'《魔獸世界懷舊服》天賦樹、單天賦與開放世界'

"

作者:ahkiy

天賦樹、單天賦和開放世界是相輔相成的系統,單拿出天賦樹來做某一件事肯定存在最優解,但開放世界下的單天賦樹不存在絕對的最優解。

你這個天賦在一個方面上是最優解就代表你在另一個方面上是吃虧的,你在任何方面都想最優解就代表你在金錢上是吃虧的,這都需要你去權衡選擇,而權衡選擇就是遊戲性的本質屬性之一,即策略性,沒有策略性則沒有遊戲性。

"

作者:ahkiy

天賦樹、單天賦和開放世界是相輔相成的系統,單拿出天賦樹來做某一件事肯定存在最優解,但開放世界下的單天賦樹不存在絕對的最優解。

你這個天賦在一個方面上是最優解就代表你在另一個方面上是吃虧的,你在任何方面都想最優解就代表你在金錢上是吃虧的,這都需要你去權衡選擇,而權衡選擇就是遊戲性的本質屬性之一,即策略性,沒有策略性則沒有遊戲性。

《魔獸世界懷舊服》天賦樹、單天賦與開放世界

"什麼10%反恐 10%力量 強化正義 奉獻 精神集中,勞資騎士只玩raid,為什麼給我設計這麼多raid用不上的廢點在神聖系?"

因為你玩的是raid,不是魔獸世界,那個天賦樹叫神聖天賦樹,不叫"奶天賦樹"。等你玩了魔獸世界,玩了神聖騎士,你再來看看這些是不是廢點。

同樣是raid奶騎,有的人會把剩餘點數投入防禦中,點出庇護,甚至損失一點奶量點出清算,這使得他們在raid之餘也可以擁有不俗的aoe farm能力,同時在面對近戰職業挑釁時也更加從容,而另外一些人就會將點數投入到懲戒系,追求更高的單體主動傷害,也更能發揮出T2和T2.5的法傷和攻強,甚至有人單純為了點出正義追擊跑路用。有的索性神聖點到底加出神聖震擊,利用8T2效果玩起法傷騎。而對raid數據有極致追求的人自然會加滿所有raid相關的點數,比如強化聖療、持久審判和強化智慧祝福,代價自然就是單人遊戲時體驗的降低。同樣的raid奶騎,有的變成鐵甲神龜,有的變成戰鬥奶媽,有的成了魔戰士,有的變成純粹的副本工具人,風格迥異,各有特色。現在你再來看,神聖系加力量這件事,還那麼莫名其妙嗎?

後來的玩家,換天賦隨心所欲,打本就點打本天賦,衝分就用衝分天賦,單刷就切單刷天賦,甚至打本天賦裡還分團本天賦大米天賦,單體天賦aoe天賦,aoe又分長期多目標天賦爆發aoe天賦,pvp細分就不說了。切天賦比呼吸都輕鬆,每套天賦恨不得細分到頭髮絲裡了,那神聖系裡加這種不倫不類的東西,在他們看來可不就和笑話一樣嗎?

"誰有病去研究怎麼讓奶騎能farm啊?勞資直接切farm天賦不好嗎?"

當下的mmo為什麼普遍缺乏策略性了,因為本來的一整個遊戲被硬拆成n個同一世界觀下的數據互通的子游戲,一個叫場內pvp一個叫野外pvp(已廢),一個叫硬核pve一個叫休閒pve,再加上無成本洗天賦,這時候每一個遊戲才都有了最優解,我一套天賦在其中一個子遊戲中就是絕對的最優解,我pvp就可以只玩pvp,不需要去和其他子游戲產生任何交集,wow對我來說和一個人齊了開一局匹配賽的排位競技遊戲沒有任何區別。這時,我自然能點出一個場內pvp的最優解,就算我偶爾想幹點別的了,我10秒鐘就能原地切出另一套天賦,天賦這個系統對於我來說沒有任何意義,因為我全能顧及,無需任何代價,全有即沒有。我再也沒有為了一個遊戲天賦加點徹夜不眠患得患失,再也不用算一整頁草稿紙就因為不想點錯天賦多花好多金,但同時遊戲變得不再有策略性,也不再有趣。發現了沒有,選擇必須有代價,沒有代價的選擇沒有意義。

說到這裡難道單天賦就什麼都不強制了嗎?當然不是,但是要注意的是: 單天賦或許是在強制你去做選擇,但多天賦連你選擇什麼都在強制

沒有拆分前的wow或者說古典mmorpg是什麼樣的呢?是靠什麼維繫四大子游戲不分家的呢?無論你是場內還是場外,是pvp還是pve,你都需要兩樣東西,金和物資,而金和物資從哪來?

答案是伐木,伐木的存在決定了你在這樣一個開放世界中,除非RMT,否則幾乎無法做到一直只做一件事而不用去接觸其他遊戲內容,也就自然無法點出最優解的天賦。正如前面所說的,最優天賦只有在你專玩遊戲的一小部分的時候才能點出來。

伐木讓不同興趣的四大類玩家一同來到野外和小本,來到這個真正的遊戲世界上,他們要同時將伐木效率/野外遭遇/小隊輔助,乃至跑路機動等方方面面都列為配天賦時的重要考慮因素而不是單獨去追求做某一件事的什麼"最優解"。

而這些人的存在又會吸引來更多的形形色色的人群,搶怪的,搗亂的,gank的,NINJA的,主持正義的,慷慨解囊的,熱心腸的,看熱鬧的,甚至是冷漠獨行的。。。每個人都扮演著遊戲中一個重要的角色,是朋友眼中的好人和敵人眼中的反派,而敵人又反過來讓朋友的存在更有意義。每個人都是他人遊戲人生中AI最高的NPC,人就是江湖。

這就是角色扮演真正的意義,他們在伐木的過程中產生交互和羈絆,又在互幫互助/鬥智鬥勇/相愛相殺的過程中激發出各種正面和負面的情緒,最後沉澱為美好的回憶和談資,直到15年後的今天。此為60年代,或者說古典mmo的核心魅力所在。 (也是工作室毀掉的東西)

"

相關推薦

推薦中...