'「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》'

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“十年磨一劍,礪得梅花香”的道理在遊戲界恐怕絕非顛之不破的真理,因為這些年來,血淋淋的現實告訴我們,那些精雕細琢終成一代經典的例子實屬鳳毛麟角,更多時候多年開發,歷經波折是因為開發者遭遇了貨真價實的大麻煩:開發方向混亂,過於錙銖必較,恰好趕上新技術更迭……所有這些主觀客觀因素已經不知讓多少未來可期的方案腹死胎中,也讓無數玩家的調侃多了幾分寒意。如今這心寒的感覺也在《騎馬與砍殺》為數不少的玩家間開始蔓延,因為種種跡象似乎表明,他們苦等多年的官方續作,蟬聯多年“最受玩家期待遊戲”的《騎馬與砍殺2:領主》(以下簡稱《領主》),真的可能像他們平時調侃的那樣,要成為不存在的東西了。

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“十年磨一劍,礪得梅花香”的道理在遊戲界恐怕絕非顛之不破的真理,因為這些年來,血淋淋的現實告訴我們,那些精雕細琢終成一代經典的例子實屬鳳毛麟角,更多時候多年開發,歷經波折是因為開發者遭遇了貨真價實的大麻煩:開發方向混亂,過於錙銖必較,恰好趕上新技術更迭……所有這些主觀客觀因素已經不知讓多少未來可期的方案腹死胎中,也讓無數玩家的調侃多了幾分寒意。如今這心寒的感覺也在《騎馬與砍殺》為數不少的玩家間開始蔓延,因為種種跡象似乎表明,他們苦等多年的官方續作,蟬聯多年“最受玩家期待遊戲”的《騎馬與砍殺2:領主》(以下簡稱《領主》),真的可能像他們平時調侃的那樣,要成為不存在的東西了。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

《騎馬與砍殺(Mount & Blade)》是2008年由Taleworlds工作室,更確切的說,是如今獨立遊戲界的傳奇,Armagan和夫人Ipek打造的一款結合模擬經營,戰略戰術,當然還有親自上陣騎馬,砍殺的獨立遊戲,它為每一名對中世紀騎士有浪漫幻想的玩家提供了一個並不精緻的舞臺,讓您可以在一個熟悉而又陌生的歐洲大陸上書寫自己獨一無二的傳奇——前提是您不被《騎馬與砍殺》那無時無刻不在勸退玩家的畫面質量嚇到。

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“十年磨一劍,礪得梅花香”的道理在遊戲界恐怕絕非顛之不破的真理,因為這些年來,血淋淋的現實告訴我們,那些精雕細琢終成一代經典的例子實屬鳳毛麟角,更多時候多年開發,歷經波折是因為開發者遭遇了貨真價實的大麻煩:開發方向混亂,過於錙銖必較,恰好趕上新技術更迭……所有這些主觀客觀因素已經不知讓多少未來可期的方案腹死胎中,也讓無數玩家的調侃多了幾分寒意。如今這心寒的感覺也在《騎馬與砍殺》為數不少的玩家間開始蔓延,因為種種跡象似乎表明,他們苦等多年的官方續作,蟬聯多年“最受玩家期待遊戲”的《騎馬與砍殺2:領主》(以下簡稱《領主》),真的可能像他們平時調侃的那樣,要成為不存在的東西了。

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《騎馬與砍殺(Mount & Blade)》是2008年由Taleworlds工作室,更確切的說,是如今獨立遊戲界的傳奇,Armagan和夫人Ipek打造的一款結合模擬經營,戰略戰術,當然還有親自上陣騎馬,砍殺的獨立遊戲,它為每一名對中世紀騎士有浪漫幻想的玩家提供了一個並不精緻的舞臺,讓您可以在一個熟悉而又陌生的歐洲大陸上書寫自己獨一無二的傳奇——前提是您不被《騎馬與砍殺》那無時無刻不在勸退玩家的畫面質量嚇到。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

這就是我能毫無壓力地接受《質量效應:仙女座》的原因

通常情況下,這麼粗製濫造的畫面足將讓何一款獨立遊戲趕入無人問津的深淵,但steam上,《騎馬與砍殺》保持了十一年之久的特別好評卻挑戰了幾乎所有玩家的常識,其至今仍欣欣向榮的玩家社區更是明示了《騎馬與砍殺》的卓爾不群,確定了其在獨立遊戲界的傳奇地位。那麼這款畫面粗糙的獨立遊戲究竟有何魅力,讓喜歡它的玩家為之傾倒?為何其官方續作開發近十年後仍“猶抱琵琶半遮面”?最近熱議的代理風波對Taleworlds來說是福是禍?下面我就將通過幾段文字,針對上述問題表達自己不成熟的觀點。

沉迷“騎砍”時,我們體驗到了什麼

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“十年磨一劍,礪得梅花香”的道理在遊戲界恐怕絕非顛之不破的真理,因為這些年來,血淋淋的現實告訴我們,那些精雕細琢終成一代經典的例子實屬鳳毛麟角,更多時候多年開發,歷經波折是因為開發者遭遇了貨真價實的大麻煩:開發方向混亂,過於錙銖必較,恰好趕上新技術更迭……所有這些主觀客觀因素已經不知讓多少未來可期的方案腹死胎中,也讓無數玩家的調侃多了幾分寒意。如今這心寒的感覺也在《騎馬與砍殺》為數不少的玩家間開始蔓延,因為種種跡象似乎表明,他們苦等多年的官方續作,蟬聯多年“最受玩家期待遊戲”的《騎馬與砍殺2:領主》(以下簡稱《領主》),真的可能像他們平時調侃的那樣,要成為不存在的東西了。

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沉迷“騎砍”時,我們體驗到了什麼

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

自由。若要用最簡短的話語在第一時間描述《騎馬與砍殺》的遊戲體驗,這個略顯俗套的形容詞將會是我的第一選擇,無論您曾是沒落的貴族騎士,久經沙場的老兵,甚至只是沒有戰鬥經驗的平民工匠,當跟隨商隊來到卡拉迪亞大陸後,所有傳奇故事還要由您親手書寫:浴血沙場,取一處封地,終成一國之君固然是遊俠騎士的終極夢想,千里跑商,一路看盡雪國沙漠亦是無比愜意的生活之道;如果您願意,選擇打家劫舍,奪糧燒村,化身人間羅剎也也沒什麼不妥——只要您能承受兵員枯竭,士氣低下,人人喊打的後果就好。

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沉迷“騎砍”時,我們體驗到了什麼

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

自由。若要用最簡短的話語在第一時間描述《騎馬與砍殺》的遊戲體驗,這個略顯俗套的形容詞將會是我的第一選擇,無論您曾是沒落的貴族騎士,久經沙場的老兵,甚至只是沒有戰鬥經驗的平民工匠,當跟隨商隊來到卡拉迪亞大陸後,所有傳奇故事還要由您親手書寫:浴血沙場,取一處封地,終成一國之君固然是遊俠騎士的終極夢想,千里跑商,一路看盡雪國沙漠亦是無比愜意的生活之道;如果您願意,選擇打家劫舍,奪糧燒村,化身人間羅剎也也沒什麼不妥——只要您能承受兵員枯竭,士氣低下,人人喊打的後果就好。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

類似《龍騰世紀:起源》的出身系統,可惜隻影響初始技能

而無論主動出擊還是被迫自衛,騎馬與砍殺本身都是本作當之無愧的核心體驗,上千種不同品質的武器和馬匹的組合會讓您的戰鬥體驗絕不僅僅是騎騎馬砍砍人那麼簡單:您可以成為歷史上最經典型的西歐騎士,著良駒重甲,帶領無數同僚夾槍衝鋒後,切換武器繼續狂呼酣戰;或身穿全身板甲卻騎上快馬掏出良弓勁弩與對手打游擊戰;或者像一個真正的指揮官那樣,按兵種或是自己精心設計的分組對自己的士兵下簡單的命令,發揮各有特色的兵種的長處,用頭腦與敵人鬥智鬥勇。

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而無論主動出擊還是被迫自衛,騎馬與砍殺本身都是本作當之無愧的核心體驗,上千種不同品質的武器和馬匹的組合會讓您的戰鬥體驗絕不僅僅是騎騎馬砍砍人那麼簡單:您可以成為歷史上最經典型的西歐騎士,著良駒重甲,帶領無數同僚夾槍衝鋒後,切換武器繼續狂呼酣戰;或身穿全身板甲卻騎上快馬掏出良弓勁弩與對手打游擊戰;或者像一個真正的指揮官那樣,按兵種或是自己精心設計的分組對自己的士兵下簡單的命令,發揮各有特色的兵種的長處,用頭腦與敵人鬥智鬥勇。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

簡單的大方陣

若您實在不擅戰鬥,或是這無窮無盡,有時毫無勝算的戰鬥惹您生厭,打開作弊模式毅然按下Ctrl和F4,讓敵人被神祕力量逐個擊倒亦是明智之舉——雖然這樣勝利來的並不光彩,但適當的作弊無疑是拒絕殘酷命運和無聊經歷的有效手段,您歷經周折拉起來的隊伍不會在毫無勝算的戰鬥中白白犧牲,您也可以節省大量時間精力,快速提高聲望以解鎖遊戲全部內容,儘早享受到遊戲中自己最感興趣的部分。

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簡單的大方陣

若您實在不擅戰鬥,或是這無窮無盡,有時毫無勝算的戰鬥惹您生厭,打開作弊模式毅然按下Ctrl和F4,讓敵人被神祕力量逐個擊倒亦是明智之舉——雖然這樣勝利來的並不光彩,但適當的作弊無疑是拒絕殘酷命運和無聊經歷的有效手段,您歷經周折拉起來的隊伍不會在毫無勝算的戰鬥中白白犧牲,您也可以節省大量時間精力,快速提高聲望以解鎖遊戲全部內容,儘早享受到遊戲中自己最感興趣的部分。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

以上的討論僅限於原版,有趣的是,在遊戲啟動器裡,我們可以看到所謂的原版也不過是個叫“Native”的劇本MOD罷了,和玩家們自制的MOD並沒有本質區別,由此可見所謂《騎馬與砍殺》並不是一款具體的遊戲,而是一個如環球劇院般全力支持著無數劇作家(Mod作者)盡情展現自己的天賦的舞臺。對普通玩家來說,這意味著自己將有機會通過劇本體驗到任何可能版本的《騎馬與砍殺》:想要更真實的中世紀?《歐洲1200》可以滿足你;想要全球地圖,又厭倦了純粹的冷兵器對砍?《16世紀的北半球》將在一張世界地圖上,為您呈現火器與冷兵器混編的大方陣時代的戰爭;嫌前填裝步槍不過癮?《紅與藍》一下子將時間線推到了二戰......更讓人欣喜的是,除《火與劍》,《漢匈全面戰爭》等個例外,多數MOD都可以通過訂閱創意工坊免費獲得,這意味著花上不到100塊錢就能暢玩到幾乎數量無限的騎砍遊戲,真是物超所值。

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《騎馬與砍殺(Mount & Blade)》是2008年由Taleworlds工作室,更確切的說,是如今獨立遊戲界的傳奇,Armagan和夫人Ipek打造的一款結合模擬經營,戰略戰術,當然還有親自上陣騎馬,砍殺的獨立遊戲,它為每一名對中世紀騎士有浪漫幻想的玩家提供了一個並不精緻的舞臺,讓您可以在一個熟悉而又陌生的歐洲大陸上書寫自己獨一無二的傳奇——前提是您不被《騎馬與砍殺》那無時無刻不在勸退玩家的畫面質量嚇到。

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簡單的大方陣

若您實在不擅戰鬥,或是這無窮無盡,有時毫無勝算的戰鬥惹您生厭,打開作弊模式毅然按下Ctrl和F4,讓敵人被神祕力量逐個擊倒亦是明智之舉——雖然這樣勝利來的並不光彩,但適當的作弊無疑是拒絕殘酷命運和無聊經歷的有效手段,您歷經周折拉起來的隊伍不會在毫無勝算的戰鬥中白白犧牲,您也可以節省大量時間精力,快速提高聲望以解鎖遊戲全部內容,儘早享受到遊戲中自己最感興趣的部分。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

以上的討論僅限於原版,有趣的是,在遊戲啟動器裡,我們可以看到所謂的原版也不過是個叫“Native”的劇本MOD罷了,和玩家們自制的MOD並沒有本質區別,由此可見所謂《騎馬與砍殺》並不是一款具體的遊戲,而是一個如環球劇院般全力支持著無數劇作家(Mod作者)盡情展現自己的天賦的舞臺。對普通玩家來說,這意味著自己將有機會通過劇本體驗到任何可能版本的《騎馬與砍殺》:想要更真實的中世紀?《歐洲1200》可以滿足你;想要全球地圖,又厭倦了純粹的冷兵器對砍?《16世紀的北半球》將在一張世界地圖上,為您呈現火器與冷兵器混編的大方陣時代的戰爭;嫌前填裝步槍不過癮?《紅與藍》一下子將時間線推到了二戰......更讓人欣喜的是,除《火與劍》,《漢匈全面戰爭》等個例外,多數MOD都可以通過訂閱創意工坊免費獲得,這意味著花上不到100塊錢就能暢玩到幾乎數量無限的騎砍遊戲,真是物超所值。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

《以耶路撒冷之名》

那麼,這自由的代價又是什麼?對《騎馬與砍殺》來說,恐怕真的就是“這一切”:首當其衝的便是前文提及的勸退畫質,從到如今的,武器盔甲的建模貼圖有所有了大幅進步,但“騎砍玩三年母豬賽貂蟬”仍是無奈的調侃,和對《騎馬與砍殺》人物建模水平最精確的描述;其次便是優化問題和各種奇怪的bug,這種情況在原版中已大大改善,但您不能指望每個MOD作者都是專業遊戲人,既然您決定勇敢嘗試新劇本,就要做好壞檔的準備;最後便是作品揮之不去的粗糙感,人物僵硬的戰鬥動作和不自然的對話在玩家們的多年調侃中儼然成了達達主義的亞文化,然而在遊戲過程中,這粗製濫造的感覺卻無時無刻不在破壞玩家的浸入式體驗,這讓本作遊戲內容並不豐富的缺陷一覽無遺,雖說遊戲玩法眾多,但歸根結底不過是“騎馬”和“砍殺”罷了。

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“十年磨一劍,礪得梅花香”的道理在遊戲界恐怕絕非顛之不破的真理,因為這些年來,血淋淋的現實告訴我們,那些精雕細琢終成一代經典的例子實屬鳳毛麟角,更多時候多年開發,歷經波折是因為開發者遭遇了貨真價實的大麻煩:開發方向混亂,過於錙銖必較,恰好趕上新技術更迭……所有這些主觀客觀因素已經不知讓多少未來可期的方案腹死胎中,也讓無數玩家的調侃多了幾分寒意。如今這心寒的感覺也在《騎馬與砍殺》為數不少的玩家間開始蔓延,因為種種跡象似乎表明,他們苦等多年的官方續作,蟬聯多年“最受玩家期待遊戲”的《騎馬與砍殺2:領主》(以下簡稱《領主》),真的可能像他們平時調侃的那樣,要成為不存在的東西了。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

《騎馬與砍殺(Mount & Blade)》是2008年由Taleworlds工作室,更確切的說,是如今獨立遊戲界的傳奇,Armagan和夫人Ipek打造的一款結合模擬經營,戰略戰術,當然還有親自上陣騎馬,砍殺的獨立遊戲,它為每一名對中世紀騎士有浪漫幻想的玩家提供了一個並不精緻的舞臺,讓您可以在一個熟悉而又陌生的歐洲大陸上書寫自己獨一無二的傳奇——前提是您不被《騎馬與砍殺》那無時無刻不在勸退玩家的畫面質量嚇到。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

這就是我能毫無壓力地接受《質量效應:仙女座》的原因

通常情況下,這麼粗製濫造的畫面足將讓何一款獨立遊戲趕入無人問津的深淵,但steam上,《騎馬與砍殺》保持了十一年之久的特別好評卻挑戰了幾乎所有玩家的常識,其至今仍欣欣向榮的玩家社區更是明示了《騎馬與砍殺》的卓爾不群,確定了其在獨立遊戲界的傳奇地位。那麼這款畫面粗糙的獨立遊戲究竟有何魅力,讓喜歡它的玩家為之傾倒?為何其官方續作開發近十年後仍“猶抱琵琶半遮面”?最近熱議的代理風波對Taleworlds來說是福是禍?下面我就將通過幾段文字,針對上述問題表達自己不成熟的觀點。

沉迷“騎砍”時,我們體驗到了什麼

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

自由。若要用最簡短的話語在第一時間描述《騎馬與砍殺》的遊戲體驗,這個略顯俗套的形容詞將會是我的第一選擇,無論您曾是沒落的貴族騎士,久經沙場的老兵,甚至只是沒有戰鬥經驗的平民工匠,當跟隨商隊來到卡拉迪亞大陸後,所有傳奇故事還要由您親手書寫:浴血沙場,取一處封地,終成一國之君固然是遊俠騎士的終極夢想,千里跑商,一路看盡雪國沙漠亦是無比愜意的生活之道;如果您願意,選擇打家劫舍,奪糧燒村,化身人間羅剎也也沒什麼不妥——只要您能承受兵員枯竭,士氣低下,人人喊打的後果就好。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

類似《龍騰世紀:起源》的出身系統,可惜隻影響初始技能

而無論主動出擊還是被迫自衛,騎馬與砍殺本身都是本作當之無愧的核心體驗,上千種不同品質的武器和馬匹的組合會讓您的戰鬥體驗絕不僅僅是騎騎馬砍砍人那麼簡單:您可以成為歷史上最經典型的西歐騎士,著良駒重甲,帶領無數同僚夾槍衝鋒後,切換武器繼續狂呼酣戰;或身穿全身板甲卻騎上快馬掏出良弓勁弩與對手打游擊戰;或者像一個真正的指揮官那樣,按兵種或是自己精心設計的分組對自己的士兵下簡單的命令,發揮各有特色的兵種的長處,用頭腦與敵人鬥智鬥勇。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

簡單的大方陣

若您實在不擅戰鬥,或是這無窮無盡,有時毫無勝算的戰鬥惹您生厭,打開作弊模式毅然按下Ctrl和F4,讓敵人被神祕力量逐個擊倒亦是明智之舉——雖然這樣勝利來的並不光彩,但適當的作弊無疑是拒絕殘酷命運和無聊經歷的有效手段,您歷經周折拉起來的隊伍不會在毫無勝算的戰鬥中白白犧牲,您也可以節省大量時間精力,快速提高聲望以解鎖遊戲全部內容,儘早享受到遊戲中自己最感興趣的部分。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

以上的討論僅限於原版,有趣的是,在遊戲啟動器裡,我們可以看到所謂的原版也不過是個叫“Native”的劇本MOD罷了,和玩家們自制的MOD並沒有本質區別,由此可見所謂《騎馬與砍殺》並不是一款具體的遊戲,而是一個如環球劇院般全力支持著無數劇作家(Mod作者)盡情展現自己的天賦的舞臺。對普通玩家來說,這意味著自己將有機會通過劇本體驗到任何可能版本的《騎馬與砍殺》:想要更真實的中世紀?《歐洲1200》可以滿足你;想要全球地圖,又厭倦了純粹的冷兵器對砍?《16世紀的北半球》將在一張世界地圖上,為您呈現火器與冷兵器混編的大方陣時代的戰爭;嫌前填裝步槍不過癮?《紅與藍》一下子將時間線推到了二戰......更讓人欣喜的是,除《火與劍》,《漢匈全面戰爭》等個例外,多數MOD都可以通過訂閱創意工坊免費獲得,這意味著花上不到100塊錢就能暢玩到幾乎數量無限的騎砍遊戲,真是物超所值。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

《以耶路撒冷之名》

那麼,這自由的代價又是什麼?對《騎馬與砍殺》來說,恐怕真的就是“這一切”:首當其衝的便是前文提及的勸退畫質,從到如今的,武器盔甲的建模貼圖有所有了大幅進步,但“騎砍玩三年母豬賽貂蟬”仍是無奈的調侃,和對《騎馬與砍殺》人物建模水平最精確的描述;其次便是優化問題和各種奇怪的bug,這種情況在原版中已大大改善,但您不能指望每個MOD作者都是專業遊戲人,既然您決定勇敢嘗試新劇本,就要做好壞檔的準備;最後便是作品揮之不去的粗糙感,人物僵硬的戰鬥動作和不自然的對話在玩家們的多年調侃中儼然成了達達主義的亞文化,然而在遊戲過程中,這粗製濫造的感覺卻無時無刻不在破壞玩家的浸入式體驗,這讓本作遊戲內容並不豐富的缺陷一覽無遺,雖說遊戲玩法眾多,但歸根結底不過是“騎馬”和“砍殺”罷了。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

所有鎮長NPC的回答差不多都是這樣

如此看來,這獨立遊戲界的傳奇距離完美相去甚遠,畢竟《騎馬與砍殺》的系統乃千禧年伊始的產物,再精細的貼圖也無力解決上文提及的種種問題。而因這部作品名利雙收的Taleworlds慢慢成了90名員工的大工作室,也是時候大展拳腳,把開發《領主》的事宜提上日程了。

《領主》誕生前,Taleworlds面對著怎樣的困難

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“十年磨一劍,礪得梅花香”的道理在遊戲界恐怕絕非顛之不破的真理,因為這些年來,血淋淋的現實告訴我們,那些精雕細琢終成一代經典的例子實屬鳳毛麟角,更多時候多年開發,歷經波折是因為開發者遭遇了貨真價實的大麻煩:開發方向混亂,過於錙銖必較,恰好趕上新技術更迭……所有這些主觀客觀因素已經不知讓多少未來可期的方案腹死胎中,也讓無數玩家的調侃多了幾分寒意。如今這心寒的感覺也在《騎馬與砍殺》為數不少的玩家間開始蔓延,因為種種跡象似乎表明,他們苦等多年的官方續作,蟬聯多年“最受玩家期待遊戲”的《騎馬與砍殺2:領主》(以下簡稱《領主》),真的可能像他們平時調侃的那樣,要成為不存在的東西了。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

《騎馬與砍殺(Mount & Blade)》是2008年由Taleworlds工作室,更確切的說,是如今獨立遊戲界的傳奇,Armagan和夫人Ipek打造的一款結合模擬經營,戰略戰術,當然還有親自上陣騎馬,砍殺的獨立遊戲,它為每一名對中世紀騎士有浪漫幻想的玩家提供了一個並不精緻的舞臺,讓您可以在一個熟悉而又陌生的歐洲大陸上書寫自己獨一無二的傳奇——前提是您不被《騎馬與砍殺》那無時無刻不在勸退玩家的畫面質量嚇到。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

這就是我能毫無壓力地接受《質量效應:仙女座》的原因

通常情況下,這麼粗製濫造的畫面足將讓何一款獨立遊戲趕入無人問津的深淵,但steam上,《騎馬與砍殺》保持了十一年之久的特別好評卻挑戰了幾乎所有玩家的常識,其至今仍欣欣向榮的玩家社區更是明示了《騎馬與砍殺》的卓爾不群,確定了其在獨立遊戲界的傳奇地位。那麼這款畫面粗糙的獨立遊戲究竟有何魅力,讓喜歡它的玩家為之傾倒?為何其官方續作開發近十年後仍“猶抱琵琶半遮面”?最近熱議的代理風波對Taleworlds來說是福是禍?下面我就將通過幾段文字,針對上述問題表達自己不成熟的觀點。

沉迷“騎砍”時,我們體驗到了什麼

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自由。若要用最簡短的話語在第一時間描述《騎馬與砍殺》的遊戲體驗,這個略顯俗套的形容詞將會是我的第一選擇,無論您曾是沒落的貴族騎士,久經沙場的老兵,甚至只是沒有戰鬥經驗的平民工匠,當跟隨商隊來到卡拉迪亞大陸後,所有傳奇故事還要由您親手書寫:浴血沙場,取一處封地,終成一國之君固然是遊俠騎士的終極夢想,千里跑商,一路看盡雪國沙漠亦是無比愜意的生活之道;如果您願意,選擇打家劫舍,奪糧燒村,化身人間羅剎也也沒什麼不妥——只要您能承受兵員枯竭,士氣低下,人人喊打的後果就好。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

類似《龍騰世紀:起源》的出身系統,可惜隻影響初始技能

而無論主動出擊還是被迫自衛,騎馬與砍殺本身都是本作當之無愧的核心體驗,上千種不同品質的武器和馬匹的組合會讓您的戰鬥體驗絕不僅僅是騎騎馬砍砍人那麼簡單:您可以成為歷史上最經典型的西歐騎士,著良駒重甲,帶領無數同僚夾槍衝鋒後,切換武器繼續狂呼酣戰;或身穿全身板甲卻騎上快馬掏出良弓勁弩與對手打游擊戰;或者像一個真正的指揮官那樣,按兵種或是自己精心設計的分組對自己的士兵下簡單的命令,發揮各有特色的兵種的長處,用頭腦與敵人鬥智鬥勇。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

簡單的大方陣

若您實在不擅戰鬥,或是這無窮無盡,有時毫無勝算的戰鬥惹您生厭,打開作弊模式毅然按下Ctrl和F4,讓敵人被神祕力量逐個擊倒亦是明智之舉——雖然這樣勝利來的並不光彩,但適當的作弊無疑是拒絕殘酷命運和無聊經歷的有效手段,您歷經周折拉起來的隊伍不會在毫無勝算的戰鬥中白白犧牲,您也可以節省大量時間精力,快速提高聲望以解鎖遊戲全部內容,儘早享受到遊戲中自己最感興趣的部分。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

以上的討論僅限於原版,有趣的是,在遊戲啟動器裡,我們可以看到所謂的原版也不過是個叫“Native”的劇本MOD罷了,和玩家們自制的MOD並沒有本質區別,由此可見所謂《騎馬與砍殺》並不是一款具體的遊戲,而是一個如環球劇院般全力支持著無數劇作家(Mod作者)盡情展現自己的天賦的舞臺。對普通玩家來說,這意味著自己將有機會通過劇本體驗到任何可能版本的《騎馬與砍殺》:想要更真實的中世紀?《歐洲1200》可以滿足你;想要全球地圖,又厭倦了純粹的冷兵器對砍?《16世紀的北半球》將在一張世界地圖上,為您呈現火器與冷兵器混編的大方陣時代的戰爭;嫌前填裝步槍不過癮?《紅與藍》一下子將時間線推到了二戰......更讓人欣喜的是,除《火與劍》,《漢匈全面戰爭》等個例外,多數MOD都可以通過訂閱創意工坊免費獲得,這意味著花上不到100塊錢就能暢玩到幾乎數量無限的騎砍遊戲,真是物超所值。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

《以耶路撒冷之名》

那麼,這自由的代價又是什麼?對《騎馬與砍殺》來說,恐怕真的就是“這一切”:首當其衝的便是前文提及的勸退畫質,從到如今的,武器盔甲的建模貼圖有所有了大幅進步,但“騎砍玩三年母豬賽貂蟬”仍是無奈的調侃,和對《騎馬與砍殺》人物建模水平最精確的描述;其次便是優化問題和各種奇怪的bug,這種情況在原版中已大大改善,但您不能指望每個MOD作者都是專業遊戲人,既然您決定勇敢嘗試新劇本,就要做好壞檔的準備;最後便是作品揮之不去的粗糙感,人物僵硬的戰鬥動作和不自然的對話在玩家們的多年調侃中儼然成了達達主義的亞文化,然而在遊戲過程中,這粗製濫造的感覺卻無時無刻不在破壞玩家的浸入式體驗,這讓本作遊戲內容並不豐富的缺陷一覽無遺,雖說遊戲玩法眾多,但歸根結底不過是“騎馬”和“砍殺”罷了。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

所有鎮長NPC的回答差不多都是這樣

如此看來,這獨立遊戲界的傳奇距離完美相去甚遠,畢竟《騎馬與砍殺》的系統乃千禧年伊始的產物,再精細的貼圖也無力解決上文提及的種種問題。而因這部作品名利雙收的Taleworlds慢慢成了90名員工的大工作室,也是時候大展拳腳,把開發《領主》的事宜提上日程了。

《領主》誕生前,Taleworlds面對著怎樣的困難

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

印象裡早在2011年便有了《領主》來臨的消息,但之後的很長一段時間裡,我都只能通過不穩定的渠道來確定這部作品的動向。直到2016年《領主》正式登錄了steam,我們終於可以通過製作組每週更新的遊戲開發日記,事無鉅細地瞭解這遊戲的最新進展了。隨後的故事似乎也充滿了希望:經過兩年的順利開發,遊戲在2018年的科隆演示了單人劇情和戰鬥模式,這原汁原味卻又煥然一新的感覺讓每一名苦苦等待的玩家興奮不已。然而就在作品本該呼之欲出的日子裡,《領主》愈發複雜的系統不斷撥弄玩家心絃的同時,也讓製作組裹足不前,不免讓人心生懷疑:仍蹣跚學步的Taleworlds有能力妥善處理這些日漸繁瑣的細節嗎?

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“十年磨一劍,礪得梅花香”的道理在遊戲界恐怕絕非顛之不破的真理,因為這些年來,血淋淋的現實告訴我們,那些精雕細琢終成一代經典的例子實屬鳳毛麟角,更多時候多年開發,歷經波折是因為開發者遭遇了貨真價實的大麻煩:開發方向混亂,過於錙銖必較,恰好趕上新技術更迭……所有這些主觀客觀因素已經不知讓多少未來可期的方案腹死胎中,也讓無數玩家的調侃多了幾分寒意。如今這心寒的感覺也在《騎馬與砍殺》為數不少的玩家間開始蔓延,因為種種跡象似乎表明,他們苦等多年的官方續作,蟬聯多年“最受玩家期待遊戲”的《騎馬與砍殺2:領主》(以下簡稱《領主》),真的可能像他們平時調侃的那樣,要成為不存在的東西了。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

《騎馬與砍殺(Mount & Blade)》是2008年由Taleworlds工作室,更確切的說,是如今獨立遊戲界的傳奇,Armagan和夫人Ipek打造的一款結合模擬經營,戰略戰術,當然還有親自上陣騎馬,砍殺的獨立遊戲,它為每一名對中世紀騎士有浪漫幻想的玩家提供了一個並不精緻的舞臺,讓您可以在一個熟悉而又陌生的歐洲大陸上書寫自己獨一無二的傳奇——前提是您不被《騎馬與砍殺》那無時無刻不在勸退玩家的畫面質量嚇到。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

這就是我能毫無壓力地接受《質量效應:仙女座》的原因

通常情況下,這麼粗製濫造的畫面足將讓何一款獨立遊戲趕入無人問津的深淵,但steam上,《騎馬與砍殺》保持了十一年之久的特別好評卻挑戰了幾乎所有玩家的常識,其至今仍欣欣向榮的玩家社區更是明示了《騎馬與砍殺》的卓爾不群,確定了其在獨立遊戲界的傳奇地位。那麼這款畫面粗糙的獨立遊戲究竟有何魅力,讓喜歡它的玩家為之傾倒?為何其官方續作開發近十年後仍“猶抱琵琶半遮面”?最近熱議的代理風波對Taleworlds來說是福是禍?下面我就將通過幾段文字,針對上述問題表達自己不成熟的觀點。

沉迷“騎砍”時,我們體驗到了什麼

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

自由。若要用最簡短的話語在第一時間描述《騎馬與砍殺》的遊戲體驗,這個略顯俗套的形容詞將會是我的第一選擇,無論您曾是沒落的貴族騎士,久經沙場的老兵,甚至只是沒有戰鬥經驗的平民工匠,當跟隨商隊來到卡拉迪亞大陸後,所有傳奇故事還要由您親手書寫:浴血沙場,取一處封地,終成一國之君固然是遊俠騎士的終極夢想,千里跑商,一路看盡雪國沙漠亦是無比愜意的生活之道;如果您願意,選擇打家劫舍,奪糧燒村,化身人間羅剎也也沒什麼不妥——只要您能承受兵員枯竭,士氣低下,人人喊打的後果就好。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

類似《龍騰世紀:起源》的出身系統,可惜隻影響初始技能

而無論主動出擊還是被迫自衛,騎馬與砍殺本身都是本作當之無愧的核心體驗,上千種不同品質的武器和馬匹的組合會讓您的戰鬥體驗絕不僅僅是騎騎馬砍砍人那麼簡單:您可以成為歷史上最經典型的西歐騎士,著良駒重甲,帶領無數同僚夾槍衝鋒後,切換武器繼續狂呼酣戰;或身穿全身板甲卻騎上快馬掏出良弓勁弩與對手打游擊戰;或者像一個真正的指揮官那樣,按兵種或是自己精心設計的分組對自己的士兵下簡單的命令,發揮各有特色的兵種的長處,用頭腦與敵人鬥智鬥勇。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

簡單的大方陣

若您實在不擅戰鬥,或是這無窮無盡,有時毫無勝算的戰鬥惹您生厭,打開作弊模式毅然按下Ctrl和F4,讓敵人被神祕力量逐個擊倒亦是明智之舉——雖然這樣勝利來的並不光彩,但適當的作弊無疑是拒絕殘酷命運和無聊經歷的有效手段,您歷經周折拉起來的隊伍不會在毫無勝算的戰鬥中白白犧牲,您也可以節省大量時間精力,快速提高聲望以解鎖遊戲全部內容,儘早享受到遊戲中自己最感興趣的部分。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

以上的討論僅限於原版,有趣的是,在遊戲啟動器裡,我們可以看到所謂的原版也不過是個叫“Native”的劇本MOD罷了,和玩家們自制的MOD並沒有本質區別,由此可見所謂《騎馬與砍殺》並不是一款具體的遊戲,而是一個如環球劇院般全力支持著無數劇作家(Mod作者)盡情展現自己的天賦的舞臺。對普通玩家來說,這意味著自己將有機會通過劇本體驗到任何可能版本的《騎馬與砍殺》:想要更真實的中世紀?《歐洲1200》可以滿足你;想要全球地圖,又厭倦了純粹的冷兵器對砍?《16世紀的北半球》將在一張世界地圖上,為您呈現火器與冷兵器混編的大方陣時代的戰爭;嫌前填裝步槍不過癮?《紅與藍》一下子將時間線推到了二戰......更讓人欣喜的是,除《火與劍》,《漢匈全面戰爭》等個例外,多數MOD都可以通過訂閱創意工坊免費獲得,這意味著花上不到100塊錢就能暢玩到幾乎數量無限的騎砍遊戲,真是物超所值。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

《以耶路撒冷之名》

那麼,這自由的代價又是什麼?對《騎馬與砍殺》來說,恐怕真的就是“這一切”:首當其衝的便是前文提及的勸退畫質,從到如今的,武器盔甲的建模貼圖有所有了大幅進步,但“騎砍玩三年母豬賽貂蟬”仍是無奈的調侃,和對《騎馬與砍殺》人物建模水平最精確的描述;其次便是優化問題和各種奇怪的bug,這種情況在原版中已大大改善,但您不能指望每個MOD作者都是專業遊戲人,既然您決定勇敢嘗試新劇本,就要做好壞檔的準備;最後便是作品揮之不去的粗糙感,人物僵硬的戰鬥動作和不自然的對話在玩家們的多年調侃中儼然成了達達主義的亞文化,然而在遊戲過程中,這粗製濫造的感覺卻無時無刻不在破壞玩家的浸入式體驗,這讓本作遊戲內容並不豐富的缺陷一覽無遺,雖說遊戲玩法眾多,但歸根結底不過是“騎馬”和“砍殺”罷了。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

所有鎮長NPC的回答差不多都是這樣

如此看來,這獨立遊戲界的傳奇距離完美相去甚遠,畢竟《騎馬與砍殺》的系統乃千禧年伊始的產物,再精細的貼圖也無力解決上文提及的種種問題。而因這部作品名利雙收的Taleworlds慢慢成了90名員工的大工作室,也是時候大展拳腳,把開發《領主》的事宜提上日程了。

《領主》誕生前,Taleworlds面對著怎樣的困難

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

印象裡早在2011年便有了《領主》來臨的消息,但之後的很長一段時間裡,我都只能通過不穩定的渠道來確定這部作品的動向。直到2016年《領主》正式登錄了steam,我們終於可以通過製作組每週更新的遊戲開發日記,事無鉅細地瞭解這遊戲的最新進展了。隨後的故事似乎也充滿了希望:經過兩年的順利開發,遊戲在2018年的科隆演示了單人劇情和戰鬥模式,這原汁原味卻又煥然一新的感覺讓每一名苦苦等待的玩家興奮不已。然而就在作品本該呼之欲出的日子裡,《領主》愈發複雜的系統不斷撥弄玩家心絃的同時,也讓製作組裹足不前,不免讓人心生懷疑:仍蹣跚學步的Taleworlds有能力妥善處理這些日漸繁瑣的細節嗎?

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

很難相信會有暴躁老哥喜歡這個系統

更真實的聲望系統,道德與法律系統的全面升級,更細緻的貿易系統,更符合物理學的韁繩和裙襬……在的一系列改動中我們不難窺見Taleworlds在這部作品上的勃勃野心,若日記句句屬實,那麼新的卡拉迪亞將會成為比天際省更生機勃勃的虛擬世界,問題是雖然如今Taleworlds已經成了頗具規模的大型團體,但其協作開發大型遊戲的經驗幾乎為零;而他們要挑落馬下的《上古卷軸:天際》儘管只是一部2011年標準的大作,但也是沙盒設計高手bethesda用了至少五年時間完成的業界標杆,如此挑戰對初出茅廬的Taleworlds來說未免有些太困難了。不過在顯示一切順利的日記中,我無法質疑這個曾創造奇蹟的團體的能力,只是Ui界面,甚至引擎本身的重做卻也讓我隱隱感到不安,看來不管出於何種原因,Taleworlds對這款《領主》並不滿意。

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“十年磨一劍,礪得梅花香”的道理在遊戲界恐怕絕非顛之不破的真理,因為這些年來,血淋淋的現實告訴我們,那些精雕細琢終成一代經典的例子實屬鳳毛麟角,更多時候多年開發,歷經波折是因為開發者遭遇了貨真價實的大麻煩:開發方向混亂,過於錙銖必較,恰好趕上新技術更迭……所有這些主觀客觀因素已經不知讓多少未來可期的方案腹死胎中,也讓無數玩家的調侃多了幾分寒意。如今這心寒的感覺也在《騎馬與砍殺》為數不少的玩家間開始蔓延,因為種種跡象似乎表明,他們苦等多年的官方續作,蟬聯多年“最受玩家期待遊戲”的《騎馬與砍殺2:領主》(以下簡稱《領主》),真的可能像他們平時調侃的那樣,要成為不存在的東西了。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

《騎馬與砍殺(Mount & Blade)》是2008年由Taleworlds工作室,更確切的說,是如今獨立遊戲界的傳奇,Armagan和夫人Ipek打造的一款結合模擬經營,戰略戰術,當然還有親自上陣騎馬,砍殺的獨立遊戲,它為每一名對中世紀騎士有浪漫幻想的玩家提供了一個並不精緻的舞臺,讓您可以在一個熟悉而又陌生的歐洲大陸上書寫自己獨一無二的傳奇——前提是您不被《騎馬與砍殺》那無時無刻不在勸退玩家的畫面質量嚇到。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

這就是我能毫無壓力地接受《質量效應:仙女座》的原因

通常情況下,這麼粗製濫造的畫面足將讓何一款獨立遊戲趕入無人問津的深淵,但steam上,《騎馬與砍殺》保持了十一年之久的特別好評卻挑戰了幾乎所有玩家的常識,其至今仍欣欣向榮的玩家社區更是明示了《騎馬與砍殺》的卓爾不群,確定了其在獨立遊戲界的傳奇地位。那麼這款畫面粗糙的獨立遊戲究竟有何魅力,讓喜歡它的玩家為之傾倒?為何其官方續作開發近十年後仍“猶抱琵琶半遮面”?最近熱議的代理風波對Taleworlds來說是福是禍?下面我就將通過幾段文字,針對上述問題表達自己不成熟的觀點。

沉迷“騎砍”時,我們體驗到了什麼

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

自由。若要用最簡短的話語在第一時間描述《騎馬與砍殺》的遊戲體驗,這個略顯俗套的形容詞將會是我的第一選擇,無論您曾是沒落的貴族騎士,久經沙場的老兵,甚至只是沒有戰鬥經驗的平民工匠,當跟隨商隊來到卡拉迪亞大陸後,所有傳奇故事還要由您親手書寫:浴血沙場,取一處封地,終成一國之君固然是遊俠騎士的終極夢想,千里跑商,一路看盡雪國沙漠亦是無比愜意的生活之道;如果您願意,選擇打家劫舍,奪糧燒村,化身人間羅剎也也沒什麼不妥——只要您能承受兵員枯竭,士氣低下,人人喊打的後果就好。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

類似《龍騰世紀:起源》的出身系統,可惜隻影響初始技能

而無論主動出擊還是被迫自衛,騎馬與砍殺本身都是本作當之無愧的核心體驗,上千種不同品質的武器和馬匹的組合會讓您的戰鬥體驗絕不僅僅是騎騎馬砍砍人那麼簡單:您可以成為歷史上最經典型的西歐騎士,著良駒重甲,帶領無數同僚夾槍衝鋒後,切換武器繼續狂呼酣戰;或身穿全身板甲卻騎上快馬掏出良弓勁弩與對手打游擊戰;或者像一個真正的指揮官那樣,按兵種或是自己精心設計的分組對自己的士兵下簡單的命令,發揮各有特色的兵種的長處,用頭腦與敵人鬥智鬥勇。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

簡單的大方陣

若您實在不擅戰鬥,或是這無窮無盡,有時毫無勝算的戰鬥惹您生厭,打開作弊模式毅然按下Ctrl和F4,讓敵人被神祕力量逐個擊倒亦是明智之舉——雖然這樣勝利來的並不光彩,但適當的作弊無疑是拒絕殘酷命運和無聊經歷的有效手段,您歷經周折拉起來的隊伍不會在毫無勝算的戰鬥中白白犧牲,您也可以節省大量時間精力,快速提高聲望以解鎖遊戲全部內容,儘早享受到遊戲中自己最感興趣的部分。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

以上的討論僅限於原版,有趣的是,在遊戲啟動器裡,我們可以看到所謂的原版也不過是個叫“Native”的劇本MOD罷了,和玩家們自制的MOD並沒有本質區別,由此可見所謂《騎馬與砍殺》並不是一款具體的遊戲,而是一個如環球劇院般全力支持著無數劇作家(Mod作者)盡情展現自己的天賦的舞臺。對普通玩家來說,這意味著自己將有機會通過劇本體驗到任何可能版本的《騎馬與砍殺》:想要更真實的中世紀?《歐洲1200》可以滿足你;想要全球地圖,又厭倦了純粹的冷兵器對砍?《16世紀的北半球》將在一張世界地圖上,為您呈現火器與冷兵器混編的大方陣時代的戰爭;嫌前填裝步槍不過癮?《紅與藍》一下子將時間線推到了二戰......更讓人欣喜的是,除《火與劍》,《漢匈全面戰爭》等個例外,多數MOD都可以通過訂閱創意工坊免費獲得,這意味著花上不到100塊錢就能暢玩到幾乎數量無限的騎砍遊戲,真是物超所值。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

《以耶路撒冷之名》

那麼,這自由的代價又是什麼?對《騎馬與砍殺》來說,恐怕真的就是“這一切”:首當其衝的便是前文提及的勸退畫質,從到如今的,武器盔甲的建模貼圖有所有了大幅進步,但“騎砍玩三年母豬賽貂蟬”仍是無奈的調侃,和對《騎馬與砍殺》人物建模水平最精確的描述;其次便是優化問題和各種奇怪的bug,這種情況在原版中已大大改善,但您不能指望每個MOD作者都是專業遊戲人,既然您決定勇敢嘗試新劇本,就要做好壞檔的準備;最後便是作品揮之不去的粗糙感,人物僵硬的戰鬥動作和不自然的對話在玩家們的多年調侃中儼然成了達達主義的亞文化,然而在遊戲過程中,這粗製濫造的感覺卻無時無刻不在破壞玩家的浸入式體驗,這讓本作遊戲內容並不豐富的缺陷一覽無遺,雖說遊戲玩法眾多,但歸根結底不過是“騎馬”和“砍殺”罷了。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

所有鎮長NPC的回答差不多都是這樣

如此看來,這獨立遊戲界的傳奇距離完美相去甚遠,畢竟《騎馬與砍殺》的系統乃千禧年伊始的產物,再精細的貼圖也無力解決上文提及的種種問題。而因這部作品名利雙收的Taleworlds慢慢成了90名員工的大工作室,也是時候大展拳腳,把開發《領主》的事宜提上日程了。

《領主》誕生前,Taleworlds面對著怎樣的困難

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

印象裡早在2011年便有了《領主》來臨的消息,但之後的很長一段時間裡,我都只能通過不穩定的渠道來確定這部作品的動向。直到2016年《領主》正式登錄了steam,我們終於可以通過製作組每週更新的遊戲開發日記,事無鉅細地瞭解這遊戲的最新進展了。隨後的故事似乎也充滿了希望:經過兩年的順利開發,遊戲在2018年的科隆演示了單人劇情和戰鬥模式,這原汁原味卻又煥然一新的感覺讓每一名苦苦等待的玩家興奮不已。然而就在作品本該呼之欲出的日子裡,《領主》愈發複雜的系統不斷撥弄玩家心絃的同時,也讓製作組裹足不前,不免讓人心生懷疑:仍蹣跚學步的Taleworlds有能力妥善處理這些日漸繁瑣的細節嗎?

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

很難相信會有暴躁老哥喜歡這個系統

更真實的聲望系統,道德與法律系統的全面升級,更細緻的貿易系統,更符合物理學的韁繩和裙襬……在的一系列改動中我們不難窺見Taleworlds在這部作品上的勃勃野心,若日記句句屬實,那麼新的卡拉迪亞將會成為比天際省更生機勃勃的虛擬世界,問題是雖然如今Taleworlds已經成了頗具規模的大型團體,但其協作開發大型遊戲的經驗幾乎為零;而他們要挑落馬下的《上古卷軸:天際》儘管只是一部2011年標準的大作,但也是沙盒設計高手bethesda用了至少五年時間完成的業界標杆,如此挑戰對初出茅廬的Taleworlds來說未免有些太困難了。不過在顯示一切順利的日記中,我無法質疑這個曾創造奇蹟的團體的能力,只是Ui界面,甚至引擎本身的重做卻也讓我隱隱感到不安,看來不管出於何種原因,Taleworlds對這款《領主》並不滿意。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

《潘德的預言》MOD,解決了原版人物難看的大問題

這種不滿意也確實在情理之中,儘管《騎馬與砍殺》更像像是一次無心插柳式的成功,但這成功還是太過耀眼了,無疑會讓開發續作的團隊倍感壓力,尤其是2014年Taleworlds脫離Paradox後,這部《領主》更是成為了製作組遊戲開發能力的試金石,和Taleworlds保持自己優異口碑的關鍵,團隊上下自然要力求完美。而另一方面,作為一部續集作品,《領主》需要超越的前作可不僅僅是一款遊戲,而是一個用劇本演繹無限可能性的平臺,超越它意味著《領主》要比《騎馬與砍殺》框架中可能出現的最完美的劇本更出色,而至今仍不時出現,刷新大家對《騎馬與砍殺》理解的各種新MOD無時無刻不在提醒我們這可絕非易事,這些玩家智慧的結晶總是能發現遊戲Taleworlds設計上的小小盲區,無論這是否會影響《霸主》的開發,玩家們似乎從未消褪的熱情都會不可避免地化成製作組肩頭的壓力。

"

“十年磨一劍,礪得梅花香”的道理在遊戲界恐怕絕非顛之不破的真理,因為這些年來,血淋淋的現實告訴我們,那些精雕細琢終成一代經典的例子實屬鳳毛麟角,更多時候多年開發,歷經波折是因為開發者遭遇了貨真價實的大麻煩:開發方向混亂,過於錙銖必較,恰好趕上新技術更迭……所有這些主觀客觀因素已經不知讓多少未來可期的方案腹死胎中,也讓無數玩家的調侃多了幾分寒意。如今這心寒的感覺也在《騎馬與砍殺》為數不少的玩家間開始蔓延,因為種種跡象似乎表明,他們苦等多年的官方續作,蟬聯多年“最受玩家期待遊戲”的《騎馬與砍殺2:領主》(以下簡稱《領主》),真的可能像他們平時調侃的那樣,要成為不存在的東西了。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

《騎馬與砍殺(Mount & Blade)》是2008年由Taleworlds工作室,更確切的說,是如今獨立遊戲界的傳奇,Armagan和夫人Ipek打造的一款結合模擬經營,戰略戰術,當然還有親自上陣騎馬,砍殺的獨立遊戲,它為每一名對中世紀騎士有浪漫幻想的玩家提供了一個並不精緻的舞臺,讓您可以在一個熟悉而又陌生的歐洲大陸上書寫自己獨一無二的傳奇——前提是您不被《騎馬與砍殺》那無時無刻不在勸退玩家的畫面質量嚇到。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

這就是我能毫無壓力地接受《質量效應:仙女座》的原因

通常情況下,這麼粗製濫造的畫面足將讓何一款獨立遊戲趕入無人問津的深淵,但steam上,《騎馬與砍殺》保持了十一年之久的特別好評卻挑戰了幾乎所有玩家的常識,其至今仍欣欣向榮的玩家社區更是明示了《騎馬與砍殺》的卓爾不群,確定了其在獨立遊戲界的傳奇地位。那麼這款畫面粗糙的獨立遊戲究竟有何魅力,讓喜歡它的玩家為之傾倒?為何其官方續作開發近十年後仍“猶抱琵琶半遮面”?最近熱議的代理風波對Taleworlds來說是福是禍?下面我就將通過幾段文字,針對上述問題表達自己不成熟的觀點。

沉迷“騎砍”時,我們體驗到了什麼

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

自由。若要用最簡短的話語在第一時間描述《騎馬與砍殺》的遊戲體驗,這個略顯俗套的形容詞將會是我的第一選擇,無論您曾是沒落的貴族騎士,久經沙場的老兵,甚至只是沒有戰鬥經驗的平民工匠,當跟隨商隊來到卡拉迪亞大陸後,所有傳奇故事還要由您親手書寫:浴血沙場,取一處封地,終成一國之君固然是遊俠騎士的終極夢想,千里跑商,一路看盡雪國沙漠亦是無比愜意的生活之道;如果您願意,選擇打家劫舍,奪糧燒村,化身人間羅剎也也沒什麼不妥——只要您能承受兵員枯竭,士氣低下,人人喊打的後果就好。

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類似《龍騰世紀:起源》的出身系統,可惜隻影響初始技能

而無論主動出擊還是被迫自衛,騎馬與砍殺本身都是本作當之無愧的核心體驗,上千種不同品質的武器和馬匹的組合會讓您的戰鬥體驗絕不僅僅是騎騎馬砍砍人那麼簡單:您可以成為歷史上最經典型的西歐騎士,著良駒重甲,帶領無數同僚夾槍衝鋒後,切換武器繼續狂呼酣戰;或身穿全身板甲卻騎上快馬掏出良弓勁弩與對手打游擊戰;或者像一個真正的指揮官那樣,按兵種或是自己精心設計的分組對自己的士兵下簡單的命令,發揮各有特色的兵種的長處,用頭腦與敵人鬥智鬥勇。

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簡單的大方陣

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以上的討論僅限於原版,有趣的是,在遊戲啟動器裡,我們可以看到所謂的原版也不過是個叫“Native”的劇本MOD罷了,和玩家們自制的MOD並沒有本質區別,由此可見所謂《騎馬與砍殺》並不是一款具體的遊戲,而是一個如環球劇院般全力支持著無數劇作家(Mod作者)盡情展現自己的天賦的舞臺。對普通玩家來說,這意味著自己將有機會通過劇本體驗到任何可能版本的《騎馬與砍殺》:想要更真實的中世紀?《歐洲1200》可以滿足你;想要全球地圖,又厭倦了純粹的冷兵器對砍?《16世紀的北半球》將在一張世界地圖上,為您呈現火器與冷兵器混編的大方陣時代的戰爭;嫌前填裝步槍不過癮?《紅與藍》一下子將時間線推到了二戰......更讓人欣喜的是,除《火與劍》,《漢匈全面戰爭》等個例外,多數MOD都可以通過訂閱創意工坊免費獲得,這意味著花上不到100塊錢就能暢玩到幾乎數量無限的騎砍遊戲,真是物超所值。

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《以耶路撒冷之名》

那麼,這自由的代價又是什麼?對《騎馬與砍殺》來說,恐怕真的就是“這一切”:首當其衝的便是前文提及的勸退畫質,從到如今的,武器盔甲的建模貼圖有所有了大幅進步,但“騎砍玩三年母豬賽貂蟬”仍是無奈的調侃,和對《騎馬與砍殺》人物建模水平最精確的描述;其次便是優化問題和各種奇怪的bug,這種情況在原版中已大大改善,但您不能指望每個MOD作者都是專業遊戲人,既然您決定勇敢嘗試新劇本,就要做好壞檔的準備;最後便是作品揮之不去的粗糙感,人物僵硬的戰鬥動作和不自然的對話在玩家們的多年調侃中儼然成了達達主義的亞文化,然而在遊戲過程中,這粗製濫造的感覺卻無時無刻不在破壞玩家的浸入式體驗,這讓本作遊戲內容並不豐富的缺陷一覽無遺,雖說遊戲玩法眾多,但歸根結底不過是“騎馬”和“砍殺”罷了。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

所有鎮長NPC的回答差不多都是這樣

如此看來,這獨立遊戲界的傳奇距離完美相去甚遠,畢竟《騎馬與砍殺》的系統乃千禧年伊始的產物,再精細的貼圖也無力解決上文提及的種種問題。而因這部作品名利雙收的Taleworlds慢慢成了90名員工的大工作室,也是時候大展拳腳,把開發《領主》的事宜提上日程了。

《領主》誕生前,Taleworlds面對著怎樣的困難

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

印象裡早在2011年便有了《領主》來臨的消息,但之後的很長一段時間裡,我都只能通過不穩定的渠道來確定這部作品的動向。直到2016年《領主》正式登錄了steam,我們終於可以通過製作組每週更新的遊戲開發日記,事無鉅細地瞭解這遊戲的最新進展了。隨後的故事似乎也充滿了希望:經過兩年的順利開發,遊戲在2018年的科隆演示了單人劇情和戰鬥模式,這原汁原味卻又煥然一新的感覺讓每一名苦苦等待的玩家興奮不已。然而就在作品本該呼之欲出的日子裡,《領主》愈發複雜的系統不斷撥弄玩家心絃的同時,也讓製作組裹足不前,不免讓人心生懷疑:仍蹣跚學步的Taleworlds有能力妥善處理這些日漸繁瑣的細節嗎?

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很難相信會有暴躁老哥喜歡這個系統

更真實的聲望系統,道德與法律系統的全面升級,更細緻的貿易系統,更符合物理學的韁繩和裙襬……在的一系列改動中我們不難窺見Taleworlds在這部作品上的勃勃野心,若日記句句屬實,那麼新的卡拉迪亞將會成為比天際省更生機勃勃的虛擬世界,問題是雖然如今Taleworlds已經成了頗具規模的大型團體,但其協作開發大型遊戲的經驗幾乎為零;而他們要挑落馬下的《上古卷軸:天際》儘管只是一部2011年標準的大作,但也是沙盒設計高手bethesda用了至少五年時間完成的業界標杆,如此挑戰對初出茅廬的Taleworlds來說未免有些太困難了。不過在顯示一切順利的日記中,我無法質疑這個曾創造奇蹟的團體的能力,只是Ui界面,甚至引擎本身的重做卻也讓我隱隱感到不安,看來不管出於何種原因,Taleworlds對這款《領主》並不滿意。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

《潘德的預言》MOD,解決了原版人物難看的大問題

這種不滿意也確實在情理之中,儘管《騎馬與砍殺》更像像是一次無心插柳式的成功,但這成功還是太過耀眼了,無疑會讓開發續作的團隊倍感壓力,尤其是2014年Taleworlds脫離Paradox後,這部《領主》更是成為了製作組遊戲開發能力的試金石,和Taleworlds保持自己優異口碑的關鍵,團隊上下自然要力求完美。而另一方面,作為一部續集作品,《領主》需要超越的前作可不僅僅是一款遊戲,而是一個用劇本演繹無限可能性的平臺,超越它意味著《領主》要比《騎馬與砍殺》框架中可能出現的最完美的劇本更出色,而至今仍不時出現,刷新大家對《騎馬與砍殺》理解的各種新MOD無時無刻不在提醒我們這可絕非易事,這些玩家智慧的結晶總是能發現遊戲Taleworlds設計上的小小盲區,無論這是否會影響《霸主》的開發,玩家們似乎從未消褪的熱情都會不可避免地化成製作組肩頭的壓力。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

不過從目前公佈的演示視頻上看,個人認為目前的Domo已經能夠讓多數玩家滿意了,至少其人物建模比《騎馬與砍殺》不知道強了多少倍,至於後來日記裡著重描述的細枝末節完全可以放在發售後更新,或者乾脆交給其他MOD作者來處理,如此糾結於細節而遲遲不肯發售雖說可能是力求完美的表現,但也很難不讓人懷疑是遊戲本身開發遇到了什麼問題,而大概半個月前項目總監的突然離職似乎也在告訴我們遊戲的開發可能遠沒有寫日記那樣順利。若真如此,網易的入駐倒也有了些正面意義,畢竟遊戲開發中不少難題都是可以用錢來解決的。

網易入駐後,個人的一些擔憂

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“十年磨一劍,礪得梅花香”的道理在遊戲界恐怕絕非顛之不破的真理,因為這些年來,血淋淋的現實告訴我們,那些精雕細琢終成一代經典的例子實屬鳳毛麟角,更多時候多年開發,歷經波折是因為開發者遭遇了貨真價實的大麻煩:開發方向混亂,過於錙銖必較,恰好趕上新技術更迭……所有這些主觀客觀因素已經不知讓多少未來可期的方案腹死胎中,也讓無數玩家的調侃多了幾分寒意。如今這心寒的感覺也在《騎馬與砍殺》為數不少的玩家間開始蔓延,因為種種跡象似乎表明,他們苦等多年的官方續作,蟬聯多年“最受玩家期待遊戲”的《騎馬與砍殺2:領主》(以下簡稱《領主》),真的可能像他們平時調侃的那樣,要成為不存在的東西了。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

《騎馬與砍殺(Mount & Blade)》是2008年由Taleworlds工作室,更確切的說,是如今獨立遊戲界的傳奇,Armagan和夫人Ipek打造的一款結合模擬經營,戰略戰術,當然還有親自上陣騎馬,砍殺的獨立遊戲,它為每一名對中世紀騎士有浪漫幻想的玩家提供了一個並不精緻的舞臺,讓您可以在一個熟悉而又陌生的歐洲大陸上書寫自己獨一無二的傳奇——前提是您不被《騎馬與砍殺》那無時無刻不在勸退玩家的畫面質量嚇到。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

這就是我能毫無壓力地接受《質量效應:仙女座》的原因

通常情況下,這麼粗製濫造的畫面足將讓何一款獨立遊戲趕入無人問津的深淵,但steam上,《騎馬與砍殺》保持了十一年之久的特別好評卻挑戰了幾乎所有玩家的常識,其至今仍欣欣向榮的玩家社區更是明示了《騎馬與砍殺》的卓爾不群,確定了其在獨立遊戲界的傳奇地位。那麼這款畫面粗糙的獨立遊戲究竟有何魅力,讓喜歡它的玩家為之傾倒?為何其官方續作開發近十年後仍“猶抱琵琶半遮面”?最近熱議的代理風波對Taleworlds來說是福是禍?下面我就將通過幾段文字,針對上述問題表達自己不成熟的觀點。

沉迷“騎砍”時,我們體驗到了什麼

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自由。若要用最簡短的話語在第一時間描述《騎馬與砍殺》的遊戲體驗,這個略顯俗套的形容詞將會是我的第一選擇,無論您曾是沒落的貴族騎士,久經沙場的老兵,甚至只是沒有戰鬥經驗的平民工匠,當跟隨商隊來到卡拉迪亞大陸後,所有傳奇故事還要由您親手書寫:浴血沙場,取一處封地,終成一國之君固然是遊俠騎士的終極夢想,千里跑商,一路看盡雪國沙漠亦是無比愜意的生活之道;如果您願意,選擇打家劫舍,奪糧燒村,化身人間羅剎也也沒什麼不妥——只要您能承受兵員枯竭,士氣低下,人人喊打的後果就好。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

類似《龍騰世紀:起源》的出身系統,可惜隻影響初始技能

而無論主動出擊還是被迫自衛,騎馬與砍殺本身都是本作當之無愧的核心體驗,上千種不同品質的武器和馬匹的組合會讓您的戰鬥體驗絕不僅僅是騎騎馬砍砍人那麼簡單:您可以成為歷史上最經典型的西歐騎士,著良駒重甲,帶領無數同僚夾槍衝鋒後,切換武器繼續狂呼酣戰;或身穿全身板甲卻騎上快馬掏出良弓勁弩與對手打游擊戰;或者像一個真正的指揮官那樣,按兵種或是自己精心設計的分組對自己的士兵下簡單的命令,發揮各有特色的兵種的長處,用頭腦與敵人鬥智鬥勇。

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那麼,這自由的代價又是什麼?對《騎馬與砍殺》來說,恐怕真的就是“這一切”:首當其衝的便是前文提及的勸退畫質,從到如今的,武器盔甲的建模貼圖有所有了大幅進步,但“騎砍玩三年母豬賽貂蟬”仍是無奈的調侃,和對《騎馬與砍殺》人物建模水平最精確的描述;其次便是優化問題和各種奇怪的bug,這種情況在原版中已大大改善,但您不能指望每個MOD作者都是專業遊戲人,既然您決定勇敢嘗試新劇本,就要做好壞檔的準備;最後便是作品揮之不去的粗糙感,人物僵硬的戰鬥動作和不自然的對話在玩家們的多年調侃中儼然成了達達主義的亞文化,然而在遊戲過程中,這粗製濫造的感覺卻無時無刻不在破壞玩家的浸入式體驗,這讓本作遊戲內容並不豐富的缺陷一覽無遺,雖說遊戲玩法眾多,但歸根結底不過是“騎馬”和“砍殺”罷了。

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所有鎮長NPC的回答差不多都是這樣

如此看來,這獨立遊戲界的傳奇距離完美相去甚遠,畢竟《騎馬與砍殺》的系統乃千禧年伊始的產物,再精細的貼圖也無力解決上文提及的種種問題。而因這部作品名利雙收的Taleworlds慢慢成了90名員工的大工作室,也是時候大展拳腳,把開發《領主》的事宜提上日程了。

《領主》誕生前,Taleworlds面對著怎樣的困難

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

印象裡早在2011年便有了《領主》來臨的消息,但之後的很長一段時間裡,我都只能通過不穩定的渠道來確定這部作品的動向。直到2016年《領主》正式登錄了steam,我們終於可以通過製作組每週更新的遊戲開發日記,事無鉅細地瞭解這遊戲的最新進展了。隨後的故事似乎也充滿了希望:經過兩年的順利開發,遊戲在2018年的科隆演示了單人劇情和戰鬥模式,這原汁原味卻又煥然一新的感覺讓每一名苦苦等待的玩家興奮不已。然而就在作品本該呼之欲出的日子裡,《領主》愈發複雜的系統不斷撥弄玩家心絃的同時,也讓製作組裹足不前,不免讓人心生懷疑:仍蹣跚學步的Taleworlds有能力妥善處理這些日漸繁瑣的細節嗎?

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更真實的聲望系統,道德與法律系統的全面升級,更細緻的貿易系統,更符合物理學的韁繩和裙襬……在的一系列改動中我們不難窺見Taleworlds在這部作品上的勃勃野心,若日記句句屬實,那麼新的卡拉迪亞將會成為比天際省更生機勃勃的虛擬世界,問題是雖然如今Taleworlds已經成了頗具規模的大型團體,但其協作開發大型遊戲的經驗幾乎為零;而他們要挑落馬下的《上古卷軸:天際》儘管只是一部2011年標準的大作,但也是沙盒設計高手bethesda用了至少五年時間完成的業界標杆,如此挑戰對初出茅廬的Taleworlds來說未免有些太困難了。不過在顯示一切順利的日記中,我無法質疑這個曾創造奇蹟的團體的能力,只是Ui界面,甚至引擎本身的重做卻也讓我隱隱感到不安,看來不管出於何種原因,Taleworlds對這款《領主》並不滿意。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

《潘德的預言》MOD,解決了原版人物難看的大問題

這種不滿意也確實在情理之中,儘管《騎馬與砍殺》更像像是一次無心插柳式的成功,但這成功還是太過耀眼了,無疑會讓開發續作的團隊倍感壓力,尤其是2014年Taleworlds脫離Paradox後,這部《領主》更是成為了製作組遊戲開發能力的試金石,和Taleworlds保持自己優異口碑的關鍵,團隊上下自然要力求完美。而另一方面,作為一部續集作品,《領主》需要超越的前作可不僅僅是一款遊戲,而是一個用劇本演繹無限可能性的平臺,超越它意味著《領主》要比《騎馬與砍殺》框架中可能出現的最完美的劇本更出色,而至今仍不時出現,刷新大家對《騎馬與砍殺》理解的各種新MOD無時無刻不在提醒我們這可絕非易事,這些玩家智慧的結晶總是能發現遊戲Taleworlds設計上的小小盲區,無論這是否會影響《霸主》的開發,玩家們似乎從未消褪的熱情都會不可避免地化成製作組肩頭的壓力。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

不過從目前公佈的演示視頻上看,個人認為目前的Domo已經能夠讓多數玩家滿意了,至少其人物建模比《騎馬與砍殺》不知道強了多少倍,至於後來日記裡著重描述的細枝末節完全可以放在發售後更新,或者乾脆交給其他MOD作者來處理,如此糾結於細節而遲遲不肯發售雖說可能是力求完美的表現,但也很難不讓人懷疑是遊戲本身開發遇到了什麼問題,而大概半個月前項目總監的突然離職似乎也在告訴我們遊戲的開發可能遠沒有寫日記那樣順利。若真如此,網易的入駐倒也有了些正面意義,畢竟遊戲開發中不少難題都是可以用錢來解決的。

網易入駐後,個人的一些擔憂

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

印象裡差不多是項目總監離職的同一天,網易宣佈了自己與Taleworlds合作開發《領主》的消息,並毫不意外地激起了罵聲一片。如今半個月過去了,貼吧上不堪入目的罵聲漸漸成了無奈的調侃,我也可以冷靜了下來,重新思考玩家們之前提出的讓人悲憤交加的種種猜想了。現在看來,不少曾讓我醍醐灌頂的觀點似乎有些杞人憂天,比如“利用審核,雪藏《騎砍2》,減少《戰意》的競爭”,我相信如有必要,網易會毫不猶豫地封存《領主》,但《戰意》“多半差評”的素質也算是有口皆碑,相信就算網易雪藏《領主》,《戰意》若不洗心革面仍難成氣候;況且《戰意》與《騎馬與砍殺》鮮有類似之處,前者體驗更接近無雙——儘管兩者看上去都是主角在收割敵方部隊,但若要想在《騎馬與砍殺》中一騎當千,可是要下一番功夫多加練習的。

"

“十年磨一劍,礪得梅花香”的道理在遊戲界恐怕絕非顛之不破的真理,因為這些年來,血淋淋的現實告訴我們,那些精雕細琢終成一代經典的例子實屬鳳毛麟角,更多時候多年開發,歷經波折是因為開發者遭遇了貨真價實的大麻煩:開發方向混亂,過於錙銖必較,恰好趕上新技術更迭……所有這些主觀客觀因素已經不知讓多少未來可期的方案腹死胎中,也讓無數玩家的調侃多了幾分寒意。如今這心寒的感覺也在《騎馬與砍殺》為數不少的玩家間開始蔓延,因為種種跡象似乎表明,他們苦等多年的官方續作,蟬聯多年“最受玩家期待遊戲”的《騎馬與砍殺2:領主》(以下簡稱《領主》),真的可能像他們平時調侃的那樣,要成為不存在的東西了。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

《騎馬與砍殺(Mount & Blade)》是2008年由Taleworlds工作室,更確切的說,是如今獨立遊戲界的傳奇,Armagan和夫人Ipek打造的一款結合模擬經營,戰略戰術,當然還有親自上陣騎馬,砍殺的獨立遊戲,它為每一名對中世紀騎士有浪漫幻想的玩家提供了一個並不精緻的舞臺,讓您可以在一個熟悉而又陌生的歐洲大陸上書寫自己獨一無二的傳奇——前提是您不被《騎馬與砍殺》那無時無刻不在勸退玩家的畫面質量嚇到。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

這就是我能毫無壓力地接受《質量效應:仙女座》的原因

通常情況下,這麼粗製濫造的畫面足將讓何一款獨立遊戲趕入無人問津的深淵,但steam上,《騎馬與砍殺》保持了十一年之久的特別好評卻挑戰了幾乎所有玩家的常識,其至今仍欣欣向榮的玩家社區更是明示了《騎馬與砍殺》的卓爾不群,確定了其在獨立遊戲界的傳奇地位。那麼這款畫面粗糙的獨立遊戲究竟有何魅力,讓喜歡它的玩家為之傾倒?為何其官方續作開發近十年後仍“猶抱琵琶半遮面”?最近熱議的代理風波對Taleworlds來說是福是禍?下面我就將通過幾段文字,針對上述問題表達自己不成熟的觀點。

沉迷“騎砍”時,我們體驗到了什麼

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

自由。若要用最簡短的話語在第一時間描述《騎馬與砍殺》的遊戲體驗,這個略顯俗套的形容詞將會是我的第一選擇,無論您曾是沒落的貴族騎士,久經沙場的老兵,甚至只是沒有戰鬥經驗的平民工匠,當跟隨商隊來到卡拉迪亞大陸後,所有傳奇故事還要由您親手書寫:浴血沙場,取一處封地,終成一國之君固然是遊俠騎士的終極夢想,千里跑商,一路看盡雪國沙漠亦是無比愜意的生活之道;如果您願意,選擇打家劫舍,奪糧燒村,化身人間羅剎也也沒什麼不妥——只要您能承受兵員枯竭,士氣低下,人人喊打的後果就好。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

類似《龍騰世紀:起源》的出身系統,可惜隻影響初始技能

而無論主動出擊還是被迫自衛,騎馬與砍殺本身都是本作當之無愧的核心體驗,上千種不同品質的武器和馬匹的組合會讓您的戰鬥體驗絕不僅僅是騎騎馬砍砍人那麼簡單:您可以成為歷史上最經典型的西歐騎士,著良駒重甲,帶領無數同僚夾槍衝鋒後,切換武器繼續狂呼酣戰;或身穿全身板甲卻騎上快馬掏出良弓勁弩與對手打游擊戰;或者像一個真正的指揮官那樣,按兵種或是自己精心設計的分組對自己的士兵下簡單的命令,發揮各有特色的兵種的長處,用頭腦與敵人鬥智鬥勇。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

簡單的大方陣

若您實在不擅戰鬥,或是這無窮無盡,有時毫無勝算的戰鬥惹您生厭,打開作弊模式毅然按下Ctrl和F4,讓敵人被神祕力量逐個擊倒亦是明智之舉——雖然這樣勝利來的並不光彩,但適當的作弊無疑是拒絕殘酷命運和無聊經歷的有效手段,您歷經周折拉起來的隊伍不會在毫無勝算的戰鬥中白白犧牲,您也可以節省大量時間精力,快速提高聲望以解鎖遊戲全部內容,儘早享受到遊戲中自己最感興趣的部分。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

以上的討論僅限於原版,有趣的是,在遊戲啟動器裡,我們可以看到所謂的原版也不過是個叫“Native”的劇本MOD罷了,和玩家們自制的MOD並沒有本質區別,由此可見所謂《騎馬與砍殺》並不是一款具體的遊戲,而是一個如環球劇院般全力支持著無數劇作家(Mod作者)盡情展現自己的天賦的舞臺。對普通玩家來說,這意味著自己將有機會通過劇本體驗到任何可能版本的《騎馬與砍殺》:想要更真實的中世紀?《歐洲1200》可以滿足你;想要全球地圖,又厭倦了純粹的冷兵器對砍?《16世紀的北半球》將在一張世界地圖上,為您呈現火器與冷兵器混編的大方陣時代的戰爭;嫌前填裝步槍不過癮?《紅與藍》一下子將時間線推到了二戰......更讓人欣喜的是,除《火與劍》,《漢匈全面戰爭》等個例外,多數MOD都可以通過訂閱創意工坊免費獲得,這意味著花上不到100塊錢就能暢玩到幾乎數量無限的騎砍遊戲,真是物超所值。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

《以耶路撒冷之名》

那麼,這自由的代價又是什麼?對《騎馬與砍殺》來說,恐怕真的就是“這一切”:首當其衝的便是前文提及的勸退畫質,從到如今的,武器盔甲的建模貼圖有所有了大幅進步,但“騎砍玩三年母豬賽貂蟬”仍是無奈的調侃,和對《騎馬與砍殺》人物建模水平最精確的描述;其次便是優化問題和各種奇怪的bug,這種情況在原版中已大大改善,但您不能指望每個MOD作者都是專業遊戲人,既然您決定勇敢嘗試新劇本,就要做好壞檔的準備;最後便是作品揮之不去的粗糙感,人物僵硬的戰鬥動作和不自然的對話在玩家們的多年調侃中儼然成了達達主義的亞文化,然而在遊戲過程中,這粗製濫造的感覺卻無時無刻不在破壞玩家的浸入式體驗,這讓本作遊戲內容並不豐富的缺陷一覽無遺,雖說遊戲玩法眾多,但歸根結底不過是“騎馬”和“砍殺”罷了。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

所有鎮長NPC的回答差不多都是這樣

如此看來,這獨立遊戲界的傳奇距離完美相去甚遠,畢竟《騎馬與砍殺》的系統乃千禧年伊始的產物,再精細的貼圖也無力解決上文提及的種種問題。而因這部作品名利雙收的Taleworlds慢慢成了90名員工的大工作室,也是時候大展拳腳,把開發《領主》的事宜提上日程了。

《領主》誕生前,Taleworlds面對著怎樣的困難

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

印象裡早在2011年便有了《領主》來臨的消息,但之後的很長一段時間裡,我都只能通過不穩定的渠道來確定這部作品的動向。直到2016年《領主》正式登錄了steam,我們終於可以通過製作組每週更新的遊戲開發日記,事無鉅細地瞭解這遊戲的最新進展了。隨後的故事似乎也充滿了希望:經過兩年的順利開發,遊戲在2018年的科隆演示了單人劇情和戰鬥模式,這原汁原味卻又煥然一新的感覺讓每一名苦苦等待的玩家興奮不已。然而就在作品本該呼之欲出的日子裡,《領主》愈發複雜的系統不斷撥弄玩家心絃的同時,也讓製作組裹足不前,不免讓人心生懷疑:仍蹣跚學步的Taleworlds有能力妥善處理這些日漸繁瑣的細節嗎?

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

很難相信會有暴躁老哥喜歡這個系統

更真實的聲望系統,道德與法律系統的全面升級,更細緻的貿易系統,更符合物理學的韁繩和裙襬……在的一系列改動中我們不難窺見Taleworlds在這部作品上的勃勃野心,若日記句句屬實,那麼新的卡拉迪亞將會成為比天際省更生機勃勃的虛擬世界,問題是雖然如今Taleworlds已經成了頗具規模的大型團體,但其協作開發大型遊戲的經驗幾乎為零;而他們要挑落馬下的《上古卷軸:天際》儘管只是一部2011年標準的大作,但也是沙盒設計高手bethesda用了至少五年時間完成的業界標杆,如此挑戰對初出茅廬的Taleworlds來說未免有些太困難了。不過在顯示一切順利的日記中,我無法質疑這個曾創造奇蹟的團體的能力,只是Ui界面,甚至引擎本身的重做卻也讓我隱隱感到不安,看來不管出於何種原因,Taleworlds對這款《領主》並不滿意。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

《潘德的預言》MOD,解決了原版人物難看的大問題

這種不滿意也確實在情理之中,儘管《騎馬與砍殺》更像像是一次無心插柳式的成功,但這成功還是太過耀眼了,無疑會讓開發續作的團隊倍感壓力,尤其是2014年Taleworlds脫離Paradox後,這部《領主》更是成為了製作組遊戲開發能力的試金石,和Taleworlds保持自己優異口碑的關鍵,團隊上下自然要力求完美。而另一方面,作為一部續集作品,《領主》需要超越的前作可不僅僅是一款遊戲,而是一個用劇本演繹無限可能性的平臺,超越它意味著《領主》要比《騎馬與砍殺》框架中可能出現的最完美的劇本更出色,而至今仍不時出現,刷新大家對《騎馬與砍殺》理解的各種新MOD無時無刻不在提醒我們這可絕非易事,這些玩家智慧的結晶總是能發現遊戲Taleworlds設計上的小小盲區,無論這是否會影響《霸主》的開發,玩家們似乎從未消褪的熱情都會不可避免地化成製作組肩頭的壓力。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

不過從目前公佈的演示視頻上看,個人認為目前的Domo已經能夠讓多數玩家滿意了,至少其人物建模比《騎馬與砍殺》不知道強了多少倍,至於後來日記裡著重描述的細枝末節完全可以放在發售後更新,或者乾脆交給其他MOD作者來處理,如此糾結於細節而遲遲不肯發售雖說可能是力求完美的表現,但也很難不讓人懷疑是遊戲本身開發遇到了什麼問題,而大概半個月前項目總監的突然離職似乎也在告訴我們遊戲的開發可能遠沒有寫日記那樣順利。若真如此,網易的入駐倒也有了些正面意義,畢竟遊戲開發中不少難題都是可以用錢來解決的。

網易入駐後,個人的一些擔憂

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

印象裡差不多是項目總監離職的同一天,網易宣佈了自己與Taleworlds合作開發《領主》的消息,並毫不意外地激起了罵聲一片。如今半個月過去了,貼吧上不堪入目的罵聲漸漸成了無奈的調侃,我也可以冷靜了下來,重新思考玩家們之前提出的讓人悲憤交加的種種猜想了。現在看來,不少曾讓我醍醐灌頂的觀點似乎有些杞人憂天,比如“利用審核,雪藏《騎砍2》,減少《戰意》的競爭”,我相信如有必要,網易會毫不猶豫地封存《領主》,但《戰意》“多半差評”的素質也算是有口皆碑,相信就算網易雪藏《領主》,《戰意》若不洗心革面仍難成氣候;況且《戰意》與《騎馬與砍殺》鮮有類似之處,前者體驗更接近無雙——儘管兩者看上去都是主角在收割敵方部隊,但若要想在《騎馬與砍殺》中一騎當千,可是要下一番功夫多加練習的。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

很多差評都有理有據

相比之下,“《領主》steam鎖區加國內特供”的擔憂就現實了很多,畢竟這遊戲從名字上就洋溢著血漿四射的暴力,和所謂的“國際服”相比,通過審核的國內版恐怕毫無優勢可言。我知道,目前網易面向玩家給出了不鎖區的承諾,但相信被類似問題坑害過的《我的世界》玩家一定對網易的承諾持保留意見,若同樣降臨在了騎砍玩家的身上,我本人最擔心的問題也就浮出了水面:無論如何《領主》都將會是一款純粹的古典單機遊戲,僅有的多人要素幾乎沒有任何長期運行的價值,網易會放棄自己最擅長的長期運營模式,將《領主》作為單機佳作出售嗎?還是會像大家調侃的那樣把它改得面目全非?

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“十年磨一劍,礪得梅花香”的道理在遊戲界恐怕絕非顛之不破的真理,因為這些年來,血淋淋的現實告訴我們,那些精雕細琢終成一代經典的例子實屬鳳毛麟角,更多時候多年開發,歷經波折是因為開發者遭遇了貨真價實的大麻煩:開發方向混亂,過於錙銖必較,恰好趕上新技術更迭……所有這些主觀客觀因素已經不知讓多少未來可期的方案腹死胎中,也讓無數玩家的調侃多了幾分寒意。如今這心寒的感覺也在《騎馬與砍殺》為數不少的玩家間開始蔓延,因為種種跡象似乎表明,他們苦等多年的官方續作,蟬聯多年“最受玩家期待遊戲”的《騎馬與砍殺2:領主》(以下簡稱《領主》),真的可能像他們平時調侃的那樣,要成為不存在的東西了。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

《騎馬與砍殺(Mount & Blade)》是2008年由Taleworlds工作室,更確切的說,是如今獨立遊戲界的傳奇,Armagan和夫人Ipek打造的一款結合模擬經營,戰略戰術,當然還有親自上陣騎馬,砍殺的獨立遊戲,它為每一名對中世紀騎士有浪漫幻想的玩家提供了一個並不精緻的舞臺,讓您可以在一個熟悉而又陌生的歐洲大陸上書寫自己獨一無二的傳奇——前提是您不被《騎馬與砍殺》那無時無刻不在勸退玩家的畫面質量嚇到。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

這就是我能毫無壓力地接受《質量效應:仙女座》的原因

通常情況下,這麼粗製濫造的畫面足將讓何一款獨立遊戲趕入無人問津的深淵,但steam上,《騎馬與砍殺》保持了十一年之久的特別好評卻挑戰了幾乎所有玩家的常識,其至今仍欣欣向榮的玩家社區更是明示了《騎馬與砍殺》的卓爾不群,確定了其在獨立遊戲界的傳奇地位。那麼這款畫面粗糙的獨立遊戲究竟有何魅力,讓喜歡它的玩家為之傾倒?為何其官方續作開發近十年後仍“猶抱琵琶半遮面”?最近熱議的代理風波對Taleworlds來說是福是禍?下面我就將通過幾段文字,針對上述問題表達自己不成熟的觀點。

沉迷“騎砍”時,我們體驗到了什麼

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

自由。若要用最簡短的話語在第一時間描述《騎馬與砍殺》的遊戲體驗,這個略顯俗套的形容詞將會是我的第一選擇,無論您曾是沒落的貴族騎士,久經沙場的老兵,甚至只是沒有戰鬥經驗的平民工匠,當跟隨商隊來到卡拉迪亞大陸後,所有傳奇故事還要由您親手書寫:浴血沙場,取一處封地,終成一國之君固然是遊俠騎士的終極夢想,千里跑商,一路看盡雪國沙漠亦是無比愜意的生活之道;如果您願意,選擇打家劫舍,奪糧燒村,化身人間羅剎也也沒什麼不妥——只要您能承受兵員枯竭,士氣低下,人人喊打的後果就好。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

類似《龍騰世紀:起源》的出身系統,可惜隻影響初始技能

而無論主動出擊還是被迫自衛,騎馬與砍殺本身都是本作當之無愧的核心體驗,上千種不同品質的武器和馬匹的組合會讓您的戰鬥體驗絕不僅僅是騎騎馬砍砍人那麼簡單:您可以成為歷史上最經典型的西歐騎士,著良駒重甲,帶領無數同僚夾槍衝鋒後,切換武器繼續狂呼酣戰;或身穿全身板甲卻騎上快馬掏出良弓勁弩與對手打游擊戰;或者像一個真正的指揮官那樣,按兵種或是自己精心設計的分組對自己的士兵下簡單的命令,發揮各有特色的兵種的長處,用頭腦與敵人鬥智鬥勇。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

簡單的大方陣

若您實在不擅戰鬥,或是這無窮無盡,有時毫無勝算的戰鬥惹您生厭,打開作弊模式毅然按下Ctrl和F4,讓敵人被神祕力量逐個擊倒亦是明智之舉——雖然這樣勝利來的並不光彩,但適當的作弊無疑是拒絕殘酷命運和無聊經歷的有效手段,您歷經周折拉起來的隊伍不會在毫無勝算的戰鬥中白白犧牲,您也可以節省大量時間精力,快速提高聲望以解鎖遊戲全部內容,儘早享受到遊戲中自己最感興趣的部分。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

以上的討論僅限於原版,有趣的是,在遊戲啟動器裡,我們可以看到所謂的原版也不過是個叫“Native”的劇本MOD罷了,和玩家們自制的MOD並沒有本質區別,由此可見所謂《騎馬與砍殺》並不是一款具體的遊戲,而是一個如環球劇院般全力支持著無數劇作家(Mod作者)盡情展現自己的天賦的舞臺。對普通玩家來說,這意味著自己將有機會通過劇本體驗到任何可能版本的《騎馬與砍殺》:想要更真實的中世紀?《歐洲1200》可以滿足你;想要全球地圖,又厭倦了純粹的冷兵器對砍?《16世紀的北半球》將在一張世界地圖上,為您呈現火器與冷兵器混編的大方陣時代的戰爭;嫌前填裝步槍不過癮?《紅與藍》一下子將時間線推到了二戰......更讓人欣喜的是,除《火與劍》,《漢匈全面戰爭》等個例外,多數MOD都可以通過訂閱創意工坊免費獲得,這意味著花上不到100塊錢就能暢玩到幾乎數量無限的騎砍遊戲,真是物超所值。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

《以耶路撒冷之名》

那麼,這自由的代價又是什麼?對《騎馬與砍殺》來說,恐怕真的就是“這一切”:首當其衝的便是前文提及的勸退畫質,從到如今的,武器盔甲的建模貼圖有所有了大幅進步,但“騎砍玩三年母豬賽貂蟬”仍是無奈的調侃,和對《騎馬與砍殺》人物建模水平最精確的描述;其次便是優化問題和各種奇怪的bug,這種情況在原版中已大大改善,但您不能指望每個MOD作者都是專業遊戲人,既然您決定勇敢嘗試新劇本,就要做好壞檔的準備;最後便是作品揮之不去的粗糙感,人物僵硬的戰鬥動作和不自然的對話在玩家們的多年調侃中儼然成了達達主義的亞文化,然而在遊戲過程中,這粗製濫造的感覺卻無時無刻不在破壞玩家的浸入式體驗,這讓本作遊戲內容並不豐富的缺陷一覽無遺,雖說遊戲玩法眾多,但歸根結底不過是“騎馬”和“砍殺”罷了。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

所有鎮長NPC的回答差不多都是這樣

如此看來,這獨立遊戲界的傳奇距離完美相去甚遠,畢竟《騎馬與砍殺》的系統乃千禧年伊始的產物,再精細的貼圖也無力解決上文提及的種種問題。而因這部作品名利雙收的Taleworlds慢慢成了90名員工的大工作室,也是時候大展拳腳,把開發《領主》的事宜提上日程了。

《領主》誕生前,Taleworlds面對著怎樣的困難

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

印象裡早在2011年便有了《領主》來臨的消息,但之後的很長一段時間裡,我都只能通過不穩定的渠道來確定這部作品的動向。直到2016年《領主》正式登錄了steam,我們終於可以通過製作組每週更新的遊戲開發日記,事無鉅細地瞭解這遊戲的最新進展了。隨後的故事似乎也充滿了希望:經過兩年的順利開發,遊戲在2018年的科隆演示了單人劇情和戰鬥模式,這原汁原味卻又煥然一新的感覺讓每一名苦苦等待的玩家興奮不已。然而就在作品本該呼之欲出的日子裡,《領主》愈發複雜的系統不斷撥弄玩家心絃的同時,也讓製作組裹足不前,不免讓人心生懷疑:仍蹣跚學步的Taleworlds有能力妥善處理這些日漸繁瑣的細節嗎?

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

很難相信會有暴躁老哥喜歡這個系統

更真實的聲望系統,道德與法律系統的全面升級,更細緻的貿易系統,更符合物理學的韁繩和裙襬……在的一系列改動中我們不難窺見Taleworlds在這部作品上的勃勃野心,若日記句句屬實,那麼新的卡拉迪亞將會成為比天際省更生機勃勃的虛擬世界,問題是雖然如今Taleworlds已經成了頗具規模的大型團體,但其協作開發大型遊戲的經驗幾乎為零;而他們要挑落馬下的《上古卷軸:天際》儘管只是一部2011年標準的大作,但也是沙盒設計高手bethesda用了至少五年時間完成的業界標杆,如此挑戰對初出茅廬的Taleworlds來說未免有些太困難了。不過在顯示一切順利的日記中,我無法質疑這個曾創造奇蹟的團體的能力,只是Ui界面,甚至引擎本身的重做卻也讓我隱隱感到不安,看來不管出於何種原因,Taleworlds對這款《領主》並不滿意。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

《潘德的預言》MOD,解決了原版人物難看的大問題

這種不滿意也確實在情理之中,儘管《騎馬與砍殺》更像像是一次無心插柳式的成功,但這成功還是太過耀眼了,無疑會讓開發續作的團隊倍感壓力,尤其是2014年Taleworlds脫離Paradox後,這部《領主》更是成為了製作組遊戲開發能力的試金石,和Taleworlds保持自己優異口碑的關鍵,團隊上下自然要力求完美。而另一方面,作為一部續集作品,《領主》需要超越的前作可不僅僅是一款遊戲,而是一個用劇本演繹無限可能性的平臺,超越它意味著《領主》要比《騎馬與砍殺》框架中可能出現的最完美的劇本更出色,而至今仍不時出現,刷新大家對《騎馬與砍殺》理解的各種新MOD無時無刻不在提醒我們這可絕非易事,這些玩家智慧的結晶總是能發現遊戲Taleworlds設計上的小小盲區,無論這是否會影響《霸主》的開發,玩家們似乎從未消褪的熱情都會不可避免地化成製作組肩頭的壓力。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

不過從目前公佈的演示視頻上看,個人認為目前的Domo已經能夠讓多數玩家滿意了,至少其人物建模比《騎馬與砍殺》不知道強了多少倍,至於後來日記裡著重描述的細枝末節完全可以放在發售後更新,或者乾脆交給其他MOD作者來處理,如此糾結於細節而遲遲不肯發售雖說可能是力求完美的表現,但也很難不讓人懷疑是遊戲本身開發遇到了什麼問題,而大概半個月前項目總監的突然離職似乎也在告訴我們遊戲的開發可能遠沒有寫日記那樣順利。若真如此,網易的入駐倒也有了些正面意義,畢竟遊戲開發中不少難題都是可以用錢來解決的。

網易入駐後,個人的一些擔憂

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

印象裡差不多是項目總監離職的同一天,網易宣佈了自己與Taleworlds合作開發《領主》的消息,並毫不意外地激起了罵聲一片。如今半個月過去了,貼吧上不堪入目的罵聲漸漸成了無奈的調侃,我也可以冷靜了下來,重新思考玩家們之前提出的讓人悲憤交加的種種猜想了。現在看來,不少曾讓我醍醐灌頂的觀點似乎有些杞人憂天,比如“利用審核,雪藏《騎砍2》,減少《戰意》的競爭”,我相信如有必要,網易會毫不猶豫地封存《領主》,但《戰意》“多半差評”的素質也算是有口皆碑,相信就算網易雪藏《領主》,《戰意》若不洗心革面仍難成氣候;況且《戰意》與《騎馬與砍殺》鮮有類似之處,前者體驗更接近無雙——儘管兩者看上去都是主角在收割敵方部隊,但若要想在《騎馬與砍殺》中一騎當千,可是要下一番功夫多加練習的。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

很多差評都有理有據

相比之下,“《領主》steam鎖區加國內特供”的擔憂就現實了很多,畢竟這遊戲從名字上就洋溢著血漿四射的暴力,和所謂的“國際服”相比,通過審核的國內版恐怕毫無優勢可言。我知道,目前網易面向玩家給出了不鎖區的承諾,但相信被類似問題坑害過的《我的世界》玩家一定對網易的承諾持保留意見,若同樣降臨在了騎砍玩家的身上,我本人最擔心的問題也就浮出了水面:無論如何《領主》都將會是一款純粹的古典單機遊戲,僅有的多人要素幾乎沒有任何長期運行的價值,網易會放棄自己最擅長的長期運營模式,將《領主》作為單機佳作出售嗎?還是會像大家調侃的那樣把它改得面目全非?

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

”回火巨劍,一秒刷爆,我是哈勞斯(《騎馬與砍殺》斯瓦迪亞國王,因熱愛宣戰而聞名)是兄弟就來卡拉迪亞砍我。“如今,《騎馬與砍殺》貼吧裡充斥著這樣頁遊式的自嘲,這些自嘲太過誇張了,但這確實是《領主》可能的一種未來:雖說網易不可能將《領主》改造成MMORPG,但通過內購商店提供增加遊戲體驗更好的氪金道具還是沒問題的,氪金玩家獲得一定時間內的經驗加成,戰場上額外的支援次數,直接跳過戰鬥的小道具……這些網易熟稔的操作恐怕只能以這樣生硬的方式融入到《領主》中了,而我們怕是再不能快樂地打開作弊模式了;不改變遊戲體驗,靠設計感更出色皮膚主導內購似乎也會是個不錯的選擇,但這樣免費的民間MOD就成了皮膚設計師們最大的競爭對手,於是網易又多了一個理由像聲明中所說的那樣嚴格把控每個民間MOD(或者乾脆收費),只是一個不能免費切換劇本的《領主》還有資格自稱《騎馬與砍殺》的續作嗎?

代理已成事實,玩家需要冷靜

"

“十年磨一劍,礪得梅花香”的道理在遊戲界恐怕絕非顛之不破的真理,因為這些年來,血淋淋的現實告訴我們,那些精雕細琢終成一代經典的例子實屬鳳毛麟角,更多時候多年開發,歷經波折是因為開發者遭遇了貨真價實的大麻煩:開發方向混亂,過於錙銖必較,恰好趕上新技術更迭……所有這些主觀客觀因素已經不知讓多少未來可期的方案腹死胎中,也讓無數玩家的調侃多了幾分寒意。如今這心寒的感覺也在《騎馬與砍殺》為數不少的玩家間開始蔓延,因為種種跡象似乎表明,他們苦等多年的官方續作,蟬聯多年“最受玩家期待遊戲”的《騎馬與砍殺2:領主》(以下簡稱《領主》),真的可能像他們平時調侃的那樣,要成為不存在的東西了。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

《騎馬與砍殺(Mount & Blade)》是2008年由Taleworlds工作室,更確切的說,是如今獨立遊戲界的傳奇,Armagan和夫人Ipek打造的一款結合模擬經營,戰略戰術,當然還有親自上陣騎馬,砍殺的獨立遊戲,它為每一名對中世紀騎士有浪漫幻想的玩家提供了一個並不精緻的舞臺,讓您可以在一個熟悉而又陌生的歐洲大陸上書寫自己獨一無二的傳奇——前提是您不被《騎馬與砍殺》那無時無刻不在勸退玩家的畫面質量嚇到。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

這就是我能毫無壓力地接受《質量效應:仙女座》的原因

通常情況下,這麼粗製濫造的畫面足將讓何一款獨立遊戲趕入無人問津的深淵,但steam上,《騎馬與砍殺》保持了十一年之久的特別好評卻挑戰了幾乎所有玩家的常識,其至今仍欣欣向榮的玩家社區更是明示了《騎馬與砍殺》的卓爾不群,確定了其在獨立遊戲界的傳奇地位。那麼這款畫面粗糙的獨立遊戲究竟有何魅力,讓喜歡它的玩家為之傾倒?為何其官方續作開發近十年後仍“猶抱琵琶半遮面”?最近熱議的代理風波對Taleworlds來說是福是禍?下面我就將通過幾段文字,針對上述問題表達自己不成熟的觀點。

沉迷“騎砍”時,我們體驗到了什麼

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

自由。若要用最簡短的話語在第一時間描述《騎馬與砍殺》的遊戲體驗,這個略顯俗套的形容詞將會是我的第一選擇,無論您曾是沒落的貴族騎士,久經沙場的老兵,甚至只是沒有戰鬥經驗的平民工匠,當跟隨商隊來到卡拉迪亞大陸後,所有傳奇故事還要由您親手書寫:浴血沙場,取一處封地,終成一國之君固然是遊俠騎士的終極夢想,千里跑商,一路看盡雪國沙漠亦是無比愜意的生活之道;如果您願意,選擇打家劫舍,奪糧燒村,化身人間羅剎也也沒什麼不妥——只要您能承受兵員枯竭,士氣低下,人人喊打的後果就好。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

類似《龍騰世紀:起源》的出身系統,可惜隻影響初始技能

而無論主動出擊還是被迫自衛,騎馬與砍殺本身都是本作當之無愧的核心體驗,上千種不同品質的武器和馬匹的組合會讓您的戰鬥體驗絕不僅僅是騎騎馬砍砍人那麼簡單:您可以成為歷史上最經典型的西歐騎士,著良駒重甲,帶領無數同僚夾槍衝鋒後,切換武器繼續狂呼酣戰;或身穿全身板甲卻騎上快馬掏出良弓勁弩與對手打游擊戰;或者像一個真正的指揮官那樣,按兵種或是自己精心設計的分組對自己的士兵下簡單的命令,發揮各有特色的兵種的長處,用頭腦與敵人鬥智鬥勇。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

簡單的大方陣

若您實在不擅戰鬥,或是這無窮無盡,有時毫無勝算的戰鬥惹您生厭,打開作弊模式毅然按下Ctrl和F4,讓敵人被神祕力量逐個擊倒亦是明智之舉——雖然這樣勝利來的並不光彩,但適當的作弊無疑是拒絕殘酷命運和無聊經歷的有效手段,您歷經周折拉起來的隊伍不會在毫無勝算的戰鬥中白白犧牲,您也可以節省大量時間精力,快速提高聲望以解鎖遊戲全部內容,儘早享受到遊戲中自己最感興趣的部分。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

以上的討論僅限於原版,有趣的是,在遊戲啟動器裡,我們可以看到所謂的原版也不過是個叫“Native”的劇本MOD罷了,和玩家們自制的MOD並沒有本質區別,由此可見所謂《騎馬與砍殺》並不是一款具體的遊戲,而是一個如環球劇院般全力支持著無數劇作家(Mod作者)盡情展現自己的天賦的舞臺。對普通玩家來說,這意味著自己將有機會通過劇本體驗到任何可能版本的《騎馬與砍殺》:想要更真實的中世紀?《歐洲1200》可以滿足你;想要全球地圖,又厭倦了純粹的冷兵器對砍?《16世紀的北半球》將在一張世界地圖上,為您呈現火器與冷兵器混編的大方陣時代的戰爭;嫌前填裝步槍不過癮?《紅與藍》一下子將時間線推到了二戰......更讓人欣喜的是,除《火與劍》,《漢匈全面戰爭》等個例外,多數MOD都可以通過訂閱創意工坊免費獲得,這意味著花上不到100塊錢就能暢玩到幾乎數量無限的騎砍遊戲,真是物超所值。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

《以耶路撒冷之名》

那麼,這自由的代價又是什麼?對《騎馬與砍殺》來說,恐怕真的就是“這一切”:首當其衝的便是前文提及的勸退畫質,從到如今的,武器盔甲的建模貼圖有所有了大幅進步,但“騎砍玩三年母豬賽貂蟬”仍是無奈的調侃,和對《騎馬與砍殺》人物建模水平最精確的描述;其次便是優化問題和各種奇怪的bug,這種情況在原版中已大大改善,但您不能指望每個MOD作者都是專業遊戲人,既然您決定勇敢嘗試新劇本,就要做好壞檔的準備;最後便是作品揮之不去的粗糙感,人物僵硬的戰鬥動作和不自然的對話在玩家們的多年調侃中儼然成了達達主義的亞文化,然而在遊戲過程中,這粗製濫造的感覺卻無時無刻不在破壞玩家的浸入式體驗,這讓本作遊戲內容並不豐富的缺陷一覽無遺,雖說遊戲玩法眾多,但歸根結底不過是“騎馬”和“砍殺”罷了。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

所有鎮長NPC的回答差不多都是這樣

如此看來,這獨立遊戲界的傳奇距離完美相去甚遠,畢竟《騎馬與砍殺》的系統乃千禧年伊始的產物,再精細的貼圖也無力解決上文提及的種種問題。而因這部作品名利雙收的Taleworlds慢慢成了90名員工的大工作室,也是時候大展拳腳,把開發《領主》的事宜提上日程了。

《領主》誕生前,Taleworlds面對著怎樣的困難

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

印象裡早在2011年便有了《領主》來臨的消息,但之後的很長一段時間裡,我都只能通過不穩定的渠道來確定這部作品的動向。直到2016年《領主》正式登錄了steam,我們終於可以通過製作組每週更新的遊戲開發日記,事無鉅細地瞭解這遊戲的最新進展了。隨後的故事似乎也充滿了希望:經過兩年的順利開發,遊戲在2018年的科隆演示了單人劇情和戰鬥模式,這原汁原味卻又煥然一新的感覺讓每一名苦苦等待的玩家興奮不已。然而就在作品本該呼之欲出的日子裡,《領主》愈發複雜的系統不斷撥弄玩家心絃的同時,也讓製作組裹足不前,不免讓人心生懷疑:仍蹣跚學步的Taleworlds有能力妥善處理這些日漸繁瑣的細節嗎?

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

很難相信會有暴躁老哥喜歡這個系統

更真實的聲望系統,道德與法律系統的全面升級,更細緻的貿易系統,更符合物理學的韁繩和裙襬……在的一系列改動中我們不難窺見Taleworlds在這部作品上的勃勃野心,若日記句句屬實,那麼新的卡拉迪亞將會成為比天際省更生機勃勃的虛擬世界,問題是雖然如今Taleworlds已經成了頗具規模的大型團體,但其協作開發大型遊戲的經驗幾乎為零;而他們要挑落馬下的《上古卷軸:天際》儘管只是一部2011年標準的大作,但也是沙盒設計高手bethesda用了至少五年時間完成的業界標杆,如此挑戰對初出茅廬的Taleworlds來說未免有些太困難了。不過在顯示一切順利的日記中,我無法質疑這個曾創造奇蹟的團體的能力,只是Ui界面,甚至引擎本身的重做卻也讓我隱隱感到不安,看來不管出於何種原因,Taleworlds對這款《領主》並不滿意。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

《潘德的預言》MOD,解決了原版人物難看的大問題

這種不滿意也確實在情理之中,儘管《騎馬與砍殺》更像像是一次無心插柳式的成功,但這成功還是太過耀眼了,無疑會讓開發續作的團隊倍感壓力,尤其是2014年Taleworlds脫離Paradox後,這部《領主》更是成為了製作組遊戲開發能力的試金石,和Taleworlds保持自己優異口碑的關鍵,團隊上下自然要力求完美。而另一方面,作為一部續集作品,《領主》需要超越的前作可不僅僅是一款遊戲,而是一個用劇本演繹無限可能性的平臺,超越它意味著《領主》要比《騎馬與砍殺》框架中可能出現的最完美的劇本更出色,而至今仍不時出現,刷新大家對《騎馬與砍殺》理解的各種新MOD無時無刻不在提醒我們這可絕非易事,這些玩家智慧的結晶總是能發現遊戲Taleworlds設計上的小小盲區,無論這是否會影響《霸主》的開發,玩家們似乎從未消褪的熱情都會不可避免地化成製作組肩頭的壓力。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

不過從目前公佈的演示視頻上看,個人認為目前的Domo已經能夠讓多數玩家滿意了,至少其人物建模比《騎馬與砍殺》不知道強了多少倍,至於後來日記裡著重描述的細枝末節完全可以放在發售後更新,或者乾脆交給其他MOD作者來處理,如此糾結於細節而遲遲不肯發售雖說可能是力求完美的表現,但也很難不讓人懷疑是遊戲本身開發遇到了什麼問題,而大概半個月前項目總監的突然離職似乎也在告訴我們遊戲的開發可能遠沒有寫日記那樣順利。若真如此,網易的入駐倒也有了些正面意義,畢竟遊戲開發中不少難題都是可以用錢來解決的。

網易入駐後,個人的一些擔憂

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

印象裡差不多是項目總監離職的同一天,網易宣佈了自己與Taleworlds合作開發《領主》的消息,並毫不意外地激起了罵聲一片。如今半個月過去了,貼吧上不堪入目的罵聲漸漸成了無奈的調侃,我也可以冷靜了下來,重新思考玩家們之前提出的讓人悲憤交加的種種猜想了。現在看來,不少曾讓我醍醐灌頂的觀點似乎有些杞人憂天,比如“利用審核,雪藏《騎砍2》,減少《戰意》的競爭”,我相信如有必要,網易會毫不猶豫地封存《領主》,但《戰意》“多半差評”的素質也算是有口皆碑,相信就算網易雪藏《領主》,《戰意》若不洗心革面仍難成氣候;況且《戰意》與《騎馬與砍殺》鮮有類似之處,前者體驗更接近無雙——儘管兩者看上去都是主角在收割敵方部隊,但若要想在《騎馬與砍殺》中一騎當千,可是要下一番功夫多加練習的。

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很多差評都有理有據

相比之下,“《領主》steam鎖區加國內特供”的擔憂就現實了很多,畢竟這遊戲從名字上就洋溢著血漿四射的暴力,和所謂的“國際服”相比,通過審核的國內版恐怕毫無優勢可言。我知道,目前網易面向玩家給出了不鎖區的承諾,但相信被類似問題坑害過的《我的世界》玩家一定對網易的承諾持保留意見,若同樣降臨在了騎砍玩家的身上,我本人最擔心的問題也就浮出了水面:無論如何《領主》都將會是一款純粹的古典單機遊戲,僅有的多人要素幾乎沒有任何長期運行的價值,網易會放棄自己最擅長的長期運營模式,將《領主》作為單機佳作出售嗎?還是會像大家調侃的那樣把它改得面目全非?

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

”回火巨劍,一秒刷爆,我是哈勞斯(《騎馬與砍殺》斯瓦迪亞國王,因熱愛宣戰而聞名)是兄弟就來卡拉迪亞砍我。“如今,《騎馬與砍殺》貼吧裡充斥著這樣頁遊式的自嘲,這些自嘲太過誇張了,但這確實是《領主》可能的一種未來:雖說網易不可能將《領主》改造成MMORPG,但通過內購商店提供增加遊戲體驗更好的氪金道具還是沒問題的,氪金玩家獲得一定時間內的經驗加成,戰場上額外的支援次數,直接跳過戰鬥的小道具……這些網易熟稔的操作恐怕只能以這樣生硬的方式融入到《領主》中了,而我們怕是再不能快樂地打開作弊模式了;不改變遊戲體驗,靠設計感更出色皮膚主導內購似乎也會是個不錯的選擇,但這樣免費的民間MOD就成了皮膚設計師們最大的競爭對手,於是網易又多了一個理由像聲明中所說的那樣嚴格把控每個民間MOD(或者乾脆收費),只是一個不能免費切換劇本的《領主》還有資格自稱《騎馬與砍殺》的續作嗎?

代理已成事實,玩家需要冷靜

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

目前,所有這些擔憂都可能只是毫無根據的胡思亂想,未來是好是壞,等《領主》真正發售那天自見分曉。在那之前,除了在焦慮中等待Taleworlds的新日記外,我們還是要保持希望的,與網易的合作並不是世界末日,雖然可能性不大,但網易幫助Taleworlds做好《騎馬與砍殺2》便拂身而去也不是不可能,畢竟網易雖是無恥奸商,但絕非無知蠢才,在如今蓬勃發展的遊戲大環境裡仍抱守殘缺,行殺雞取卵之事無疑是逆潮而行;而若要改變自己惡名昭著的現狀,不圖回報地搭救一個粉絲忠誠度極高的精品單機無疑會是個很好的開端。

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“十年磨一劍,礪得梅花香”的道理在遊戲界恐怕絕非顛之不破的真理,因為這些年來,血淋淋的現實告訴我們,那些精雕細琢終成一代經典的例子實屬鳳毛麟角,更多時候多年開發,歷經波折是因為開發者遭遇了貨真價實的大麻煩:開發方向混亂,過於錙銖必較,恰好趕上新技術更迭……所有這些主觀客觀因素已經不知讓多少未來可期的方案腹死胎中,也讓無數玩家的調侃多了幾分寒意。如今這心寒的感覺也在《騎馬與砍殺》為數不少的玩家間開始蔓延,因為種種跡象似乎表明,他們苦等多年的官方續作,蟬聯多年“最受玩家期待遊戲”的《騎馬與砍殺2:領主》(以下簡稱《領主》),真的可能像他們平時調侃的那樣,要成為不存在的東西了。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

《騎馬與砍殺(Mount & Blade)》是2008年由Taleworlds工作室,更確切的說,是如今獨立遊戲界的傳奇,Armagan和夫人Ipek打造的一款結合模擬經營,戰略戰術,當然還有親自上陣騎馬,砍殺的獨立遊戲,它為每一名對中世紀騎士有浪漫幻想的玩家提供了一個並不精緻的舞臺,讓您可以在一個熟悉而又陌生的歐洲大陸上書寫自己獨一無二的傳奇——前提是您不被《騎馬與砍殺》那無時無刻不在勸退玩家的畫面質量嚇到。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

這就是我能毫無壓力地接受《質量效應:仙女座》的原因

通常情況下,這麼粗製濫造的畫面足將讓何一款獨立遊戲趕入無人問津的深淵,但steam上,《騎馬與砍殺》保持了十一年之久的特別好評卻挑戰了幾乎所有玩家的常識,其至今仍欣欣向榮的玩家社區更是明示了《騎馬與砍殺》的卓爾不群,確定了其在獨立遊戲界的傳奇地位。那麼這款畫面粗糙的獨立遊戲究竟有何魅力,讓喜歡它的玩家為之傾倒?為何其官方續作開發近十年後仍“猶抱琵琶半遮面”?最近熱議的代理風波對Taleworlds來說是福是禍?下面我就將通過幾段文字,針對上述問題表達自己不成熟的觀點。

沉迷“騎砍”時,我們體驗到了什麼

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

自由。若要用最簡短的話語在第一時間描述《騎馬與砍殺》的遊戲體驗,這個略顯俗套的形容詞將會是我的第一選擇,無論您曾是沒落的貴族騎士,久經沙場的老兵,甚至只是沒有戰鬥經驗的平民工匠,當跟隨商隊來到卡拉迪亞大陸後,所有傳奇故事還要由您親手書寫:浴血沙場,取一處封地,終成一國之君固然是遊俠騎士的終極夢想,千里跑商,一路看盡雪國沙漠亦是無比愜意的生活之道;如果您願意,選擇打家劫舍,奪糧燒村,化身人間羅剎也也沒什麼不妥——只要您能承受兵員枯竭,士氣低下,人人喊打的後果就好。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

類似《龍騰世紀:起源》的出身系統,可惜隻影響初始技能

而無論主動出擊還是被迫自衛,騎馬與砍殺本身都是本作當之無愧的核心體驗,上千種不同品質的武器和馬匹的組合會讓您的戰鬥體驗絕不僅僅是騎騎馬砍砍人那麼簡單:您可以成為歷史上最經典型的西歐騎士,著良駒重甲,帶領無數同僚夾槍衝鋒後,切換武器繼續狂呼酣戰;或身穿全身板甲卻騎上快馬掏出良弓勁弩與對手打游擊戰;或者像一個真正的指揮官那樣,按兵種或是自己精心設計的分組對自己的士兵下簡單的命令,發揮各有特色的兵種的長處,用頭腦與敵人鬥智鬥勇。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

簡單的大方陣

若您實在不擅戰鬥,或是這無窮無盡,有時毫無勝算的戰鬥惹您生厭,打開作弊模式毅然按下Ctrl和F4,讓敵人被神祕力量逐個擊倒亦是明智之舉——雖然這樣勝利來的並不光彩,但適當的作弊無疑是拒絕殘酷命運和無聊經歷的有效手段,您歷經周折拉起來的隊伍不會在毫無勝算的戰鬥中白白犧牲,您也可以節省大量時間精力,快速提高聲望以解鎖遊戲全部內容,儘早享受到遊戲中自己最感興趣的部分。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

以上的討論僅限於原版,有趣的是,在遊戲啟動器裡,我們可以看到所謂的原版也不過是個叫“Native”的劇本MOD罷了,和玩家們自制的MOD並沒有本質區別,由此可見所謂《騎馬與砍殺》並不是一款具體的遊戲,而是一個如環球劇院般全力支持著無數劇作家(Mod作者)盡情展現自己的天賦的舞臺。對普通玩家來說,這意味著自己將有機會通過劇本體驗到任何可能版本的《騎馬與砍殺》:想要更真實的中世紀?《歐洲1200》可以滿足你;想要全球地圖,又厭倦了純粹的冷兵器對砍?《16世紀的北半球》將在一張世界地圖上,為您呈現火器與冷兵器混編的大方陣時代的戰爭;嫌前填裝步槍不過癮?《紅與藍》一下子將時間線推到了二戰......更讓人欣喜的是,除《火與劍》,《漢匈全面戰爭》等個例外,多數MOD都可以通過訂閱創意工坊免費獲得,這意味著花上不到100塊錢就能暢玩到幾乎數量無限的騎砍遊戲,真是物超所值。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

《以耶路撒冷之名》

那麼,這自由的代價又是什麼?對《騎馬與砍殺》來說,恐怕真的就是“這一切”:首當其衝的便是前文提及的勸退畫質,從到如今的,武器盔甲的建模貼圖有所有了大幅進步,但“騎砍玩三年母豬賽貂蟬”仍是無奈的調侃,和對《騎馬與砍殺》人物建模水平最精確的描述;其次便是優化問題和各種奇怪的bug,這種情況在原版中已大大改善,但您不能指望每個MOD作者都是專業遊戲人,既然您決定勇敢嘗試新劇本,就要做好壞檔的準備;最後便是作品揮之不去的粗糙感,人物僵硬的戰鬥動作和不自然的對話在玩家們的多年調侃中儼然成了達達主義的亞文化,然而在遊戲過程中,這粗製濫造的感覺卻無時無刻不在破壞玩家的浸入式體驗,這讓本作遊戲內容並不豐富的缺陷一覽無遺,雖說遊戲玩法眾多,但歸根結底不過是“騎馬”和“砍殺”罷了。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

所有鎮長NPC的回答差不多都是這樣

如此看來,這獨立遊戲界的傳奇距離完美相去甚遠,畢竟《騎馬與砍殺》的系統乃千禧年伊始的產物,再精細的貼圖也無力解決上文提及的種種問題。而因這部作品名利雙收的Taleworlds慢慢成了90名員工的大工作室,也是時候大展拳腳,把開發《領主》的事宜提上日程了。

《領主》誕生前,Taleworlds面對著怎樣的困難

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

印象裡早在2011年便有了《領主》來臨的消息,但之後的很長一段時間裡,我都只能通過不穩定的渠道來確定這部作品的動向。直到2016年《領主》正式登錄了steam,我們終於可以通過製作組每週更新的遊戲開發日記,事無鉅細地瞭解這遊戲的最新進展了。隨後的故事似乎也充滿了希望:經過兩年的順利開發,遊戲在2018年的科隆演示了單人劇情和戰鬥模式,這原汁原味卻又煥然一新的感覺讓每一名苦苦等待的玩家興奮不已。然而就在作品本該呼之欲出的日子裡,《領主》愈發複雜的系統不斷撥弄玩家心絃的同時,也讓製作組裹足不前,不免讓人心生懷疑:仍蹣跚學步的Taleworlds有能力妥善處理這些日漸繁瑣的細節嗎?

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

很難相信會有暴躁老哥喜歡這個系統

更真實的聲望系統,道德與法律系統的全面升級,更細緻的貿易系統,更符合物理學的韁繩和裙襬……在的一系列改動中我們不難窺見Taleworlds在這部作品上的勃勃野心,若日記句句屬實,那麼新的卡拉迪亞將會成為比天際省更生機勃勃的虛擬世界,問題是雖然如今Taleworlds已經成了頗具規模的大型團體,但其協作開發大型遊戲的經驗幾乎為零;而他們要挑落馬下的《上古卷軸:天際》儘管只是一部2011年標準的大作,但也是沙盒設計高手bethesda用了至少五年時間完成的業界標杆,如此挑戰對初出茅廬的Taleworlds來說未免有些太困難了。不過在顯示一切順利的日記中,我無法質疑這個曾創造奇蹟的團體的能力,只是Ui界面,甚至引擎本身的重做卻也讓我隱隱感到不安,看來不管出於何種原因,Taleworlds對這款《領主》並不滿意。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

《潘德的預言》MOD,解決了原版人物難看的大問題

這種不滿意也確實在情理之中,儘管《騎馬與砍殺》更像像是一次無心插柳式的成功,但這成功還是太過耀眼了,無疑會讓開發續作的團隊倍感壓力,尤其是2014年Taleworlds脫離Paradox後,這部《領主》更是成為了製作組遊戲開發能力的試金石,和Taleworlds保持自己優異口碑的關鍵,團隊上下自然要力求完美。而另一方面,作為一部續集作品,《領主》需要超越的前作可不僅僅是一款遊戲,而是一個用劇本演繹無限可能性的平臺,超越它意味著《領主》要比《騎馬與砍殺》框架中可能出現的最完美的劇本更出色,而至今仍不時出現,刷新大家對《騎馬與砍殺》理解的各種新MOD無時無刻不在提醒我們這可絕非易事,這些玩家智慧的結晶總是能發現遊戲Taleworlds設計上的小小盲區,無論這是否會影響《霸主》的開發,玩家們似乎從未消褪的熱情都會不可避免地化成製作組肩頭的壓力。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

不過從目前公佈的演示視頻上看,個人認為目前的Domo已經能夠讓多數玩家滿意了,至少其人物建模比《騎馬與砍殺》不知道強了多少倍,至於後來日記裡著重描述的細枝末節完全可以放在發售後更新,或者乾脆交給其他MOD作者來處理,如此糾結於細節而遲遲不肯發售雖說可能是力求完美的表現,但也很難不讓人懷疑是遊戲本身開發遇到了什麼問題,而大概半個月前項目總監的突然離職似乎也在告訴我們遊戲的開發可能遠沒有寫日記那樣順利。若真如此,網易的入駐倒也有了些正面意義,畢竟遊戲開發中不少難題都是可以用錢來解決的。

網易入駐後,個人的一些擔憂

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

印象裡差不多是項目總監離職的同一天,網易宣佈了自己與Taleworlds合作開發《領主》的消息,並毫不意外地激起了罵聲一片。如今半個月過去了,貼吧上不堪入目的罵聲漸漸成了無奈的調侃,我也可以冷靜了下來,重新思考玩家們之前提出的讓人悲憤交加的種種猜想了。現在看來,不少曾讓我醍醐灌頂的觀點似乎有些杞人憂天,比如“利用審核,雪藏《騎砍2》,減少《戰意》的競爭”,我相信如有必要,網易會毫不猶豫地封存《領主》,但《戰意》“多半差評”的素質也算是有口皆碑,相信就算網易雪藏《領主》,《戰意》若不洗心革面仍難成氣候;況且《戰意》與《騎馬與砍殺》鮮有類似之處,前者體驗更接近無雙——儘管兩者看上去都是主角在收割敵方部隊,但若要想在《騎馬與砍殺》中一騎當千,可是要下一番功夫多加練習的。

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很多差評都有理有據

相比之下,“《領主》steam鎖區加國內特供”的擔憂就現實了很多,畢竟這遊戲從名字上就洋溢著血漿四射的暴力,和所謂的“國際服”相比,通過審核的國內版恐怕毫無優勢可言。我知道,目前網易面向玩家給出了不鎖區的承諾,但相信被類似問題坑害過的《我的世界》玩家一定對網易的承諾持保留意見,若同樣降臨在了騎砍玩家的身上,我本人最擔心的問題也就浮出了水面:無論如何《領主》都將會是一款純粹的古典單機遊戲,僅有的多人要素幾乎沒有任何長期運行的價值,網易會放棄自己最擅長的長期運營模式,將《領主》作為單機佳作出售嗎?還是會像大家調侃的那樣把它改得面目全非?

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”回火巨劍,一秒刷爆,我是哈勞斯(《騎馬與砍殺》斯瓦迪亞國王,因熱愛宣戰而聞名)是兄弟就來卡拉迪亞砍我。“如今,《騎馬與砍殺》貼吧裡充斥著這樣頁遊式的自嘲,這些自嘲太過誇張了,但這確實是《領主》可能的一種未來:雖說網易不可能將《領主》改造成MMORPG,但通過內購商店提供增加遊戲體驗更好的氪金道具還是沒問題的,氪金玩家獲得一定時間內的經驗加成,戰場上額外的支援次數,直接跳過戰鬥的小道具……這些網易熟稔的操作恐怕只能以這樣生硬的方式融入到《領主》中了,而我們怕是再不能快樂地打開作弊模式了;不改變遊戲體驗,靠設計感更出色皮膚主導內購似乎也會是個不錯的選擇,但這樣免費的民間MOD就成了皮膚設計師們最大的競爭對手,於是網易又多了一個理由像聲明中所說的那樣嚴格把控每個民間MOD(或者乾脆收費),只是一個不能免費切換劇本的《領主》還有資格自稱《騎馬與砍殺》的續作嗎?

代理已成事實,玩家需要冷靜

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目前,所有這些擔憂都可能只是毫無根據的胡思亂想,未來是好是壞,等《領主》真正發售那天自見分曉。在那之前,除了在焦慮中等待Taleworlds的新日記外,我們還是要保持希望的,與網易的合作並不是世界末日,雖然可能性不大,但網易幫助Taleworlds做好《騎馬與砍殺2》便拂身而去也不是不可能,畢竟網易雖是無恥奸商,但絕非無知蠢才,在如今蓬勃發展的遊戲大環境裡仍抱守殘缺,行殺雞取卵之事無疑是逆潮而行;而若要改變自己惡名昭著的現狀,不圖回報地搭救一個粉絲忠誠度極高的精品單機無疑會是個很好的開端。

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Taleworlds的新日記,原他們在科隆一切順利

因此,如果您熱愛Taleworlds的《騎馬與砍殺》,此時因網易而“恨屋及烏“,給這遊戲打上一個差評並非明智之舉,畢竟Taleworlds不是CA那樣見過大風大浪的老油條,過多差評真的可能讓他們手足無措,在與網易的合作中更加被動。而另一方面,即使網易鼎力相助,歷經波折的《領主》可能仍不會以最完美的姿態出現——不,應該說在漫長的等待中,它已經不可能滿足玩家們的期待了,其過於細緻的系統也有很大概率讓這部作品成名不遜於《上古卷軸5》早期版本的BUG大作,屆時還望諸位玩家能高抬貴手,至少給它些修修補補時間,畢竟《騎馬與砍殺》也是在無數版本更迭之後才有了一個還不錯的賣相,若Taleworlds實在誠意不足再補上這個差評也不遲。

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“十年磨一劍,礪得梅花香”的道理在遊戲界恐怕絕非顛之不破的真理,因為這些年來,血淋淋的現實告訴我們,那些精雕細琢終成一代經典的例子實屬鳳毛麟角,更多時候多年開發,歷經波折是因為開發者遭遇了貨真價實的大麻煩:開發方向混亂,過於錙銖必較,恰好趕上新技術更迭……所有這些主觀客觀因素已經不知讓多少未來可期的方案腹死胎中,也讓無數玩家的調侃多了幾分寒意。如今這心寒的感覺也在《騎馬與砍殺》為數不少的玩家間開始蔓延,因為種種跡象似乎表明,他們苦等多年的官方續作,蟬聯多年“最受玩家期待遊戲”的《騎馬與砍殺2:領主》(以下簡稱《領主》),真的可能像他們平時調侃的那樣,要成為不存在的東西了。

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《騎馬與砍殺(Mount & Blade)》是2008年由Taleworlds工作室,更確切的說,是如今獨立遊戲界的傳奇,Armagan和夫人Ipek打造的一款結合模擬經營,戰略戰術,當然還有親自上陣騎馬,砍殺的獨立遊戲,它為每一名對中世紀騎士有浪漫幻想的玩家提供了一個並不精緻的舞臺,讓您可以在一個熟悉而又陌生的歐洲大陸上書寫自己獨一無二的傳奇——前提是您不被《騎馬與砍殺》那無時無刻不在勸退玩家的畫面質量嚇到。

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這就是我能毫無壓力地接受《質量效應:仙女座》的原因

通常情況下,這麼粗製濫造的畫面足將讓何一款獨立遊戲趕入無人問津的深淵,但steam上,《騎馬與砍殺》保持了十一年之久的特別好評卻挑戰了幾乎所有玩家的常識,其至今仍欣欣向榮的玩家社區更是明示了《騎馬與砍殺》的卓爾不群,確定了其在獨立遊戲界的傳奇地位。那麼這款畫面粗糙的獨立遊戲究竟有何魅力,讓喜歡它的玩家為之傾倒?為何其官方續作開發近十年後仍“猶抱琵琶半遮面”?最近熱議的代理風波對Taleworlds來說是福是禍?下面我就將通過幾段文字,針對上述問題表達自己不成熟的觀點。

沉迷“騎砍”時,我們體驗到了什麼

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自由。若要用最簡短的話語在第一時間描述《騎馬與砍殺》的遊戲體驗,這個略顯俗套的形容詞將會是我的第一選擇,無論您曾是沒落的貴族騎士,久經沙場的老兵,甚至只是沒有戰鬥經驗的平民工匠,當跟隨商隊來到卡拉迪亞大陸後,所有傳奇故事還要由您親手書寫:浴血沙場,取一處封地,終成一國之君固然是遊俠騎士的終極夢想,千里跑商,一路看盡雪國沙漠亦是無比愜意的生活之道;如果您願意,選擇打家劫舍,奪糧燒村,化身人間羅剎也也沒什麼不妥——只要您能承受兵員枯竭,士氣低下,人人喊打的後果就好。

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類似《龍騰世紀:起源》的出身系統,可惜隻影響初始技能

而無論主動出擊還是被迫自衛,騎馬與砍殺本身都是本作當之無愧的核心體驗,上千種不同品質的武器和馬匹的組合會讓您的戰鬥體驗絕不僅僅是騎騎馬砍砍人那麼簡單:您可以成為歷史上最經典型的西歐騎士,著良駒重甲,帶領無數同僚夾槍衝鋒後,切換武器繼續狂呼酣戰;或身穿全身板甲卻騎上快馬掏出良弓勁弩與對手打游擊戰;或者像一個真正的指揮官那樣,按兵種或是自己精心設計的分組對自己的士兵下簡單的命令,發揮各有特色的兵種的長處,用頭腦與敵人鬥智鬥勇。

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簡單的大方陣

若您實在不擅戰鬥,或是這無窮無盡,有時毫無勝算的戰鬥惹您生厭,打開作弊模式毅然按下Ctrl和F4,讓敵人被神祕力量逐個擊倒亦是明智之舉——雖然這樣勝利來的並不光彩,但適當的作弊無疑是拒絕殘酷命運和無聊經歷的有效手段,您歷經周折拉起來的隊伍不會在毫無勝算的戰鬥中白白犧牲,您也可以節省大量時間精力,快速提高聲望以解鎖遊戲全部內容,儘早享受到遊戲中自己最感興趣的部分。

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以上的討論僅限於原版,有趣的是,在遊戲啟動器裡,我們可以看到所謂的原版也不過是個叫“Native”的劇本MOD罷了,和玩家們自制的MOD並沒有本質區別,由此可見所謂《騎馬與砍殺》並不是一款具體的遊戲,而是一個如環球劇院般全力支持著無數劇作家(Mod作者)盡情展現自己的天賦的舞臺。對普通玩家來說,這意味著自己將有機會通過劇本體驗到任何可能版本的《騎馬與砍殺》:想要更真實的中世紀?《歐洲1200》可以滿足你;想要全球地圖,又厭倦了純粹的冷兵器對砍?《16世紀的北半球》將在一張世界地圖上,為您呈現火器與冷兵器混編的大方陣時代的戰爭;嫌前填裝步槍不過癮?《紅與藍》一下子將時間線推到了二戰......更讓人欣喜的是,除《火與劍》,《漢匈全面戰爭》等個例外,多數MOD都可以通過訂閱創意工坊免費獲得,這意味著花上不到100塊錢就能暢玩到幾乎數量無限的騎砍遊戲,真是物超所值。

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《以耶路撒冷之名》

那麼,這自由的代價又是什麼?對《騎馬與砍殺》來說,恐怕真的就是“這一切”:首當其衝的便是前文提及的勸退畫質,從到如今的,武器盔甲的建模貼圖有所有了大幅進步,但“騎砍玩三年母豬賽貂蟬”仍是無奈的調侃,和對《騎馬與砍殺》人物建模水平最精確的描述;其次便是優化問題和各種奇怪的bug,這種情況在原版中已大大改善,但您不能指望每個MOD作者都是專業遊戲人,既然您決定勇敢嘗試新劇本,就要做好壞檔的準備;最後便是作品揮之不去的粗糙感,人物僵硬的戰鬥動作和不自然的對話在玩家們的多年調侃中儼然成了達達主義的亞文化,然而在遊戲過程中,這粗製濫造的感覺卻無時無刻不在破壞玩家的浸入式體驗,這讓本作遊戲內容並不豐富的缺陷一覽無遺,雖說遊戲玩法眾多,但歸根結底不過是“騎馬”和“砍殺”罷了。

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所有鎮長NPC的回答差不多都是這樣

如此看來,這獨立遊戲界的傳奇距離完美相去甚遠,畢竟《騎馬與砍殺》的系統乃千禧年伊始的產物,再精細的貼圖也無力解決上文提及的種種問題。而因這部作品名利雙收的Taleworlds慢慢成了90名員工的大工作室,也是時候大展拳腳,把開發《領主》的事宜提上日程了。

《領主》誕生前,Taleworlds面對著怎樣的困難

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印象裡早在2011年便有了《領主》來臨的消息,但之後的很長一段時間裡,我都只能通過不穩定的渠道來確定這部作品的動向。直到2016年《領主》正式登錄了steam,我們終於可以通過製作組每週更新的遊戲開發日記,事無鉅細地瞭解這遊戲的最新進展了。隨後的故事似乎也充滿了希望:經過兩年的順利開發,遊戲在2018年的科隆演示了單人劇情和戰鬥模式,這原汁原味卻又煥然一新的感覺讓每一名苦苦等待的玩家興奮不已。然而就在作品本該呼之欲出的日子裡,《領主》愈發複雜的系統不斷撥弄玩家心絃的同時,也讓製作組裹足不前,不免讓人心生懷疑:仍蹣跚學步的Taleworlds有能力妥善處理這些日漸繁瑣的細節嗎?

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很難相信會有暴躁老哥喜歡這個系統

更真實的聲望系統,道德與法律系統的全面升級,更細緻的貿易系統,更符合物理學的韁繩和裙襬……在的一系列改動中我們不難窺見Taleworlds在這部作品上的勃勃野心,若日記句句屬實,那麼新的卡拉迪亞將會成為比天際省更生機勃勃的虛擬世界,問題是雖然如今Taleworlds已經成了頗具規模的大型團體,但其協作開發大型遊戲的經驗幾乎為零;而他們要挑落馬下的《上古卷軸:天際》儘管只是一部2011年標準的大作,但也是沙盒設計高手bethesda用了至少五年時間完成的業界標杆,如此挑戰對初出茅廬的Taleworlds來說未免有些太困難了。不過在顯示一切順利的日記中,我無法質疑這個曾創造奇蹟的團體的能力,只是Ui界面,甚至引擎本身的重做卻也讓我隱隱感到不安,看來不管出於何種原因,Taleworlds對這款《領主》並不滿意。

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《潘德的預言》MOD,解決了原版人物難看的大問題

這種不滿意也確實在情理之中,儘管《騎馬與砍殺》更像像是一次無心插柳式的成功,但這成功還是太過耀眼了,無疑會讓開發續作的團隊倍感壓力,尤其是2014年Taleworlds脫離Paradox後,這部《領主》更是成為了製作組遊戲開發能力的試金石,和Taleworlds保持自己優異口碑的關鍵,團隊上下自然要力求完美。而另一方面,作為一部續集作品,《領主》需要超越的前作可不僅僅是一款遊戲,而是一個用劇本演繹無限可能性的平臺,超越它意味著《領主》要比《騎馬與砍殺》框架中可能出現的最完美的劇本更出色,而至今仍不時出現,刷新大家對《騎馬與砍殺》理解的各種新MOD無時無刻不在提醒我們這可絕非易事,這些玩家智慧的結晶總是能發現遊戲Taleworlds設計上的小小盲區,無論這是否會影響《霸主》的開發,玩家們似乎從未消褪的熱情都會不可避免地化成製作組肩頭的壓力。

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不過從目前公佈的演示視頻上看,個人認為目前的Domo已經能夠讓多數玩家滿意了,至少其人物建模比《騎馬與砍殺》不知道強了多少倍,至於後來日記裡著重描述的細枝末節完全可以放在發售後更新,或者乾脆交給其他MOD作者來處理,如此糾結於細節而遲遲不肯發售雖說可能是力求完美的表現,但也很難不讓人懷疑是遊戲本身開發遇到了什麼問題,而大概半個月前項目總監的突然離職似乎也在告訴我們遊戲的開發可能遠沒有寫日記那樣順利。若真如此,網易的入駐倒也有了些正面意義,畢竟遊戲開發中不少難題都是可以用錢來解決的。

網易入駐後,個人的一些擔憂

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印象裡差不多是項目總監離職的同一天,網易宣佈了自己與Taleworlds合作開發《領主》的消息,並毫不意外地激起了罵聲一片。如今半個月過去了,貼吧上不堪入目的罵聲漸漸成了無奈的調侃,我也可以冷靜了下來,重新思考玩家們之前提出的讓人悲憤交加的種種猜想了。現在看來,不少曾讓我醍醐灌頂的觀點似乎有些杞人憂天,比如“利用審核,雪藏《騎砍2》,減少《戰意》的競爭”,我相信如有必要,網易會毫不猶豫地封存《領主》,但《戰意》“多半差評”的素質也算是有口皆碑,相信就算網易雪藏《領主》,《戰意》若不洗心革面仍難成氣候;況且《戰意》與《騎馬與砍殺》鮮有類似之處,前者體驗更接近無雙——儘管兩者看上去都是主角在收割敵方部隊,但若要想在《騎馬與砍殺》中一騎當千,可是要下一番功夫多加練習的。

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很多差評都有理有據

相比之下,“《領主》steam鎖區加國內特供”的擔憂就現實了很多,畢竟這遊戲從名字上就洋溢著血漿四射的暴力,和所謂的“國際服”相比,通過審核的國內版恐怕毫無優勢可言。我知道,目前網易面向玩家給出了不鎖區的承諾,但相信被類似問題坑害過的《我的世界》玩家一定對網易的承諾持保留意見,若同樣降臨在了騎砍玩家的身上,我本人最擔心的問題也就浮出了水面:無論如何《領主》都將會是一款純粹的古典單機遊戲,僅有的多人要素幾乎沒有任何長期運行的價值,網易會放棄自己最擅長的長期運營模式,將《領主》作為單機佳作出售嗎?還是會像大家調侃的那樣把它改得面目全非?

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”回火巨劍,一秒刷爆,我是哈勞斯(《騎馬與砍殺》斯瓦迪亞國王,因熱愛宣戰而聞名)是兄弟就來卡拉迪亞砍我。“如今,《騎馬與砍殺》貼吧裡充斥著這樣頁遊式的自嘲,這些自嘲太過誇張了,但這確實是《領主》可能的一種未來:雖說網易不可能將《領主》改造成MMORPG,但通過內購商店提供增加遊戲體驗更好的氪金道具還是沒問題的,氪金玩家獲得一定時間內的經驗加成,戰場上額外的支援次數,直接跳過戰鬥的小道具……這些網易熟稔的操作恐怕只能以這樣生硬的方式融入到《領主》中了,而我們怕是再不能快樂地打開作弊模式了;不改變遊戲體驗,靠設計感更出色皮膚主導內購似乎也會是個不錯的選擇,但這樣免費的民間MOD就成了皮膚設計師們最大的競爭對手,於是網易又多了一個理由像聲明中所說的那樣嚴格把控每個民間MOD(或者乾脆收費),只是一個不能免費切換劇本的《領主》還有資格自稱《騎馬與砍殺》的續作嗎?

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目前,所有這些擔憂都可能只是毫無根據的胡思亂想,未來是好是壞,等《領主》真正發售那天自見分曉。在那之前,除了在焦慮中等待Taleworlds的新日記外,我們還是要保持希望的,與網易的合作並不是世界末日,雖然可能性不大,但網易幫助Taleworlds做好《騎馬與砍殺2》便拂身而去也不是不可能,畢竟網易雖是無恥奸商,但絕非無知蠢才,在如今蓬勃發展的遊戲大環境裡仍抱守殘缺,行殺雞取卵之事無疑是逆潮而行;而若要改變自己惡名昭著的現狀,不圖回報地搭救一個粉絲忠誠度極高的精品單機無疑會是個很好的開端。

「雜談」聊聊獨一無二的《騎馬與砍殺》和踟躕不前的續作《領主》

Taleworlds的新日記,原他們在科隆一切順利

因此,如果您熱愛Taleworlds的《騎馬與砍殺》,此時因網易而“恨屋及烏“,給這遊戲打上一個差評並非明智之舉,畢竟Taleworlds不是CA那樣見過大風大浪的老油條,過多差評真的可能讓他們手足無措,在與網易的合作中更加被動。而另一方面,即使網易鼎力相助,歷經波折的《領主》可能仍不會以最完美的姿態出現——不,應該說在漫長的等待中,它已經不可能滿足玩家們的期待了,其過於細緻的系統也有很大概率讓這部作品成名不遜於《上古卷軸5》早期版本的BUG大作,屆時還望諸位玩家能高抬貴手,至少給它些修修補補時間,畢竟《騎馬與砍殺》也是在無數版本更迭之後才有了一個還不錯的賣相,若Taleworlds實在誠意不足再補上這個差評也不遲。

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最後,就算所有事情朝著最壞的情況發展,至少我們仍有《騎馬與砍殺》和理論上無窮無盡的各種劇本,”哈,我能守著《騎馬與砍殺》和各種MOD直到老死。“

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