光是改變了世界,而是改變世界格局的東西。至於Cocos-BCX,它在中國有超過百萬的開發者,它開發出的教學資源可以影響到幾十億的教學用戶,可以讓更多傳統主流的開發者進來開發更多有創意的應用。最後是BCDB,數字貨幣和智能合約有很大的突破,區塊鏈賦能實體經濟。

以上三個其實是從許可鏈、公鏈到聯盟鏈,我們今天探討的是到底要不要跨鏈,或者跨鏈有什麼意義?

當前各大公司互為封閉,聯動片面,但跨鏈技術可以讓不同遊戲不同鏈全面打通。不僅於此,遊戲只是一小部分,未來的藝術、科研、教育等方面能真正在虛擬世界中發揮強大的價值。現在的區塊鏈是一個信息孤島,接近局域網,鏈與鏈之間的信息互為封閉,互不相同,我們需要從局域網推到互聯網,這才是區塊鏈跨鏈的核心,缺少這個應用,我們就是無數個局域網在自嗨。

我們可以看到,真正的巨頭對於區塊鏈是非常看重的,包括騰訊前段時間的行動,包括臉書會把自己傳統領域積累全部帶到區塊鏈,但我們也有彎道超車的機會,比如大公司有自己的利益、有自己上市公司的標準,也有對於股東會交代的盈利模式,我們可以把所有的資產、角色、模型、數據等全部進行流通,做成一個像頭號玩家的世界,倒逼巨頭。比如我們看到騰訊做抽獎,是因為它的概率遠沒有想象的那麼高所以利潤才會那麼高。當我們一些小的遊戲廠家把遊戲上鍊之後,我們會發現說不定有一天我們可以倒逼大廠家也全部開放,你怎麼給玩家進行可信的驗證,這些都是需要區塊鏈去解決的問題。

在跨鏈方面也遇到了一些實際的思考,比如聯盟遊戲,比如有些是公鏈,有些是許可鏈,不同的鏈之間怎麼跨鏈,可能有數據汙染的問題,我怎麼保證這個節點往裡面插的數據是真實可靠的。還有社會化的遊戲性,假設我們全在鏈上,一個王者榮耀是區塊鏈版的王者榮耀,我在下一個版本更新的時候,假設官方想要調整一個技能,如果社區不同意我就可以分叉,之前魔獸玩家因為生命值改了他就不玩魔獸了,但其實它是可以合併的,我們可以把兩個遊戲合併在一起,這些都是傳統遊戲不可能完成的任務,我認為區塊鏈理論加入這些概念才會更有意思,有經濟系統的調控這些都是非常重要的。

因此,針對跨鏈的擴展思考中還應該注意6個方面:雙生遊戲和聯盟遊戲、數據汙染、社會化遊戲性、經濟系統的調控、社會化的平衡、效率與速度。

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