知道嗎,《寶可夢 劍/盾》直面會隱藏著很多內容,還有重要彩蛋

開放世界 Game Freak 低段位玩家 2019-06-13
知道嗎,《寶可夢 劍/盾》直面會隱藏著很多內容,還有重要彩蛋

2019年6月5日,備受全世界寶可夢訓練師期待《寶可夢 劍/盾》直面會終於和大家見面了,相較於第一次“《劍盾》直面會”,本次直面會的信息量非常大,概括起來主要包括以下內容:新對戰系統“極巨化”以及衍生出的其他系統、新神獸蒼響和藏瑪然特、明暗雷結合的野生對戰方式、動態自然環境以及本作將於11月15日發售等等。

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真愛的話,來個雙版本吧

有關於第二次直面會內容本身的介紹,很多新聞、網站以及遊戲評論作者們都介紹過了,貓仔和上次一樣(上次:除了預告片本身,關於《寶可夢 劍/盾》咱還有話要說!)從更深的層次談一談對這次直面會(包括但不限於預告片)的理解,還是那句話:不管您覺得正確還是錯誤就圖個樂,有獨到觀點歡迎評論區留言~那咱開始。另外文末有重要彩蛋!文末有重要彩蛋!文末有重要彩蛋!重要的事情說三遍。

一、還是得簡單說說基礎系統

打臉來得快,雖然剛說完不提基本系統,但這裡還是得點一些大家很少評論的細節。

首先要說的就是地圖操作的部分,從3DS時期的《X/Y》開始,《寶可夢》系列就在嘗試強化地圖表現力,從Gen6的3D地圖到Gen7的真實比例,進化力度不能說小,但到了機能和表現力都更強的Switch上之後,就必須更進一步了。從現有情報看,毫無疑問本作的地圖操作將與主流3D遊戲相同並很可能引入半開放世界系統,允許自由行動並支持視角轉動,而且無論遊戲視野還是地圖表現力都是很不錯的,對於技術力一直不算高的Game Freak來說,應該算是下血本了。

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對比伽勒爾地圖來看,本作遊戲視野相當不錯

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利用光柱引導移動是典型的開放世界系統

其次,從《太陽/月亮》開始玩家就不用專門準備一隻移動用寶可夢了,這個系統在《LGPE》中得到保留,到了本作也一直延續,只不過目前來看本作應該有多種移動方式,比如利用萬能的洛託姆手機(啊對了,本作圖鑑也是用這個手機了……)進行水上行走,或者利用鋼鎧鴉運輸飛行到其他地方,相信我們還會看到更多移動方式。

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越來越強大的洛託姆

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理論上鋼鎧鴉飛行應該隨時都可以用

再次,關於遇敵方式,前面雖然說了本次遇敵是“明暗雷”結合的方式,但因為本次直面會確實沒能體現出來,這裡還是給沒看到第一次直面會的訓練師一顆定心丸吧。

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第一次PV重點展示的暗雷,放心啦

另外,野外遇敵方式會有非常多的種類,非常花式。

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花式遇敵

最後,雖然現在已經是廢話了,但最近幾天提到這個的還是很少——本作主人公的紙娃娃系統還是保留的,大家安心養女兒吧。

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女主人公真可愛,什麼時候出膠一定抱回家~

二、關於“極巨化”系統的深入剖析

關於新的對戰系統“極巨化”,可以說這是本次直面會的核心要素,也是熱衷於對戰的各位訓練師們最為關心的系統,所以這裡要重點深入分析一下這個系統。“極巨化”系統概括成一句話就是:任意寶可夢可以在3個回合中得到極大加強,每次戰鬥只可以使用一次。這是繼“Mega進化”和“Z技能”之後又一種可以根本上改變戰鬥形勢的技能。

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比起尬舞阿羅拉,極巨化的動畫還是蠻帥的

“極巨化”的表現形式雖然也遭到了不少玩家的吐槽,但看上去還是很有衝擊力的(除了極巨化寶可夢腦袋上那個不知道是什麼的有點噁心的玩意兒……)

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就是這玩意兒,造型能優化一下不……

剖析“極巨化”的最大意義,貓仔認為無非就是為了制衡過於強大的Mega進化(上次一不小心讓貓仔奶中了……)——前作“Z技能”雖然強大,但是隻有一次機會,對Mega進化的制約還是相對小了點,而引入“極巨化”的話,理論上是有辦法輕鬆幹掉Mega進化的。那麼,“極巨化”對寶可夢的增強能夠達到什麼程度呢?我們從兩個方向來剖析,就差不多能夠推測出強化程度了。

首先,Mega進化是可以在場上持續保留的一種強化方式,基本性能是被強化寶可夢的種族值加100,鑑於進化前後種族分佈有區別,這裡僅僅以總數值來予以衡量一下:這裡貓仔選擇Mega噴火龍來做參考,普通噴火龍的種族值總和為534,Mega老噴的種族值總和為634(無論是X還是Y),這意味著為了制衡mega進化,極巨化之後的寶可夢在3個回合內種族值必須要高於這個數值。

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冠軍的主寶可夢是老噴,所以以老噴做參考

再來分析一下本次的pv,至少可以得到下面這麼三個結論:

1.從pv內容對比伽勒爾地圖,可以得知本作中得到“極巨化”技能的時間將非常早,甚至可能一出門就能夠解鎖系統——這意味著我們將擁有極巨化的低等級寶可夢

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從地圖上可以分析出解鎖極巨化系統的時間非常早

2.地圖上明雷寶可夢中竟然破天荒地出現了種族600的班吉拉。結合上一條,是否意味著能夠利用極巨化低等級寶可夢可以抗衡準神

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地圖上第一次出現了以前只有冠軍級別才會使用的老班

3.本作冠軍丹帝(但丁?)的核心寶可夢是種族總值534的老噴,這是歷代冠軍(除去《太陽/月亮》)中最低的種族值,而之前冠軍寶可夢最高種族值為《ORAS》大吾的Mega巨金怪,種族達到700——如果老噴是冠軍的最終王牌,那麼玩家面對極巨化老噴的可能性幾乎是100%,這意味著只有三回合強化的“極巨化老噴”種族值非常有可能超過700才能保證對玩家的持續威脅,姑且我們取歷代中玩家對付過的最強寶可夢——究極形態奈克洛茲瑪的754作為標準(什麼,你說會原始迴歸那兩位?)。

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強大的究極奈克洛茲瑪

上面如果第二條成立,我們就姑且認為老噴的第一形態——種族值為309的小火龍極巨化能對抗老班作為標準,最少要增長到600種族值即強化到原來的2倍左右;若第三條成立,那麼從534強化到754大概是在1.4倍左右。綜上推測的最後結論是:極巨化對於寶可夢自身的強化非常有可能是把種族值提升到原來的1.4-2倍之間(或者是等同於這個效果的其他數字),這已經是非常恐怖的數據表現了。

同時,極巨化之後寶可夢的技能也發生了變化,猜測來講這個技能應該沒有Z招式來得實惠,但極巨化招式的威力應該也會達到120-140左右,處在普通技能與Z招式之間的等級

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細節:變為極巨化技能之後,技能PP值都沒變,但有的屬性變了

如果上述推測都恰好命中,而Mega進化和Z招式都保留的情況下,很有可能出現“石頭剪子布”即:Z招式留給極巨化、極巨化打Mega、Mega騙Z招式這種情況;但通過《LGPE》只保留Mega進化這一點來看,貓仔認為最大的可能性是:Z招式被極巨化完全取代或者二選一,由此換得高威力技能和寶可夢攜帶道具的自由最大化,這對未來的對戰將產生非常重要的影響。

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考慮到道具靈活性和功能的重複性,Z招式很可能被取消

三、三年磨一劍,寶可夢生態圈逐漸形成

2016年,《Pokemon Go》席捲全球,經過多年經營,如今已經形成了野外隨機捕捉、步行孵化、踢館以及RAID作戰捕捉等多種玩法,《Pokemon Go》的玩家自成一派,與核心玩家之間劃分得很清楚。

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《Pokemon go》RAID戰鬥概念

2018年,《精靈寶可夢 Let’s Go 皮卡丘/伊布(LGPE)》在一片質疑聲中發售,說真香的也有、說沒誠意的也有,但是不可否認的是這作切切實實把不少《Pokemon Go》的玩家拉入到了主機核心群體中,對玩家來說,老用戶和新用戶都能在其中找到遊戲樂趣,而對任天堂、對Game Freak來說更是通過玩家的真實反饋,掌握了大多數玩家的想法——這些情況我們在《寶可夢 劍/盾》中都能看得到。

“《寶可夢》系列門檻太高了,和老手朋友玩不到一起去啊”——OK,我把RAID團戰系統移植過來,做成極巨團體戰,大家一起打PVE好了。

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前作除了打一打對戰塔就沒有合作的PVE要素了

“老玩家對《LGPE》印象最深刻的明雷,這個系統真的很有意思”“還是傳統的暗雷遇敵好玩啊”——OK,兩種機制咱全給你加上,反正互相不衝突。

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固拉多:我看這明雷就是為了嘲諷我不會飛的

“曾經一起作戰的寶可夢還有我手機裡的這些,不能一起來好寂寞、好浪費”——OK,咱走著,橫跨Switch、3DS和手機的“Pokemon home”服務馬上就來了。

除此之外,以《寶可夢 劍/盾》為中心,各項橫跨現實和遊戲世界的服務全來了:pokemon sleep服務,除了一起做寶可夢,還能幫你在遊戲中變強;Pokemon go+服務,除了提醒你身旁有寶可夢,還能幫你在遊戲中變強;精靈球操縱器,除了能讓你做當訓練師的白日夢,還能幫你在遊戲中變強……

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寶可夢IP的生態鏈條也越來越完善了

“寶可夢”IP發展到今天,在遊戲範圍內處在了飽和狀態,這種情況下必須尋求改變,有效發展和壯大品牌價值——這一點,在遊戲圈還沒有誰比老任做得更好——事實證明,當初老任一手促使創立Pokemon Company並把“寶可夢”IP經營權從Game Freak手中放到自己手中,是無比正確的行為,Game Freak本身作為小廠並沒有駕馭如此重要IP的能力,而老任自己來經營IP,恰恰也救活了技術力偏弱的Game Freak,這是雙贏的事情。

四、寶可夢製作組全面更迭

1989年當Game Freak決定製作寶可夢時,那時的主要核心成員是:寶可夢之父田尻智、美術監督杉森建以及音樂監督增田順一(這幾個人怎麼認識的,貓仔原來寫過哦:),儘管開發過程非常不順利,團隊成員換了一茬又一茬,但正是以這三個人為核心的架構沒變,才有了1996年第一作寶可夢《紅綠》終於發售。

此後因為某些原因,田尻智雖然繼續當著社長,卻很少插手《寶可夢》作品的直接開發,增田順一從音樂監督成為了系列的總監督,杉森建則一直作為角色設計,這個結構一直持續到了《LGPE》。

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《寶可夢》的美術風格一直都是杉森建來把控的

而到了這一作,這種結構被打破了,我們發現Game Freak悄然改變了《寶可夢》系列的核心班底。增田順一在《LGPE》發售後就提到自己將不再擔任《寶可夢》的監督了,這次一看確實是說到做到——我們看到本次《劍/盾》的遊戲總監已經換成了曾經《紅寶石/藍寶石》的遊戲設計師兼地圖設計師大森滋,而增田順一的職務則是製作人。

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Game Freak也進入了時代更迭

而角色總監則變成了從2010年進入Game Freak的第一位西方設計師詹姆斯-特納(James Turner),他設計的寶可夢比如毒貝比和四鄂針龍總能給人一種很“歐美”的感覺,這樣一位設計師勝任角色總監,毫無疑問會給整個作品帶來一些新的味道。

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Tip:炮嘴特納推特說直面會之所以講話慢是為了方便字幕翻譯

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最近幾年特納最經典的事件就是透露了Gen1的設計廢稿

我們能夠明顯感覺到的是,相較以往,《寶可夢 劍/盾》在保留了系列的核心要義同時,在氣質上也發生了一些變化——這是隨著Game Freak創始人開始逐漸退居二線產生的新效應,而且毫無疑問這是一個非常積極的效應

五、文末彩蛋

其實這次的發佈會能夠分析的東西還有很多,比如冠軍身上的衣服毫無疑問就是劍盾造型的,這與伽勒爾地區的神獸傳說絕對有關係;比如蒼響和藏瑪然特在切磋期間遭遇了上升氣流,或許暗示著會有第三神獸的存在;比如博士孫女索尼婭現在似乎已經成為了新的“本子王”……

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新勞模索尼婭

又或者GF有意無意地暴露了新寶可夢?

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這個剪影是新寶可夢嗎?

但其實這些事情都沒有貓仔想給大家的彩蛋有價值,貓仔的彩蛋是:或許下次直面會的時間將放在8月31日,理由?看下面的圖!

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第一次直面會,2月27日

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第二次直面會,6月5日

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懂了吧?

OK,貓仔的分析就到這,這次直面會透露的信息非常多,大家有什麼看法歡迎交流~溜啦!

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