'《星際拓荒》評測:這可能是最好的科幻解謎模板'

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《星際拓荒》不應該是一個擲地無聲的遊戲。它進行過幾次測試,累積了一定的口碑,但也許是因為臨時變更平臺,反倒讓它在正式發售後沒有獲得與之匹配的聲量,尤其是在國內,幾乎看不到關於這款遊戲的討論,著實可惜。當然報以這種感嘆的前提是極為優異的遊戲品質,這一點不會因為選擇登陸什麼平臺而改變。就如同我在副標題裡所備註的那樣,每個熱衷於科幻題材和探索解謎的玩家都應該來試試,在這幾個範疇的交叉領域中,《星際拓荒》可能是最好的作品之一。

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《星際拓荒》不應該是一個擲地無聲的遊戲。它進行過幾次測試,累積了一定的口碑,但也許是因為臨時變更平臺,反倒讓它在正式發售後沒有獲得與之匹配的聲量,尤其是在國內,幾乎看不到關於這款遊戲的討論,著實可惜。當然報以這種感嘆的前提是極為優異的遊戲品質,這一點不會因為選擇登陸什麼平臺而改變。就如同我在副標題裡所備註的那樣,每個熱衷於科幻題材和探索解謎的玩家都應該來試試,在這幾個範疇的交叉領域中,《星際拓荒》可能是最好的作品之一。

《星際拓荒》評測:這可能是最好的科幻解謎模板

星際拓荒 | Outer Wilds

開發商:Mobius Digital

發行商:Annapurna Interactive

發售日期:2019年5月29日

發行平臺:Xbox One、PC(Epic)

屬性:開放世界、探索解謎、科幻題材

※本文基於Xbox One X遊玩體驗進行評測

駕駛宇宙飛船穿梭於各個星球之間,這樣的遊戲形式並不新鮮。通常這類遊戲的內容都是複雜的、多核的,甚至伴有隨機元素來延長遊戲時間。然而排除表面上的相似,《星際拓荒》與這些作品的內核完全不同。這是一個專一的探索解謎遊戲,它所有的內容都圍繞著星系中的奧祕展開,沒有戰鬥,不用收集素材也不用建造裝備,你只有一艘宇宙飛船,一個記錄線索的信息面板,一些簡單實用的工具,之後便朝著未知的宇宙進發。

《星際拓荒》的流程是比較少見的平行結構,起始階段你已經擁有了所有工具、可以去所有地方、發現並解答所有謎題。線索之間甚至沒有前置後置的順序,就像餐桌上面擺著的一個個果盤,你想拿哪個就拿哪個,只要你想。這種思路放在很多遊戲中幾乎可以被稱為雷作前兆了,但在這兒,它適得其所。說得再直白一點,相比於中規中矩地講故事,作者們更想讓你見識一下他們強大的謎題設計能力。

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《星際拓荒》不應該是一個擲地無聲的遊戲。它進行過幾次測試,累積了一定的口碑,但也許是因為臨時變更平臺,反倒讓它在正式發售後沒有獲得與之匹配的聲量,尤其是在國內,幾乎看不到關於這款遊戲的討論,著實可惜。當然報以這種感嘆的前提是極為優異的遊戲品質,這一點不會因為選擇登陸什麼平臺而改變。就如同我在副標題裡所備註的那樣,每個熱衷於科幻題材和探索解謎的玩家都應該來試試,在這幾個範疇的交叉領域中,《星際拓荒》可能是最好的作品之一。

《星際拓荒》評測:這可能是最好的科幻解謎模板

星際拓荒 | Outer Wilds

開發商:Mobius Digital

發行商:Annapurna Interactive

發售日期:2019年5月29日

發行平臺:Xbox One、PC(Epic)

屬性:開放世界、探索解謎、科幻題材

※本文基於Xbox One X遊玩體驗進行評測

駕駛宇宙飛船穿梭於各個星球之間,這樣的遊戲形式並不新鮮。通常這類遊戲的內容都是複雜的、多核的,甚至伴有隨機元素來延長遊戲時間。然而排除表面上的相似,《星際拓荒》與這些作品的內核完全不同。這是一個專一的探索解謎遊戲,它所有的內容都圍繞著星系中的奧祕展開,沒有戰鬥,不用收集素材也不用建造裝備,你只有一艘宇宙飛船,一個記錄線索的信息面板,一些簡單實用的工具,之後便朝著未知的宇宙進發。

《星際拓荒》的流程是比較少見的平行結構,起始階段你已經擁有了所有工具、可以去所有地方、發現並解答所有謎題。線索之間甚至沒有前置後置的順序,就像餐桌上面擺著的一個個果盤,你想拿哪個就拿哪個,只要你想。這種思路放在很多遊戲中幾乎可以被稱為雷作前兆了,但在這兒,它適得其所。說得再直白一點,相比於中規中矩地講故事,作者們更想讓你見識一下他們強大的謎題設計能力。

《星際拓荒》評測:這可能是最好的科幻解謎模板

孤獨星球上的陌生人,你可以聽聽他的故事

如果要簡單概括一下這個遊戲的謎題特徵,那應該是龐大、誇張但又不失邏輯性。謎題風格整體向硬科幻靠攏,往往觸及常識與魔幻的邊界,又能和遊戲本身的故事契合,絕非那種從其他地方生搬硬套的類型(這類所謂的解謎遊戲可真不少見)。有關物理和天體現象的謎題具有超脫局域限制的張力,它們往往發生在某一顆行星上,繼而將整個星系之間的線索合並串聯,讓你有一種當星際偵探的感覺;謎題的解法則並沒有因為詭譎誇張的設定而顯得有失公允,運用常識進行簡單的邏輯推理,方可獲得智力遊戲的快感。

舉個例子,“闖入者”——這是遊戲中的一顆彗星,它的原型應該是哈雷彗星,不僅主體材質為冰,連公轉軌道也幾乎一致。你會得到這樣一條線索,稱“曾有兩名宇航員從彗星向陽面的冰縫裡爬了進去。”由於彗星在近日點運行時始終以頭部面向太陽,所以向陽面指的應該是彗星頭部。可當你降落在這顆彗星上時,卻發現無論頭部還是其他位置都找不到這樣一條冰峰。於是重新思考這條線索,你會開始察覺到“向陽”與“冰縫”之間的關係,向陽代表遇熱,冰遇熱則融化,所以那條線索的引申含義其實是“當它靠近太陽時,向陽面的冰層會發生變化。”果然,待彗星抵達近日點時,頭部封凍的冰層便逐漸融化,出現一條狹窄的通路,剛好夠讓你爬進去。同理,這條縫隙會在彗星遠離太陽時重新封凍。

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《星際拓荒》不應該是一個擲地無聲的遊戲。它進行過幾次測試,累積了一定的口碑,但也許是因為臨時變更平臺,反倒讓它在正式發售後沒有獲得與之匹配的聲量,尤其是在國內,幾乎看不到關於這款遊戲的討論,著實可惜。當然報以這種感嘆的前提是極為優異的遊戲品質,這一點不會因為選擇登陸什麼平臺而改變。就如同我在副標題裡所備註的那樣,每個熱衷於科幻題材和探索解謎的玩家都應該來試試,在這幾個範疇的交叉領域中,《星際拓荒》可能是最好的作品之一。

《星際拓荒》評測:這可能是最好的科幻解謎模板

星際拓荒 | Outer Wilds

開發商:Mobius Digital

發行商:Annapurna Interactive

發售日期:2019年5月29日

發行平臺:Xbox One、PC(Epic)

屬性:開放世界、探索解謎、科幻題材

※本文基於Xbox One X遊玩體驗進行評測

駕駛宇宙飛船穿梭於各個星球之間,這樣的遊戲形式並不新鮮。通常這類遊戲的內容都是複雜的、多核的,甚至伴有隨機元素來延長遊戲時間。然而排除表面上的相似,《星際拓荒》與這些作品的內核完全不同。這是一個專一的探索解謎遊戲,它所有的內容都圍繞著星系中的奧祕展開,沒有戰鬥,不用收集素材也不用建造裝備,你只有一艘宇宙飛船,一個記錄線索的信息面板,一些簡單實用的工具,之後便朝著未知的宇宙進發。

《星際拓荒》的流程是比較少見的平行結構,起始階段你已經擁有了所有工具、可以去所有地方、發現並解答所有謎題。線索之間甚至沒有前置後置的順序,就像餐桌上面擺著的一個個果盤,你想拿哪個就拿哪個,只要你想。這種思路放在很多遊戲中幾乎可以被稱為雷作前兆了,但在這兒,它適得其所。說得再直白一點,相比於中規中矩地講故事,作者們更想讓你見識一下他們強大的謎題設計能力。

《星際拓荒》評測:這可能是最好的科幻解謎模板

孤獨星球上的陌生人,你可以聽聽他的故事

如果要簡單概括一下這個遊戲的謎題特徵,那應該是龐大、誇張但又不失邏輯性。謎題風格整體向硬科幻靠攏,往往觸及常識與魔幻的邊界,又能和遊戲本身的故事契合,絕非那種從其他地方生搬硬套的類型(這類所謂的解謎遊戲可真不少見)。有關物理和天體現象的謎題具有超脫局域限制的張力,它們往往發生在某一顆行星上,繼而將整個星系之間的線索合並串聯,讓你有一種當星際偵探的感覺;謎題的解法則並沒有因為詭譎誇張的設定而顯得有失公允,運用常識進行簡單的邏輯推理,方可獲得智力遊戲的快感。

舉個例子,“闖入者”——這是遊戲中的一顆彗星,它的原型應該是哈雷彗星,不僅主體材質為冰,連公轉軌道也幾乎一致。你會得到這樣一條線索,稱“曾有兩名宇航員從彗星向陽面的冰縫裡爬了進去。”由於彗星在近日點運行時始終以頭部面向太陽,所以向陽面指的應該是彗星頭部。可當你降落在這顆彗星上時,卻發現無論頭部還是其他位置都找不到這樣一條冰峰。於是重新思考這條線索,你會開始察覺到“向陽”與“冰縫”之間的關係,向陽代表遇熱,冰遇熱則融化,所以那條線索的引申含義其實是“當它靠近太陽時,向陽面的冰層會發生變化。”果然,待彗星抵達近日點時,頭部封凍的冰層便逐漸融化,出現一條狹窄的通路,剛好夠讓你爬進去。同理,這條縫隙會在彗星遠離太陽時重新封凍。

《星際拓荒》評測:這可能是最好的科幻解謎模板

也許答案在軌道上

簡單的邏輯關聯,在推敲出答案時卻能獲得強烈的成就感,這是解謎遊戲的樂趣。而自食其力地解答一個看起來有點偏門且不同以往的問題,更是解謎遊戲的進階樂趣所在。這類謎題在遊戲中比比皆是,從解法上來看,上述謎題只能算是比較普通、基礎的類型。與之相比,建立在超現實的科幻背景下,《星際拓荒》中還有一些路子更野、腦洞更大的謎題,它們的解法令人咋舌,但又不會顯得有失公平,即便你選擇放棄也會輸得心服口服。

比如攀登“碎空星”上的量子知識塔,從反饋來看,這個謎題可是難倒了不少人。碎空星看起來就像是無數個碎裂的磚塊胡亂堆砌而成的廢墟,更誇張的是當你從它龜裂的表面駛入其中,會發現它的內核竟然是一個黑洞——注意,這玩意兒可不是為了好看或者渲染氛圍才被擺在那的,如果你誤解了這一點,接下來面對謎題時就會和我一樣陷入遲鈍。

簡單來說,這顆星球的地殼之下有一座高塔,你需要登上頂層查看線索,但階梯卻被截斷了,噴氣揹包也因為重力的關係飛不到那個高度。放在其他遊戲中,這時候你可能就要去找一條隱藏通道或者換一些更好裝備什麼的。但其實這個謎題真正的、也是唯一的解法,是等...等等等等...等到某種條件下,隕石會將這座高塔所在的地殼砸塌,之後高塔掉進內核的黑洞中,黑洞將玩家連同高塔一起傳送至宇宙的另一邊,由於此時脫離了行星引力的束縛,周圍處在真空狀態,全部物體失重翻轉,故此也就不存在高度這道門檻了。我在Youtube上看到一個外國友人說這個謎題他卡了兩天都沒過去,看到正解直接崩潰了,但最後還是給出一個大大的贊。確實,需要組合黑洞傳送+真空失重的雙重線索,還要觀察並等待隕石撞擊行星的時機,這種“天上的解法”看上去有失公允,但仔細想想也並無超格之處。

與上面這兩個例子相比,“深空星”的出場更為隆重。這顆星球被當成牌面做進預告和壁紙,足以從中見得設計師的自信。從形態上看,這是一顆完全被海洋覆蓋的星球,但當你進入它的大氣層,這種印象馬上會被壯觀的海龍捲取代。海面上此起彼消地矗立著無數條海龍捲,在北極位置還有一條始終不會消散的如同末日景觀具象般的巨型龍捲——這些地方都埋了伏筆,小龍捲的數量,大龍捲的位置,它們都與這顆星球的奧祕有關。除此之外,這顆星球還周而復始地受到一種類似潮汐能的影響,使得覆蓋星球的海面迅速膨脹、連同海面上的島嶼一起彈出大氣層,之後再由一股強大的引力拉回來。見證這個場面是十分震撼的,你甚至可以選擇停留在這顆行星附近觀賞奇景,而不用飛入大氣層親自嘗試。

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《星際拓荒》不應該是一個擲地無聲的遊戲。它進行過幾次測試,累積了一定的口碑,但也許是因為臨時變更平臺,反倒讓它在正式發售後沒有獲得與之匹配的聲量,尤其是在國內,幾乎看不到關於這款遊戲的討論,著實可惜。當然報以這種感嘆的前提是極為優異的遊戲品質,這一點不會因為選擇登陸什麼平臺而改變。就如同我在副標題裡所備註的那樣,每個熱衷於科幻題材和探索解謎的玩家都應該來試試,在這幾個範疇的交叉領域中,《星際拓荒》可能是最好的作品之一。

《星際拓荒》評測:這可能是最好的科幻解謎模板

星際拓荒 | Outer Wilds

開發商:Mobius Digital

發行商:Annapurna Interactive

發售日期:2019年5月29日

發行平臺:Xbox One、PC(Epic)

屬性:開放世界、探索解謎、科幻題材

※本文基於Xbox One X遊玩體驗進行評測

駕駛宇宙飛船穿梭於各個星球之間,這樣的遊戲形式並不新鮮。通常這類遊戲的內容都是複雜的、多核的,甚至伴有隨機元素來延長遊戲時間。然而排除表面上的相似,《星際拓荒》與這些作品的內核完全不同。這是一個專一的探索解謎遊戲,它所有的內容都圍繞著星系中的奧祕展開,沒有戰鬥,不用收集素材也不用建造裝備,你只有一艘宇宙飛船,一個記錄線索的信息面板,一些簡單實用的工具,之後便朝著未知的宇宙進發。

《星際拓荒》的流程是比較少見的平行結構,起始階段你已經擁有了所有工具、可以去所有地方、發現並解答所有謎題。線索之間甚至沒有前置後置的順序,就像餐桌上面擺著的一個個果盤,你想拿哪個就拿哪個,只要你想。這種思路放在很多遊戲中幾乎可以被稱為雷作前兆了,但在這兒,它適得其所。說得再直白一點,相比於中規中矩地講故事,作者們更想讓你見識一下他們強大的謎題設計能力。

《星際拓荒》評測:這可能是最好的科幻解謎模板

孤獨星球上的陌生人,你可以聽聽他的故事

如果要簡單概括一下這個遊戲的謎題特徵,那應該是龐大、誇張但又不失邏輯性。謎題風格整體向硬科幻靠攏,往往觸及常識與魔幻的邊界,又能和遊戲本身的故事契合,絕非那種從其他地方生搬硬套的類型(這類所謂的解謎遊戲可真不少見)。有關物理和天體現象的謎題具有超脫局域限制的張力,它們往往發生在某一顆行星上,繼而將整個星系之間的線索合並串聯,讓你有一種當星際偵探的感覺;謎題的解法則並沒有因為詭譎誇張的設定而顯得有失公允,運用常識進行簡單的邏輯推理,方可獲得智力遊戲的快感。

舉個例子,“闖入者”——這是遊戲中的一顆彗星,它的原型應該是哈雷彗星,不僅主體材質為冰,連公轉軌道也幾乎一致。你會得到這樣一條線索,稱“曾有兩名宇航員從彗星向陽面的冰縫裡爬了進去。”由於彗星在近日點運行時始終以頭部面向太陽,所以向陽面指的應該是彗星頭部。可當你降落在這顆彗星上時,卻發現無論頭部還是其他位置都找不到這樣一條冰峰。於是重新思考這條線索,你會開始察覺到“向陽”與“冰縫”之間的關係,向陽代表遇熱,冰遇熱則融化,所以那條線索的引申含義其實是“當它靠近太陽時,向陽面的冰層會發生變化。”果然,待彗星抵達近日點時,頭部封凍的冰層便逐漸融化,出現一條狹窄的通路,剛好夠讓你爬進去。同理,這條縫隙會在彗星遠離太陽時重新封凍。

《星際拓荒》評測:這可能是最好的科幻解謎模板

也許答案在軌道上

簡單的邏輯關聯,在推敲出答案時卻能獲得強烈的成就感,這是解謎遊戲的樂趣。而自食其力地解答一個看起來有點偏門且不同以往的問題,更是解謎遊戲的進階樂趣所在。這類謎題在遊戲中比比皆是,從解法上來看,上述謎題只能算是比較普通、基礎的類型。與之相比,建立在超現實的科幻背景下,《星際拓荒》中還有一些路子更野、腦洞更大的謎題,它們的解法令人咋舌,但又不會顯得有失公平,即便你選擇放棄也會輸得心服口服。

比如攀登“碎空星”上的量子知識塔,從反饋來看,這個謎題可是難倒了不少人。碎空星看起來就像是無數個碎裂的磚塊胡亂堆砌而成的廢墟,更誇張的是當你從它龜裂的表面駛入其中,會發現它的內核竟然是一個黑洞——注意,這玩意兒可不是為了好看或者渲染氛圍才被擺在那的,如果你誤解了這一點,接下來面對謎題時就會和我一樣陷入遲鈍。

簡單來說,這顆星球的地殼之下有一座高塔,你需要登上頂層查看線索,但階梯卻被截斷了,噴氣揹包也因為重力的關係飛不到那個高度。放在其他遊戲中,這時候你可能就要去找一條隱藏通道或者換一些更好裝備什麼的。但其實這個謎題真正的、也是唯一的解法,是等...等等等等...等到某種條件下,隕石會將這座高塔所在的地殼砸塌,之後高塔掉進內核的黑洞中,黑洞將玩家連同高塔一起傳送至宇宙的另一邊,由於此時脫離了行星引力的束縛,周圍處在真空狀態,全部物體失重翻轉,故此也就不存在高度這道門檻了。我在Youtube上看到一個外國友人說這個謎題他卡了兩天都沒過去,看到正解直接崩潰了,但最後還是給出一個大大的贊。確實,需要組合黑洞傳送+真空失重的雙重線索,還要觀察並等待隕石撞擊行星的時機,這種“天上的解法”看上去有失公允,但仔細想想也並無超格之處。

與上面這兩個例子相比,“深空星”的出場更為隆重。這顆星球被當成牌面做進預告和壁紙,足以從中見得設計師的自信。從形態上看,這是一顆完全被海洋覆蓋的星球,但當你進入它的大氣層,這種印象馬上會被壯觀的海龍捲取代。海面上此起彼消地矗立著無數條海龍捲,在北極位置還有一條始終不會消散的如同末日景觀具象般的巨型龍捲——這些地方都埋了伏筆,小龍捲的數量,大龍捲的位置,它們都與這顆星球的奧祕有關。除此之外,這顆星球還周而復始地受到一種類似潮汐能的影響,使得覆蓋星球的海面迅速膨脹、連同海面上的島嶼一起彈出大氣層,之後再由一股強大的引力拉回來。見證這個場面是十分震撼的,你甚至可以選擇停留在這顆行星附近觀賞奇景,而不用飛入大氣層親自嘗試。

《星際拓荒》評測:這可能是最好的科幻解謎模板

波雲詭譎、變化萬千

看到這也許你認為我是在劇透,只把遊戲中那些最精彩的部分拿出來說,但我並不這麼認為,因為這些只是冰山一角。換句話說,如果遊戲中只有上面這麼幾個出彩的謎題,那它絕對配不上“最好的科幻解謎模板”這樣的稱謂,你還沒見到量子系統和如灰燼雙星這類殊形詭狀的神祕之地,在這個遊戲中到處都是新奇詭計的身影,即便在上述那幾顆已經提到的行星中,也隱藏著許多其他奧祕。每個星球都有一套獨立的謎題體系,難得之處不是偶爾一次的超常發揮,而是由始而終地一直保持在高水準的狀態。

當然——我當然不喜歡在一大段溢美之詞後接這兩個字,這代表要開始挑刺了。但作為一款小眾遊戲,在呈上天才設計方案的同時,也在情理之中地很難顧全用戶體驗。我欣賞這個遊戲的扁平化結構,在開始階段就可以無拘無束的探索世界,但這也會在開始階段讓你陷入迷茫。同樣的情況還體現在個別任務上,一些線索與答案之間的聯繫過於隱晦,讓人浪費了不必要的探索時間,而所有這些因素都可能促使你迴歸其他遊戲中的慣性思維。

在開始階段你也需要很長時間來掌握宇宙飛船的操作方法,雖然這個遊戲中沒有失敗懲罰,墜毀多少次都無所謂,但這總歸是有一定門檻的。宇宙飛船不同於賽車,這是一個3D方向操縱桿,不僅有前後左右,還有上升和下降,在宇宙中航行時還要顧及加速度和減速度,你不可能像開車一樣到了目標跟前再來一腳剎車,而是要在到達適當距離後便控制加速度。在一些狹窄地形中,無論控制飛船還是失重狀態下的宇航員都需要一定程度的微操技巧,比如探索彗星內核,周圍牆壁上附有大量有害物質,一旦靠近就會殞命,你需要不斷調整方向、控制速度,使自己處於一個合理的位置,就好像在玩平衡球一樣。這種關卡實際上是比較難的,尤其是在不得操作要領的情況下很容易讓人產生巨大的挫敗感。

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《星際拓荒》評測:這可能是最好的科幻解謎模板

星際拓荒 | Outer Wilds

開發商:Mobius Digital

發行商:Annapurna Interactive

發售日期:2019年5月29日

發行平臺:Xbox One、PC(Epic)

屬性:開放世界、探索解謎、科幻題材

※本文基於Xbox One X遊玩體驗進行評測

駕駛宇宙飛船穿梭於各個星球之間,這樣的遊戲形式並不新鮮。通常這類遊戲的內容都是複雜的、多核的,甚至伴有隨機元素來延長遊戲時間。然而排除表面上的相似,《星際拓荒》與這些作品的內核完全不同。這是一個專一的探索解謎遊戲,它所有的內容都圍繞著星系中的奧祕展開,沒有戰鬥,不用收集素材也不用建造裝備,你只有一艘宇宙飛船,一個記錄線索的信息面板,一些簡單實用的工具,之後便朝著未知的宇宙進發。

《星際拓荒》的流程是比較少見的平行結構,起始階段你已經擁有了所有工具、可以去所有地方、發現並解答所有謎題。線索之間甚至沒有前置後置的順序,就像餐桌上面擺著的一個個果盤,你想拿哪個就拿哪個,只要你想。這種思路放在很多遊戲中幾乎可以被稱為雷作前兆了,但在這兒,它適得其所。說得再直白一點,相比於中規中矩地講故事,作者們更想讓你見識一下他們強大的謎題設計能力。

《星際拓荒》評測:這可能是最好的科幻解謎模板

孤獨星球上的陌生人,你可以聽聽他的故事

如果要簡單概括一下這個遊戲的謎題特徵,那應該是龐大、誇張但又不失邏輯性。謎題風格整體向硬科幻靠攏,往往觸及常識與魔幻的邊界,又能和遊戲本身的故事契合,絕非那種從其他地方生搬硬套的類型(這類所謂的解謎遊戲可真不少見)。有關物理和天體現象的謎題具有超脫局域限制的張力,它們往往發生在某一顆行星上,繼而將整個星系之間的線索合並串聯,讓你有一種當星際偵探的感覺;謎題的解法則並沒有因為詭譎誇張的設定而顯得有失公允,運用常識進行簡單的邏輯推理,方可獲得智力遊戲的快感。

舉個例子,“闖入者”——這是遊戲中的一顆彗星,它的原型應該是哈雷彗星,不僅主體材質為冰,連公轉軌道也幾乎一致。你會得到這樣一條線索,稱“曾有兩名宇航員從彗星向陽面的冰縫裡爬了進去。”由於彗星在近日點運行時始終以頭部面向太陽,所以向陽面指的應該是彗星頭部。可當你降落在這顆彗星上時,卻發現無論頭部還是其他位置都找不到這樣一條冰峰。於是重新思考這條線索,你會開始察覺到“向陽”與“冰縫”之間的關係,向陽代表遇熱,冰遇熱則融化,所以那條線索的引申含義其實是“當它靠近太陽時,向陽面的冰層會發生變化。”果然,待彗星抵達近日點時,頭部封凍的冰層便逐漸融化,出現一條狹窄的通路,剛好夠讓你爬進去。同理,這條縫隙會在彗星遠離太陽時重新封凍。

《星際拓荒》評測:這可能是最好的科幻解謎模板

也許答案在軌道上

簡單的邏輯關聯,在推敲出答案時卻能獲得強烈的成就感,這是解謎遊戲的樂趣。而自食其力地解答一個看起來有點偏門且不同以往的問題,更是解謎遊戲的進階樂趣所在。這類謎題在遊戲中比比皆是,從解法上來看,上述謎題只能算是比較普通、基礎的類型。與之相比,建立在超現實的科幻背景下,《星際拓荒》中還有一些路子更野、腦洞更大的謎題,它們的解法令人咋舌,但又不會顯得有失公平,即便你選擇放棄也會輸得心服口服。

比如攀登“碎空星”上的量子知識塔,從反饋來看,這個謎題可是難倒了不少人。碎空星看起來就像是無數個碎裂的磚塊胡亂堆砌而成的廢墟,更誇張的是當你從它龜裂的表面駛入其中,會發現它的內核竟然是一個黑洞——注意,這玩意兒可不是為了好看或者渲染氛圍才被擺在那的,如果你誤解了這一點,接下來面對謎題時就會和我一樣陷入遲鈍。

簡單來說,這顆星球的地殼之下有一座高塔,你需要登上頂層查看線索,但階梯卻被截斷了,噴氣揹包也因為重力的關係飛不到那個高度。放在其他遊戲中,這時候你可能就要去找一條隱藏通道或者換一些更好裝備什麼的。但其實這個謎題真正的、也是唯一的解法,是等...等等等等...等到某種條件下,隕石會將這座高塔所在的地殼砸塌,之後高塔掉進內核的黑洞中,黑洞將玩家連同高塔一起傳送至宇宙的另一邊,由於此時脫離了行星引力的束縛,周圍處在真空狀態,全部物體失重翻轉,故此也就不存在高度這道門檻了。我在Youtube上看到一個外國友人說這個謎題他卡了兩天都沒過去,看到正解直接崩潰了,但最後還是給出一個大大的贊。確實,需要組合黑洞傳送+真空失重的雙重線索,還要觀察並等待隕石撞擊行星的時機,這種“天上的解法”看上去有失公允,但仔細想想也並無超格之處。

與上面這兩個例子相比,“深空星”的出場更為隆重。這顆星球被當成牌面做進預告和壁紙,足以從中見得設計師的自信。從形態上看,這是一顆完全被海洋覆蓋的星球,但當你進入它的大氣層,這種印象馬上會被壯觀的海龍捲取代。海面上此起彼消地矗立著無數條海龍捲,在北極位置還有一條始終不會消散的如同末日景觀具象般的巨型龍捲——這些地方都埋了伏筆,小龍捲的數量,大龍捲的位置,它們都與這顆星球的奧祕有關。除此之外,這顆星球還周而復始地受到一種類似潮汐能的影響,使得覆蓋星球的海面迅速膨脹、連同海面上的島嶼一起彈出大氣層,之後再由一股強大的引力拉回來。見證這個場面是十分震撼的,你甚至可以選擇停留在這顆行星附近觀賞奇景,而不用飛入大氣層親自嘗試。

《星際拓荒》評測:這可能是最好的科幻解謎模板

波雲詭譎、變化萬千

看到這也許你認為我是在劇透,只把遊戲中那些最精彩的部分拿出來說,但我並不這麼認為,因為這些只是冰山一角。換句話說,如果遊戲中只有上面這麼幾個出彩的謎題,那它絕對配不上“最好的科幻解謎模板”這樣的稱謂,你還沒見到量子系統和如灰燼雙星這類殊形詭狀的神祕之地,在這個遊戲中到處都是新奇詭計的身影,即便在上述那幾顆已經提到的行星中,也隱藏著許多其他奧祕。每個星球都有一套獨立的謎題體系,難得之處不是偶爾一次的超常發揮,而是由始而終地一直保持在高水準的狀態。

當然——我當然不喜歡在一大段溢美之詞後接這兩個字,這代表要開始挑刺了。但作為一款小眾遊戲,在呈上天才設計方案的同時,也在情理之中地很難顧全用戶體驗。我欣賞這個遊戲的扁平化結構,在開始階段就可以無拘無束的探索世界,但這也會在開始階段讓你陷入迷茫。同樣的情況還體現在個別任務上,一些線索與答案之間的聯繫過於隱晦,讓人浪費了不必要的探索時間,而所有這些因素都可能促使你迴歸其他遊戲中的慣性思維。

在開始階段你也需要很長時間來掌握宇宙飛船的操作方法,雖然這個遊戲中沒有失敗懲罰,墜毀多少次都無所謂,但這總歸是有一定門檻的。宇宙飛船不同於賽車,這是一個3D方向操縱桿,不僅有前後左右,還有上升和下降,在宇宙中航行時還要顧及加速度和減速度,你不可能像開車一樣到了目標跟前再來一腳剎車,而是要在到達適當距離後便控制加速度。在一些狹窄地形中,無論控制飛船還是失重狀態下的宇航員都需要一定程度的微操技巧,比如探索彗星內核,周圍牆壁上附有大量有害物質,一旦靠近就會殞命,你需要不斷調整方向、控制速度,使自己處於一個合理的位置,就好像在玩平衡球一樣。這種關卡實際上是比較難的,尤其是在不得操作要領的情況下很容易讓人產生巨大的挫敗感。

《星際拓荒》評測:這可能是最好的科幻解謎模板

相比於直接墜毀,船體受損會讓你更難受

在UI設計上的優劣見仁見智,比如只有在降落模式下才會顯示當前行星的南北極,這對於判斷位置來說並不是件方便的事。偶爾也會有一些Bug,在我25小時的遊戲時間中,遇到過兩次死機和兩次卡住不得動彈的情況(雖然我不應該把飛船開到兩顆樹中間,但既然我開到那了,你就得能讓我開出來)。好在遊戲的重生機制很寬泛,沒有死亡懲罰,所以即便重來也只是多花一點時間,但這顯然是個需要修復的問題。

​出於私心,我衷心希望這個遊戲的畫面能再上一個臺階,對於獨立遊戲來說這是一個無奈的奢求。你可以感覺製作者們將精力全部注入到恢弘的宇宙場面中,所以近景和細節是比較普通的,甚至可以說就是一個獨立遊戲的水準。但這一點不應該成為讓人拒絕的理由,幾張截圖並不代表這個遊戲的品質,如果你真的對這樣的題材感興趣,一定要親自來嘗試一下。

A9VG為《星際拓荒》評分:8.5/10,完整評分如下:

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《星際拓荒》不應該是一個擲地無聲的遊戲。它進行過幾次測試,累積了一定的口碑,但也許是因為臨時變更平臺,反倒讓它在正式發售後沒有獲得與之匹配的聲量,尤其是在國內,幾乎看不到關於這款遊戲的討論,著實可惜。當然報以這種感嘆的前提是極為優異的遊戲品質,這一點不會因為選擇登陸什麼平臺而改變。就如同我在副標題裡所備註的那樣,每個熱衷於科幻題材和探索解謎的玩家都應該來試試,在這幾個範疇的交叉領域中,《星際拓荒》可能是最好的作品之一。

《星際拓荒》評測:這可能是最好的科幻解謎模板

星際拓荒 | Outer Wilds

開發商:Mobius Digital

發行商:Annapurna Interactive

發售日期:2019年5月29日

發行平臺:Xbox One、PC(Epic)

屬性:開放世界、探索解謎、科幻題材

※本文基於Xbox One X遊玩體驗進行評測

駕駛宇宙飛船穿梭於各個星球之間,這樣的遊戲形式並不新鮮。通常這類遊戲的內容都是複雜的、多核的,甚至伴有隨機元素來延長遊戲時間。然而排除表面上的相似,《星際拓荒》與這些作品的內核完全不同。這是一個專一的探索解謎遊戲,它所有的內容都圍繞著星系中的奧祕展開,沒有戰鬥,不用收集素材也不用建造裝備,你只有一艘宇宙飛船,一個記錄線索的信息面板,一些簡單實用的工具,之後便朝著未知的宇宙進發。

《星際拓荒》的流程是比較少見的平行結構,起始階段你已經擁有了所有工具、可以去所有地方、發現並解答所有謎題。線索之間甚至沒有前置後置的順序,就像餐桌上面擺著的一個個果盤,你想拿哪個就拿哪個,只要你想。這種思路放在很多遊戲中幾乎可以被稱為雷作前兆了,但在這兒,它適得其所。說得再直白一點,相比於中規中矩地講故事,作者們更想讓你見識一下他們強大的謎題設計能力。

《星際拓荒》評測:這可能是最好的科幻解謎模板

孤獨星球上的陌生人,你可以聽聽他的故事

如果要簡單概括一下這個遊戲的謎題特徵,那應該是龐大、誇張但又不失邏輯性。謎題風格整體向硬科幻靠攏,往往觸及常識與魔幻的邊界,又能和遊戲本身的故事契合,絕非那種從其他地方生搬硬套的類型(這類所謂的解謎遊戲可真不少見)。有關物理和天體現象的謎題具有超脫局域限制的張力,它們往往發生在某一顆行星上,繼而將整個星系之間的線索合並串聯,讓你有一種當星際偵探的感覺;謎題的解法則並沒有因為詭譎誇張的設定而顯得有失公允,運用常識進行簡單的邏輯推理,方可獲得智力遊戲的快感。

舉個例子,“闖入者”——這是遊戲中的一顆彗星,它的原型應該是哈雷彗星,不僅主體材質為冰,連公轉軌道也幾乎一致。你會得到這樣一條線索,稱“曾有兩名宇航員從彗星向陽面的冰縫裡爬了進去。”由於彗星在近日點運行時始終以頭部面向太陽,所以向陽面指的應該是彗星頭部。可當你降落在這顆彗星上時,卻發現無論頭部還是其他位置都找不到這樣一條冰峰。於是重新思考這條線索,你會開始察覺到“向陽”與“冰縫”之間的關係,向陽代表遇熱,冰遇熱則融化,所以那條線索的引申含義其實是“當它靠近太陽時,向陽面的冰層會發生變化。”果然,待彗星抵達近日點時,頭部封凍的冰層便逐漸融化,出現一條狹窄的通路,剛好夠讓你爬進去。同理,這條縫隙會在彗星遠離太陽時重新封凍。

《星際拓荒》評測:這可能是最好的科幻解謎模板

也許答案在軌道上

簡單的邏輯關聯,在推敲出答案時卻能獲得強烈的成就感,這是解謎遊戲的樂趣。而自食其力地解答一個看起來有點偏門且不同以往的問題,更是解謎遊戲的進階樂趣所在。這類謎題在遊戲中比比皆是,從解法上來看,上述謎題只能算是比較普通、基礎的類型。與之相比,建立在超現實的科幻背景下,《星際拓荒》中還有一些路子更野、腦洞更大的謎題,它們的解法令人咋舌,但又不會顯得有失公平,即便你選擇放棄也會輸得心服口服。

比如攀登“碎空星”上的量子知識塔,從反饋來看,這個謎題可是難倒了不少人。碎空星看起來就像是無數個碎裂的磚塊胡亂堆砌而成的廢墟,更誇張的是當你從它龜裂的表面駛入其中,會發現它的內核竟然是一個黑洞——注意,這玩意兒可不是為了好看或者渲染氛圍才被擺在那的,如果你誤解了這一點,接下來面對謎題時就會和我一樣陷入遲鈍。

簡單來說,這顆星球的地殼之下有一座高塔,你需要登上頂層查看線索,但階梯卻被截斷了,噴氣揹包也因為重力的關係飛不到那個高度。放在其他遊戲中,這時候你可能就要去找一條隱藏通道或者換一些更好裝備什麼的。但其實這個謎題真正的、也是唯一的解法,是等...等等等等...等到某種條件下,隕石會將這座高塔所在的地殼砸塌,之後高塔掉進內核的黑洞中,黑洞將玩家連同高塔一起傳送至宇宙的另一邊,由於此時脫離了行星引力的束縛,周圍處在真空狀態,全部物體失重翻轉,故此也就不存在高度這道門檻了。我在Youtube上看到一個外國友人說這個謎題他卡了兩天都沒過去,看到正解直接崩潰了,但最後還是給出一個大大的贊。確實,需要組合黑洞傳送+真空失重的雙重線索,還要觀察並等待隕石撞擊行星的時機,這種“天上的解法”看上去有失公允,但仔細想想也並無超格之處。

與上面這兩個例子相比,“深空星”的出場更為隆重。這顆星球被當成牌面做進預告和壁紙,足以從中見得設計師的自信。從形態上看,這是一顆完全被海洋覆蓋的星球,但當你進入它的大氣層,這種印象馬上會被壯觀的海龍捲取代。海面上此起彼消地矗立著無數條海龍捲,在北極位置還有一條始終不會消散的如同末日景觀具象般的巨型龍捲——這些地方都埋了伏筆,小龍捲的數量,大龍捲的位置,它們都與這顆星球的奧祕有關。除此之外,這顆星球還周而復始地受到一種類似潮汐能的影響,使得覆蓋星球的海面迅速膨脹、連同海面上的島嶼一起彈出大氣層,之後再由一股強大的引力拉回來。見證這個場面是十分震撼的,你甚至可以選擇停留在這顆行星附近觀賞奇景,而不用飛入大氣層親自嘗試。

《星際拓荒》評測:這可能是最好的科幻解謎模板

波雲詭譎、變化萬千

看到這也許你認為我是在劇透,只把遊戲中那些最精彩的部分拿出來說,但我並不這麼認為,因為這些只是冰山一角。換句話說,如果遊戲中只有上面這麼幾個出彩的謎題,那它絕對配不上“最好的科幻解謎模板”這樣的稱謂,你還沒見到量子系統和如灰燼雙星這類殊形詭狀的神祕之地,在這個遊戲中到處都是新奇詭計的身影,即便在上述那幾顆已經提到的行星中,也隱藏著許多其他奧祕。每個星球都有一套獨立的謎題體系,難得之處不是偶爾一次的超常發揮,而是由始而終地一直保持在高水準的狀態。

當然——我當然不喜歡在一大段溢美之詞後接這兩個字,這代表要開始挑刺了。但作為一款小眾遊戲,在呈上天才設計方案的同時,也在情理之中地很難顧全用戶體驗。我欣賞這個遊戲的扁平化結構,在開始階段就可以無拘無束的探索世界,但這也會在開始階段讓你陷入迷茫。同樣的情況還體現在個別任務上,一些線索與答案之間的聯繫過於隱晦,讓人浪費了不必要的探索時間,而所有這些因素都可能促使你迴歸其他遊戲中的慣性思維。

在開始階段你也需要很長時間來掌握宇宙飛船的操作方法,雖然這個遊戲中沒有失敗懲罰,墜毀多少次都無所謂,但這總歸是有一定門檻的。宇宙飛船不同於賽車,這是一個3D方向操縱桿,不僅有前後左右,還有上升和下降,在宇宙中航行時還要顧及加速度和減速度,你不可能像開車一樣到了目標跟前再來一腳剎車,而是要在到達適當距離後便控制加速度。在一些狹窄地形中,無論控制飛船還是失重狀態下的宇航員都需要一定程度的微操技巧,比如探索彗星內核,周圍牆壁上附有大量有害物質,一旦靠近就會殞命,你需要不斷調整方向、控制速度,使自己處於一個合理的位置,就好像在玩平衡球一樣。這種關卡實際上是比較難的,尤其是在不得操作要領的情況下很容易讓人產生巨大的挫敗感。

《星際拓荒》評測:這可能是最好的科幻解謎模板

相比於直接墜毀,船體受損會讓你更難受

在UI設計上的優劣見仁見智,比如只有在降落模式下才會顯示當前行星的南北極,這對於判斷位置來說並不是件方便的事。偶爾也會有一些Bug,在我25小時的遊戲時間中,遇到過兩次死機和兩次卡住不得動彈的情況(雖然我不應該把飛船開到兩顆樹中間,但既然我開到那了,你就得能讓我開出來)。好在遊戲的重生機制很寬泛,沒有死亡懲罰,所以即便重來也只是多花一點時間,但這顯然是個需要修復的問題。

​出於私心,我衷心希望這個遊戲的畫面能再上一個臺階,對於獨立遊戲來說這是一個無奈的奢求。你可以感覺製作者們將精力全部注入到恢弘的宇宙場面中,所以近景和細節是比較普通的,甚至可以說就是一個獨立遊戲的水準。但這一點不應該成為讓人拒絕的理由,幾張截圖並不代表這個遊戲的品質,如果你真的對這樣的題材感興趣,一定要親自來嘗試一下。

A9VG為《星際拓荒》評分:8.5/10,完整評分如下:

《星際拓荒》評測:這可能是最好的科幻解謎模板

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