家鄉互動科技:業績爆炸,遊走在賭博邊緣的網絡棋牌室


家鄉互動科技:業績爆炸,遊走在賭博邊緣的網絡棋牌室

作者為阿爾法工場研究員

(本報告中的信息均來源於公開資料,不構成任何投資建議)

你敢相信嗎?一家收入和利潤3年增長十幾倍,而且擴張還幾乎不消耗資本的公司,會毫無投資價值,會讓你“買到就是虧到”。

剛在港交所發了招股書的“家鄉互動科技”,就是一家這樣的公司。它的業務很簡單,就是“網絡棋牌室”。它的業績很爆炸,2015年-2018年間:

收入從0.23億增長到4.4億,翻了18.1倍;

淨利從0.11億增長到2.17億,翻了18.7倍;

付費用戶從87萬增長到323萬,翻了2.7倍。

為什麼說“買到就是虧到”,上車就有“車毀人亡”的風險?

原因很簡單,即使很賺錢跟小股東也沒半毛錢關係,互聯網公司很少分紅(除非你是大股東有控制權)。

更重要的是,所有賣房卡為生的棋牌遊戲都存在網絡賭博的風險,不賭錢怎能支付高額的房卡費用?唯一的區別是平臺有沒有直接參與。這種公司稍有不慎就會被端掉“清零”,投資者血本無歸。

家鄉互動科技:業績爆炸,遊走在賭博邊緣的網絡棋牌室

01 棋牌遊戲的前世今生

國內最早的棋牌遊戲平臺,要數1998年成立的聯眾(HK:06899)了,借互聯網突破地域限制,滿足了無數玩家尋找棋友牌友的需求。

之後二十餘年,各類棋牌平臺紛紛湧現,在國家政策的支持下,平臺們開始舉辦公開賽,走競技路線,增強用戶粘性;或者找明星代言,樹立品牌,走差異化路線。

此時,遊戲平臺的變現方式也很傳統:做廣告,賣會員,以及最重要的遊戲幣充值。

前兩種流量變現方式很常見,而遊戲幣則是遊戲平臺獨特的收入來源。作為玩家輸贏的一種結算方式,遊戲幣無法兌現,只能購買遊戲內道具,充當炫耀的功能。

為了讓玩家更願意充值,市場上出現“付費局”:入場就要收遊戲幣,否則啥也玩不了。這一舉措一定程度上提高了遊戲的ARPU(客均付費)水平。

沿著這個思路,部分平臺又對玩家進行分層,能力強的高等級玩家“入場費”也相應提高,能下注的倍率也更高,畢竟沒人願意一直虐菜,高賠率也會讓遊戲體驗更刺激。但遊戲幣這條路就算是走到盡頭了,很難再有什麼質的提升。

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(點擊可看大圖)


2016年,“房卡”模式開始佔領棋牌市場,一舉成為新的增長點。以地方棋牌為主的平臺,每局遊戲消耗平臺銷售的“房卡”而不是遊戲幣,擁有房卡的玩家可以自行組局。

乍一看似乎和傳統的遊戲幣沒什麼區別,組局方式也是傳統的建房間,但房卡所依賴的“地方棋牌”,門道卻很深:

不同於象棋圍棋的統一規則,全國各地區麻將的打法千差萬別,能迅速找到熟悉規則的對手至關重要。

一個現成的運作模板就是線下麻將房,玩家熟悉同一玩法,麻將房出租麻將機收取臺費。從線下轉到線上,玩家可以隨時隨地約戰,亦能隨時結束牌局,更充分的滿足了他們的需求。

根據《中國麻將機市場調研報告》和興業證券的估算,如果線下麻將機滿負荷運轉,以每局收費計,2016年線下麻將的市場規模約3400億元,即使只轉化到線上10%也是一個幾百億的生意。

那麼,怎麼把線上地方棋牌這們生意做好,怎麼衝擊幾百億的收入呢?打造好“代理商”系統,以點帶面將線下的熟人圈子盡收囊中是關鍵。這關鍵的一步,由當地的代理和群主們負責執行。遊戲公司向代理低價出售房卡,代理找到帶有客源的群主,再加價向玩家銷售房卡,完成引流的工作。

利潤分配上類似直銷模式,房卡銷售分成給代理和群主。憑藉微信的社交滲透力,代理商傳統的地推方式擴大為微商式的線上發展,進一步發掘客源潛力。


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(某遊戲平臺的推廣分成方案,點擊可看大圖)

遊戲平臺開發出適配各地規則的棋牌遊戲,一旦客流進駐、平臺運行穩定,群主和玩家就沒什麼意願嘗試新平臺,高遷移成本形成另一道護城河。

所以誰先搶佔各地用戶,誰就獲得天然的戰略屏障。2016年底,全國共有大大小小几百家地方棋牌平臺,DAU(日活用戶量)達到萬人就可以養活一個小平臺,各家都在瘋狂搶佔這一市場。

玩過麻將的人都知道,這一局一局廢寢忘食的沉溺度,甚至要超過吃雞、王者榮耀這些最流行的手遊。每局價格幾毛錢的房卡,讓遊戲公司掙得盆滿缽滿,雖然這一模式誕生不過兩三年,卻以燎原之勢席捲遊戲行業。


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(家鄉互動科技的地方棋牌產品矩陣,點擊可看大圖)

這一模式的最大平臺是閒徠互娛,2017年-2019年被崑崙萬維(SZ:300418)累計作價44.62億元收購,前者未來三年承諾淨利潤超過30億元。

上面我們說了地方棋牌的遊戲魅力,以及房卡模式的盈利結果(堪比印鈔),接下來需要重點講講房卡模式業績爆發力的根源:賭博。

02 遊走在賭博邊緣

都知道黃賭毒是賺大錢的門道,特別是棋牌遊戲這種帶有擦邊球性質的細分類別,更容易帶有賭博的成分。

我們上面說了,每局至少要消耗幾毛錢房卡。由於網絡棋牌不需要洗牌節奏快,一天打個100把需要付多少房卡費?以麻將為例:100*0.5元*4人=200元,不賭博誰去花這個冤枉錢?

關於聚眾賭博的定義,我們先來看看線下的:組織3人以上,並抽頭(相當於房卡)累計到5000元、或賭資累計到5萬元、或參賭人數累計20人以上。以這個角度看網上棋牌室都是聚眾賭博。

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再來看看監管是怎麼限制棋牌遊戲賭博,簡單來說遵循這三個詞,就不叫賭博:有封頂、不迴流、不抽頭。

  • 有封頂,規定每局遊戲中,玩家的下注次數和總額有限制;
  • 不迴流,指的是遊戲的虛擬收益無法直接或間接兌換成人民幣或其他平臺的虛擬資產;
  • 不抽頭,表示遊戲平臺不對玩家的輸贏收益進行抽水,也就是不允許賭場的運營方式。

遊戲幣模式下,監管很容易依據這些規則判斷平臺是否涉賭,於是好賭的玩家轉移到房卡模式,房卡算不算抽頭是有爭議的,這使其暫時成為了棋牌賭博的避風港。

棋牌遊戲平臺發展的群主開設遊戲房間之後,平臺賺得房卡收益,群主和上線代理取得房卡抽成,至於玩家在這一局裡有沒有私自賭博,平臺一律不管。

值得注意的是,在一份投資訪談之中,棋牌遊戲公司還特別強調,如果只是發展代理,而不直接僱傭代理,這一塊屬於法律的灰色地帶,另外身處三四線城市的代理,本身擁有雄厚的社會背景,實際上隔離了部分監管風險。從代理這一級,平臺和玩家就切割開來了。

常在河邊走,哪有不溼鞋,有些玩的太過分的平臺已經被查處。2017年“戰魚德州圈”平臺因涉嫌賭博,公司被查封,涉案人員在2018年初落網。該平臺涉案金額上億,賭博依據就是公司幫助用戶將遊戲籌碼通過第三方支付平臺進行兌現,平臺還要對用戶盈利部分抽水。

家鄉互動科技:業績爆炸,遊走在賭博邊緣的網絡棋牌室


甚至聯眾在2018年4月也犯事了,因為內部員工利用德州撲克進行賭博而遭到嚴查,涉案金額3.35億元震驚業界,本就表現不佳的股價又遭重創。


家鄉互動科技:業績爆炸,遊走在賭博邊緣的網絡棋牌室

(聯眾K線圖,黃圈處為涉賭案發時,點擊可看大圖)

對於棋牌遊戲公司而言,賭博的風險一直存在。

要上港股的家鄉互動科技,自從2017年運營房卡模式以來,2018年營收的48.5%來源於房卡收入;另一家也在積極備戰港股上市的Microbeam(微屏軟件),房卡收入佔比達73.9%!只要打開房卡這個潘多拉魔盒,公司就很難撇開涉賭的風險。

03 總結

棋牌遊戲是個爛行業,正經棋牌遊戲的路子,幾乎被擁有強大網絡效應的QQ遊戲壟斷。而非主流賣房卡的模式,又面臨巨大的監管風險。

再加上棋牌遊戲分紅意願羸弱,短時間內賺多少錢也與小股東無關,所以我們說家鄉互動科技,乃至整個網棋牌遊戲行業都不值得持有。


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