《狂怒2》的問題,不只是開放世界

開放世界 Doom 篝火營地 2019-05-24

在打完《狂怒2》的主線以及大部分據點後,對著密密麻麻的地圖我陷入了沉思,我很想說我喜歡這款遊戲,但是它令我失望的地方太多了。遊戲總時長20小時,前10個小時還是很HI的,中間8個小時很麻木,第18小時開始煩躁,於是花了2個小時把主線推完,壓盤底。至少在下次大更新前我是不想再打開這個遊戲了。《狂怒2》帶給我的落差還是很大的。

《狂怒2》的問題,不只是開放世界

發現我居然能耐著性子清完這麼多據點

《狂怒2》的問題,不只是開放世界,它的人設,以及戰鬥部分,同樣不夠令人滿意。

首先是人設,看宣傳片和海報那種迷幻的瑰紅色基調,我以為主角是個瘋子或者磕了藥的傢伙,結果全程下來主角的三觀正的出奇,這讓我大開殺戒的時候失去了太多的代入感,戰鬥系統讓主角像一名心無雜念只想殺戮的惡魔,而劇情讓主角一直絮絮叨叨仁義道德,當一名非常正派的超級英雄,非常齣戲。

《狂怒2》的問題,不只是開放世界

圖片來源自《DOOM eternal》官方演示片段

對比來看隔壁《DOOM》就好的多,比如《DOOM eternal》中這個片段,主角連門禁卡都不從工作人員脖子上取下來,直接連人帶卡拽過去掃描,很短的一個動作,但是完美的展現了DOOM slayer粗暴的特點,更不用說《DOOM》的處決動作更加凶殘了。

接下來,就說說給我落差最大的戰鬥部分。前10個小時我會說戰鬥10分,劇情0分,從中期開始,戰鬥我只能給7分,直到現在通關,我還想給更低,本來我以為ID負責的戰鬥部分應該不會讓我失望,現在發現我還是錯了。問題主要在於實在是太簡單了,即使是最高難度,玩家也沒什麼壓力。個人覺得在於後期部分技能升級完成後,數值有點失控,粉碎、猛擊、屏障來回用,粉碎傷害高攻擊範圍廣,猛擊亦是如此,幾乎不用開槍就放倒所有的敵人。

《狂怒2》的問題,不只是開放世界

敵人種類看似挺多,但是它們的共同特點都是:容易被殺死,而且敵人無論是在數量,戰鬥力還是攻擊慾望上,都不會給玩家造成什麼威脅。比如“體格”這項,就算你被打的剩一半生命值,隨便殺兩個小兵就能回滿,敵人再多也不會死,剛開始你覺得自己變厲害了,時間長了你就會感到非常無聊(無敵是多麼的寂寞??)

《狂怒2》的問題,不只是開放世界

此外,BOSS過於敷衍,主線一共四場BOSS戰,其中網絡粉碎怪打三遍,而且每次登場時戰鬥套路都是完全一樣,這也太偷懶了吧?據點戰中,獵殺粉碎怪和威權哨兵也是槽點滿滿,粉碎怪幾乎沒什麼讓我印象深刻的敵人,因為它們也不過就是比小兵血厚那麼一點,攻擊猛那麼一點,稍微注意點節奏也是隨便秒殺,而威權哨兵,我都在想是不是ID被雪崩帶壞了,全地圖那麼多威權哨兵攻擊方式完全一樣?不外乎3級威權哨兵可以天降正義落雷,但是依然不會對玩家造成什麼威脅。玩家需要的是爽,但,不是無腦爽。

《狂怒2》的問題,不只是開放世界

雪崩的開放世界做的有多過分,包括本作罪大惡極的找箱子、找屍體就不再贅述了,但是武器和技能居然要滿世界找而不是在主線獲得,這就很奇葩了,也就是說不去找這些方舟,可能遊戲通關了你依然有很多核心內容不會體驗到,這種給核心內容注水的創意也不知道是哪個小機靈鬼想到的,真應該拖出來打一頓。

老實說看到ID和雪崩合作我感覺B社就是在試水,畢竟世界上最強的開放世界團隊之一就在隔壁,B社卻讓ID和一個最近翻車率極高,並且一次又一次用無聊空洞的開放世界挑戰玩家忍耐極限的製作組合作。《狂怒2》給我的感覺就是一個線性遊戲強行做成開放世界,然後用各種無聊的內容填塞,它本應該是成為一個更棒的作品,卻被分散了精力,結果最核心的內容也沒有做好。

如今也只能希望官方能如當初承諾的一般按時按質量更新,其實《狂怒2》擁有一個堅實的底,能不能成為一部經典,就看製作組接下來願不願意好好打磨了。

投稿來自篝火營地 「1P俱樂部」成員:月牙。

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