'共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞'

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引言

這是共由說「舊趣新睞」第4篇文章,舊細看有趣,新值得青睞。

在電子遊戲的漫漫江河中,向未來我們能看出不少新遊的朦朧輪廓,而嚮往昔一方我們能看到至今仍有許多遊戲還在閃爍著自己獨有的光芒。舊趣新睞,共由說將提燈向長河所流去的方向緩緩前行,以當今之眼細看曾經的經典熱遊。

而今天我們要講述的就是2011年Taleworlds所開發的《騎馬與砍殺:火與劍》的背後,玩家自由度與遊戲設定劇情所產生的衝突。在這場衝突背後,實際上是十六世紀中葉東歐大陸歷史洪流與現代玩家高自由度的碰撞。

寫在最初

以17世紀中葉東歐歷史為背景的遊戲相對來說還是比較少的,如果不是近日隔壁籃壇波蘭算是在國內火了一把,或許我根本不會想起《騎馬與砍殺:火與劍》曾在我的遊戲生涯中出現過。但既然想起了自然就要重玩一番。一番功夫之下,遊戲終於安裝成功。隨著帶有特色的Taleworlds主界面的一閃而過,那片遊戲中的歷史洪流在我眼前再次浮現。

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引言

這是共由說「舊趣新睞」第4篇文章,舊細看有趣,新值得青睞。

在電子遊戲的漫漫江河中,向未來我們能看出不少新遊的朦朧輪廓,而嚮往昔一方我們能看到至今仍有許多遊戲還在閃爍著自己獨有的光芒。舊趣新睞,共由說將提燈向長河所流去的方向緩緩前行,以當今之眼細看曾經的經典熱遊。

而今天我們要講述的就是2011年Taleworlds所開發的《騎馬與砍殺:火與劍》的背後,玩家自由度與遊戲設定劇情所產生的衝突。在這場衝突背後,實際上是十六世紀中葉東歐大陸歷史洪流與現代玩家高自由度的碰撞。

寫在最初

以17世紀中葉東歐歷史為背景的遊戲相對來說還是比較少的,如果不是近日隔壁籃壇波蘭算是在國內火了一把,或許我根本不會想起《騎馬與砍殺:火與劍》曾在我的遊戲生涯中出現過。但既然想起了自然就要重玩一番。一番功夫之下,遊戲終於安裝成功。隨著帶有特色的Taleworlds主界面的一閃而過,那片遊戲中的歷史洪流在我眼前再次浮現。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

《騎馬與砍殺:火與劍》實際上算是2010年戰團的續作,2011年面世的它其實嚴格來說是戰團的一款官方MOD。遊戲以17世紀中葉的沙俄危機為背景,以1884年諾貝爾文學獎得主顯克維支的歷史小說《火與劍》為劇情基礎,為玩家展示了17世紀東歐的風雲際會和波蘭在這片歷史大洪流下的種種抉擇。

一方面,玩家在遊戲中可以選擇瑞典王國、沙皇俄國、克里米亞汗國、哥薩克酋長國、波蘭共和國作為效忠勢力,根據所屬勢力給出的任務進行遊戲。另一方面玩家在進行劇情體驗的過程中,仍然可以體會到騎砍原汁原味的特色比如跑商、招兵買馬、跑腿送信等等。而不管選擇怎樣的玩法,玩家都可以在這片歷史洪流中,看到屬於自己的景色。


火與劍原著與遊戲背景相關的事

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引言

這是共由說「舊趣新睞」第4篇文章,舊細看有趣,新值得青睞。

在電子遊戲的漫漫江河中,向未來我們能看出不少新遊的朦朧輪廓,而嚮往昔一方我們能看到至今仍有許多遊戲還在閃爍著自己獨有的光芒。舊趣新睞,共由說將提燈向長河所流去的方向緩緩前行,以當今之眼細看曾經的經典熱遊。

而今天我們要講述的就是2011年Taleworlds所開發的《騎馬與砍殺:火與劍》的背後,玩家自由度與遊戲設定劇情所產生的衝突。在這場衝突背後,實際上是十六世紀中葉東歐大陸歷史洪流與現代玩家高自由度的碰撞。

寫在最初

以17世紀中葉東歐歷史為背景的遊戲相對來說還是比較少的,如果不是近日隔壁籃壇波蘭算是在國內火了一把,或許我根本不會想起《騎馬與砍殺:火與劍》曾在我的遊戲生涯中出現過。但既然想起了自然就要重玩一番。一番功夫之下,遊戲終於安裝成功。隨著帶有特色的Taleworlds主界面的一閃而過,那片遊戲中的歷史洪流在我眼前再次浮現。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

《騎馬與砍殺:火與劍》實際上算是2010年戰團的續作,2011年面世的它其實嚴格來說是戰團的一款官方MOD。遊戲以17世紀中葉的沙俄危機為背景,以1884年諾貝爾文學獎得主顯克維支的歷史小說《火與劍》為劇情基礎,為玩家展示了17世紀東歐的風雲際會和波蘭在這片歷史大洪流下的種種抉擇。

一方面,玩家在遊戲中可以選擇瑞典王國、沙皇俄國、克里米亞汗國、哥薩克酋長國、波蘭共和國作為效忠勢力,根據所屬勢力給出的任務進行遊戲。另一方面玩家在進行劇情體驗的過程中,仍然可以體會到騎砍原汁原味的特色比如跑商、招兵買馬、跑腿送信等等。而不管選擇怎樣的玩法,玩家都可以在這片歷史洪流中,看到屬於自己的景色。


火與劍原著與遊戲背景相關的事

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

《火與劍》出自諾貝爾獎得主顯克維支之手,作者以其獨特的手法在波瀾壯波的東歐歷史畫卷上描繪了波蘭軍隊與哥薩克韃靼聯軍的激烈廝殺景象的同時,以個人英雄主義的角度對斯克熱度斯基與海倫娜的愛情故事進行了極其生動的描繪。以這兩支主要矛盾為方向,記述了17世紀中葉東歐大陸的風起雲湧。

在實際的遊戲中,為了遊戲性以及騎砍類遊戲的需求,實際上的遊戲背景是波蘭三部曲中的《洪水》。在哥薩克與波蘭共和國仍存芥蒂之時,瑞典王國大舉入侵。在這樣的情況下,連遊戲主線任務的標題都是"大洪水"。於此同時東邊的沙皇俄國也在虎視眈眈,波蘭共和國面對的狀況可以說是萬分艱難。

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這是共由說「舊趣新睞」第4篇文章,舊細看有趣,新值得青睞。

在電子遊戲的漫漫江河中,向未來我們能看出不少新遊的朦朧輪廓,而嚮往昔一方我們能看到至今仍有許多遊戲還在閃爍著自己獨有的光芒。舊趣新睞,共由說將提燈向長河所流去的方向緩緩前行,以當今之眼細看曾經的經典熱遊。

而今天我們要講述的就是2011年Taleworlds所開發的《騎馬與砍殺:火與劍》的背後,玩家自由度與遊戲設定劇情所產生的衝突。在這場衝突背後,實際上是十六世紀中葉東歐大陸歷史洪流與現代玩家高自由度的碰撞。

寫在最初

以17世紀中葉東歐歷史為背景的遊戲相對來說還是比較少的,如果不是近日隔壁籃壇波蘭算是在國內火了一把,或許我根本不會想起《騎馬與砍殺:火與劍》曾在我的遊戲生涯中出現過。但既然想起了自然就要重玩一番。一番功夫之下,遊戲終於安裝成功。隨著帶有特色的Taleworlds主界面的一閃而過,那片遊戲中的歷史洪流在我眼前再次浮現。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

《騎馬與砍殺:火與劍》實際上算是2010年戰團的續作,2011年面世的它其實嚴格來說是戰團的一款官方MOD。遊戲以17世紀中葉的沙俄危機為背景,以1884年諾貝爾文學獎得主顯克維支的歷史小說《火與劍》為劇情基礎,為玩家展示了17世紀東歐的風雲際會和波蘭在這片歷史大洪流下的種種抉擇。

一方面,玩家在遊戲中可以選擇瑞典王國、沙皇俄國、克里米亞汗國、哥薩克酋長國、波蘭共和國作為效忠勢力,根據所屬勢力給出的任務進行遊戲。另一方面玩家在進行劇情體驗的過程中,仍然可以體會到騎砍原汁原味的特色比如跑商、招兵買馬、跑腿送信等等。而不管選擇怎樣的玩法,玩家都可以在這片歷史洪流中,看到屬於自己的景色。


火與劍原著與遊戲背景相關的事

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

《火與劍》出自諾貝爾獎得主顯克維支之手,作者以其獨特的手法在波瀾壯波的東歐歷史畫卷上描繪了波蘭軍隊與哥薩克韃靼聯軍的激烈廝殺景象的同時,以個人英雄主義的角度對斯克熱度斯基與海倫娜的愛情故事進行了極其生動的描繪。以這兩支主要矛盾為方向,記述了17世紀中葉東歐大陸的風起雲湧。

在實際的遊戲中,為了遊戲性以及騎砍類遊戲的需求,實際上的遊戲背景是波蘭三部曲中的《洪水》。在哥薩克與波蘭共和國仍存芥蒂之時,瑞典王國大舉入侵。在這樣的情況下,連遊戲主線任務的標題都是"大洪水"。於此同時東邊的沙皇俄國也在虎視眈眈,波蘭共和國面對的狀況可以說是萬分艱難。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

在遊戲裡,這一歷史背景被徹底糅合在了整張遊戲地圖以及各國的主線任務之中。不管玩家是否加入陣營。波蘭共和國都會如書中描寫一般,面對瑞典王國的北方公式和病疫之下損失近四分之一的人口。波蘭共和國危在旦夕,揚卡奇米日國王將委託玩家參與到這場共和國的保衛之中,但背後也另有陰謀。一切變幻盡在火與劍之間。


騎砍戰團中玩家原本擁有的高自由度

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引言

這是共由說「舊趣新睞」第4篇文章,舊細看有趣,新值得青睞。

在電子遊戲的漫漫江河中,向未來我們能看出不少新遊的朦朧輪廓,而嚮往昔一方我們能看到至今仍有許多遊戲還在閃爍著自己獨有的光芒。舊趣新睞,共由說將提燈向長河所流去的方向緩緩前行,以當今之眼細看曾經的經典熱遊。

而今天我們要講述的就是2011年Taleworlds所開發的《騎馬與砍殺:火與劍》的背後,玩家自由度與遊戲設定劇情所產生的衝突。在這場衝突背後,實際上是十六世紀中葉東歐大陸歷史洪流與現代玩家高自由度的碰撞。

寫在最初

以17世紀中葉東歐歷史為背景的遊戲相對來說還是比較少的,如果不是近日隔壁籃壇波蘭算是在國內火了一把,或許我根本不會想起《騎馬與砍殺:火與劍》曾在我的遊戲生涯中出現過。但既然想起了自然就要重玩一番。一番功夫之下,遊戲終於安裝成功。隨著帶有特色的Taleworlds主界面的一閃而過,那片遊戲中的歷史洪流在我眼前再次浮現。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

《騎馬與砍殺:火與劍》實際上算是2010年戰團的續作,2011年面世的它其實嚴格來說是戰團的一款官方MOD。遊戲以17世紀中葉的沙俄危機為背景,以1884年諾貝爾文學獎得主顯克維支的歷史小說《火與劍》為劇情基礎,為玩家展示了17世紀東歐的風雲際會和波蘭在這片歷史大洪流下的種種抉擇。

一方面,玩家在遊戲中可以選擇瑞典王國、沙皇俄國、克里米亞汗國、哥薩克酋長國、波蘭共和國作為效忠勢力,根據所屬勢力給出的任務進行遊戲。另一方面玩家在進行劇情體驗的過程中,仍然可以體會到騎砍原汁原味的特色比如跑商、招兵買馬、跑腿送信等等。而不管選擇怎樣的玩法,玩家都可以在這片歷史洪流中,看到屬於自己的景色。


火與劍原著與遊戲背景相關的事

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

《火與劍》出自諾貝爾獎得主顯克維支之手,作者以其獨特的手法在波瀾壯波的東歐歷史畫卷上描繪了波蘭軍隊與哥薩克韃靼聯軍的激烈廝殺景象的同時,以個人英雄主義的角度對斯克熱度斯基與海倫娜的愛情故事進行了極其生動的描繪。以這兩支主要矛盾為方向,記述了17世紀中葉東歐大陸的風起雲湧。

在實際的遊戲中,為了遊戲性以及騎砍類遊戲的需求,實際上的遊戲背景是波蘭三部曲中的《洪水》。在哥薩克與波蘭共和國仍存芥蒂之時,瑞典王國大舉入侵。在這樣的情況下,連遊戲主線任務的標題都是"大洪水"。於此同時東邊的沙皇俄國也在虎視眈眈,波蘭共和國面對的狀況可以說是萬分艱難。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

在遊戲裡,這一歷史背景被徹底糅合在了整張遊戲地圖以及各國的主線任務之中。不管玩家是否加入陣營。波蘭共和國都會如書中描寫一般,面對瑞典王國的北方公式和病疫之下損失近四分之一的人口。波蘭共和國危在旦夕,揚卡奇米日國王將委託玩家參與到這場共和國的保衛之中,但背後也另有陰謀。一切變幻盡在火與劍之間。


騎砍戰團中玩家原本擁有的高自由度

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

說完了背景,相信大家對火與劍世界的基本背景已經有所瞭解。那我們開始今天的主題,來談談騎砍玩家一貫擁有的自由度與火與劍歷史背景的碰撞。

在2008年的《騎馬與砍殺》與2010年的《騎馬與砍殺:戰團》中,玩家是沒有主線任務的。那時候玩家的體驗基本就是,我想幫哪個國家就幫哪個國家,我想自立就自立,我想跑商帶商隊體驗休閒遊戲也可以,想單刷體現自己技術也行。總之無論哪種玩法都無所謂,只要開心的就行。

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引言

這是共由說「舊趣新睞」第4篇文章,舊細看有趣,新值得青睞。

在電子遊戲的漫漫江河中,向未來我們能看出不少新遊的朦朧輪廓,而嚮往昔一方我們能看到至今仍有許多遊戲還在閃爍著自己獨有的光芒。舊趣新睞,共由說將提燈向長河所流去的方向緩緩前行,以當今之眼細看曾經的經典熱遊。

而今天我們要講述的就是2011年Taleworlds所開發的《騎馬與砍殺:火與劍》的背後,玩家自由度與遊戲設定劇情所產生的衝突。在這場衝突背後,實際上是十六世紀中葉東歐大陸歷史洪流與現代玩家高自由度的碰撞。

寫在最初

以17世紀中葉東歐歷史為背景的遊戲相對來說還是比較少的,如果不是近日隔壁籃壇波蘭算是在國內火了一把,或許我根本不會想起《騎馬與砍殺:火與劍》曾在我的遊戲生涯中出現過。但既然想起了自然就要重玩一番。一番功夫之下,遊戲終於安裝成功。隨著帶有特色的Taleworlds主界面的一閃而過,那片遊戲中的歷史洪流在我眼前再次浮現。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

《騎馬與砍殺:火與劍》實際上算是2010年戰團的續作,2011年面世的它其實嚴格來說是戰團的一款官方MOD。遊戲以17世紀中葉的沙俄危機為背景,以1884年諾貝爾文學獎得主顯克維支的歷史小說《火與劍》為劇情基礎,為玩家展示了17世紀東歐的風雲際會和波蘭在這片歷史大洪流下的種種抉擇。

一方面,玩家在遊戲中可以選擇瑞典王國、沙皇俄國、克里米亞汗國、哥薩克酋長國、波蘭共和國作為效忠勢力,根據所屬勢力給出的任務進行遊戲。另一方面玩家在進行劇情體驗的過程中,仍然可以體會到騎砍原汁原味的特色比如跑商、招兵買馬、跑腿送信等等。而不管選擇怎樣的玩法,玩家都可以在這片歷史洪流中,看到屬於自己的景色。


火與劍原著與遊戲背景相關的事

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

《火與劍》出自諾貝爾獎得主顯克維支之手,作者以其獨特的手法在波瀾壯波的東歐歷史畫卷上描繪了波蘭軍隊與哥薩克韃靼聯軍的激烈廝殺景象的同時,以個人英雄主義的角度對斯克熱度斯基與海倫娜的愛情故事進行了極其生動的描繪。以這兩支主要矛盾為方向,記述了17世紀中葉東歐大陸的風起雲湧。

在實際的遊戲中,為了遊戲性以及騎砍類遊戲的需求,實際上的遊戲背景是波蘭三部曲中的《洪水》。在哥薩克與波蘭共和國仍存芥蒂之時,瑞典王國大舉入侵。在這樣的情況下,連遊戲主線任務的標題都是"大洪水"。於此同時東邊的沙皇俄國也在虎視眈眈,波蘭共和國面對的狀況可以說是萬分艱難。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

在遊戲裡,這一歷史背景被徹底糅合在了整張遊戲地圖以及各國的主線任務之中。不管玩家是否加入陣營。波蘭共和國都會如書中描寫一般,面對瑞典王國的北方公式和病疫之下損失近四分之一的人口。波蘭共和國危在旦夕,揚卡奇米日國王將委託玩家參與到這場共和國的保衛之中,但背後也另有陰謀。一切變幻盡在火與劍之間。


騎砍戰團中玩家原本擁有的高自由度

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

說完了背景,相信大家對火與劍世界的基本背景已經有所瞭解。那我們開始今天的主題,來談談騎砍玩家一貫擁有的自由度與火與劍歷史背景的碰撞。

在2008年的《騎馬與砍殺》與2010年的《騎馬與砍殺:戰團》中,玩家是沒有主線任務的。那時候玩家的體驗基本就是,我想幫哪個國家就幫哪個國家,我想自立就自立,我想跑商帶商隊體驗休閒遊戲也可以,想單刷體現自己技術也行。總之無論哪種玩法都無所謂,只要開心的就行。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

也就是說,實際上在火與劍之前(各種MOD暫不討論),原汁原味的戰團世界中玩家是有非常多的選擇的。遊戲中也有任務,但任務是可選擇的,選擇之後的結果對整體大陸的情況是沒有影響的。也就是說在戰團的大陸中,玩家的自由度已經非常之高。除了遊戲不能實現的內容,玩家基本上能做到想做的任何事。

相比於戰團,火與劍給了玩家在角色扮演遊戲中體驗主線劇情的機會。

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引言

這是共由說「舊趣新睞」第4篇文章,舊細看有趣,新值得青睞。

在電子遊戲的漫漫江河中,向未來我們能看出不少新遊的朦朧輪廓,而嚮往昔一方我們能看到至今仍有許多遊戲還在閃爍著自己獨有的光芒。舊趣新睞,共由說將提燈向長河所流去的方向緩緩前行,以當今之眼細看曾經的經典熱遊。

而今天我們要講述的就是2011年Taleworlds所開發的《騎馬與砍殺:火與劍》的背後,玩家自由度與遊戲設定劇情所產生的衝突。在這場衝突背後,實際上是十六世紀中葉東歐大陸歷史洪流與現代玩家高自由度的碰撞。

寫在最初

以17世紀中葉東歐歷史為背景的遊戲相對來說還是比較少的,如果不是近日隔壁籃壇波蘭算是在國內火了一把,或許我根本不會想起《騎馬與砍殺:火與劍》曾在我的遊戲生涯中出現過。但既然想起了自然就要重玩一番。一番功夫之下,遊戲終於安裝成功。隨著帶有特色的Taleworlds主界面的一閃而過,那片遊戲中的歷史洪流在我眼前再次浮現。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

《騎馬與砍殺:火與劍》實際上算是2010年戰團的續作,2011年面世的它其實嚴格來說是戰團的一款官方MOD。遊戲以17世紀中葉的沙俄危機為背景,以1884年諾貝爾文學獎得主顯克維支的歷史小說《火與劍》為劇情基礎,為玩家展示了17世紀東歐的風雲際會和波蘭在這片歷史大洪流下的種種抉擇。

一方面,玩家在遊戲中可以選擇瑞典王國、沙皇俄國、克里米亞汗國、哥薩克酋長國、波蘭共和國作為效忠勢力,根據所屬勢力給出的任務進行遊戲。另一方面玩家在進行劇情體驗的過程中,仍然可以體會到騎砍原汁原味的特色比如跑商、招兵買馬、跑腿送信等等。而不管選擇怎樣的玩法,玩家都可以在這片歷史洪流中,看到屬於自己的景色。


火與劍原著與遊戲背景相關的事

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

《火與劍》出自諾貝爾獎得主顯克維支之手,作者以其獨特的手法在波瀾壯波的東歐歷史畫卷上描繪了波蘭軍隊與哥薩克韃靼聯軍的激烈廝殺景象的同時,以個人英雄主義的角度對斯克熱度斯基與海倫娜的愛情故事進行了極其生動的描繪。以這兩支主要矛盾為方向,記述了17世紀中葉東歐大陸的風起雲湧。

在實際的遊戲中,為了遊戲性以及騎砍類遊戲的需求,實際上的遊戲背景是波蘭三部曲中的《洪水》。在哥薩克與波蘭共和國仍存芥蒂之時,瑞典王國大舉入侵。在這樣的情況下,連遊戲主線任務的標題都是"大洪水"。於此同時東邊的沙皇俄國也在虎視眈眈,波蘭共和國面對的狀況可以說是萬分艱難。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

在遊戲裡,這一歷史背景被徹底糅合在了整張遊戲地圖以及各國的主線任務之中。不管玩家是否加入陣營。波蘭共和國都會如書中描寫一般,面對瑞典王國的北方公式和病疫之下損失近四分之一的人口。波蘭共和國危在旦夕,揚卡奇米日國王將委託玩家參與到這場共和國的保衛之中,但背後也另有陰謀。一切變幻盡在火與劍之間。


騎砍戰團中玩家原本擁有的高自由度

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

說完了背景,相信大家對火與劍世界的基本背景已經有所瞭解。那我們開始今天的主題,來談談騎砍玩家一貫擁有的自由度與火與劍歷史背景的碰撞。

在2008年的《騎馬與砍殺》與2010年的《騎馬與砍殺:戰團》中,玩家是沒有主線任務的。那時候玩家的體驗基本就是,我想幫哪個國家就幫哪個國家,我想自立就自立,我想跑商帶商隊體驗休閒遊戲也可以,想單刷體現自己技術也行。總之無論哪種玩法都無所謂,只要開心的就行。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

也就是說,實際上在火與劍之前(各種MOD暫不討論),原汁原味的戰團世界中玩家是有非常多的選擇的。遊戲中也有任務,但任務是可選擇的,選擇之後的結果對整體大陸的情況是沒有影響的。也就是說在戰團的大陸中,玩家的自由度已經非常之高。除了遊戲不能實現的內容,玩家基本上能做到想做的任何事。

相比於戰團,火與劍給了玩家在角色扮演遊戲中體驗主線劇情的機會。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

但對於想要在這片大陸上體驗角色扮演遊戲樂趣,體驗遊戲劇情,體驗通關快感的玩家來說。原版的戰團打著打著總會乏味。而此時《火與劍》的出現給了他們在這片自由大陸上選擇主線劇情的機會。之前我們在背景中也提到過,玩家可以自由地選擇東歐大陸上的五種勢力作為自己的方向。

而在《騎馬與砍殺:火與劍》中,由於已經有了可以參照的歷史故事和小說劇情,所以玩家能夠體驗的劇情可以說是非常豐富的。尤其是遊戲主打的波蘭主線,玩家將從波蘭共和國的好朋友開始,逐漸走入國王卡奇米日的視野,完成各項危險任務挽救波蘭。在局勢穩定後,與有野心的國王決裂最終打敗國王開始新的征程。

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這是共由說「舊趣新睞」第4篇文章,舊細看有趣,新值得青睞。

在電子遊戲的漫漫江河中,向未來我們能看出不少新遊的朦朧輪廓,而嚮往昔一方我們能看到至今仍有許多遊戲還在閃爍著自己獨有的光芒。舊趣新睞,共由說將提燈向長河所流去的方向緩緩前行,以當今之眼細看曾經的經典熱遊。

而今天我們要講述的就是2011年Taleworlds所開發的《騎馬與砍殺:火與劍》的背後,玩家自由度與遊戲設定劇情所產生的衝突。在這場衝突背後,實際上是十六世紀中葉東歐大陸歷史洪流與現代玩家高自由度的碰撞。

寫在最初

以17世紀中葉東歐歷史為背景的遊戲相對來說還是比較少的,如果不是近日隔壁籃壇波蘭算是在國內火了一把,或許我根本不會想起《騎馬與砍殺:火與劍》曾在我的遊戲生涯中出現過。但既然想起了自然就要重玩一番。一番功夫之下,遊戲終於安裝成功。隨著帶有特色的Taleworlds主界面的一閃而過,那片遊戲中的歷史洪流在我眼前再次浮現。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

《騎馬與砍殺:火與劍》實際上算是2010年戰團的續作,2011年面世的它其實嚴格來說是戰團的一款官方MOD。遊戲以17世紀中葉的沙俄危機為背景,以1884年諾貝爾文學獎得主顯克維支的歷史小說《火與劍》為劇情基礎,為玩家展示了17世紀東歐的風雲際會和波蘭在這片歷史大洪流下的種種抉擇。

一方面,玩家在遊戲中可以選擇瑞典王國、沙皇俄國、克里米亞汗國、哥薩克酋長國、波蘭共和國作為效忠勢力,根據所屬勢力給出的任務進行遊戲。另一方面玩家在進行劇情體驗的過程中,仍然可以體會到騎砍原汁原味的特色比如跑商、招兵買馬、跑腿送信等等。而不管選擇怎樣的玩法,玩家都可以在這片歷史洪流中,看到屬於自己的景色。


火與劍原著與遊戲背景相關的事

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

《火與劍》出自諾貝爾獎得主顯克維支之手,作者以其獨特的手法在波瀾壯波的東歐歷史畫卷上描繪了波蘭軍隊與哥薩克韃靼聯軍的激烈廝殺景象的同時,以個人英雄主義的角度對斯克熱度斯基與海倫娜的愛情故事進行了極其生動的描繪。以這兩支主要矛盾為方向,記述了17世紀中葉東歐大陸的風起雲湧。

在實際的遊戲中,為了遊戲性以及騎砍類遊戲的需求,實際上的遊戲背景是波蘭三部曲中的《洪水》。在哥薩克與波蘭共和國仍存芥蒂之時,瑞典王國大舉入侵。在這樣的情況下,連遊戲主線任務的標題都是"大洪水"。於此同時東邊的沙皇俄國也在虎視眈眈,波蘭共和國面對的狀況可以說是萬分艱難。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

在遊戲裡,這一歷史背景被徹底糅合在了整張遊戲地圖以及各國的主線任務之中。不管玩家是否加入陣營。波蘭共和國都會如書中描寫一般,面對瑞典王國的北方公式和病疫之下損失近四分之一的人口。波蘭共和國危在旦夕,揚卡奇米日國王將委託玩家參與到這場共和國的保衛之中,但背後也另有陰謀。一切變幻盡在火與劍之間。


騎砍戰團中玩家原本擁有的高自由度

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

說完了背景,相信大家對火與劍世界的基本背景已經有所瞭解。那我們開始今天的主題,來談談騎砍玩家一貫擁有的自由度與火與劍歷史背景的碰撞。

在2008年的《騎馬與砍殺》與2010年的《騎馬與砍殺:戰團》中,玩家是沒有主線任務的。那時候玩家的體驗基本就是,我想幫哪個國家就幫哪個國家,我想自立就自立,我想跑商帶商隊體驗休閒遊戲也可以,想單刷體現自己技術也行。總之無論哪種玩法都無所謂,只要開心的就行。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

也就是說,實際上在火與劍之前(各種MOD暫不討論),原汁原味的戰團世界中玩家是有非常多的選擇的。遊戲中也有任務,但任務是可選擇的,選擇之後的結果對整體大陸的情況是沒有影響的。也就是說在戰團的大陸中,玩家的自由度已經非常之高。除了遊戲不能實現的內容,玩家基本上能做到想做的任何事。

相比於戰團,火與劍給了玩家在角色扮演遊戲中體驗主線劇情的機會。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

但對於想要在這片大陸上體驗角色扮演遊戲樂趣,體驗遊戲劇情,體驗通關快感的玩家來說。原版的戰團打著打著總會乏味。而此時《火與劍》的出現給了他們在這片自由大陸上選擇主線劇情的機會。之前我們在背景中也提到過,玩家可以自由地選擇東歐大陸上的五種勢力作為自己的方向。

而在《騎馬與砍殺:火與劍》中,由於已經有了可以參照的歷史故事和小說劇情,所以玩家能夠體驗的劇情可以說是非常豐富的。尤其是遊戲主打的波蘭主線,玩家將從波蘭共和國的好朋友開始,逐漸走入國王卡奇米日的視野,完成各項危險任務挽救波蘭。在局勢穩定後,與有野心的國王決裂最終打敗國王開始新的征程。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

與此同時,火與劍仍然繼承了騎砍系列的優點。玩家在初期不僅可以選擇波蘭主線,同時也能在哥薩克酋長國、沙皇俄國接到不同的主線任務,體驗這片16世紀中葉東歐大陸上的浮浮沉沉。同時策劃也做到了對不同的主線做出近乎一視同仁的效果,在別的主線的質量上沒有偷工減料。可以說火與劍在給予玩家RPG體驗的同時,也給了自由度。

相比於戰團,玩家的自由度有所減少

"

引言

這是共由說「舊趣新睞」第4篇文章,舊細看有趣,新值得青睞。

在電子遊戲的漫漫江河中,向未來我們能看出不少新遊的朦朧輪廓,而嚮往昔一方我們能看到至今仍有許多遊戲還在閃爍著自己獨有的光芒。舊趣新睞,共由說將提燈向長河所流去的方向緩緩前行,以當今之眼細看曾經的經典熱遊。

而今天我們要講述的就是2011年Taleworlds所開發的《騎馬與砍殺:火與劍》的背後,玩家自由度與遊戲設定劇情所產生的衝突。在這場衝突背後,實際上是十六世紀中葉東歐大陸歷史洪流與現代玩家高自由度的碰撞。

寫在最初

以17世紀中葉東歐歷史為背景的遊戲相對來說還是比較少的,如果不是近日隔壁籃壇波蘭算是在國內火了一把,或許我根本不會想起《騎馬與砍殺:火與劍》曾在我的遊戲生涯中出現過。但既然想起了自然就要重玩一番。一番功夫之下,遊戲終於安裝成功。隨著帶有特色的Taleworlds主界面的一閃而過,那片遊戲中的歷史洪流在我眼前再次浮現。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

《騎馬與砍殺:火與劍》實際上算是2010年戰團的續作,2011年面世的它其實嚴格來說是戰團的一款官方MOD。遊戲以17世紀中葉的沙俄危機為背景,以1884年諾貝爾文學獎得主顯克維支的歷史小說《火與劍》為劇情基礎,為玩家展示了17世紀東歐的風雲際會和波蘭在這片歷史大洪流下的種種抉擇。

一方面,玩家在遊戲中可以選擇瑞典王國、沙皇俄國、克里米亞汗國、哥薩克酋長國、波蘭共和國作為效忠勢力,根據所屬勢力給出的任務進行遊戲。另一方面玩家在進行劇情體驗的過程中,仍然可以體會到騎砍原汁原味的特色比如跑商、招兵買馬、跑腿送信等等。而不管選擇怎樣的玩法,玩家都可以在這片歷史洪流中,看到屬於自己的景色。


火與劍原著與遊戲背景相關的事

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

《火與劍》出自諾貝爾獎得主顯克維支之手,作者以其獨特的手法在波瀾壯波的東歐歷史畫卷上描繪了波蘭軍隊與哥薩克韃靼聯軍的激烈廝殺景象的同時,以個人英雄主義的角度對斯克熱度斯基與海倫娜的愛情故事進行了極其生動的描繪。以這兩支主要矛盾為方向,記述了17世紀中葉東歐大陸的風起雲湧。

在實際的遊戲中,為了遊戲性以及騎砍類遊戲的需求,實際上的遊戲背景是波蘭三部曲中的《洪水》。在哥薩克與波蘭共和國仍存芥蒂之時,瑞典王國大舉入侵。在這樣的情況下,連遊戲主線任務的標題都是"大洪水"。於此同時東邊的沙皇俄國也在虎視眈眈,波蘭共和國面對的狀況可以說是萬分艱難。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

在遊戲裡,這一歷史背景被徹底糅合在了整張遊戲地圖以及各國的主線任務之中。不管玩家是否加入陣營。波蘭共和國都會如書中描寫一般,面對瑞典王國的北方公式和病疫之下損失近四分之一的人口。波蘭共和國危在旦夕,揚卡奇米日國王將委託玩家參與到這場共和國的保衛之中,但背後也另有陰謀。一切變幻盡在火與劍之間。


騎砍戰團中玩家原本擁有的高自由度

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

說完了背景,相信大家對火與劍世界的基本背景已經有所瞭解。那我們開始今天的主題,來談談騎砍玩家一貫擁有的自由度與火與劍歷史背景的碰撞。

在2008年的《騎馬與砍殺》與2010年的《騎馬與砍殺:戰團》中,玩家是沒有主線任務的。那時候玩家的體驗基本就是,我想幫哪個國家就幫哪個國家,我想自立就自立,我想跑商帶商隊體驗休閒遊戲也可以,想單刷體現自己技術也行。總之無論哪種玩法都無所謂,只要開心的就行。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

也就是說,實際上在火與劍之前(各種MOD暫不討論),原汁原味的戰團世界中玩家是有非常多的選擇的。遊戲中也有任務,但任務是可選擇的,選擇之後的結果對整體大陸的情況是沒有影響的。也就是說在戰團的大陸中,玩家的自由度已經非常之高。除了遊戲不能實現的內容,玩家基本上能做到想做的任何事。

相比於戰團,火與劍給了玩家在角色扮演遊戲中體驗主線劇情的機會。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

但對於想要在這片大陸上體驗角色扮演遊戲樂趣,體驗遊戲劇情,體驗通關快感的玩家來說。原版的戰團打著打著總會乏味。而此時《火與劍》的出現給了他們在這片自由大陸上選擇主線劇情的機會。之前我們在背景中也提到過,玩家可以自由地選擇東歐大陸上的五種勢力作為自己的方向。

而在《騎馬與砍殺:火與劍》中,由於已經有了可以參照的歷史故事和小說劇情,所以玩家能夠體驗的劇情可以說是非常豐富的。尤其是遊戲主打的波蘭主線,玩家將從波蘭共和國的好朋友開始,逐漸走入國王卡奇米日的視野,完成各項危險任務挽救波蘭。在局勢穩定後,與有野心的國王決裂最終打敗國王開始新的征程。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

與此同時,火與劍仍然繼承了騎砍系列的優點。玩家在初期不僅可以選擇波蘭主線,同時也能在哥薩克酋長國、沙皇俄國接到不同的主線任務,體驗這片16世紀中葉東歐大陸上的浮浮沉沉。同時策劃也做到了對不同的主線做出近乎一視同仁的效果,在別的主線的質量上沒有偷工減料。可以說火與劍在給予玩家RPG體驗的同時,也給了自由度。

相比於戰團,玩家的自由度有所減少

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

但自由度畢竟是相對的,由於歷史故事以及背後各種國度NPC的AI存在,玩家很多時候是不得不被捲入這片歷史的大洪水。就比如一個跑商系玩家,有時路過村子會進行兵員補給和材料購買,但由於戰爭的緣故,這些村子經常會被劫掠。其次,《騎砍火與劍》中兵種系統再也不是戰團中的,可以從村民變成精英戰士。

高階兵種需要加入陣營,在城市中招募。部分國家頂級兵種則需要更加嚴苛的條件。這使得一旦玩家兵種質量低,便對這些高階兵種有需求。但如果不加入陣營,那麼來源可以說只能從亂軍手上碰運氣。這就讓玩家非常頭疼了,特別是不開修改器不作弊的智魅流玩家,這樣的情況只能逼著他們加入陣營。

"

引言

這是共由說「舊趣新睞」第4篇文章,舊細看有趣,新值得青睞。

在電子遊戲的漫漫江河中,向未來我們能看出不少新遊的朦朧輪廓,而嚮往昔一方我們能看到至今仍有許多遊戲還在閃爍著自己獨有的光芒。舊趣新睞,共由說將提燈向長河所流去的方向緩緩前行,以當今之眼細看曾經的經典熱遊。

而今天我們要講述的就是2011年Taleworlds所開發的《騎馬與砍殺:火與劍》的背後,玩家自由度與遊戲設定劇情所產生的衝突。在這場衝突背後,實際上是十六世紀中葉東歐大陸歷史洪流與現代玩家高自由度的碰撞。

寫在最初

以17世紀中葉東歐歷史為背景的遊戲相對來說還是比較少的,如果不是近日隔壁籃壇波蘭算是在國內火了一把,或許我根本不會想起《騎馬與砍殺:火與劍》曾在我的遊戲生涯中出現過。但既然想起了自然就要重玩一番。一番功夫之下,遊戲終於安裝成功。隨著帶有特色的Taleworlds主界面的一閃而過,那片遊戲中的歷史洪流在我眼前再次浮現。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

《騎馬與砍殺:火與劍》實際上算是2010年戰團的續作,2011年面世的它其實嚴格來說是戰團的一款官方MOD。遊戲以17世紀中葉的沙俄危機為背景,以1884年諾貝爾文學獎得主顯克維支的歷史小說《火與劍》為劇情基礎,為玩家展示了17世紀東歐的風雲際會和波蘭在這片歷史大洪流下的種種抉擇。

一方面,玩家在遊戲中可以選擇瑞典王國、沙皇俄國、克里米亞汗國、哥薩克酋長國、波蘭共和國作為效忠勢力,根據所屬勢力給出的任務進行遊戲。另一方面玩家在進行劇情體驗的過程中,仍然可以體會到騎砍原汁原味的特色比如跑商、招兵買馬、跑腿送信等等。而不管選擇怎樣的玩法,玩家都可以在這片歷史洪流中,看到屬於自己的景色。


火與劍原著與遊戲背景相關的事

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

《火與劍》出自諾貝爾獎得主顯克維支之手,作者以其獨特的手法在波瀾壯波的東歐歷史畫卷上描繪了波蘭軍隊與哥薩克韃靼聯軍的激烈廝殺景象的同時,以個人英雄主義的角度對斯克熱度斯基與海倫娜的愛情故事進行了極其生動的描繪。以這兩支主要矛盾為方向,記述了17世紀中葉東歐大陸的風起雲湧。

在實際的遊戲中,為了遊戲性以及騎砍類遊戲的需求,實際上的遊戲背景是波蘭三部曲中的《洪水》。在哥薩克與波蘭共和國仍存芥蒂之時,瑞典王國大舉入侵。在這樣的情況下,連遊戲主線任務的標題都是"大洪水"。於此同時東邊的沙皇俄國也在虎視眈眈,波蘭共和國面對的狀況可以說是萬分艱難。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

在遊戲裡,這一歷史背景被徹底糅合在了整張遊戲地圖以及各國的主線任務之中。不管玩家是否加入陣營。波蘭共和國都會如書中描寫一般,面對瑞典王國的北方公式和病疫之下損失近四分之一的人口。波蘭共和國危在旦夕,揚卡奇米日國王將委託玩家參與到這場共和國的保衛之中,但背後也另有陰謀。一切變幻盡在火與劍之間。


騎砍戰團中玩家原本擁有的高自由度

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

說完了背景,相信大家對火與劍世界的基本背景已經有所瞭解。那我們開始今天的主題,來談談騎砍玩家一貫擁有的自由度與火與劍歷史背景的碰撞。

在2008年的《騎馬與砍殺》與2010年的《騎馬與砍殺:戰團》中,玩家是沒有主線任務的。那時候玩家的體驗基本就是,我想幫哪個國家就幫哪個國家,我想自立就自立,我想跑商帶商隊體驗休閒遊戲也可以,想單刷體現自己技術也行。總之無論哪種玩法都無所謂,只要開心的就行。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

也就是說,實際上在火與劍之前(各種MOD暫不討論),原汁原味的戰團世界中玩家是有非常多的選擇的。遊戲中也有任務,但任務是可選擇的,選擇之後的結果對整體大陸的情況是沒有影響的。也就是說在戰團的大陸中,玩家的自由度已經非常之高。除了遊戲不能實現的內容,玩家基本上能做到想做的任何事。

相比於戰團,火與劍給了玩家在角色扮演遊戲中體驗主線劇情的機會。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

但對於想要在這片大陸上體驗角色扮演遊戲樂趣,體驗遊戲劇情,體驗通關快感的玩家來說。原版的戰團打著打著總會乏味。而此時《火與劍》的出現給了他們在這片自由大陸上選擇主線劇情的機會。之前我們在背景中也提到過,玩家可以自由地選擇東歐大陸上的五種勢力作為自己的方向。

而在《騎馬與砍殺:火與劍》中,由於已經有了可以參照的歷史故事和小說劇情,所以玩家能夠體驗的劇情可以說是非常豐富的。尤其是遊戲主打的波蘭主線,玩家將從波蘭共和國的好朋友開始,逐漸走入國王卡奇米日的視野,完成各項危險任務挽救波蘭。在局勢穩定後,與有野心的國王決裂最終打敗國王開始新的征程。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

與此同時,火與劍仍然繼承了騎砍系列的優點。玩家在初期不僅可以選擇波蘭主線,同時也能在哥薩克酋長國、沙皇俄國接到不同的主線任務,體驗這片16世紀中葉東歐大陸上的浮浮沉沉。同時策劃也做到了對不同的主線做出近乎一視同仁的效果,在別的主線的質量上沒有偷工減料。可以說火與劍在給予玩家RPG體驗的同時,也給了自由度。

相比於戰團,玩家的自由度有所減少

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

但自由度畢竟是相對的,由於歷史故事以及背後各種國度NPC的AI存在,玩家很多時候是不得不被捲入這片歷史的大洪水。就比如一個跑商系玩家,有時路過村子會進行兵員補給和材料購買,但由於戰爭的緣故,這些村子經常會被劫掠。其次,《騎砍火與劍》中兵種系統再也不是戰團中的,可以從村民變成精英戰士。

高階兵種需要加入陣營,在城市中招募。部分國家頂級兵種則需要更加嚴苛的條件。這使得一旦玩家兵種質量低,便對這些高階兵種有需求。但如果不加入陣營,那麼來源可以說只能從亂軍手上碰運氣。這就讓玩家非常頭疼了,特別是不開修改器不作弊的智魅流玩家,這樣的情況只能逼著他們加入陣營。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

而很多玩家選擇了在加入陣營之後不觸碰主線任務,那也沒轍啊,瑞典人始終要打過來,哥薩克也要叛亂。國家實力弱,你跑商都會被一直揍。這一系列的緣由都讓玩家在進行遊戲時不得不選擇加入陣營,跟著主線跑一跑提高遊戲體驗。

"

引言

這是共由說「舊趣新睞」第4篇文章,舊細看有趣,新值得青睞。

在電子遊戲的漫漫江河中,向未來我們能看出不少新遊的朦朧輪廓,而嚮往昔一方我們能看到至今仍有許多遊戲還在閃爍著自己獨有的光芒。舊趣新睞,共由說將提燈向長河所流去的方向緩緩前行,以當今之眼細看曾經的經典熱遊。

而今天我們要講述的就是2011年Taleworlds所開發的《騎馬與砍殺:火與劍》的背後,玩家自由度與遊戲設定劇情所產生的衝突。在這場衝突背後,實際上是十六世紀中葉東歐大陸歷史洪流與現代玩家高自由度的碰撞。

寫在最初

以17世紀中葉東歐歷史為背景的遊戲相對來說還是比較少的,如果不是近日隔壁籃壇波蘭算是在國內火了一把,或許我根本不會想起《騎馬與砍殺:火與劍》曾在我的遊戲生涯中出現過。但既然想起了自然就要重玩一番。一番功夫之下,遊戲終於安裝成功。隨著帶有特色的Taleworlds主界面的一閃而過,那片遊戲中的歷史洪流在我眼前再次浮現。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

《騎馬與砍殺:火與劍》實際上算是2010年戰團的續作,2011年面世的它其實嚴格來說是戰團的一款官方MOD。遊戲以17世紀中葉的沙俄危機為背景,以1884年諾貝爾文學獎得主顯克維支的歷史小說《火與劍》為劇情基礎,為玩家展示了17世紀東歐的風雲際會和波蘭在這片歷史大洪流下的種種抉擇。

一方面,玩家在遊戲中可以選擇瑞典王國、沙皇俄國、克里米亞汗國、哥薩克酋長國、波蘭共和國作為效忠勢力,根據所屬勢力給出的任務進行遊戲。另一方面玩家在進行劇情體驗的過程中,仍然可以體會到騎砍原汁原味的特色比如跑商、招兵買馬、跑腿送信等等。而不管選擇怎樣的玩法,玩家都可以在這片歷史洪流中,看到屬於自己的景色。


火與劍原著與遊戲背景相關的事

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

《火與劍》出自諾貝爾獎得主顯克維支之手,作者以其獨特的手法在波瀾壯波的東歐歷史畫卷上描繪了波蘭軍隊與哥薩克韃靼聯軍的激烈廝殺景象的同時,以個人英雄主義的角度對斯克熱度斯基與海倫娜的愛情故事進行了極其生動的描繪。以這兩支主要矛盾為方向,記述了17世紀中葉東歐大陸的風起雲湧。

在實際的遊戲中,為了遊戲性以及騎砍類遊戲的需求,實際上的遊戲背景是波蘭三部曲中的《洪水》。在哥薩克與波蘭共和國仍存芥蒂之時,瑞典王國大舉入侵。在這樣的情況下,連遊戲主線任務的標題都是"大洪水"。於此同時東邊的沙皇俄國也在虎視眈眈,波蘭共和國面對的狀況可以說是萬分艱難。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

在遊戲裡,這一歷史背景被徹底糅合在了整張遊戲地圖以及各國的主線任務之中。不管玩家是否加入陣營。波蘭共和國都會如書中描寫一般,面對瑞典王國的北方公式和病疫之下損失近四分之一的人口。波蘭共和國危在旦夕,揚卡奇米日國王將委託玩家參與到這場共和國的保衛之中,但背後也另有陰謀。一切變幻盡在火與劍之間。


騎砍戰團中玩家原本擁有的高自由度

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

說完了背景,相信大家對火與劍世界的基本背景已經有所瞭解。那我們開始今天的主題,來談談騎砍玩家一貫擁有的自由度與火與劍歷史背景的碰撞。

在2008年的《騎馬與砍殺》與2010年的《騎馬與砍殺:戰團》中,玩家是沒有主線任務的。那時候玩家的體驗基本就是,我想幫哪個國家就幫哪個國家,我想自立就自立,我想跑商帶商隊體驗休閒遊戲也可以,想單刷體現自己技術也行。總之無論哪種玩法都無所謂,只要開心的就行。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

也就是說,實際上在火與劍之前(各種MOD暫不討論),原汁原味的戰團世界中玩家是有非常多的選擇的。遊戲中也有任務,但任務是可選擇的,選擇之後的結果對整體大陸的情況是沒有影響的。也就是說在戰團的大陸中,玩家的自由度已經非常之高。除了遊戲不能實現的內容,玩家基本上能做到想做的任何事。

相比於戰團,火與劍給了玩家在角色扮演遊戲中體驗主線劇情的機會。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

但對於想要在這片大陸上體驗角色扮演遊戲樂趣,體驗遊戲劇情,體驗通關快感的玩家來說。原版的戰團打著打著總會乏味。而此時《火與劍》的出現給了他們在這片自由大陸上選擇主線劇情的機會。之前我們在背景中也提到過,玩家可以自由地選擇東歐大陸上的五種勢力作為自己的方向。

而在《騎馬與砍殺:火與劍》中,由於已經有了可以參照的歷史故事和小說劇情,所以玩家能夠體驗的劇情可以說是非常豐富的。尤其是遊戲主打的波蘭主線,玩家將從波蘭共和國的好朋友開始,逐漸走入國王卡奇米日的視野,完成各項危險任務挽救波蘭。在局勢穩定後,與有野心的國王決裂最終打敗國王開始新的征程。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

與此同時,火與劍仍然繼承了騎砍系列的優點。玩家在初期不僅可以選擇波蘭主線,同時也能在哥薩克酋長國、沙皇俄國接到不同的主線任務,體驗這片16世紀中葉東歐大陸上的浮浮沉沉。同時策劃也做到了對不同的主線做出近乎一視同仁的效果,在別的主線的質量上沒有偷工減料。可以說火與劍在給予玩家RPG體驗的同時,也給了自由度。

相比於戰團,玩家的自由度有所減少

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

但自由度畢竟是相對的,由於歷史故事以及背後各種國度NPC的AI存在,玩家很多時候是不得不被捲入這片歷史的大洪水。就比如一個跑商系玩家,有時路過村子會進行兵員補給和材料購買,但由於戰爭的緣故,這些村子經常會被劫掠。其次,《騎砍火與劍》中兵種系統再也不是戰團中的,可以從村民變成精英戰士。

高階兵種需要加入陣營,在城市中招募。部分國家頂級兵種則需要更加嚴苛的條件。這使得一旦玩家兵種質量低,便對這些高階兵種有需求。但如果不加入陣營,那麼來源可以說只能從亂軍手上碰運氣。這就讓玩家非常頭疼了,特別是不開修改器不作弊的智魅流玩家,這樣的情況只能逼著他們加入陣營。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

而很多玩家選擇了在加入陣營之後不觸碰主線任務,那也沒轍啊,瑞典人始終要打過來,哥薩克也要叛亂。國家實力弱,你跑商都會被一直揍。這一系列的緣由都讓玩家在進行遊戲時不得不選擇加入陣營,跟著主線跑一跑提高遊戲體驗。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

同時對於部分騎砍玩家來說,自立成國是他們的終極目標之一。在火與劍中,這一點受到了限制。玩家只能通過"XX國叛軍"的身份進行自立。這也就導致在劇情、角色扮演遊戲性豐富的同時,玩家自由度相對來說大打折扣。


這場劇情與自由度衝突的意義在於對後世遊戲啟示

在玩家自由度與劇情產生了衝突的情況下,選擇自然也是多種多樣的。於是獨屬於火與劍這款遊戲的玩法也隨之誕生。卡劇情,卡兵種,卡自立成了玩家之間口耳相傳的小技巧。在這片歷史洪流之下,玩家的自由精神以及對騎砍遊戲性的一貫尊重與"大洪水"時代發生了衝突,火與劍的獨特矛盾性魅力也就在於此。、

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引言

這是共由說「舊趣新睞」第4篇文章,舊細看有趣,新值得青睞。

在電子遊戲的漫漫江河中,向未來我們能看出不少新遊的朦朧輪廓,而嚮往昔一方我們能看到至今仍有許多遊戲還在閃爍著自己獨有的光芒。舊趣新睞,共由說將提燈向長河所流去的方向緩緩前行,以當今之眼細看曾經的經典熱遊。

而今天我們要講述的就是2011年Taleworlds所開發的《騎馬與砍殺:火與劍》的背後,玩家自由度與遊戲設定劇情所產生的衝突。在這場衝突背後,實際上是十六世紀中葉東歐大陸歷史洪流與現代玩家高自由度的碰撞。

寫在最初

以17世紀中葉東歐歷史為背景的遊戲相對來說還是比較少的,如果不是近日隔壁籃壇波蘭算是在國內火了一把,或許我根本不會想起《騎馬與砍殺:火與劍》曾在我的遊戲生涯中出現過。但既然想起了自然就要重玩一番。一番功夫之下,遊戲終於安裝成功。隨著帶有特色的Taleworlds主界面的一閃而過,那片遊戲中的歷史洪流在我眼前再次浮現。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

《騎馬與砍殺:火與劍》實際上算是2010年戰團的續作,2011年面世的它其實嚴格來說是戰團的一款官方MOD。遊戲以17世紀中葉的沙俄危機為背景,以1884年諾貝爾文學獎得主顯克維支的歷史小說《火與劍》為劇情基礎,為玩家展示了17世紀東歐的風雲際會和波蘭在這片歷史大洪流下的種種抉擇。

一方面,玩家在遊戲中可以選擇瑞典王國、沙皇俄國、克里米亞汗國、哥薩克酋長國、波蘭共和國作為效忠勢力,根據所屬勢力給出的任務進行遊戲。另一方面玩家在進行劇情體驗的過程中,仍然可以體會到騎砍原汁原味的特色比如跑商、招兵買馬、跑腿送信等等。而不管選擇怎樣的玩法,玩家都可以在這片歷史洪流中,看到屬於自己的景色。


火與劍原著與遊戲背景相關的事

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

《火與劍》出自諾貝爾獎得主顯克維支之手,作者以其獨特的手法在波瀾壯波的東歐歷史畫卷上描繪了波蘭軍隊與哥薩克韃靼聯軍的激烈廝殺景象的同時,以個人英雄主義的角度對斯克熱度斯基與海倫娜的愛情故事進行了極其生動的描繪。以這兩支主要矛盾為方向,記述了17世紀中葉東歐大陸的風起雲湧。

在實際的遊戲中,為了遊戲性以及騎砍類遊戲的需求,實際上的遊戲背景是波蘭三部曲中的《洪水》。在哥薩克與波蘭共和國仍存芥蒂之時,瑞典王國大舉入侵。在這樣的情況下,連遊戲主線任務的標題都是"大洪水"。於此同時東邊的沙皇俄國也在虎視眈眈,波蘭共和國面對的狀況可以說是萬分艱難。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

在遊戲裡,這一歷史背景被徹底糅合在了整張遊戲地圖以及各國的主線任務之中。不管玩家是否加入陣營。波蘭共和國都會如書中描寫一般,面對瑞典王國的北方公式和病疫之下損失近四分之一的人口。波蘭共和國危在旦夕,揚卡奇米日國王將委託玩家參與到這場共和國的保衛之中,但背後也另有陰謀。一切變幻盡在火與劍之間。


騎砍戰團中玩家原本擁有的高自由度

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

說完了背景,相信大家對火與劍世界的基本背景已經有所瞭解。那我們開始今天的主題,來談談騎砍玩家一貫擁有的自由度與火與劍歷史背景的碰撞。

在2008年的《騎馬與砍殺》與2010年的《騎馬與砍殺:戰團》中,玩家是沒有主線任務的。那時候玩家的體驗基本就是,我想幫哪個國家就幫哪個國家,我想自立就自立,我想跑商帶商隊體驗休閒遊戲也可以,想單刷體現自己技術也行。總之無論哪種玩法都無所謂,只要開心的就行。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

也就是說,實際上在火與劍之前(各種MOD暫不討論),原汁原味的戰團世界中玩家是有非常多的選擇的。遊戲中也有任務,但任務是可選擇的,選擇之後的結果對整體大陸的情況是沒有影響的。也就是說在戰團的大陸中,玩家的自由度已經非常之高。除了遊戲不能實現的內容,玩家基本上能做到想做的任何事。

相比於戰團,火與劍給了玩家在角色扮演遊戲中體驗主線劇情的機會。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

但對於想要在這片大陸上體驗角色扮演遊戲樂趣,體驗遊戲劇情,體驗通關快感的玩家來說。原版的戰團打著打著總會乏味。而此時《火與劍》的出現給了他們在這片自由大陸上選擇主線劇情的機會。之前我們在背景中也提到過,玩家可以自由地選擇東歐大陸上的五種勢力作為自己的方向。

而在《騎馬與砍殺:火與劍》中,由於已經有了可以參照的歷史故事和小說劇情,所以玩家能夠體驗的劇情可以說是非常豐富的。尤其是遊戲主打的波蘭主線,玩家將從波蘭共和國的好朋友開始,逐漸走入國王卡奇米日的視野,完成各項危險任務挽救波蘭。在局勢穩定後,與有野心的國王決裂最終打敗國王開始新的征程。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

與此同時,火與劍仍然繼承了騎砍系列的優點。玩家在初期不僅可以選擇波蘭主線,同時也能在哥薩克酋長國、沙皇俄國接到不同的主線任務,體驗這片16世紀中葉東歐大陸上的浮浮沉沉。同時策劃也做到了對不同的主線做出近乎一視同仁的效果,在別的主線的質量上沒有偷工減料。可以說火與劍在給予玩家RPG體驗的同時,也給了自由度。

相比於戰團,玩家的自由度有所減少

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

但自由度畢竟是相對的,由於歷史故事以及背後各種國度NPC的AI存在,玩家很多時候是不得不被捲入這片歷史的大洪水。就比如一個跑商系玩家,有時路過村子會進行兵員補給和材料購買,但由於戰爭的緣故,這些村子經常會被劫掠。其次,《騎砍火與劍》中兵種系統再也不是戰團中的,可以從村民變成精英戰士。

高階兵種需要加入陣營,在城市中招募。部分國家頂級兵種則需要更加嚴苛的條件。這使得一旦玩家兵種質量低,便對這些高階兵種有需求。但如果不加入陣營,那麼來源可以說只能從亂軍手上碰運氣。這就讓玩家非常頭疼了,特別是不開修改器不作弊的智魅流玩家,這樣的情況只能逼著他們加入陣營。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

而很多玩家選擇了在加入陣營之後不觸碰主線任務,那也沒轍啊,瑞典人始終要打過來,哥薩克也要叛亂。國家實力弱,你跑商都會被一直揍。這一系列的緣由都讓玩家在進行遊戲時不得不選擇加入陣營,跟著主線跑一跑提高遊戲體驗。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

同時對於部分騎砍玩家來說,自立成國是他們的終極目標之一。在火與劍中,這一點受到了限制。玩家只能通過"XX國叛軍"的身份進行自立。這也就導致在劇情、角色扮演遊戲性豐富的同時,玩家自由度相對來說大打折扣。


這場劇情與自由度衝突的意義在於對後世遊戲啟示

在玩家自由度與劇情產生了衝突的情況下,選擇自然也是多種多樣的。於是獨屬於火與劍這款遊戲的玩法也隨之誕生。卡劇情,卡兵種,卡自立成了玩家之間口耳相傳的小技巧。在這片歷史洪流之下,玩家的自由精神以及對騎砍遊戲性的一貫尊重與"大洪水"時代發生了衝突,火與劍的獨特矛盾性魅力也就在於此。、

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

這樣的衝突是對是錯?我想沒有必要定性,這樣的狀況既不用歸咎於Taleworlds製作火與劍時的劇情設定失誤,也同樣不用歸咎於玩家過度追求自由度。這樣的衝突是沒有對錯的,但它有啟示意義。它讓在此之後想要在自由度和角色扮演體驗上權衡的製作商找到了新的方法,新的思路。這就是這場衝突最大的意義所在。

時隔8年,如今以高自由度為主題的遊戲在處理主線時都運用了一個小技巧。那就是可選擇性以及背景無關性。可選擇性也就是指玩家不會因為遊戲數值以及遊戲需求而不得不加入陣營,加入主線任務的征程奔波。而背景無關性指的是,不管玩家怎麼選擇,遊戲的總體節奏和背景都不會因為選擇而被強行推動和改變。

那麼這場衝突就是值得的,不是嗎?

洪流終究難以阻止

講完關於遊戲的衝突,我們最後再來談談歷史洪流。儘管最終在遊戲以及小說中,揚·斯克熱杜斯基以及卡奇米日都達到了自己的目的,保全了國家。但隨著世界武器的發展,戰術的進步,騎馬與砍殺的時代終將變成了排槍列陣。而波蘭在世界大戰仍然亮出的騎兵,似乎是對他們祖上最後的致敬。歷史洪流浩浩蕩蕩,無人可阻擋。

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引言

這是共由說「舊趣新睞」第4篇文章,舊細看有趣,新值得青睞。

在電子遊戲的漫漫江河中,向未來我們能看出不少新遊的朦朧輪廓,而嚮往昔一方我們能看到至今仍有許多遊戲還在閃爍著自己獨有的光芒。舊趣新睞,共由說將提燈向長河所流去的方向緩緩前行,以當今之眼細看曾經的經典熱遊。

而今天我們要講述的就是2011年Taleworlds所開發的《騎馬與砍殺:火與劍》的背後,玩家自由度與遊戲設定劇情所產生的衝突。在這場衝突背後,實際上是十六世紀中葉東歐大陸歷史洪流與現代玩家高自由度的碰撞。

寫在最初

以17世紀中葉東歐歷史為背景的遊戲相對來說還是比較少的,如果不是近日隔壁籃壇波蘭算是在國內火了一把,或許我根本不會想起《騎馬與砍殺:火與劍》曾在我的遊戲生涯中出現過。但既然想起了自然就要重玩一番。一番功夫之下,遊戲終於安裝成功。隨著帶有特色的Taleworlds主界面的一閃而過,那片遊戲中的歷史洪流在我眼前再次浮現。

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《騎馬與砍殺:火與劍》實際上算是2010年戰團的續作,2011年面世的它其實嚴格來說是戰團的一款官方MOD。遊戲以17世紀中葉的沙俄危機為背景,以1884年諾貝爾文學獎得主顯克維支的歷史小說《火與劍》為劇情基礎,為玩家展示了17世紀東歐的風雲際會和波蘭在這片歷史大洪流下的種種抉擇。

一方面,玩家在遊戲中可以選擇瑞典王國、沙皇俄國、克里米亞汗國、哥薩克酋長國、波蘭共和國作為效忠勢力,根據所屬勢力給出的任務進行遊戲。另一方面玩家在進行劇情體驗的過程中,仍然可以體會到騎砍原汁原味的特色比如跑商、招兵買馬、跑腿送信等等。而不管選擇怎樣的玩法,玩家都可以在這片歷史洪流中,看到屬於自己的景色。


火與劍原著與遊戲背景相關的事

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《火與劍》出自諾貝爾獎得主顯克維支之手,作者以其獨特的手法在波瀾壯波的東歐歷史畫卷上描繪了波蘭軍隊與哥薩克韃靼聯軍的激烈廝殺景象的同時,以個人英雄主義的角度對斯克熱度斯基與海倫娜的愛情故事進行了極其生動的描繪。以這兩支主要矛盾為方向,記述了17世紀中葉東歐大陸的風起雲湧。

在實際的遊戲中,為了遊戲性以及騎砍類遊戲的需求,實際上的遊戲背景是波蘭三部曲中的《洪水》。在哥薩克與波蘭共和國仍存芥蒂之時,瑞典王國大舉入侵。在這樣的情況下,連遊戲主線任務的標題都是"大洪水"。於此同時東邊的沙皇俄國也在虎視眈眈,波蘭共和國面對的狀況可以說是萬分艱難。

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在遊戲裡,這一歷史背景被徹底糅合在了整張遊戲地圖以及各國的主線任務之中。不管玩家是否加入陣營。波蘭共和國都會如書中描寫一般,面對瑞典王國的北方公式和病疫之下損失近四分之一的人口。波蘭共和國危在旦夕,揚卡奇米日國王將委託玩家參與到這場共和國的保衛之中,但背後也另有陰謀。一切變幻盡在火與劍之間。


騎砍戰團中玩家原本擁有的高自由度

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說完了背景,相信大家對火與劍世界的基本背景已經有所瞭解。那我們開始今天的主題,來談談騎砍玩家一貫擁有的自由度與火與劍歷史背景的碰撞。

在2008年的《騎馬與砍殺》與2010年的《騎馬與砍殺:戰團》中,玩家是沒有主線任務的。那時候玩家的體驗基本就是,我想幫哪個國家就幫哪個國家,我想自立就自立,我想跑商帶商隊體驗休閒遊戲也可以,想單刷體現自己技術也行。總之無論哪種玩法都無所謂,只要開心的就行。

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也就是說,實際上在火與劍之前(各種MOD暫不討論),原汁原味的戰團世界中玩家是有非常多的選擇的。遊戲中也有任務,但任務是可選擇的,選擇之後的結果對整體大陸的情況是沒有影響的。也就是說在戰團的大陸中,玩家的自由度已經非常之高。除了遊戲不能實現的內容,玩家基本上能做到想做的任何事。

相比於戰團,火與劍給了玩家在角色扮演遊戲中體驗主線劇情的機會。

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但對於想要在這片大陸上體驗角色扮演遊戲樂趣,體驗遊戲劇情,體驗通關快感的玩家來說。原版的戰團打著打著總會乏味。而此時《火與劍》的出現給了他們在這片自由大陸上選擇主線劇情的機會。之前我們在背景中也提到過,玩家可以自由地選擇東歐大陸上的五種勢力作為自己的方向。

而在《騎馬與砍殺:火與劍》中,由於已經有了可以參照的歷史故事和小說劇情,所以玩家能夠體驗的劇情可以說是非常豐富的。尤其是遊戲主打的波蘭主線,玩家將從波蘭共和國的好朋友開始,逐漸走入國王卡奇米日的視野,完成各項危險任務挽救波蘭。在局勢穩定後,與有野心的國王決裂最終打敗國王開始新的征程。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

與此同時,火與劍仍然繼承了騎砍系列的優點。玩家在初期不僅可以選擇波蘭主線,同時也能在哥薩克酋長國、沙皇俄國接到不同的主線任務,體驗這片16世紀中葉東歐大陸上的浮浮沉沉。同時策劃也做到了對不同的主線做出近乎一視同仁的效果,在別的主線的質量上沒有偷工減料。可以說火與劍在給予玩家RPG體驗的同時,也給了自由度。

相比於戰團,玩家的自由度有所減少

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

但自由度畢竟是相對的,由於歷史故事以及背後各種國度NPC的AI存在,玩家很多時候是不得不被捲入這片歷史的大洪水。就比如一個跑商系玩家,有時路過村子會進行兵員補給和材料購買,但由於戰爭的緣故,這些村子經常會被劫掠。其次,《騎砍火與劍》中兵種系統再也不是戰團中的,可以從村民變成精英戰士。

高階兵種需要加入陣營,在城市中招募。部分國家頂級兵種則需要更加嚴苛的條件。這使得一旦玩家兵種質量低,便對這些高階兵種有需求。但如果不加入陣營,那麼來源可以說只能從亂軍手上碰運氣。這就讓玩家非常頭疼了,特別是不開修改器不作弊的智魅流玩家,這樣的情況只能逼著他們加入陣營。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

而很多玩家選擇了在加入陣營之後不觸碰主線任務,那也沒轍啊,瑞典人始終要打過來,哥薩克也要叛亂。國家實力弱,你跑商都會被一直揍。這一系列的緣由都讓玩家在進行遊戲時不得不選擇加入陣營,跟著主線跑一跑提高遊戲體驗。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

同時對於部分騎砍玩家來說,自立成國是他們的終極目標之一。在火與劍中,這一點受到了限制。玩家只能通過"XX國叛軍"的身份進行自立。這也就導致在劇情、角色扮演遊戲性豐富的同時,玩家自由度相對來說大打折扣。


這場劇情與自由度衝突的意義在於對後世遊戲啟示

在玩家自由度與劇情產生了衝突的情況下,選擇自然也是多種多樣的。於是獨屬於火與劍這款遊戲的玩法也隨之誕生。卡劇情,卡兵種,卡自立成了玩家之間口耳相傳的小技巧。在這片歷史洪流之下,玩家的自由精神以及對騎砍遊戲性的一貫尊重與"大洪水"時代發生了衝突,火與劍的獨特矛盾性魅力也就在於此。、

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

這樣的衝突是對是錯?我想沒有必要定性,這樣的狀況既不用歸咎於Taleworlds製作火與劍時的劇情設定失誤,也同樣不用歸咎於玩家過度追求自由度。這樣的衝突是沒有對錯的,但它有啟示意義。它讓在此之後想要在自由度和角色扮演體驗上權衡的製作商找到了新的方法,新的思路。這就是這場衝突最大的意義所在。

時隔8年,如今以高自由度為主題的遊戲在處理主線時都運用了一個小技巧。那就是可選擇性以及背景無關性。可選擇性也就是指玩家不會因為遊戲數值以及遊戲需求而不得不加入陣營,加入主線任務的征程奔波。而背景無關性指的是,不管玩家怎麼選擇,遊戲的總體節奏和背景都不會因為選擇而被強行推動和改變。

那麼這場衝突就是值得的,不是嗎?

洪流終究難以阻止

講完關於遊戲的衝突,我們最後再來談談歷史洪流。儘管最終在遊戲以及小說中,揚·斯克熱杜斯基以及卡奇米日都達到了自己的目的,保全了國家。但隨著世界武器的發展,戰術的進步,騎馬與砍殺的時代終將變成了排槍列陣。而波蘭在世界大戰仍然亮出的騎兵,似乎是對他們祖上最後的致敬。歷史洪流浩浩蕩蕩,無人可阻擋。

共由說《騎馬與砍殺:火與劍》玩家自由度與歷史洪流的直面碰撞

火與劍的悲歌中,揹負雙翼的騎士最終在槍炮之下慢慢隕落。

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