'出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界'

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自2017年8月上線迄今,《亂世王者》迎來了兩週歲。過去的兩年裡,這款由天美工作室群自研的“騰訊首款戰爭策略手遊”上線次日就拿下iOS免費榜TOP5,並登上暢銷榜第三的位置,此後用戶量和營收皆位居品類第一,成為名副其實的“王者”。


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自2017年8月上線迄今,《亂世王者》迎來了兩週歲。過去的兩年裡,這款由天美工作室群自研的“騰訊首款戰爭策略手遊”上線次日就拿下iOS免費榜TOP5,並登上暢銷榜第三的位置,此後用戶量和營收皆位居品類第一,成為名副其實的“王者”。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


覆盤《亂世王者》的成功之路,最直接的表現是它打破SLG品類的產品瓶頸,通過創新走出差異化產品生態;同時探索遊戲的邊界,如通過遊戲聯盟賽事化生態打造品類電競可能;以“榮耀史冊”的內容共創塑造“王者”文化生態;聯合非遺的新文創打造文化符號……種種創新不僅賦予手遊更廣闊的空間,也體現《亂世王者》作為SLG頭部遊戲的“自我修養”——從更高維度上提升品類、乃至遊戲行業的價值。

產品創新,打造SLG玩法差異化生態

2017年以來,遊戲市場迎來SLG品類熱潮,但品類爆發背後難逃產品創新不足,玩法同質化等問題。在此背後,《亂世王者》以對品類和市場的深度理解做出區隔和差異化,成為SLG遊戲“稱霸“之作。


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自2017年8月上線迄今,《亂世王者》迎來了兩週歲。過去的兩年裡,這款由天美工作室群自研的“騰訊首款戰爭策略手遊”上線次日就拿下iOS免費榜TOP5,並登上暢銷榜第三的位置,此後用戶量和營收皆位居品類第一,成為名副其實的“王者”。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


覆盤《亂世王者》的成功之路,最直接的表現是它打破SLG品類的產品瓶頸,通過創新走出差異化產品生態;同時探索遊戲的邊界,如通過遊戲聯盟賽事化生態打造品類電競可能;以“榮耀史冊”的內容共創塑造“王者”文化生態;聯合非遺的新文創打造文化符號……種種創新不僅賦予手遊更廣闊的空間,也體現《亂世王者》作為SLG頭部遊戲的“自我修養”——從更高維度上提升品類、乃至遊戲行業的價值。

產品創新,打造SLG玩法差異化生態

2017年以來,遊戲市場迎來SLG品類熱潮,但品類爆發背後難逃產品創新不足,玩法同質化等問題。在此背後,《亂世王者》以對品類和市場的深度理解做出區隔和差異化,成為SLG遊戲“稱霸“之作。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


首先是美術風格的創新。在過往,SLG以西式審美為主流,畫面厚重、灰暗。一方面是品類遊戲多為西方奇幻題材;另一方面也是廠商製作時往往以容易出效果的策略和交互體驗為主,忽略成本較高的美術層面。

《亂世王者》在場景美術的選擇上貼近中國傳統文化審美,不管是明亮的主色調,或者是細節上對中國王家氣象和傳統審美的靠攏,如金碧輝煌的宮殿,或別具意境的湖光山色等,都體現出手遊與其他SLG遊戲的差異。而人物和UI的設計上,也根據當下用戶的審美習慣進行調整,走出全新的本土化道路。


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自2017年8月上線迄今,《亂世王者》迎來了兩週歲。過去的兩年裡,這款由天美工作室群自研的“騰訊首款戰爭策略手遊”上線次日就拿下iOS免費榜TOP5,並登上暢銷榜第三的位置,此後用戶量和營收皆位居品類第一,成為名副其實的“王者”。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


覆盤《亂世王者》的成功之路,最直接的表現是它打破SLG品類的產品瓶頸,通過創新走出差異化產品生態;同時探索遊戲的邊界,如通過遊戲聯盟賽事化生態打造品類電競可能;以“榮耀史冊”的內容共創塑造“王者”文化生態;聯合非遺的新文創打造文化符號……種種創新不僅賦予手遊更廣闊的空間,也體現《亂世王者》作為SLG頭部遊戲的“自我修養”——從更高維度上提升品類、乃至遊戲行業的價值。

產品創新,打造SLG玩法差異化生態

2017年以來,遊戲市場迎來SLG品類熱潮,但品類爆發背後難逃產品創新不足,玩法同質化等問題。在此背後,《亂世王者》以對品類和市場的深度理解做出區隔和差異化,成為SLG遊戲“稱霸“之作。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


首先是美術風格的創新。在過往,SLG以西式審美為主流,畫面厚重、灰暗。一方面是品類遊戲多為西方奇幻題材;另一方面也是廠商製作時往往以容易出效果的策略和交互體驗為主,忽略成本較高的美術層面。

《亂世王者》在場景美術的選擇上貼近中國傳統文化審美,不管是明亮的主色調,或者是細節上對中國王家氣象和傳統審美的靠攏,如金碧輝煌的宮殿,或別具意境的湖光山色等,都體現出手遊與其他SLG遊戲的差異。而人物和UI的設計上,也根據當下用戶的審美習慣進行調整,走出全新的本土化道路。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


再者,《亂世王者》在玩法層面上也做出突破。首要是通過遊戲目標管理引導用戶成長,初期會以PVE玩法讓玩家熟悉SLG的特點;中期則會通過名城、皇城等PVP、GVG玩法,引導用戶由協作過渡為競爭;後期再通過跨服玩法,引導用戶創建生態。同時還融入RPG和卡牌模式,覆蓋不同用戶需求。


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自2017年8月上線迄今,《亂世王者》迎來了兩週歲。過去的兩年裡,這款由天美工作室群自研的“騰訊首款戰爭策略手遊”上線次日就拿下iOS免費榜TOP5,並登上暢銷榜第三的位置,此後用戶量和營收皆位居品類第一,成為名副其實的“王者”。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


覆盤《亂世王者》的成功之路,最直接的表現是它打破SLG品類的產品瓶頸,通過創新走出差異化產品生態;同時探索遊戲的邊界,如通過遊戲聯盟賽事化生態打造品類電競可能;以“榮耀史冊”的內容共創塑造“王者”文化生態;聯合非遺的新文創打造文化符號……種種創新不僅賦予手遊更廣闊的空間,也體現《亂世王者》作為SLG頭部遊戲的“自我修養”——從更高維度上提升品類、乃至遊戲行業的價值。

產品創新,打造SLG玩法差異化生態

2017年以來,遊戲市場迎來SLG品類熱潮,但品類爆發背後難逃產品創新不足,玩法同質化等問題。在此背後,《亂世王者》以對品類和市場的深度理解做出區隔和差異化,成為SLG遊戲“稱霸“之作。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


首先是美術風格的創新。在過往,SLG以西式審美為主流,畫面厚重、灰暗。一方面是品類遊戲多為西方奇幻題材;另一方面也是廠商製作時往往以容易出效果的策略和交互體驗為主,忽略成本較高的美術層面。

《亂世王者》在場景美術的選擇上貼近中國傳統文化審美,不管是明亮的主色調,或者是細節上對中國王家氣象和傳統審美的靠攏,如金碧輝煌的宮殿,或別具意境的湖光山色等,都體現出手遊與其他SLG遊戲的差異。而人物和UI的設計上,也根據當下用戶的審美習慣進行調整,走出全新的本土化道路。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


再者,《亂世王者》在玩法層面上也做出突破。首要是通過遊戲目標管理引導用戶成長,初期會以PVE玩法讓玩家熟悉SLG的特點;中期則會通過名城、皇城等PVP、GVG玩法,引導用戶由協作過渡為競爭;後期再通過跨服玩法,引導用戶創建生態。同時還融入RPG和卡牌模式,覆蓋不同用戶需求。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


值得一提的是,《亂世王者》還打破SLG固有的長線經營的硬核玩法,如過往戰役有可能長達數天,需要玩家不眠不休投入。而本次的輕量化創新把核心單局對抗玩法控制在一小時內,給予玩家更緊張的體驗的同時,也兼顧玩家臨場應變的策略體驗。更重要的是讓玩家兼顧遊戲和現實,有更多的時間擁抱生活。這種差異化和區隔化不僅引領SLG品類玩法新趨勢,也讓SLG品類真正走向大眾需求。

聯盟競技,SLG品類賽事新生態起點

過去幾年內,SLG是一直是小眾重度遊戲代表,為了突破發展天花板,品類需要通過賽事化來觸達大眾用戶。作為遊戲的長線衍生品,賽事的競技性和觀賞性易於吸引用戶,並且頭部賽事還能產生明星效應,成為“社交貨幣”帶動更多外部用戶“入圈”。但SLG遊戲品類強調玩家的長線經營,不符合手遊賽事的快節奏風格,在賽事化上有天然的侷限。


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自2017年8月上線迄今,《亂世王者》迎來了兩週歲。過去的兩年裡,這款由天美工作室群自研的“騰訊首款戰爭策略手遊”上線次日就拿下iOS免費榜TOP5,並登上暢銷榜第三的位置,此後用戶量和營收皆位居品類第一,成為名副其實的“王者”。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


覆盤《亂世王者》的成功之路,最直接的表現是它打破SLG品類的產品瓶頸,通過創新走出差異化產品生態;同時探索遊戲的邊界,如通過遊戲聯盟賽事化生態打造品類電競可能;以“榮耀史冊”的內容共創塑造“王者”文化生態;聯合非遺的新文創打造文化符號……種種創新不僅賦予手遊更廣闊的空間,也體現《亂世王者》作為SLG頭部遊戲的“自我修養”——從更高維度上提升品類、乃至遊戲行業的價值。

產品創新,打造SLG玩法差異化生態

2017年以來,遊戲市場迎來SLG品類熱潮,但品類爆發背後難逃產品創新不足,玩法同質化等問題。在此背後,《亂世王者》以對品類和市場的深度理解做出區隔和差異化,成為SLG遊戲“稱霸“之作。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


首先是美術風格的創新。在過往,SLG以西式審美為主流,畫面厚重、灰暗。一方面是品類遊戲多為西方奇幻題材;另一方面也是廠商製作時往往以容易出效果的策略和交互體驗為主,忽略成本較高的美術層面。

《亂世王者》在場景美術的選擇上貼近中國傳統文化審美,不管是明亮的主色調,或者是細節上對中國王家氣象和傳統審美的靠攏,如金碧輝煌的宮殿,或別具意境的湖光山色等,都體現出手遊與其他SLG遊戲的差異。而人物和UI的設計上,也根據當下用戶的審美習慣進行調整,走出全新的本土化道路。


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再者,《亂世王者》在玩法層面上也做出突破。首要是通過遊戲目標管理引導用戶成長,初期會以PVE玩法讓玩家熟悉SLG的特點;中期則會通過名城、皇城等PVP、GVG玩法,引導用戶由協作過渡為競爭;後期再通過跨服玩法,引導用戶創建生態。同時還融入RPG和卡牌模式,覆蓋不同用戶需求。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


值得一提的是,《亂世王者》還打破SLG固有的長線經營的硬核玩法,如過往戰役有可能長達數天,需要玩家不眠不休投入。而本次的輕量化創新把核心單局對抗玩法控制在一小時內,給予玩家更緊張的體驗的同時,也兼顧玩家臨場應變的策略體驗。更重要的是讓玩家兼顧遊戲和現實,有更多的時間擁抱生活。這種差異化和區隔化不僅引領SLG品類玩法新趨勢,也讓SLG品類真正走向大眾需求。

聯盟競技,SLG品類賽事新生態起點

過去幾年內,SLG是一直是小眾重度遊戲代表,為了突破發展天花板,品類需要通過賽事化來觸達大眾用戶。作為遊戲的長線衍生品,賽事的競技性和觀賞性易於吸引用戶,並且頭部賽事還能產生明星效應,成為“社交貨幣”帶動更多外部用戶“入圈”。但SLG遊戲品類強調玩家的長線經營,不符合手遊賽事的快節奏風格,在賽事化上有天然的侷限。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


在天美看來,SLG賽事化勢在必行。基於此,《亂世王者》對SLG玩法做出突破性變革,打造“九鼎之戰”玩法,將單場比賽戰鬥縮短在60分鐘之內,玩家以聯盟為單位進行對抗,大大提升遊戲競技性和觀賞性。同時手遊還在“九鼎之戰”的基礎上推出“九鼎冠軍聯賽”,目前已走過三個賽季。今年7月,《亂世王者》九鼎冠軍聯賽S3落下帷幕,這場比賽歷時3個月,分為常規賽和季後賽,共計512個聯盟參與。


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自2017年8月上線迄今,《亂世王者》迎來了兩週歲。過去的兩年裡,這款由天美工作室群自研的“騰訊首款戰爭策略手遊”上線次日就拿下iOS免費榜TOP5,並登上暢銷榜第三的位置,此後用戶量和營收皆位居品類第一,成為名副其實的“王者”。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


覆盤《亂世王者》的成功之路,最直接的表現是它打破SLG品類的產品瓶頸,通過創新走出差異化產品生態;同時探索遊戲的邊界,如通過遊戲聯盟賽事化生態打造品類電競可能;以“榮耀史冊”的內容共創塑造“王者”文化生態;聯合非遺的新文創打造文化符號……種種創新不僅賦予手遊更廣闊的空間,也體現《亂世王者》作為SLG頭部遊戲的“自我修養”——從更高維度上提升品類、乃至遊戲行業的價值。

產品創新,打造SLG玩法差異化生態

2017年以來,遊戲市場迎來SLG品類熱潮,但品類爆發背後難逃產品創新不足,玩法同質化等問題。在此背後,《亂世王者》以對品類和市場的深度理解做出區隔和差異化,成為SLG遊戲“稱霸“之作。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


首先是美術風格的創新。在過往,SLG以西式審美為主流,畫面厚重、灰暗。一方面是品類遊戲多為西方奇幻題材;另一方面也是廠商製作時往往以容易出效果的策略和交互體驗為主,忽略成本較高的美術層面。

《亂世王者》在場景美術的選擇上貼近中國傳統文化審美,不管是明亮的主色調,或者是細節上對中國王家氣象和傳統審美的靠攏,如金碧輝煌的宮殿,或別具意境的湖光山色等,都體現出手遊與其他SLG遊戲的差異。而人物和UI的設計上,也根據當下用戶的審美習慣進行調整,走出全新的本土化道路。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


再者,《亂世王者》在玩法層面上也做出突破。首要是通過遊戲目標管理引導用戶成長,初期會以PVE玩法讓玩家熟悉SLG的特點;中期則會通過名城、皇城等PVP、GVG玩法,引導用戶由協作過渡為競爭;後期再通過跨服玩法,引導用戶創建生態。同時還融入RPG和卡牌模式,覆蓋不同用戶需求。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


值得一提的是,《亂世王者》還打破SLG固有的長線經營的硬核玩法,如過往戰役有可能長達數天,需要玩家不眠不休投入。而本次的輕量化創新把核心單局對抗玩法控制在一小時內,給予玩家更緊張的體驗的同時,也兼顧玩家臨場應變的策略體驗。更重要的是讓玩家兼顧遊戲和現實,有更多的時間擁抱生活。這種差異化和區隔化不僅引領SLG品類玩法新趨勢,也讓SLG品類真正走向大眾需求。

聯盟競技,SLG品類賽事新生態起點

過去幾年內,SLG是一直是小眾重度遊戲代表,為了突破發展天花板,品類需要通過賽事化來觸達大眾用戶。作為遊戲的長線衍生品,賽事的競技性和觀賞性易於吸引用戶,並且頭部賽事還能產生明星效應,成為“社交貨幣”帶動更多外部用戶“入圈”。但SLG遊戲品類強調玩家的長線經營,不符合手遊賽事的快節奏風格,在賽事化上有天然的侷限。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


在天美看來,SLG賽事化勢在必行。基於此,《亂世王者》對SLG玩法做出突破性變革,打造“九鼎之戰”玩法,將單場比賽戰鬥縮短在60分鐘之內,玩家以聯盟為單位進行對抗,大大提升遊戲競技性和觀賞性。同時手遊還在“九鼎之戰”的基礎上推出“九鼎冠軍聯賽”,目前已走過三個賽季。今年7月,《亂世王者》九鼎冠軍聯賽S3落下帷幕,這場比賽歷時3個月,分為常規賽和季後賽,共計512個聯盟參與。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


對《亂世王者》來說,聯盟和賽事代表未來SLG遊戲的兩個新趨勢,社交性和競技性。首先,聯盟形式不只作用遊戲的策略性,也能夠拉動以聯盟為中心的社交需求,同時對輕度用戶的遊戲體驗更為友好,擴大遊戲用戶基本盤;再者聯盟對戰除了競技性和觀賞性外,也能夠激活遊戲的內部生態,形成具備活力的社區。而賽事則成為遊戲生態的一個良性出口,不僅豐富了遊戲生態的表現形式,也擴大遊戲的受眾輻射面。

《亂世王者》還為SLG品類奠定了賽事專業化和體系化的基礎空間,意味通過創新,SLG品類能夠兼顧遊戲玩法的特性和電競賽事的需要做出平衡,這將推動不同SLG遊戲賽事的誕生和發展。而九鼎冠軍聯賽三季來對市場的孵化,也為SLG品類電競化打下用戶基礎。

用戶共創,“榮耀與共“的內容文化生態

如果說《亂世王者》聯盟體系打破SLG品類“賽事難”的行業定式外,以“榮耀史冊”為中心的“內容共創生態”則打破遊戲行業“品牌決定生態”的文化定式。


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自2017年8月上線迄今,《亂世王者》迎來了兩週歲。過去的兩年裡,這款由天美工作室群自研的“騰訊首款戰爭策略手遊”上線次日就拿下iOS免費榜TOP5,並登上暢銷榜第三的位置,此後用戶量和營收皆位居品類第一,成為名副其實的“王者”。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


覆盤《亂世王者》的成功之路,最直接的表現是它打破SLG品類的產品瓶頸,通過創新走出差異化產品生態;同時探索遊戲的邊界,如通過遊戲聯盟賽事化生態打造品類電競可能;以“榮耀史冊”的內容共創塑造“王者”文化生態;聯合非遺的新文創打造文化符號……種種創新不僅賦予手遊更廣闊的空間,也體現《亂世王者》作為SLG頭部遊戲的“自我修養”——從更高維度上提升品類、乃至遊戲行業的價值。

產品創新,打造SLG玩法差異化生態

2017年以來,遊戲市場迎來SLG品類熱潮,但品類爆發背後難逃產品創新不足,玩法同質化等問題。在此背後,《亂世王者》以對品類和市場的深度理解做出區隔和差異化,成為SLG遊戲“稱霸“之作。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


首先是美術風格的創新。在過往,SLG以西式審美為主流,畫面厚重、灰暗。一方面是品類遊戲多為西方奇幻題材;另一方面也是廠商製作時往往以容易出效果的策略和交互體驗為主,忽略成本較高的美術層面。

《亂世王者》在場景美術的選擇上貼近中國傳統文化審美,不管是明亮的主色調,或者是細節上對中國王家氣象和傳統審美的靠攏,如金碧輝煌的宮殿,或別具意境的湖光山色等,都體現出手遊與其他SLG遊戲的差異。而人物和UI的設計上,也根據當下用戶的審美習慣進行調整,走出全新的本土化道路。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


再者,《亂世王者》在玩法層面上也做出突破。首要是通過遊戲目標管理引導用戶成長,初期會以PVE玩法讓玩家熟悉SLG的特點;中期則會通過名城、皇城等PVP、GVG玩法,引導用戶由協作過渡為競爭;後期再通過跨服玩法,引導用戶創建生態。同時還融入RPG和卡牌模式,覆蓋不同用戶需求。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


值得一提的是,《亂世王者》還打破SLG固有的長線經營的硬核玩法,如過往戰役有可能長達數天,需要玩家不眠不休投入。而本次的輕量化創新把核心單局對抗玩法控制在一小時內,給予玩家更緊張的體驗的同時,也兼顧玩家臨場應變的策略體驗。更重要的是讓玩家兼顧遊戲和現實,有更多的時間擁抱生活。這種差異化和區隔化不僅引領SLG品類玩法新趨勢,也讓SLG品類真正走向大眾需求。

聯盟競技,SLG品類賽事新生態起點

過去幾年內,SLG是一直是小眾重度遊戲代表,為了突破發展天花板,品類需要通過賽事化來觸達大眾用戶。作為遊戲的長線衍生品,賽事的競技性和觀賞性易於吸引用戶,並且頭部賽事還能產生明星效應,成為“社交貨幣”帶動更多外部用戶“入圈”。但SLG遊戲品類強調玩家的長線經營,不符合手遊賽事的快節奏風格,在賽事化上有天然的侷限。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


在天美看來,SLG賽事化勢在必行。基於此,《亂世王者》對SLG玩法做出突破性變革,打造“九鼎之戰”玩法,將單場比賽戰鬥縮短在60分鐘之內,玩家以聯盟為單位進行對抗,大大提升遊戲競技性和觀賞性。同時手遊還在“九鼎之戰”的基礎上推出“九鼎冠軍聯賽”,目前已走過三個賽季。今年7月,《亂世王者》九鼎冠軍聯賽S3落下帷幕,這場比賽歷時3個月,分為常規賽和季後賽,共計512個聯盟參與。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


對《亂世王者》來說,聯盟和賽事代表未來SLG遊戲的兩個新趨勢,社交性和競技性。首先,聯盟形式不只作用遊戲的策略性,也能夠拉動以聯盟為中心的社交需求,同時對輕度用戶的遊戲體驗更為友好,擴大遊戲用戶基本盤;再者聯盟對戰除了競技性和觀賞性外,也能夠激活遊戲的內部生態,形成具備活力的社區。而賽事則成為遊戲生態的一個良性出口,不僅豐富了遊戲生態的表現形式,也擴大遊戲的受眾輻射面。

《亂世王者》還為SLG品類奠定了賽事專業化和體系化的基礎空間,意味通過創新,SLG品類能夠兼顧遊戲玩法的特性和電競賽事的需要做出平衡,這將推動不同SLG遊戲賽事的誕生和發展。而九鼎冠軍聯賽三季來對市場的孵化,也為SLG品類電競化打下用戶基礎。

用戶共創,“榮耀與共“的內容文化生態

如果說《亂世王者》聯盟體系打破SLG品類“賽事難”的行業定式外,以“榮耀史冊”為中心的“內容共創生態”則打破遊戲行業“品牌決定生態”的文化定式。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


在過去,遊戲文化生態由兩部分組成,第一部分是品牌創立的世界觀,形成內容的基礎生態;第二部分是在官方引導下,由玩家自發形成的內容生態,兩者之間相對割裂。身為SLG遊戲的領軍者,《亂世王者》不可能滿足於單一做出官方的設定,或者是純粹追求社區的活躍這種簡單的生態——玩家不只是遊戲的主體,也是遊戲的推進者和內容生產者。作為SLG的頭部遊戲,它想建立的是一個玩家和遊戲共生、並能自由成長和裂變的新內容生態。

《亂世王者》在“以人為本”的理念下開啟史冊活動,讓玩家自行創造歷史。今年年初《榮耀史冊·列傳篇》徵集活動吸引了超過1萬名玩家參與,收到了來自玩家數以千萬計的投票。隨著兩週年活動開啟,《榮耀史冊·世家篇》將開放16個席位。這也是《亂世王者》區別普通遊戲文化的獨特之處——史冊不只是單一評選出內容故事,而是把玩家的成長作為遊戲成長的一部分,這種共創賦予內容更多的意義,讓玩家形成新的認同。


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自2017年8月上線迄今,《亂世王者》迎來了兩週歲。過去的兩年裡,這款由天美工作室群自研的“騰訊首款戰爭策略手遊”上線次日就拿下iOS免費榜TOP5,並登上暢銷榜第三的位置,此後用戶量和營收皆位居品類第一,成為名副其實的“王者”。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


覆盤《亂世王者》的成功之路,最直接的表現是它打破SLG品類的產品瓶頸,通過創新走出差異化產品生態;同時探索遊戲的邊界,如通過遊戲聯盟賽事化生態打造品類電競可能;以“榮耀史冊”的內容共創塑造“王者”文化生態;聯合非遺的新文創打造文化符號……種種創新不僅賦予手遊更廣闊的空間,也體現《亂世王者》作為SLG頭部遊戲的“自我修養”——從更高維度上提升品類、乃至遊戲行業的價值。

產品創新,打造SLG玩法差異化生態

2017年以來,遊戲市場迎來SLG品類熱潮,但品類爆發背後難逃產品創新不足,玩法同質化等問題。在此背後,《亂世王者》以對品類和市場的深度理解做出區隔和差異化,成為SLG遊戲“稱霸“之作。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


首先是美術風格的創新。在過往,SLG以西式審美為主流,畫面厚重、灰暗。一方面是品類遊戲多為西方奇幻題材;另一方面也是廠商製作時往往以容易出效果的策略和交互體驗為主,忽略成本較高的美術層面。

《亂世王者》在場景美術的選擇上貼近中國傳統文化審美,不管是明亮的主色調,或者是細節上對中國王家氣象和傳統審美的靠攏,如金碧輝煌的宮殿,或別具意境的湖光山色等,都體現出手遊與其他SLG遊戲的差異。而人物和UI的設計上,也根據當下用戶的審美習慣進行調整,走出全新的本土化道路。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


再者,《亂世王者》在玩法層面上也做出突破。首要是通過遊戲目標管理引導用戶成長,初期會以PVE玩法讓玩家熟悉SLG的特點;中期則會通過名城、皇城等PVP、GVG玩法,引導用戶由協作過渡為競爭;後期再通過跨服玩法,引導用戶創建生態。同時還融入RPG和卡牌模式,覆蓋不同用戶需求。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


值得一提的是,《亂世王者》還打破SLG固有的長線經營的硬核玩法,如過往戰役有可能長達數天,需要玩家不眠不休投入。而本次的輕量化創新把核心單局對抗玩法控制在一小時內,給予玩家更緊張的體驗的同時,也兼顧玩家臨場應變的策略體驗。更重要的是讓玩家兼顧遊戲和現實,有更多的時間擁抱生活。這種差異化和區隔化不僅引領SLG品類玩法新趨勢,也讓SLG品類真正走向大眾需求。

聯盟競技,SLG品類賽事新生態起點

過去幾年內,SLG是一直是小眾重度遊戲代表,為了突破發展天花板,品類需要通過賽事化來觸達大眾用戶。作為遊戲的長線衍生品,賽事的競技性和觀賞性易於吸引用戶,並且頭部賽事還能產生明星效應,成為“社交貨幣”帶動更多外部用戶“入圈”。但SLG遊戲品類強調玩家的長線經營,不符合手遊賽事的快節奏風格,在賽事化上有天然的侷限。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


在天美看來,SLG賽事化勢在必行。基於此,《亂世王者》對SLG玩法做出突破性變革,打造“九鼎之戰”玩法,將單場比賽戰鬥縮短在60分鐘之內,玩家以聯盟為單位進行對抗,大大提升遊戲競技性和觀賞性。同時手遊還在“九鼎之戰”的基礎上推出“九鼎冠軍聯賽”,目前已走過三個賽季。今年7月,《亂世王者》九鼎冠軍聯賽S3落下帷幕,這場比賽歷時3個月,分為常規賽和季後賽,共計512個聯盟參與。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


對《亂世王者》來說,聯盟和賽事代表未來SLG遊戲的兩個新趨勢,社交性和競技性。首先,聯盟形式不只作用遊戲的策略性,也能夠拉動以聯盟為中心的社交需求,同時對輕度用戶的遊戲體驗更為友好,擴大遊戲用戶基本盤;再者聯盟對戰除了競技性和觀賞性外,也能夠激活遊戲的內部生態,形成具備活力的社區。而賽事則成為遊戲生態的一個良性出口,不僅豐富了遊戲生態的表現形式,也擴大遊戲的受眾輻射面。

《亂世王者》還為SLG品類奠定了賽事專業化和體系化的基礎空間,意味通過創新,SLG品類能夠兼顧遊戲玩法的特性和電競賽事的需要做出平衡,這將推動不同SLG遊戲賽事的誕生和發展。而九鼎冠軍聯賽三季來對市場的孵化,也為SLG品類電競化打下用戶基礎。

用戶共創,“榮耀與共“的內容文化生態

如果說《亂世王者》聯盟體系打破SLG品類“賽事難”的行業定式外,以“榮耀史冊”為中心的“內容共創生態”則打破遊戲行業“品牌決定生態”的文化定式。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


在過去,遊戲文化生態由兩部分組成,第一部分是品牌創立的世界觀,形成內容的基礎生態;第二部分是在官方引導下,由玩家自發形成的內容生態,兩者之間相對割裂。身為SLG遊戲的領軍者,《亂世王者》不可能滿足於單一做出官方的設定,或者是純粹追求社區的活躍這種簡單的生態——玩家不只是遊戲的主體,也是遊戲的推進者和內容生產者。作為SLG的頭部遊戲,它想建立的是一個玩家和遊戲共生、並能自由成長和裂變的新內容生態。

《亂世王者》在“以人為本”的理念下開啟史冊活動,讓玩家自行創造歷史。今年年初《榮耀史冊·列傳篇》徵集活動吸引了超過1萬名玩家參與,收到了來自玩家數以千萬計的投票。隨著兩週年活動開啟,《榮耀史冊·世家篇》將開放16個席位。這也是《亂世王者》區別普通遊戲文化的獨特之處——史冊不只是單一評選出內容故事,而是把玩家的成長作為遊戲成長的一部分,這種共創賦予內容更多的意義,讓玩家形成新的認同。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


《亂世王者》的生態優勢,除了來自對玩家的深度認同催生蓬勃的創作可能,也來自品牌官方對生態的重視和引導。除了《榮耀史冊》外,今年官方上線“榮耀史冊玩家故事館”,通過視頻等多元化的形式詮釋玩家故事。此外,官方還通過邀請明星,共同拍攝詮釋玩家故事,向外界展示內容生態故事。


"

自2017年8月上線迄今,《亂世王者》迎來了兩週歲。過去的兩年裡,這款由天美工作室群自研的“騰訊首款戰爭策略手遊”上線次日就拿下iOS免費榜TOP5,並登上暢銷榜第三的位置,此後用戶量和營收皆位居品類第一,成為名副其實的“王者”。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


覆盤《亂世王者》的成功之路,最直接的表現是它打破SLG品類的產品瓶頸,通過創新走出差異化產品生態;同時探索遊戲的邊界,如通過遊戲聯盟賽事化生態打造品類電競可能;以“榮耀史冊”的內容共創塑造“王者”文化生態;聯合非遺的新文創打造文化符號……種種創新不僅賦予手遊更廣闊的空間,也體現《亂世王者》作為SLG頭部遊戲的“自我修養”——從更高維度上提升品類、乃至遊戲行業的價值。

產品創新,打造SLG玩法差異化生態

2017年以來,遊戲市場迎來SLG品類熱潮,但品類爆發背後難逃產品創新不足,玩法同質化等問題。在此背後,《亂世王者》以對品類和市場的深度理解做出區隔和差異化,成為SLG遊戲“稱霸“之作。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


首先是美術風格的創新。在過往,SLG以西式審美為主流,畫面厚重、灰暗。一方面是品類遊戲多為西方奇幻題材;另一方面也是廠商製作時往往以容易出效果的策略和交互體驗為主,忽略成本較高的美術層面。

《亂世王者》在場景美術的選擇上貼近中國傳統文化審美,不管是明亮的主色調,或者是細節上對中國王家氣象和傳統審美的靠攏,如金碧輝煌的宮殿,或別具意境的湖光山色等,都體現出手遊與其他SLG遊戲的差異。而人物和UI的設計上,也根據當下用戶的審美習慣進行調整,走出全新的本土化道路。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


再者,《亂世王者》在玩法層面上也做出突破。首要是通過遊戲目標管理引導用戶成長,初期會以PVE玩法讓玩家熟悉SLG的特點;中期則會通過名城、皇城等PVP、GVG玩法,引導用戶由協作過渡為競爭;後期再通過跨服玩法,引導用戶創建生態。同時還融入RPG和卡牌模式,覆蓋不同用戶需求。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


值得一提的是,《亂世王者》還打破SLG固有的長線經營的硬核玩法,如過往戰役有可能長達數天,需要玩家不眠不休投入。而本次的輕量化創新把核心單局對抗玩法控制在一小時內,給予玩家更緊張的體驗的同時,也兼顧玩家臨場應變的策略體驗。更重要的是讓玩家兼顧遊戲和現實,有更多的時間擁抱生活。這種差異化和區隔化不僅引領SLG品類玩法新趨勢,也讓SLG品類真正走向大眾需求。

聯盟競技,SLG品類賽事新生態起點

過去幾年內,SLG是一直是小眾重度遊戲代表,為了突破發展天花板,品類需要通過賽事化來觸達大眾用戶。作為遊戲的長線衍生品,賽事的競技性和觀賞性易於吸引用戶,並且頭部賽事還能產生明星效應,成為“社交貨幣”帶動更多外部用戶“入圈”。但SLG遊戲品類強調玩家的長線經營,不符合手遊賽事的快節奏風格,在賽事化上有天然的侷限。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


在天美看來,SLG賽事化勢在必行。基於此,《亂世王者》對SLG玩法做出突破性變革,打造“九鼎之戰”玩法,將單場比賽戰鬥縮短在60分鐘之內,玩家以聯盟為單位進行對抗,大大提升遊戲競技性和觀賞性。同時手遊還在“九鼎之戰”的基礎上推出“九鼎冠軍聯賽”,目前已走過三個賽季。今年7月,《亂世王者》九鼎冠軍聯賽S3落下帷幕,這場比賽歷時3個月,分為常規賽和季後賽,共計512個聯盟參與。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


對《亂世王者》來說,聯盟和賽事代表未來SLG遊戲的兩個新趨勢,社交性和競技性。首先,聯盟形式不只作用遊戲的策略性,也能夠拉動以聯盟為中心的社交需求,同時對輕度用戶的遊戲體驗更為友好,擴大遊戲用戶基本盤;再者聯盟對戰除了競技性和觀賞性外,也能夠激活遊戲的內部生態,形成具備活力的社區。而賽事則成為遊戲生態的一個良性出口,不僅豐富了遊戲生態的表現形式,也擴大遊戲的受眾輻射面。

《亂世王者》還為SLG品類奠定了賽事專業化和體系化的基礎空間,意味通過創新,SLG品類能夠兼顧遊戲玩法的特性和電競賽事的需要做出平衡,這將推動不同SLG遊戲賽事的誕生和發展。而九鼎冠軍聯賽三季來對市場的孵化,也為SLG品類電競化打下用戶基礎。

用戶共創,“榮耀與共“的內容文化生態

如果說《亂世王者》聯盟體系打破SLG品類“賽事難”的行業定式外,以“榮耀史冊”為中心的“內容共創生態”則打破遊戲行業“品牌決定生態”的文化定式。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


在過去,遊戲文化生態由兩部分組成,第一部分是品牌創立的世界觀,形成內容的基礎生態;第二部分是在官方引導下,由玩家自發形成的內容生態,兩者之間相對割裂。身為SLG遊戲的領軍者,《亂世王者》不可能滿足於單一做出官方的設定,或者是純粹追求社區的活躍這種簡單的生態——玩家不只是遊戲的主體,也是遊戲的推進者和內容生產者。作為SLG的頭部遊戲,它想建立的是一個玩家和遊戲共生、並能自由成長和裂變的新內容生態。

《亂世王者》在“以人為本”的理念下開啟史冊活動,讓玩家自行創造歷史。今年年初《榮耀史冊·列傳篇》徵集活動吸引了超過1萬名玩家參與,收到了來自玩家數以千萬計的投票。隨著兩週年活動開啟,《榮耀史冊·世家篇》將開放16個席位。這也是《亂世王者》區別普通遊戲文化的獨特之處——史冊不只是單一評選出內容故事,而是把玩家的成長作為遊戲成長的一部分,這種共創賦予內容更多的意義,讓玩家形成新的認同。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


《亂世王者》的生態優勢,除了來自對玩家的深度認同催生蓬勃的創作可能,也來自品牌官方對生態的重視和引導。除了《榮耀史冊》外,今年官方上線“榮耀史冊玩家故事館”,通過視頻等多元化的形式詮釋玩家故事。此外,官方還通過邀請明星,共同拍攝詮釋玩家故事,向外界展示內容生態故事。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


可以說,《亂世王者》正在嘗試一條新的道路,尊重玩家並激發共鳴,共同塑造品牌。這種“榮耀與共”的價值觀和生態環境,不只切中當下用戶的精神需求,也體現出全球頭部遊戲產品對用戶的深層關懷。

傳承與弘揚,領先數字藝術文創生態

需要注意的是,《榮耀史冊》中最濃墨重彩的一筆,不只是玩家登上象徵歷史的篇章,也在於玩家能夠獲得由非遺大師親手打造的,深度關聯遊戲內核的藝術品作為榮譽象徵。“列傳篇”活動中,玩家獲得由中國陶瓷藝術大師,石灣陶藝新一代領軍人物封偉民親手打造的“霸王崛起”項羽陶塑。本次“世家篇”中,《亂世王者》將和擁有千年歷史的中國四大名繡之一,也是第一批國家級非遺代表項目的粵繡共同合作,以王城為創作靈感進行藏品製作。


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自2017年8月上線迄今,《亂世王者》迎來了兩週歲。過去的兩年裡,這款由天美工作室群自研的“騰訊首款戰爭策略手遊”上線次日就拿下iOS免費榜TOP5,並登上暢銷榜第三的位置,此後用戶量和營收皆位居品類第一,成為名副其實的“王者”。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


覆盤《亂世王者》的成功之路,最直接的表現是它打破SLG品類的產品瓶頸,通過創新走出差異化產品生態;同時探索遊戲的邊界,如通過遊戲聯盟賽事化生態打造品類電競可能;以“榮耀史冊”的內容共創塑造“王者”文化生態;聯合非遺的新文創打造文化符號……種種創新不僅賦予手遊更廣闊的空間,也體現《亂世王者》作為SLG頭部遊戲的“自我修養”——從更高維度上提升品類、乃至遊戲行業的價值。

產品創新,打造SLG玩法差異化生態

2017年以來,遊戲市場迎來SLG品類熱潮,但品類爆發背後難逃產品創新不足,玩法同質化等問題。在此背後,《亂世王者》以對品類和市場的深度理解做出區隔和差異化,成為SLG遊戲“稱霸“之作。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


首先是美術風格的創新。在過往,SLG以西式審美為主流,畫面厚重、灰暗。一方面是品類遊戲多為西方奇幻題材;另一方面也是廠商製作時往往以容易出效果的策略和交互體驗為主,忽略成本較高的美術層面。

《亂世王者》在場景美術的選擇上貼近中國傳統文化審美,不管是明亮的主色調,或者是細節上對中國王家氣象和傳統審美的靠攏,如金碧輝煌的宮殿,或別具意境的湖光山色等,都體現出手遊與其他SLG遊戲的差異。而人物和UI的設計上,也根據當下用戶的審美習慣進行調整,走出全新的本土化道路。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


再者,《亂世王者》在玩法層面上也做出突破。首要是通過遊戲目標管理引導用戶成長,初期會以PVE玩法讓玩家熟悉SLG的特點;中期則會通過名城、皇城等PVP、GVG玩法,引導用戶由協作過渡為競爭;後期再通過跨服玩法,引導用戶創建生態。同時還融入RPG和卡牌模式,覆蓋不同用戶需求。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


值得一提的是,《亂世王者》還打破SLG固有的長線經營的硬核玩法,如過往戰役有可能長達數天,需要玩家不眠不休投入。而本次的輕量化創新把核心單局對抗玩法控制在一小時內,給予玩家更緊張的體驗的同時,也兼顧玩家臨場應變的策略體驗。更重要的是讓玩家兼顧遊戲和現實,有更多的時間擁抱生活。這種差異化和區隔化不僅引領SLG品類玩法新趨勢,也讓SLG品類真正走向大眾需求。

聯盟競技,SLG品類賽事新生態起點

過去幾年內,SLG是一直是小眾重度遊戲代表,為了突破發展天花板,品類需要通過賽事化來觸達大眾用戶。作為遊戲的長線衍生品,賽事的競技性和觀賞性易於吸引用戶,並且頭部賽事還能產生明星效應,成為“社交貨幣”帶動更多外部用戶“入圈”。但SLG遊戲品類強調玩家的長線經營,不符合手遊賽事的快節奏風格,在賽事化上有天然的侷限。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


在天美看來,SLG賽事化勢在必行。基於此,《亂世王者》對SLG玩法做出突破性變革,打造“九鼎之戰”玩法,將單場比賽戰鬥縮短在60分鐘之內,玩家以聯盟為單位進行對抗,大大提升遊戲競技性和觀賞性。同時手遊還在“九鼎之戰”的基礎上推出“九鼎冠軍聯賽”,目前已走過三個賽季。今年7月,《亂世王者》九鼎冠軍聯賽S3落下帷幕,這場比賽歷時3個月,分為常規賽和季後賽,共計512個聯盟參與。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


對《亂世王者》來說,聯盟和賽事代表未來SLG遊戲的兩個新趨勢,社交性和競技性。首先,聯盟形式不只作用遊戲的策略性,也能夠拉動以聯盟為中心的社交需求,同時對輕度用戶的遊戲體驗更為友好,擴大遊戲用戶基本盤;再者聯盟對戰除了競技性和觀賞性外,也能夠激活遊戲的內部生態,形成具備活力的社區。而賽事則成為遊戲生態的一個良性出口,不僅豐富了遊戲生態的表現形式,也擴大遊戲的受眾輻射面。

《亂世王者》還為SLG品類奠定了賽事專業化和體系化的基礎空間,意味通過創新,SLG品類能夠兼顧遊戲玩法的特性和電競賽事的需要做出平衡,這將推動不同SLG遊戲賽事的誕生和發展。而九鼎冠軍聯賽三季來對市場的孵化,也為SLG品類電競化打下用戶基礎。

用戶共創,“榮耀與共“的內容文化生態

如果說《亂世王者》聯盟體系打破SLG品類“賽事難”的行業定式外,以“榮耀史冊”為中心的“內容共創生態”則打破遊戲行業“品牌決定生態”的文化定式。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


在過去,遊戲文化生態由兩部分組成,第一部分是品牌創立的世界觀,形成內容的基礎生態;第二部分是在官方引導下,由玩家自發形成的內容生態,兩者之間相對割裂。身為SLG遊戲的領軍者,《亂世王者》不可能滿足於單一做出官方的設定,或者是純粹追求社區的活躍這種簡單的生態——玩家不只是遊戲的主體,也是遊戲的推進者和內容生產者。作為SLG的頭部遊戲,它想建立的是一個玩家和遊戲共生、並能自由成長和裂變的新內容生態。

《亂世王者》在“以人為本”的理念下開啟史冊活動,讓玩家自行創造歷史。今年年初《榮耀史冊·列傳篇》徵集活動吸引了超過1萬名玩家參與,收到了來自玩家數以千萬計的投票。隨著兩週年活動開啟,《榮耀史冊·世家篇》將開放16個席位。這也是《亂世王者》區別普通遊戲文化的獨特之處——史冊不只是單一評選出內容故事,而是把玩家的成長作為遊戲成長的一部分,這種共創賦予內容更多的意義,讓玩家形成新的認同。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


《亂世王者》的生態優勢,除了來自對玩家的深度認同催生蓬勃的創作可能,也來自品牌官方對生態的重視和引導。除了《榮耀史冊》外,今年官方上線“榮耀史冊玩家故事館”,通過視頻等多元化的形式詮釋玩家故事。此外,官方還通過邀請明星,共同拍攝詮釋玩家故事,向外界展示內容生態故事。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


可以說,《亂世王者》正在嘗試一條新的道路,尊重玩家並激發共鳴,共同塑造品牌。這種“榮耀與共”的價值觀和生態環境,不只切中當下用戶的精神需求,也體現出全球頭部遊戲產品對用戶的深層關懷。

傳承與弘揚,領先數字藝術文創生態

需要注意的是,《榮耀史冊》中最濃墨重彩的一筆,不只是玩家登上象徵歷史的篇章,也在於玩家能夠獲得由非遺大師親手打造的,深度關聯遊戲內核的藝術品作為榮譽象徵。“列傳篇”活動中,玩家獲得由中國陶瓷藝術大師,石灣陶藝新一代領軍人物封偉民親手打造的“霸王崛起”項羽陶塑。本次“世家篇”中,《亂世王者》將和擁有千年歷史的中國四大名繡之一,也是第一批國家級非遺代表項目的粵繡共同合作,以王城為創作靈感進行藏品製作。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


近幾年來,傳統文化的傳承和發展成為新的議題,而遊戲作為新時代的數字文化藝術形式,被賦予新的意義——通過遊戲這一年輕人熟悉並喜愛的文化形式,不僅能夠創新演繹傳統文化,也能達成自身文化價值和產業價值的統一。


"

自2017年8月上線迄今,《亂世王者》迎來了兩週歲。過去的兩年裡,這款由天美工作室群自研的“騰訊首款戰爭策略手遊”上線次日就拿下iOS免費榜TOP5,並登上暢銷榜第三的位置,此後用戶量和營收皆位居品類第一,成為名副其實的“王者”。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


覆盤《亂世王者》的成功之路,最直接的表現是它打破SLG品類的產品瓶頸,通過創新走出差異化產品生態;同時探索遊戲的邊界,如通過遊戲聯盟賽事化生態打造品類電競可能;以“榮耀史冊”的內容共創塑造“王者”文化生態;聯合非遺的新文創打造文化符號……種種創新不僅賦予手遊更廣闊的空間,也體現《亂世王者》作為SLG頭部遊戲的“自我修養”——從更高維度上提升品類、乃至遊戲行業的價值。

產品創新,打造SLG玩法差異化生態

2017年以來,遊戲市場迎來SLG品類熱潮,但品類爆發背後難逃產品創新不足,玩法同質化等問題。在此背後,《亂世王者》以對品類和市場的深度理解做出區隔和差異化,成為SLG遊戲“稱霸“之作。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


首先是美術風格的創新。在過往,SLG以西式審美為主流,畫面厚重、灰暗。一方面是品類遊戲多為西方奇幻題材;另一方面也是廠商製作時往往以容易出效果的策略和交互體驗為主,忽略成本較高的美術層面。

《亂世王者》在場景美術的選擇上貼近中國傳統文化審美,不管是明亮的主色調,或者是細節上對中國王家氣象和傳統審美的靠攏,如金碧輝煌的宮殿,或別具意境的湖光山色等,都體現出手遊與其他SLG遊戲的差異。而人物和UI的設計上,也根據當下用戶的審美習慣進行調整,走出全新的本土化道路。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


再者,《亂世王者》在玩法層面上也做出突破。首要是通過遊戲目標管理引導用戶成長,初期會以PVE玩法讓玩家熟悉SLG的特點;中期則會通過名城、皇城等PVP、GVG玩法,引導用戶由協作過渡為競爭;後期再通過跨服玩法,引導用戶創建生態。同時還融入RPG和卡牌模式,覆蓋不同用戶需求。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


值得一提的是,《亂世王者》還打破SLG固有的長線經營的硬核玩法,如過往戰役有可能長達數天,需要玩家不眠不休投入。而本次的輕量化創新把核心單局對抗玩法控制在一小時內,給予玩家更緊張的體驗的同時,也兼顧玩家臨場應變的策略體驗。更重要的是讓玩家兼顧遊戲和現實,有更多的時間擁抱生活。這種差異化和區隔化不僅引領SLG品類玩法新趨勢,也讓SLG品類真正走向大眾需求。

聯盟競技,SLG品類賽事新生態起點

過去幾年內,SLG是一直是小眾重度遊戲代表,為了突破發展天花板,品類需要通過賽事化來觸達大眾用戶。作為遊戲的長線衍生品,賽事的競技性和觀賞性易於吸引用戶,並且頭部賽事還能產生明星效應,成為“社交貨幣”帶動更多外部用戶“入圈”。但SLG遊戲品類強調玩家的長線經營,不符合手遊賽事的快節奏風格,在賽事化上有天然的侷限。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


在天美看來,SLG賽事化勢在必行。基於此,《亂世王者》對SLG玩法做出突破性變革,打造“九鼎之戰”玩法,將單場比賽戰鬥縮短在60分鐘之內,玩家以聯盟為單位進行對抗,大大提升遊戲競技性和觀賞性。同時手遊還在“九鼎之戰”的基礎上推出“九鼎冠軍聯賽”,目前已走過三個賽季。今年7月,《亂世王者》九鼎冠軍聯賽S3落下帷幕,這場比賽歷時3個月,分為常規賽和季後賽,共計512個聯盟參與。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


對《亂世王者》來說,聯盟和賽事代表未來SLG遊戲的兩個新趨勢,社交性和競技性。首先,聯盟形式不只作用遊戲的策略性,也能夠拉動以聯盟為中心的社交需求,同時對輕度用戶的遊戲體驗更為友好,擴大遊戲用戶基本盤;再者聯盟對戰除了競技性和觀賞性外,也能夠激活遊戲的內部生態,形成具備活力的社區。而賽事則成為遊戲生態的一個良性出口,不僅豐富了遊戲生態的表現形式,也擴大遊戲的受眾輻射面。

《亂世王者》還為SLG品類奠定了賽事專業化和體系化的基礎空間,意味通過創新,SLG品類能夠兼顧遊戲玩法的特性和電競賽事的需要做出平衡,這將推動不同SLG遊戲賽事的誕生和發展。而九鼎冠軍聯賽三季來對市場的孵化,也為SLG品類電競化打下用戶基礎。

用戶共創,“榮耀與共“的內容文化生態

如果說《亂世王者》聯盟體系打破SLG品類“賽事難”的行業定式外,以“榮耀史冊”為中心的“內容共創生態”則打破遊戲行業“品牌決定生態”的文化定式。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


在過去,遊戲文化生態由兩部分組成,第一部分是品牌創立的世界觀,形成內容的基礎生態;第二部分是在官方引導下,由玩家自發形成的內容生態,兩者之間相對割裂。身為SLG遊戲的領軍者,《亂世王者》不可能滿足於單一做出官方的設定,或者是純粹追求社區的活躍這種簡單的生態——玩家不只是遊戲的主體,也是遊戲的推進者和內容生產者。作為SLG的頭部遊戲,它想建立的是一個玩家和遊戲共生、並能自由成長和裂變的新內容生態。

《亂世王者》在“以人為本”的理念下開啟史冊活動,讓玩家自行創造歷史。今年年初《榮耀史冊·列傳篇》徵集活動吸引了超過1萬名玩家參與,收到了來自玩家數以千萬計的投票。隨著兩週年活動開啟,《榮耀史冊·世家篇》將開放16個席位。這也是《亂世王者》區別普通遊戲文化的獨特之處——史冊不只是單一評選出內容故事,而是把玩家的成長作為遊戲成長的一部分,這種共創賦予內容更多的意義,讓玩家形成新的認同。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


《亂世王者》的生態優勢,除了來自對玩家的深度認同催生蓬勃的創作可能,也來自品牌官方對生態的重視和引導。除了《榮耀史冊》外,今年官方上線“榮耀史冊玩家故事館”,通過視頻等多元化的形式詮釋玩家故事。此外,官方還通過邀請明星,共同拍攝詮釋玩家故事,向外界展示內容生態故事。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


可以說,《亂世王者》正在嘗試一條新的道路,尊重玩家並激發共鳴,共同塑造品牌。這種“榮耀與共”的價值觀和生態環境,不只切中當下用戶的精神需求,也體現出全球頭部遊戲產品對用戶的深層關懷。

傳承與弘揚,領先數字藝術文創生態

需要注意的是,《榮耀史冊》中最濃墨重彩的一筆,不只是玩家登上象徵歷史的篇章,也在於玩家能夠獲得由非遺大師親手打造的,深度關聯遊戲內核的藝術品作為榮譽象徵。“列傳篇”活動中,玩家獲得由中國陶瓷藝術大師,石灣陶藝新一代領軍人物封偉民親手打造的“霸王崛起”項羽陶塑。本次“世家篇”中,《亂世王者》將和擁有千年歷史的中國四大名繡之一,也是第一批國家級非遺代表項目的粵繡共同合作,以王城為創作靈感進行藏品製作。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


近幾年來,傳統文化的傳承和發展成為新的議題,而遊戲作為新時代的數字文化藝術形式,被賦予新的意義——通過遊戲這一年輕人熟悉並喜愛的文化形式,不僅能夠創新演繹傳統文化,也能達成自身文化價值和產業價值的統一。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


這也是《亂世王者》選擇“非遺”合作根本原因:基於中國文化的策略遊戲本身帶有文化標籤,而通過“非遺”作品對玩家故事和遊戲內容的詮釋,更能放大這一文化符號,並能深入玩家的內心,讓玩家在潛移默化中受到傳統文化的薰陶。同時,這也是《亂世王者》作為SLG扛鼎之作的探索,其標誌性意義不只是弘揚“非遺”文化,更多在於這是遊戲和文化罕見的雙向互動,向普羅大眾看到當代遊戲的正向價值。


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自2017年8月上線迄今,《亂世王者》迎來了兩週歲。過去的兩年裡,這款由天美工作室群自研的“騰訊首款戰爭策略手遊”上線次日就拿下iOS免費榜TOP5,並登上暢銷榜第三的位置,此後用戶量和營收皆位居品類第一,成為名副其實的“王者”。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


覆盤《亂世王者》的成功之路,最直接的表現是它打破SLG品類的產品瓶頸,通過創新走出差異化產品生態;同時探索遊戲的邊界,如通過遊戲聯盟賽事化生態打造品類電競可能;以“榮耀史冊”的內容共創塑造“王者”文化生態;聯合非遺的新文創打造文化符號……種種創新不僅賦予手遊更廣闊的空間,也體現《亂世王者》作為SLG頭部遊戲的“自我修養”——從更高維度上提升品類、乃至遊戲行業的價值。

產品創新,打造SLG玩法差異化生態

2017年以來,遊戲市場迎來SLG品類熱潮,但品類爆發背後難逃產品創新不足,玩法同質化等問題。在此背後,《亂世王者》以對品類和市場的深度理解做出區隔和差異化,成為SLG遊戲“稱霸“之作。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


首先是美術風格的創新。在過往,SLG以西式審美為主流,畫面厚重、灰暗。一方面是品類遊戲多為西方奇幻題材;另一方面也是廠商製作時往往以容易出效果的策略和交互體驗為主,忽略成本較高的美術層面。

《亂世王者》在場景美術的選擇上貼近中國傳統文化審美,不管是明亮的主色調,或者是細節上對中國王家氣象和傳統審美的靠攏,如金碧輝煌的宮殿,或別具意境的湖光山色等,都體現出手遊與其他SLG遊戲的差異。而人物和UI的設計上,也根據當下用戶的審美習慣進行調整,走出全新的本土化道路。


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再者,《亂世王者》在玩法層面上也做出突破。首要是通過遊戲目標管理引導用戶成長,初期會以PVE玩法讓玩家熟悉SLG的特點;中期則會通過名城、皇城等PVP、GVG玩法,引導用戶由協作過渡為競爭;後期再通過跨服玩法,引導用戶創建生態。同時還融入RPG和卡牌模式,覆蓋不同用戶需求。


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值得一提的是,《亂世王者》還打破SLG固有的長線經營的硬核玩法,如過往戰役有可能長達數天,需要玩家不眠不休投入。而本次的輕量化創新把核心單局對抗玩法控制在一小時內,給予玩家更緊張的體驗的同時,也兼顧玩家臨場應變的策略體驗。更重要的是讓玩家兼顧遊戲和現實,有更多的時間擁抱生活。這種差異化和區隔化不僅引領SLG品類玩法新趨勢,也讓SLG品類真正走向大眾需求。

聯盟競技,SLG品類賽事新生態起點

過去幾年內,SLG是一直是小眾重度遊戲代表,為了突破發展天花板,品類需要通過賽事化來觸達大眾用戶。作為遊戲的長線衍生品,賽事的競技性和觀賞性易於吸引用戶,並且頭部賽事還能產生明星效應,成為“社交貨幣”帶動更多外部用戶“入圈”。但SLG遊戲品類強調玩家的長線經營,不符合手遊賽事的快節奏風格,在賽事化上有天然的侷限。


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在天美看來,SLG賽事化勢在必行。基於此,《亂世王者》對SLG玩法做出突破性變革,打造“九鼎之戰”玩法,將單場比賽戰鬥縮短在60分鐘之內,玩家以聯盟為單位進行對抗,大大提升遊戲競技性和觀賞性。同時手遊還在“九鼎之戰”的基礎上推出“九鼎冠軍聯賽”,目前已走過三個賽季。今年7月,《亂世王者》九鼎冠軍聯賽S3落下帷幕,這場比賽歷時3個月,分為常規賽和季後賽,共計512個聯盟參與。


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對《亂世王者》來說,聯盟和賽事代表未來SLG遊戲的兩個新趨勢,社交性和競技性。首先,聯盟形式不只作用遊戲的策略性,也能夠拉動以聯盟為中心的社交需求,同時對輕度用戶的遊戲體驗更為友好,擴大遊戲用戶基本盤;再者聯盟對戰除了競技性和觀賞性外,也能夠激活遊戲的內部生態,形成具備活力的社區。而賽事則成為遊戲生態的一個良性出口,不僅豐富了遊戲生態的表現形式,也擴大遊戲的受眾輻射面。

《亂世王者》還為SLG品類奠定了賽事專業化和體系化的基礎空間,意味通過創新,SLG品類能夠兼顧遊戲玩法的特性和電競賽事的需要做出平衡,這將推動不同SLG遊戲賽事的誕生和發展。而九鼎冠軍聯賽三季來對市場的孵化,也為SLG品類電競化打下用戶基礎。

用戶共創,“榮耀與共“的內容文化生態

如果說《亂世王者》聯盟體系打破SLG品類“賽事難”的行業定式外,以“榮耀史冊”為中心的“內容共創生態”則打破遊戲行業“品牌決定生態”的文化定式。


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在過去,遊戲文化生態由兩部分組成,第一部分是品牌創立的世界觀,形成內容的基礎生態;第二部分是在官方引導下,由玩家自發形成的內容生態,兩者之間相對割裂。身為SLG遊戲的領軍者,《亂世王者》不可能滿足於單一做出官方的設定,或者是純粹追求社區的活躍這種簡單的生態——玩家不只是遊戲的主體,也是遊戲的推進者和內容生產者。作為SLG的頭部遊戲,它想建立的是一個玩家和遊戲共生、並能自由成長和裂變的新內容生態。

《亂世王者》在“以人為本”的理念下開啟史冊活動,讓玩家自行創造歷史。今年年初《榮耀史冊·列傳篇》徵集活動吸引了超過1萬名玩家參與,收到了來自玩家數以千萬計的投票。隨著兩週年活動開啟,《榮耀史冊·世家篇》將開放16個席位。這也是《亂世王者》區別普通遊戲文化的獨特之處——史冊不只是單一評選出內容故事,而是把玩家的成長作為遊戲成長的一部分,這種共創賦予內容更多的意義,讓玩家形成新的認同。


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《亂世王者》的生態優勢,除了來自對玩家的深度認同催生蓬勃的創作可能,也來自品牌官方對生態的重視和引導。除了《榮耀史冊》外,今年官方上線“榮耀史冊玩家故事館”,通過視頻等多元化的形式詮釋玩家故事。此外,官方還通過邀請明星,共同拍攝詮釋玩家故事,向外界展示內容生態故事。


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可以說,《亂世王者》正在嘗試一條新的道路,尊重玩家並激發共鳴,共同塑造品牌。這種“榮耀與共”的價值觀和生態環境,不只切中當下用戶的精神需求,也體現出全球頭部遊戲產品對用戶的深層關懷。

傳承與弘揚,領先數字藝術文創生態

需要注意的是,《榮耀史冊》中最濃墨重彩的一筆,不只是玩家登上象徵歷史的篇章,也在於玩家能夠獲得由非遺大師親手打造的,深度關聯遊戲內核的藝術品作為榮譽象徵。“列傳篇”活動中,玩家獲得由中國陶瓷藝術大師,石灣陶藝新一代領軍人物封偉民親手打造的“霸王崛起”項羽陶塑。本次“世家篇”中,《亂世王者》將和擁有千年歷史的中國四大名繡之一,也是第一批國家級非遺代表項目的粵繡共同合作,以王城為創作靈感進行藏品製作。


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近幾年來,傳統文化的傳承和發展成為新的議題,而遊戲作為新時代的數字文化藝術形式,被賦予新的意義——通過遊戲這一年輕人熟悉並喜愛的文化形式,不僅能夠創新演繹傳統文化,也能達成自身文化價值和產業價值的統一。


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這也是《亂世王者》選擇“非遺”合作根本原因:基於中國文化的策略遊戲本身帶有文化標籤,而通過“非遺”作品對玩家故事和遊戲內容的詮釋,更能放大這一文化符號,並能深入玩家的內心,讓玩家在潛移默化中受到傳統文化的薰陶。同時,這也是《亂世王者》作為SLG扛鼎之作的探索,其標誌性意義不只是弘揚“非遺”文化,更多在於這是遊戲和文化罕見的雙向互動,向普羅大眾看到當代遊戲的正向價值。


出道即巔峰:《亂世王者》兩週年,突破SLG行業邊界


《亂世王者》用兩年的時間,不僅拓展了SLG遊戲的廣度,而且對SLG遊戲乃至整個遊戲行業的深度也起了重要的作用。當遊戲逐漸成為滿足精神需求的文娛消費時,更深入的挖掘遊戲和玩家之間情感聯繫,尋找文化價值,從而成為新的文化符號,將是《亂世王者》繼續前進的道路,征途,將永遠是星辰大海。

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