'你會買《寶可夢 劍/盾》嗎?《寶可夢》開發商眾怒風波解析'

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本文原載於UCG472,作者馬修

這兩年遊戲領域發生了很多超級IP或知名廠商遭粉絲集體開火的事,而隨著6月10日官方公佈刪除舊寶可夢的消息,《寶可夢》的開發商Game Freak也遭到了玩家們的憤怒聲討。一轉眼距離那次公佈已經過去快3個月,很多憤怒的玩家也已平復下來,筆者便也以一個同樣在當時很不滿的普通粉絲的身分,來解析下Game Freak惹出的這次眾怒風波

粉絲怒了1:刪除舊寶可夢

6月10日宣佈的舊寶可夢斷代消息,無疑是本次Game Freak被玩家口誅筆伐的導火索,儘管Game Freak方面進行了諸多解釋,但顯然都不能讓玩家滿意。

最初《寶可夢》的創始人田尻智,對遊戲中那些名為寶可夢的生物們賦予了真實的感情,以至於在小學館舉行配送夢幻的活動時,田尻智都特別叮囑“一定不要說是數據”,要讓玩家們覺得寶可夢就是活生生存在於遊戲世界的生物。

在這種執著下,田尻智甚至想在第二世代的遊戲中加入第一世代的寶可夢和地圖,因為缺乏對遊戲容量的預算,最終還是號稱天才程序員的巖田聰出手相助對遊戲代碼進行了優化,才將兩作《寶可夢》的兩個地圖和全部寶可夢塞進了一個遊戲。這不僅成為Game Freak和任天堂合作的佳話,也為《寶可夢》開啟了傳承的設定:在《金/銀/水晶》中,你可以用《紅/綠/藍/皮卡丘》傳來的前代寶可夢,和本世代新培養的寶可夢夥伴們一同冒險作戰。

這個感覺筆者至今記憶猶新,筆者玩初代《寶可夢》時早已過了幻想的年紀,但當在《金/銀》中用初代培養的寶可夢與新的寶可夢們一同組隊時,即便畫面再簡單,也依然覺得裡面的寶可夢是活生生地存在的。

如果說初代的成功四大要素是收集、育成、通信、對戰,那麼後續作品將《寶可夢》20多年來的怪物級軟件神話延續至今,傳承也是功不可沒。用時下重點研究消費心理的手遊廠商們的話說,就是黏度設定很成功。然而這個超高的黏度設定突然取消,經歷斷代的玩家們顯然難以接受。

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本文原載於UCG472,作者馬修

這兩年遊戲領域發生了很多超級IP或知名廠商遭粉絲集體開火的事,而隨著6月10日官方公佈刪除舊寶可夢的消息,《寶可夢》的開發商Game Freak也遭到了玩家們的憤怒聲討。一轉眼距離那次公佈已經過去快3個月,很多憤怒的玩家也已平復下來,筆者便也以一個同樣在當時很不滿的普通粉絲的身分,來解析下Game Freak惹出的這次眾怒風波

粉絲怒了1:刪除舊寶可夢

6月10日宣佈的舊寶可夢斷代消息,無疑是本次Game Freak被玩家口誅筆伐的導火索,儘管Game Freak方面進行了諸多解釋,但顯然都不能讓玩家滿意。

最初《寶可夢》的創始人田尻智,對遊戲中那些名為寶可夢的生物們賦予了真實的感情,以至於在小學館舉行配送夢幻的活動時,田尻智都特別叮囑“一定不要說是數據”,要讓玩家們覺得寶可夢就是活生生存在於遊戲世界的生物。

在這種執著下,田尻智甚至想在第二世代的遊戲中加入第一世代的寶可夢和地圖,因為缺乏對遊戲容量的預算,最終還是號稱天才程序員的巖田聰出手相助對遊戲代碼進行了優化,才將兩作《寶可夢》的兩個地圖和全部寶可夢塞進了一個遊戲。這不僅成為Game Freak和任天堂合作的佳話,也為《寶可夢》開啟了傳承的設定:在《金/銀/水晶》中,你可以用《紅/綠/藍/皮卡丘》傳來的前代寶可夢,和本世代新培養的寶可夢夥伴們一同冒險作戰。

這個感覺筆者至今記憶猶新,筆者玩初代《寶可夢》時早已過了幻想的年紀,但當在《金/銀》中用初代培養的寶可夢與新的寶可夢們一同組隊時,即便畫面再簡單,也依然覺得裡面的寶可夢是活生生地存在的。

如果說初代的成功四大要素是收集、育成、通信、對戰,那麼後續作品將《寶可夢》20多年來的怪物級軟件神話延續至今,傳承也是功不可沒。用時下重點研究消費心理的手遊廠商們的話說,就是黏度設定很成功。然而這個超高的黏度設定突然取消,經歷斷代的玩家們顯然難以接受。

你會買《寶可夢 劍/盾》嗎?《寶可夢》開發商眾怒風波解析

用來從四世代向五世代傳送寶可夢的設施傳送工廠,以小遊戲的方式來傳送。

其實早在第三世代,《寶可夢》的老玩家就經歷過斷代——因為第三世代的基礎點數(努力值)算法的巨大變革,造成了舊版寶可夢與新版系統的難以共存的矛盾,Game Freak索性以斷代的方式來將矛盾化解。好在當時玩家們初代的寶可夢也只傳承了一代,二世代入坑的玩家甚至還沒傳承的概念,所以也沒多大影響。最關鍵的是,在包括了GBA和NGC的可彼此互相通信傳輸的第三世代《寶可夢》RPG作品中,可以收齊除了幻獸外的全部前三個世代寶可夢,玩家最多是把喜歡用的寶可夢基於新的系統重新培養下。

相比這種因為系統進化的斷代,第六世代《X/Y》開始的世代標記、第七世代取消全國圖鑑也都算是另一種形式的斷代,但也只是影響參加官方對戰活動,並不影響玩家和以往的寶可夢夥伴們重聚。

而《劍/盾》的斷代與以往任何一次都不同之處在於:遊戲中直接刪除了一些舊寶可夢的數據,讓它們無法出現在《劍/盾》中

粉絲怒了2:畫面沒跟上機能

縱向對比畫面的話,《劍/盾》顯然已經稱得上是系列畫面的新高了,但《劍/盾》的畫面依然遭到了玩家們的吐槽,甚至拿來和山寨《寶可夢》手游來做對比。

其實在3DS時代以前,幾乎沒有玩家在《寶可夢》的畫面上去指責Game Freak,《金/銀》的晝夜切換、《寶石》的雨過天晴河中倒影、《心金/魂銀》的古色古香、《黑/白》的寶可夢動作還都給玩家們留下了美好回憶。但是從3DS時代開始,正統《寶可夢》就為幀數困擾,《X/Y》還只是開裸眼3D時明顯掉幀,到《日/月》時普通的多人對戰都已經掉幀了。加上此次的畫面對比,Game Freak的技術力遭到了玩家們的集體質疑。

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本文原載於UCG472,作者馬修

這兩年遊戲領域發生了很多超級IP或知名廠商遭粉絲集體開火的事,而隨著6月10日官方公佈刪除舊寶可夢的消息,《寶可夢》的開發商Game Freak也遭到了玩家們的憤怒聲討。一轉眼距離那次公佈已經過去快3個月,很多憤怒的玩家也已平復下來,筆者便也以一個同樣在當時很不滿的普通粉絲的身分,來解析下Game Freak惹出的這次眾怒風波

粉絲怒了1:刪除舊寶可夢

6月10日宣佈的舊寶可夢斷代消息,無疑是本次Game Freak被玩家口誅筆伐的導火索,儘管Game Freak方面進行了諸多解釋,但顯然都不能讓玩家滿意。

最初《寶可夢》的創始人田尻智,對遊戲中那些名為寶可夢的生物們賦予了真實的感情,以至於在小學館舉行配送夢幻的活動時,田尻智都特別叮囑“一定不要說是數據”,要讓玩家們覺得寶可夢就是活生生存在於遊戲世界的生物。

在這種執著下,田尻智甚至想在第二世代的遊戲中加入第一世代的寶可夢和地圖,因為缺乏對遊戲容量的預算,最終還是號稱天才程序員的巖田聰出手相助對遊戲代碼進行了優化,才將兩作《寶可夢》的兩個地圖和全部寶可夢塞進了一個遊戲。這不僅成為Game Freak和任天堂合作的佳話,也為《寶可夢》開啟了傳承的設定:在《金/銀/水晶》中,你可以用《紅/綠/藍/皮卡丘》傳來的前代寶可夢,和本世代新培養的寶可夢夥伴們一同冒險作戰。

這個感覺筆者至今記憶猶新,筆者玩初代《寶可夢》時早已過了幻想的年紀,但當在《金/銀》中用初代培養的寶可夢與新的寶可夢們一同組隊時,即便畫面再簡單,也依然覺得裡面的寶可夢是活生生地存在的。

如果說初代的成功四大要素是收集、育成、通信、對戰,那麼後續作品將《寶可夢》20多年來的怪物級軟件神話延續至今,傳承也是功不可沒。用時下重點研究消費心理的手遊廠商們的話說,就是黏度設定很成功。然而這個超高的黏度設定突然取消,經歷斷代的玩家們顯然難以接受。

你會買《寶可夢 劍/盾》嗎?《寶可夢》開發商眾怒風波解析

用來從四世代向五世代傳送寶可夢的設施傳送工廠,以小遊戲的方式來傳送。

其實早在第三世代,《寶可夢》的老玩家就經歷過斷代——因為第三世代的基礎點數(努力值)算法的巨大變革,造成了舊版寶可夢與新版系統的難以共存的矛盾,Game Freak索性以斷代的方式來將矛盾化解。好在當時玩家們初代的寶可夢也只傳承了一代,二世代入坑的玩家甚至還沒傳承的概念,所以也沒多大影響。最關鍵的是,在包括了GBA和NGC的可彼此互相通信傳輸的第三世代《寶可夢》RPG作品中,可以收齊除了幻獸外的全部前三個世代寶可夢,玩家最多是把喜歡用的寶可夢基於新的系統重新培養下。

相比這種因為系統進化的斷代,第六世代《X/Y》開始的世代標記、第七世代取消全國圖鑑也都算是另一種形式的斷代,但也只是影響參加官方對戰活動,並不影響玩家和以往的寶可夢夥伴們重聚。

而《劍/盾》的斷代與以往任何一次都不同之處在於:遊戲中直接刪除了一些舊寶可夢的數據,讓它們無法出現在《劍/盾》中

粉絲怒了2:畫面沒跟上機能

縱向對比畫面的話,《劍/盾》顯然已經稱得上是系列畫面的新高了,但《劍/盾》的畫面依然遭到了玩家們的吐槽,甚至拿來和山寨《寶可夢》手游來做對比。

其實在3DS時代以前,幾乎沒有玩家在《寶可夢》的畫面上去指責Game Freak,《金/銀》的晝夜切換、《寶石》的雨過天晴河中倒影、《心金/魂銀》的古色古香、《黑/白》的寶可夢動作還都給玩家們留下了美好回憶。但是從3DS時代開始,正統《寶可夢》就為幀數困擾,《X/Y》還只是開裸眼3D時明顯掉幀,到《日/月》時普通的多人對戰都已經掉幀了。加上此次的畫面對比,Game Freak的技術力遭到了玩家們的集體質疑。

你會買《寶可夢 劍/盾》嗎?《寶可夢》開發商眾怒風波解析

《心金/魂銀》進入鈴之塔時的特寫,讓無數玩家印象深刻

事實上用衍生作山寨手游來對比《寶可夢 劍/盾》的確有失公允,從遊戲開發的角度來說,《寶可夢 劍/盾》從無到有地設計新怪物新角色、維繫關卡推進的難度平衡、眾多寶可夢對戰能力的平衡等,都很費時費力;相比之下,山寨手遊只需套著寶可夢的皮做個大眾化系統的手遊即可。即便如此,之後被對比出植被貼圖不如2005年《寶可夢XD》細緻也有些說不過去。

當然了,畫面往往對比了才會有差異,單純在遊戲中或許體驗沒有那麼大。而玩家們對畫面的不滿其實也是接著刪除舊寶可夢而來,畢竟在掌機平臺起家與壯大的《寶可夢》本身就不是靠畫面吸引人,但將原本吸引人的重要要素之一給取消,又以保證新作素質為刪除舊寶可夢的藉口,那玩家們乾脆就在並沒有多大提升的畫面上將不滿情緒一起發洩了。

粉絲怒了3:優先級高於《寶可夢》的齒輪項目

在針對Game Freak刪除舊寶可夢的指責時,5月份時的一個採訪也引發了粉絲的憤怒。當時Game Freak在接受媒體採訪時,表示公司內部有兩個團隊,第一開發團隊負責“齒輪項目”(Gear Project),組內人員以較長的時間來開發原創作品;第二團隊則專注於《寶可夢》,而作為一家遊戲公司,他們會為齒輪項目提供更高的優先級別,因為他們要開發的遊戲更多,並希望能做出一款和《寶可夢》一樣受歡迎甚至超過《寶可夢》的新作。

如果在以往,粉絲大概率會祝福Game Freak能做出同樣優秀的作品出來。一來由《寶可夢》的開發商來打造同樣優秀的作品的確值得期待,二來更多的項目也可以讓Game Freak擁有更多施展的機會,如此賺的錢、多平臺開發所積累的技術也都將反哺《寶可夢》。但此次被重提,重點則在於Game Freak的優先級安排上,結合去年的《寶可夢Let'GO!》的素質和《寶可夢 劍/盾》刪除舊寶可夢的做法,顯然Game Freak不是真的缺人缺錢。

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本文原載於UCG472,作者馬修

這兩年遊戲領域發生了很多超級IP或知名廠商遭粉絲集體開火的事,而隨著6月10日官方公佈刪除舊寶可夢的消息,《寶可夢》的開發商Game Freak也遭到了玩家們的憤怒聲討。一轉眼距離那次公佈已經過去快3個月,很多憤怒的玩家也已平復下來,筆者便也以一個同樣在當時很不滿的普通粉絲的身分,來解析下Game Freak惹出的這次眾怒風波

粉絲怒了1:刪除舊寶可夢

6月10日宣佈的舊寶可夢斷代消息,無疑是本次Game Freak被玩家口誅筆伐的導火索,儘管Game Freak方面進行了諸多解釋,但顯然都不能讓玩家滿意。

最初《寶可夢》的創始人田尻智,對遊戲中那些名為寶可夢的生物們賦予了真實的感情,以至於在小學館舉行配送夢幻的活動時,田尻智都特別叮囑“一定不要說是數據”,要讓玩家們覺得寶可夢就是活生生存在於遊戲世界的生物。

在這種執著下,田尻智甚至想在第二世代的遊戲中加入第一世代的寶可夢和地圖,因為缺乏對遊戲容量的預算,最終還是號稱天才程序員的巖田聰出手相助對遊戲代碼進行了優化,才將兩作《寶可夢》的兩個地圖和全部寶可夢塞進了一個遊戲。這不僅成為Game Freak和任天堂合作的佳話,也為《寶可夢》開啟了傳承的設定:在《金/銀/水晶》中,你可以用《紅/綠/藍/皮卡丘》傳來的前代寶可夢,和本世代新培養的寶可夢夥伴們一同冒險作戰。

這個感覺筆者至今記憶猶新,筆者玩初代《寶可夢》時早已過了幻想的年紀,但當在《金/銀》中用初代培養的寶可夢與新的寶可夢們一同組隊時,即便畫面再簡單,也依然覺得裡面的寶可夢是活生生地存在的。

如果說初代的成功四大要素是收集、育成、通信、對戰,那麼後續作品將《寶可夢》20多年來的怪物級軟件神話延續至今,傳承也是功不可沒。用時下重點研究消費心理的手遊廠商們的話說,就是黏度設定很成功。然而這個超高的黏度設定突然取消,經歷斷代的玩家們顯然難以接受。

你會買《寶可夢 劍/盾》嗎?《寶可夢》開發商眾怒風波解析

用來從四世代向五世代傳送寶可夢的設施傳送工廠,以小遊戲的方式來傳送。

其實早在第三世代,《寶可夢》的老玩家就經歷過斷代——因為第三世代的基礎點數(努力值)算法的巨大變革,造成了舊版寶可夢與新版系統的難以共存的矛盾,Game Freak索性以斷代的方式來將矛盾化解。好在當時玩家們初代的寶可夢也只傳承了一代,二世代入坑的玩家甚至還沒傳承的概念,所以也沒多大影響。最關鍵的是,在包括了GBA和NGC的可彼此互相通信傳輸的第三世代《寶可夢》RPG作品中,可以收齊除了幻獸外的全部前三個世代寶可夢,玩家最多是把喜歡用的寶可夢基於新的系統重新培養下。

相比這種因為系統進化的斷代,第六世代《X/Y》開始的世代標記、第七世代取消全國圖鑑也都算是另一種形式的斷代,但也只是影響參加官方對戰活動,並不影響玩家和以往的寶可夢夥伴們重聚。

而《劍/盾》的斷代與以往任何一次都不同之處在於:遊戲中直接刪除了一些舊寶可夢的數據,讓它們無法出現在《劍/盾》中

粉絲怒了2:畫面沒跟上機能

縱向對比畫面的話,《劍/盾》顯然已經稱得上是系列畫面的新高了,但《劍/盾》的畫面依然遭到了玩家們的吐槽,甚至拿來和山寨《寶可夢》手游來做對比。

其實在3DS時代以前,幾乎沒有玩家在《寶可夢》的畫面上去指責Game Freak,《金/銀》的晝夜切換、《寶石》的雨過天晴河中倒影、《心金/魂銀》的古色古香、《黑/白》的寶可夢動作還都給玩家們留下了美好回憶。但是從3DS時代開始,正統《寶可夢》就為幀數困擾,《X/Y》還只是開裸眼3D時明顯掉幀,到《日/月》時普通的多人對戰都已經掉幀了。加上此次的畫面對比,Game Freak的技術力遭到了玩家們的集體質疑。

你會買《寶可夢 劍/盾》嗎?《寶可夢》開發商眾怒風波解析

《心金/魂銀》進入鈴之塔時的特寫,讓無數玩家印象深刻

事實上用衍生作山寨手游來對比《寶可夢 劍/盾》的確有失公允,從遊戲開發的角度來說,《寶可夢 劍/盾》從無到有地設計新怪物新角色、維繫關卡推進的難度平衡、眾多寶可夢對戰能力的平衡等,都很費時費力;相比之下,山寨手遊只需套著寶可夢的皮做個大眾化系統的手遊即可。即便如此,之後被對比出植被貼圖不如2005年《寶可夢XD》細緻也有些說不過去。

當然了,畫面往往對比了才會有差異,單純在遊戲中或許體驗沒有那麼大。而玩家們對畫面的不滿其實也是接著刪除舊寶可夢而來,畢竟在掌機平臺起家與壯大的《寶可夢》本身就不是靠畫面吸引人,但將原本吸引人的重要要素之一給取消,又以保證新作素質為刪除舊寶可夢的藉口,那玩家們乾脆就在並沒有多大提升的畫面上將不滿情緒一起發洩了。

粉絲怒了3:優先級高於《寶可夢》的齒輪項目

在針對Game Freak刪除舊寶可夢的指責時,5月份時的一個採訪也引發了粉絲的憤怒。當時Game Freak在接受媒體採訪時,表示公司內部有兩個團隊,第一開發團隊負責“齒輪項目”(Gear Project),組內人員以較長的時間來開發原創作品;第二團隊則專注於《寶可夢》,而作為一家遊戲公司,他們會為齒輪項目提供更高的優先級別,因為他們要開發的遊戲更多,並希望能做出一款和《寶可夢》一樣受歡迎甚至超過《寶可夢》的新作。

如果在以往,粉絲大概率會祝福Game Freak能做出同樣優秀的作品出來。一來由《寶可夢》的開發商來打造同樣優秀的作品的確值得期待,二來更多的項目也可以讓Game Freak擁有更多施展的機會,如此賺的錢、多平臺開發所積累的技術也都將反哺《寶可夢》。但此次被重提,重點則在於Game Freak的優先級安排上,結合去年的《寶可夢Let'GO!》的素質和《寶可夢 劍/盾》刪除舊寶可夢的做法,顯然Game Freak不是真的缺人缺錢。

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Game Freak第一團隊正在開發的原創作品《Town》

《寶可夢》粉絲的憤怒,無疑會連累到Game Freak想要打造的超越《寶可夢》的原創作品,畢竟在《寶可夢》粉絲之外,這個公司名氣並不大。儘管從Game Freak的角度來說,作為遊戲公司打造完全屬於自己的全新人氣IP無可厚非,但以《寶可夢》粉絲的角度來說,拒絕讓《寶可夢》陷入開發困境的其他原創作品,同樣在情理之中。

不甘心悶聲發財的Game Freak

在慶祝Game Freak成立30周的企劃節目中,開發部長增田順一在節目中強調:《寶可夢》是Game Freak開發而非任天堂,並稱Game Freak應該多宣傳自己。其實對《寶可夢》核心粉絲來說,Game Freak這個名字早已非常熟悉,但偶爾玩玩或乾脆不玩《寶可夢》的,對這個名字陌生倒也不奇怪。

而Game Freak成立30年以來,也並非沒有好好宣傳自己,而是沒有做出第二個拿得出手的作品,對於面向全部玩家的媒體來說,說“《寶可夢》開發商”必然比“Game Freak”更一目瞭然,包括筆者作為《寶可夢》老玩家寫這篇面向全部遊戲玩家的推送的標題都是如此——對任天堂、Squar Enix、Capcom這些廠商,顯然不會說成“《馬力歐》開發商”、“《最終幻想》開發商”、“《生化危機》開發商”。

Game Freak並不是只做《寶可夢》的,在開發《寶可夢》的過程中,就做了《耀西的蛋》、《馬力歐VS瓦力歐》這些遊戲,其後在GBA上的《螺旋破碎機》、3DS的《節奏獵人》以及多平臺的《壞象坦博》、《千兆破壞者》,都有可圈可點之處,但是從表現來說,始終有些對不起“《寶可夢》開發商”這個頭銜,尤其是近些年登陸多平臺的兩款遊戲,也就是還不錯的獨立遊戲水準,但就這樣的遊戲,《壞象坦博》也是惟獨沒登陸任天堂的平臺。不難看出,2015年後,Game Freak還是很想證明自己的獨立存在感的。

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本文原載於UCG472,作者馬修

這兩年遊戲領域發生了很多超級IP或知名廠商遭粉絲集體開火的事,而隨著6月10日官方公佈刪除舊寶可夢的消息,《寶可夢》的開發商Game Freak也遭到了玩家們的憤怒聲討。一轉眼距離那次公佈已經過去快3個月,很多憤怒的玩家也已平復下來,筆者便也以一個同樣在當時很不滿的普通粉絲的身分,來解析下Game Freak惹出的這次眾怒風波

粉絲怒了1:刪除舊寶可夢

6月10日宣佈的舊寶可夢斷代消息,無疑是本次Game Freak被玩家口誅筆伐的導火索,儘管Game Freak方面進行了諸多解釋,但顯然都不能讓玩家滿意。

最初《寶可夢》的創始人田尻智,對遊戲中那些名為寶可夢的生物們賦予了真實的感情,以至於在小學館舉行配送夢幻的活動時,田尻智都特別叮囑“一定不要說是數據”,要讓玩家們覺得寶可夢就是活生生存在於遊戲世界的生物。

在這種執著下,田尻智甚至想在第二世代的遊戲中加入第一世代的寶可夢和地圖,因為缺乏對遊戲容量的預算,最終還是號稱天才程序員的巖田聰出手相助對遊戲代碼進行了優化,才將兩作《寶可夢》的兩個地圖和全部寶可夢塞進了一個遊戲。這不僅成為Game Freak和任天堂合作的佳話,也為《寶可夢》開啟了傳承的設定:在《金/銀/水晶》中,你可以用《紅/綠/藍/皮卡丘》傳來的前代寶可夢,和本世代新培養的寶可夢夥伴們一同冒險作戰。

這個感覺筆者至今記憶猶新,筆者玩初代《寶可夢》時早已過了幻想的年紀,但當在《金/銀》中用初代培養的寶可夢與新的寶可夢們一同組隊時,即便畫面再簡單,也依然覺得裡面的寶可夢是活生生地存在的。

如果說初代的成功四大要素是收集、育成、通信、對戰,那麼後續作品將《寶可夢》20多年來的怪物級軟件神話延續至今,傳承也是功不可沒。用時下重點研究消費心理的手遊廠商們的話說,就是黏度設定很成功。然而這個超高的黏度設定突然取消,經歷斷代的玩家們顯然難以接受。

你會買《寶可夢 劍/盾》嗎?《寶可夢》開發商眾怒風波解析

用來從四世代向五世代傳送寶可夢的設施傳送工廠,以小遊戲的方式來傳送。

其實早在第三世代,《寶可夢》的老玩家就經歷過斷代——因為第三世代的基礎點數(努力值)算法的巨大變革,造成了舊版寶可夢與新版系統的難以共存的矛盾,Game Freak索性以斷代的方式來將矛盾化解。好在當時玩家們初代的寶可夢也只傳承了一代,二世代入坑的玩家甚至還沒傳承的概念,所以也沒多大影響。最關鍵的是,在包括了GBA和NGC的可彼此互相通信傳輸的第三世代《寶可夢》RPG作品中,可以收齊除了幻獸外的全部前三個世代寶可夢,玩家最多是把喜歡用的寶可夢基於新的系統重新培養下。

相比這種因為系統進化的斷代,第六世代《X/Y》開始的世代標記、第七世代取消全國圖鑑也都算是另一種形式的斷代,但也只是影響參加官方對戰活動,並不影響玩家和以往的寶可夢夥伴們重聚。

而《劍/盾》的斷代與以往任何一次都不同之處在於:遊戲中直接刪除了一些舊寶可夢的數據,讓它們無法出現在《劍/盾》中

粉絲怒了2:畫面沒跟上機能

縱向對比畫面的話,《劍/盾》顯然已經稱得上是系列畫面的新高了,但《劍/盾》的畫面依然遭到了玩家們的吐槽,甚至拿來和山寨《寶可夢》手游來做對比。

其實在3DS時代以前,幾乎沒有玩家在《寶可夢》的畫面上去指責Game Freak,《金/銀》的晝夜切換、《寶石》的雨過天晴河中倒影、《心金/魂銀》的古色古香、《黑/白》的寶可夢動作還都給玩家們留下了美好回憶。但是從3DS時代開始,正統《寶可夢》就為幀數困擾,《X/Y》還只是開裸眼3D時明顯掉幀,到《日/月》時普通的多人對戰都已經掉幀了。加上此次的畫面對比,Game Freak的技術力遭到了玩家們的集體質疑。

你會買《寶可夢 劍/盾》嗎?《寶可夢》開發商眾怒風波解析

《心金/魂銀》進入鈴之塔時的特寫,讓無數玩家印象深刻

事實上用衍生作山寨手游來對比《寶可夢 劍/盾》的確有失公允,從遊戲開發的角度來說,《寶可夢 劍/盾》從無到有地設計新怪物新角色、維繫關卡推進的難度平衡、眾多寶可夢對戰能力的平衡等,都很費時費力;相比之下,山寨手遊只需套著寶可夢的皮做個大眾化系統的手遊即可。即便如此,之後被對比出植被貼圖不如2005年《寶可夢XD》細緻也有些說不過去。

當然了,畫面往往對比了才會有差異,單純在遊戲中或許體驗沒有那麼大。而玩家們對畫面的不滿其實也是接著刪除舊寶可夢而來,畢竟在掌機平臺起家與壯大的《寶可夢》本身就不是靠畫面吸引人,但將原本吸引人的重要要素之一給取消,又以保證新作素質為刪除舊寶可夢的藉口,那玩家們乾脆就在並沒有多大提升的畫面上將不滿情緒一起發洩了。

粉絲怒了3:優先級高於《寶可夢》的齒輪項目

在針對Game Freak刪除舊寶可夢的指責時,5月份時的一個採訪也引發了粉絲的憤怒。當時Game Freak在接受媒體採訪時,表示公司內部有兩個團隊,第一開發團隊負責“齒輪項目”(Gear Project),組內人員以較長的時間來開發原創作品;第二團隊則專注於《寶可夢》,而作為一家遊戲公司,他們會為齒輪項目提供更高的優先級別,因為他們要開發的遊戲更多,並希望能做出一款和《寶可夢》一樣受歡迎甚至超過《寶可夢》的新作。

如果在以往,粉絲大概率會祝福Game Freak能做出同樣優秀的作品出來。一來由《寶可夢》的開發商來打造同樣優秀的作品的確值得期待,二來更多的項目也可以讓Game Freak擁有更多施展的機會,如此賺的錢、多平臺開發所積累的技術也都將反哺《寶可夢》。但此次被重提,重點則在於Game Freak的優先級安排上,結合去年的《寶可夢Let'GO!》的素質和《寶可夢 劍/盾》刪除舊寶可夢的做法,顯然Game Freak不是真的缺人缺錢。

你會買《寶可夢 劍/盾》嗎?《寶可夢》開發商眾怒風波解析

Game Freak第一團隊正在開發的原創作品《Town》

《寶可夢》粉絲的憤怒,無疑會連累到Game Freak想要打造的超越《寶可夢》的原創作品,畢竟在《寶可夢》粉絲之外,這個公司名氣並不大。儘管從Game Freak的角度來說,作為遊戲公司打造完全屬於自己的全新人氣IP無可厚非,但以《寶可夢》粉絲的角度來說,拒絕讓《寶可夢》陷入開發困境的其他原創作品,同樣在情理之中。

不甘心悶聲發財的Game Freak

在慶祝Game Freak成立30周的企劃節目中,開發部長增田順一在節目中強調:《寶可夢》是Game Freak開發而非任天堂,並稱Game Freak應該多宣傳自己。其實對《寶可夢》核心粉絲來說,Game Freak這個名字早已非常熟悉,但偶爾玩玩或乾脆不玩《寶可夢》的,對這個名字陌生倒也不奇怪。

而Game Freak成立30年以來,也並非沒有好好宣傳自己,而是沒有做出第二個拿得出手的作品,對於面向全部玩家的媒體來說,說“《寶可夢》開發商”必然比“Game Freak”更一目瞭然,包括筆者作為《寶可夢》老玩家寫這篇面向全部遊戲玩家的推送的標題都是如此——對任天堂、Squar Enix、Capcom這些廠商,顯然不會說成“《馬力歐》開發商”、“《最終幻想》開發商”、“《生化危機》開發商”。

Game Freak並不是只做《寶可夢》的,在開發《寶可夢》的過程中,就做了《耀西的蛋》、《馬力歐VS瓦力歐》這些遊戲,其後在GBA上的《螺旋破碎機》、3DS的《節奏獵人》以及多平臺的《壞象坦博》、《千兆破壞者》,都有可圈可點之處,但是從表現來說,始終有些對不起“《寶可夢》開發商”這個頭銜,尤其是近些年登陸多平臺的兩款遊戲,也就是還不錯的獨立遊戲水準,但就這樣的遊戲,《壞象坦博》也是惟獨沒登陸任天堂的平臺。不難看出,2015年後,Game Freak還是很想證明自己的獨立存在感的。

你會買《寶可夢 劍/盾》嗎?《寶可夢》開發商眾怒風波解析

除了任天堂主機平臺其他都有份的多平臺遊戲《壞象坦博》

說起來有些尷尬,Game Freak只在《寶可夢》玩家中有知名度,而這其中有很多因為《寶可夢》而認為Game Freak應該是任天堂旗下的子公司或工作室。事實上Game Freak是完全獨立的第三方遊戲廠商,正因為如此才有上面說的那些多平臺遊戲,而其與任天堂的主要聯繫也是《寶可夢》。

《寶可夢》在開發時因為由任天堂全面出資並且在超過合同期的5年後仍一直注資,而成為該版權的最大持有者,另外專門為《寶可夢》開發而成立、負責遊戲開發外一切事務的Creatures,開發遊戲的Game Freak也都分佔其他版權。之後通過精靈將寶可夢公司改組為專門管理寶可夢相關IP授權和活動的精靈寶可夢公司,任天堂在出讓股份的同時,又通過對其他兩方尤其是Creatures的注資,以直接控股與間接控股的疊加方式,繼續做精靈寶可夢公司實質意義上的最大股東。而Game Freak則保留了正統系列的開發權——當然,這並不影響Game Freak開發其他遊戲。

儘管Game Freak的其他遊戲作品被媒體報道時無一例外地以“《寶可夢》開發商”來取代廠商名,但其實這種遭遇已經很不錯了,要知道無數同樣水準的獨立遊戲甚至連被媒體報道的機會都沒有,製作它們的廠商也沒有代表作而被描述成“XX遊戲開發商”。儘管媒體對這些遊戲報道更看中的是類似“震驚!《寶可夢》開發商竟然在PS4上出遊戲了!”的抓眼球效果,但起碼也都因為“《寶可夢》開發商出品”的出身,而獲得了露臉的機會。

其實坐享《寶可夢》IP產生一切收益的三成分成、並有著銷量和人氣一直又高又穩的《寶可夢》正統系列開發權的Game Freak,無論是否是任天堂的子公司,都可以背靠任天堂的大樹低調地賺大錢。但無論是Game Freak的多平臺出擊,還是近期的接連表態都能看出,他們並不滿足於此。而在《寶可夢》IP的最高決策權被任天堂牢牢把持的當下,Game Freak想擺脫對任天堂和《寶可夢》的依附身分,只能再複製《寶可夢》的成功。

Game Freak有可能複製《寶可夢》的成功嗎?

人們很喜歡在成功的案例、哪怕是偶然成功的案例歸結出原因,以便尋找其可循的規律。關於《寶可夢》遊戲設計方面成功的要素分析已經相當多了,這裡就不贅述了。這裡就說下個人認為的當時《寶可夢》能夠成功的天時地利人和。

天時,是當時田尻智作為Game Freak擁有絕對決策權的管理者,將其童年捉蟲捕魚的經歷結合當時日本尚未流行的地牢冒險類型,而有了《膠囊怪物》(《寶可夢》的前身)的創意。這個創意優秀到足以讓作品突破資金和技術的限制,在GB上引起轟動成為業界黑馬,並延續怪物級軟件身份至今。而創意顯然是可遇不可求的。

地利,就是在最能表現其魅力的平臺上落地開花,反過來又將平臺的獨特樂趣展現得淋漓盡致,與平臺互相成就、一飛沖天,1996年時的GB掌機和《寶可夢》便是如此。但在當下早已成熟的各遊戲平臺上,顯然已經很難有再出現這樣作品的土壤了。倒是VR領域一直在苦苦等待“屬於VR的《憤怒的小鳥》”,然而Game Freak對VR並無興趣。

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本文原載於UCG472,作者馬修

這兩年遊戲領域發生了很多超級IP或知名廠商遭粉絲集體開火的事,而隨著6月10日官方公佈刪除舊寶可夢的消息,《寶可夢》的開發商Game Freak也遭到了玩家們的憤怒聲討。一轉眼距離那次公佈已經過去快3個月,很多憤怒的玩家也已平復下來,筆者便也以一個同樣在當時很不滿的普通粉絲的身分,來解析下Game Freak惹出的這次眾怒風波

粉絲怒了1:刪除舊寶可夢

6月10日宣佈的舊寶可夢斷代消息,無疑是本次Game Freak被玩家口誅筆伐的導火索,儘管Game Freak方面進行了諸多解釋,但顯然都不能讓玩家滿意。

最初《寶可夢》的創始人田尻智,對遊戲中那些名為寶可夢的生物們賦予了真實的感情,以至於在小學館舉行配送夢幻的活動時,田尻智都特別叮囑“一定不要說是數據”,要讓玩家們覺得寶可夢就是活生生存在於遊戲世界的生物。

在這種執著下,田尻智甚至想在第二世代的遊戲中加入第一世代的寶可夢和地圖,因為缺乏對遊戲容量的預算,最終還是號稱天才程序員的巖田聰出手相助對遊戲代碼進行了優化,才將兩作《寶可夢》的兩個地圖和全部寶可夢塞進了一個遊戲。這不僅成為Game Freak和任天堂合作的佳話,也為《寶可夢》開啟了傳承的設定:在《金/銀/水晶》中,你可以用《紅/綠/藍/皮卡丘》傳來的前代寶可夢,和本世代新培養的寶可夢夥伴們一同冒險作戰。

這個感覺筆者至今記憶猶新,筆者玩初代《寶可夢》時早已過了幻想的年紀,但當在《金/銀》中用初代培養的寶可夢與新的寶可夢們一同組隊時,即便畫面再簡單,也依然覺得裡面的寶可夢是活生生地存在的。

如果說初代的成功四大要素是收集、育成、通信、對戰,那麼後續作品將《寶可夢》20多年來的怪物級軟件神話延續至今,傳承也是功不可沒。用時下重點研究消費心理的手遊廠商們的話說,就是黏度設定很成功。然而這個超高的黏度設定突然取消,經歷斷代的玩家們顯然難以接受。

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用來從四世代向五世代傳送寶可夢的設施傳送工廠,以小遊戲的方式來傳送。

其實早在第三世代,《寶可夢》的老玩家就經歷過斷代——因為第三世代的基礎點數(努力值)算法的巨大變革,造成了舊版寶可夢與新版系統的難以共存的矛盾,Game Freak索性以斷代的方式來將矛盾化解。好在當時玩家們初代的寶可夢也只傳承了一代,二世代入坑的玩家甚至還沒傳承的概念,所以也沒多大影響。最關鍵的是,在包括了GBA和NGC的可彼此互相通信傳輸的第三世代《寶可夢》RPG作品中,可以收齊除了幻獸外的全部前三個世代寶可夢,玩家最多是把喜歡用的寶可夢基於新的系統重新培養下。

相比這種因為系統進化的斷代,第六世代《X/Y》開始的世代標記、第七世代取消全國圖鑑也都算是另一種形式的斷代,但也只是影響參加官方對戰活動,並不影響玩家和以往的寶可夢夥伴們重聚。

而《劍/盾》的斷代與以往任何一次都不同之處在於:遊戲中直接刪除了一些舊寶可夢的數據,讓它們無法出現在《劍/盾》中

粉絲怒了2:畫面沒跟上機能

縱向對比畫面的話,《劍/盾》顯然已經稱得上是系列畫面的新高了,但《劍/盾》的畫面依然遭到了玩家們的吐槽,甚至拿來和山寨《寶可夢》手游來做對比。

其實在3DS時代以前,幾乎沒有玩家在《寶可夢》的畫面上去指責Game Freak,《金/銀》的晝夜切換、《寶石》的雨過天晴河中倒影、《心金/魂銀》的古色古香、《黑/白》的寶可夢動作還都給玩家們留下了美好回憶。但是從3DS時代開始,正統《寶可夢》就為幀數困擾,《X/Y》還只是開裸眼3D時明顯掉幀,到《日/月》時普通的多人對戰都已經掉幀了。加上此次的畫面對比,Game Freak的技術力遭到了玩家們的集體質疑。

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《心金/魂銀》進入鈴之塔時的特寫,讓無數玩家印象深刻

事實上用衍生作山寨手游來對比《寶可夢 劍/盾》的確有失公允,從遊戲開發的角度來說,《寶可夢 劍/盾》從無到有地設計新怪物新角色、維繫關卡推進的難度平衡、眾多寶可夢對戰能力的平衡等,都很費時費力;相比之下,山寨手遊只需套著寶可夢的皮做個大眾化系統的手遊即可。即便如此,之後被對比出植被貼圖不如2005年《寶可夢XD》細緻也有些說不過去。

當然了,畫面往往對比了才會有差異,單純在遊戲中或許體驗沒有那麼大。而玩家們對畫面的不滿其實也是接著刪除舊寶可夢而來,畢竟在掌機平臺起家與壯大的《寶可夢》本身就不是靠畫面吸引人,但將原本吸引人的重要要素之一給取消,又以保證新作素質為刪除舊寶可夢的藉口,那玩家們乾脆就在並沒有多大提升的畫面上將不滿情緒一起發洩了。

粉絲怒了3:優先級高於《寶可夢》的齒輪項目

在針對Game Freak刪除舊寶可夢的指責時,5月份時的一個採訪也引發了粉絲的憤怒。當時Game Freak在接受媒體採訪時,表示公司內部有兩個團隊,第一開發團隊負責“齒輪項目”(Gear Project),組內人員以較長的時間來開發原創作品;第二團隊則專注於《寶可夢》,而作為一家遊戲公司,他們會為齒輪項目提供更高的優先級別,因為他們要開發的遊戲更多,並希望能做出一款和《寶可夢》一樣受歡迎甚至超過《寶可夢》的新作。

如果在以往,粉絲大概率會祝福Game Freak能做出同樣優秀的作品出來。一來由《寶可夢》的開發商來打造同樣優秀的作品的確值得期待,二來更多的項目也可以讓Game Freak擁有更多施展的機會,如此賺的錢、多平臺開發所積累的技術也都將反哺《寶可夢》。但此次被重提,重點則在於Game Freak的優先級安排上,結合去年的《寶可夢Let'GO!》的素質和《寶可夢 劍/盾》刪除舊寶可夢的做法,顯然Game Freak不是真的缺人缺錢。

你會買《寶可夢 劍/盾》嗎?《寶可夢》開發商眾怒風波解析

Game Freak第一團隊正在開發的原創作品《Town》

《寶可夢》粉絲的憤怒,無疑會連累到Game Freak想要打造的超越《寶可夢》的原創作品,畢竟在《寶可夢》粉絲之外,這個公司名氣並不大。儘管從Game Freak的角度來說,作為遊戲公司打造完全屬於自己的全新人氣IP無可厚非,但以《寶可夢》粉絲的角度來說,拒絕讓《寶可夢》陷入開發困境的其他原創作品,同樣在情理之中。

不甘心悶聲發財的Game Freak

在慶祝Game Freak成立30周的企劃節目中,開發部長增田順一在節目中強調:《寶可夢》是Game Freak開發而非任天堂,並稱Game Freak應該多宣傳自己。其實對《寶可夢》核心粉絲來說,Game Freak這個名字早已非常熟悉,但偶爾玩玩或乾脆不玩《寶可夢》的,對這個名字陌生倒也不奇怪。

而Game Freak成立30年以來,也並非沒有好好宣傳自己,而是沒有做出第二個拿得出手的作品,對於面向全部玩家的媒體來說,說“《寶可夢》開發商”必然比“Game Freak”更一目瞭然,包括筆者作為《寶可夢》老玩家寫這篇面向全部遊戲玩家的推送的標題都是如此——對任天堂、Squar Enix、Capcom這些廠商,顯然不會說成“《馬力歐》開發商”、“《最終幻想》開發商”、“《生化危機》開發商”。

Game Freak並不是只做《寶可夢》的,在開發《寶可夢》的過程中,就做了《耀西的蛋》、《馬力歐VS瓦力歐》這些遊戲,其後在GBA上的《螺旋破碎機》、3DS的《節奏獵人》以及多平臺的《壞象坦博》、《千兆破壞者》,都有可圈可點之處,但是從表現來說,始終有些對不起“《寶可夢》開發商”這個頭銜,尤其是近些年登陸多平臺的兩款遊戲,也就是還不錯的獨立遊戲水準,但就這樣的遊戲,《壞象坦博》也是惟獨沒登陸任天堂的平臺。不難看出,2015年後,Game Freak還是很想證明自己的獨立存在感的。

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除了任天堂主機平臺其他都有份的多平臺遊戲《壞象坦博》

說起來有些尷尬,Game Freak只在《寶可夢》玩家中有知名度,而這其中有很多因為《寶可夢》而認為Game Freak應該是任天堂旗下的子公司或工作室。事實上Game Freak是完全獨立的第三方遊戲廠商,正因為如此才有上面說的那些多平臺遊戲,而其與任天堂的主要聯繫也是《寶可夢》。

《寶可夢》在開發時因為由任天堂全面出資並且在超過合同期的5年後仍一直注資,而成為該版權的最大持有者,另外專門為《寶可夢》開發而成立、負責遊戲開發外一切事務的Creatures,開發遊戲的Game Freak也都分佔其他版權。之後通過精靈將寶可夢公司改組為專門管理寶可夢相關IP授權和活動的精靈寶可夢公司,任天堂在出讓股份的同時,又通過對其他兩方尤其是Creatures的注資,以直接控股與間接控股的疊加方式,繼續做精靈寶可夢公司實質意義上的最大股東。而Game Freak則保留了正統系列的開發權——當然,這並不影響Game Freak開發其他遊戲。

儘管Game Freak的其他遊戲作品被媒體報道時無一例外地以“《寶可夢》開發商”來取代廠商名,但其實這種遭遇已經很不錯了,要知道無數同樣水準的獨立遊戲甚至連被媒體報道的機會都沒有,製作它們的廠商也沒有代表作而被描述成“XX遊戲開發商”。儘管媒體對這些遊戲報道更看中的是類似“震驚!《寶可夢》開發商竟然在PS4上出遊戲了!”的抓眼球效果,但起碼也都因為“《寶可夢》開發商出品”的出身,而獲得了露臉的機會。

其實坐享《寶可夢》IP產生一切收益的三成分成、並有著銷量和人氣一直又高又穩的《寶可夢》正統系列開發權的Game Freak,無論是否是任天堂的子公司,都可以背靠任天堂的大樹低調地賺大錢。但無論是Game Freak的多平臺出擊,還是近期的接連表態都能看出,他們並不滿足於此。而在《寶可夢》IP的最高決策權被任天堂牢牢把持的當下,Game Freak想擺脫對任天堂和《寶可夢》的依附身分,只能再複製《寶可夢》的成功。

Game Freak有可能複製《寶可夢》的成功嗎?

人們很喜歡在成功的案例、哪怕是偶然成功的案例歸結出原因,以便尋找其可循的規律。關於《寶可夢》遊戲設計方面成功的要素分析已經相當多了,這裡就不贅述了。這裡就說下個人認為的當時《寶可夢》能夠成功的天時地利人和。

天時,是當時田尻智作為Game Freak擁有絕對決策權的管理者,將其童年捉蟲捕魚的經歷結合當時日本尚未流行的地牢冒險類型,而有了《膠囊怪物》(《寶可夢》的前身)的創意。這個創意優秀到足以讓作品突破資金和技術的限制,在GB上引起轟動成為業界黑馬,並延續怪物級軟件身份至今。而創意顯然是可遇不可求的。

地利,就是在最能表現其魅力的平臺上落地開花,反過來又將平臺的獨特樂趣展現得淋漓盡致,與平臺互相成就、一飛沖天,1996年時的GB掌機和《寶可夢》便是如此。但在當下早已成熟的各遊戲平臺上,顯然已經很難有再出現這樣作品的土壤了。倒是VR領域一直在苦苦等待“屬於VR的《憤怒的小鳥》”,然而Game Freak對VR並無興趣。

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初代《寶可夢》的成功並不偶然,疊加了天時地利人和的多重因素

人和則分成三個方面:

首先是貴人相助,石原恆和、久保雅一都稱得上是《寶可夢》的遊戲和動畫上的貴人,在《寶可夢》開發陷入泥沼時石原恆和甚至辭掉在APE高層的職務,創立Creatures公司全力支持《寶可夢》的開發;久保雅一則在《寶可夢》發售前期的宣傳和動畫化上奔走出力,力排眾議最終讓《寶可夢》的成功突破了遊戲領域,而這些曾經的貴人都已是寶可夢公司的高層和重要受益者,沒有任何理由再次賭上職業前途而跟Game Freak再折騰一回。其實新的貴人也和創意一樣,都是可遇不可求的。

除了貴人,當然還要有玩家的支持,《寶可夢》發售後,小學生們在完全屬於自己的GB掌機上玩到這麼有趣的遊戲後,通過口耳相傳讓遊戲形成了長賣,如今20多年過去,《寶可夢》積累了數量龐大的粉絲群,但從Game Freak其他作品的成績來看,這些玩家們對其原創遊戲並不熱衷,而這些玩家們在由《劍/盾》刪除舊寶可夢而聯想到官方“原創作品優先級高於《寶可夢》”的官方說法表現出不滿後,也更難指望這些《寶可夢》玩家們去為Game Freak的其他原創遊戲貢獻主要銷量。

而在Game Freak缺乏新的《寶可夢》級的創意、原創作品接連表現平平以及並不挑剔畫面的《寶可夢》玩家也不買賬的前提下,開發3A大作或許是Game Freak重新突破的惟一可能。然而3A大作的開發成本顯然不是其之前那些獨立遊戲水準作品可比,如此便又要找的投資人給出錢。

任天堂當年能破天荒放任Game Freak把1年的項目一直拖到6年並持續注入資金,就是非常看好《寶可夢》的未來;而如今以Game Freak目前展現出的開發能力去嘗試挑戰3A大作,同樣需要破天荒信任他們的金主一直給出錢注資,繼續找任天堂只能加深對任天堂的依附,但其他大公司也都不是慈善家,全額出資開發出來的遊戲必然也要掌握最高決策權——而這一切前提,還得是Game Freak能開發出3A大作。

分析一圈下來,看得出Game Freak想再做出另一款和《寶可夢》同樣火爆甚至超越《寶可夢》遊戲,挺難的。

把全部寶可夢做進新作的確是大工程

說回《精靈寶可夢》最受爭議的取消全國圖鑑,截止到目前,寶可夢的全國圖鑑已經到了809號(含《寶可夢Let' GO!》增加的美錄坦和美錄梅塔),再加新的寶可夢,大概就要900左右了。這麼多的寶可夢全部做進新作,首先是要全部高清化——從以往3DS的480P畫面升級到NS的1080P畫面,並且還要有野外形態和動作,而且要給所有舊寶可夢適當增加新的招式甚至特性,同時也要基於這些新的招式和特性來給全部寶可夢進行平衡……這些還都沒包含設計全新的寶可夢、角色、舞臺、劇情這些新作必不可少的設計。如果不外包、不合作、不跟任天堂求助,這樣的工程對原本就缺乏高清主機平臺開發經驗的Game Freak,無疑是巨大的挑戰。

其實這種基於角色/怪物的遊戲,早期的作品都會因為新增角色/怪物而非常吸引玩家,然而作品出得多了就會被挑剔,拿《寶可夢》來說,從《寶石》版開始就一直被挑剔新寶可夢不如以往的順眼,還好Game Freak的怪物設計非常認真,迄今為止的809個,每一個無論是外形還是特點都是獨一無二的,其他基於角色/怪物的遊戲中廣泛被玩家批評的換色、換皮、同模組這些,《寶可夢》都沒有,這也是《寶可夢》能始終維持怪物級軟件的重要原因。

所謂的天道酬勤,儘管每一代都有玩家不滿,甚至掉幀問題貫穿了整個3DS平臺的兩個世代《寶可夢》,但遊戲其他方面的設計用心、玩家們不斷的傳承體驗,也都讓遊戲繼續維持著高銷量。而這次刪除寶可夢引發的口碑崩塌,大概也出乎官方的預料,但無論什麼理由藉口也都掩飾不了其力不從心的事實,更糟糕的是,之前已經說了齒輪項目的優先級更高,這便相當於實錘了沒有全心全意來開發《寶可夢》新作了。

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本文原載於UCG472,作者馬修

這兩年遊戲領域發生了很多超級IP或知名廠商遭粉絲集體開火的事,而隨著6月10日官方公佈刪除舊寶可夢的消息,《寶可夢》的開發商Game Freak也遭到了玩家們的憤怒聲討。一轉眼距離那次公佈已經過去快3個月,很多憤怒的玩家也已平復下來,筆者便也以一個同樣在當時很不滿的普通粉絲的身分,來解析下Game Freak惹出的這次眾怒風波

粉絲怒了1:刪除舊寶可夢

6月10日宣佈的舊寶可夢斷代消息,無疑是本次Game Freak被玩家口誅筆伐的導火索,儘管Game Freak方面進行了諸多解釋,但顯然都不能讓玩家滿意。

最初《寶可夢》的創始人田尻智,對遊戲中那些名為寶可夢的生物們賦予了真實的感情,以至於在小學館舉行配送夢幻的活動時,田尻智都特別叮囑“一定不要說是數據”,要讓玩家們覺得寶可夢就是活生生存在於遊戲世界的生物。

在這種執著下,田尻智甚至想在第二世代的遊戲中加入第一世代的寶可夢和地圖,因為缺乏對遊戲容量的預算,最終還是號稱天才程序員的巖田聰出手相助對遊戲代碼進行了優化,才將兩作《寶可夢》的兩個地圖和全部寶可夢塞進了一個遊戲。這不僅成為Game Freak和任天堂合作的佳話,也為《寶可夢》開啟了傳承的設定:在《金/銀/水晶》中,你可以用《紅/綠/藍/皮卡丘》傳來的前代寶可夢,和本世代新培養的寶可夢夥伴們一同冒險作戰。

這個感覺筆者至今記憶猶新,筆者玩初代《寶可夢》時早已過了幻想的年紀,但當在《金/銀》中用初代培養的寶可夢與新的寶可夢們一同組隊時,即便畫面再簡單,也依然覺得裡面的寶可夢是活生生地存在的。

如果說初代的成功四大要素是收集、育成、通信、對戰,那麼後續作品將《寶可夢》20多年來的怪物級軟件神話延續至今,傳承也是功不可沒。用時下重點研究消費心理的手遊廠商們的話說,就是黏度設定很成功。然而這個超高的黏度設定突然取消,經歷斷代的玩家們顯然難以接受。

你會買《寶可夢 劍/盾》嗎?《寶可夢》開發商眾怒風波解析

用來從四世代向五世代傳送寶可夢的設施傳送工廠,以小遊戲的方式來傳送。

其實早在第三世代,《寶可夢》的老玩家就經歷過斷代——因為第三世代的基礎點數(努力值)算法的巨大變革,造成了舊版寶可夢與新版系統的難以共存的矛盾,Game Freak索性以斷代的方式來將矛盾化解。好在當時玩家們初代的寶可夢也只傳承了一代,二世代入坑的玩家甚至還沒傳承的概念,所以也沒多大影響。最關鍵的是,在包括了GBA和NGC的可彼此互相通信傳輸的第三世代《寶可夢》RPG作品中,可以收齊除了幻獸外的全部前三個世代寶可夢,玩家最多是把喜歡用的寶可夢基於新的系統重新培養下。

相比這種因為系統進化的斷代,第六世代《X/Y》開始的世代標記、第七世代取消全國圖鑑也都算是另一種形式的斷代,但也只是影響參加官方對戰活動,並不影響玩家和以往的寶可夢夥伴們重聚。

而《劍/盾》的斷代與以往任何一次都不同之處在於:遊戲中直接刪除了一些舊寶可夢的數據,讓它們無法出現在《劍/盾》中

粉絲怒了2:畫面沒跟上機能

縱向對比畫面的話,《劍/盾》顯然已經稱得上是系列畫面的新高了,但《劍/盾》的畫面依然遭到了玩家們的吐槽,甚至拿來和山寨《寶可夢》手游來做對比。

其實在3DS時代以前,幾乎沒有玩家在《寶可夢》的畫面上去指責Game Freak,《金/銀》的晝夜切換、《寶石》的雨過天晴河中倒影、《心金/魂銀》的古色古香、《黑/白》的寶可夢動作還都給玩家們留下了美好回憶。但是從3DS時代開始,正統《寶可夢》就為幀數困擾,《X/Y》還只是開裸眼3D時明顯掉幀,到《日/月》時普通的多人對戰都已經掉幀了。加上此次的畫面對比,Game Freak的技術力遭到了玩家們的集體質疑。

你會買《寶可夢 劍/盾》嗎?《寶可夢》開發商眾怒風波解析

《心金/魂銀》進入鈴之塔時的特寫,讓無數玩家印象深刻

事實上用衍生作山寨手游來對比《寶可夢 劍/盾》的確有失公允,從遊戲開發的角度來說,《寶可夢 劍/盾》從無到有地設計新怪物新角色、維繫關卡推進的難度平衡、眾多寶可夢對戰能力的平衡等,都很費時費力;相比之下,山寨手遊只需套著寶可夢的皮做個大眾化系統的手遊即可。即便如此,之後被對比出植被貼圖不如2005年《寶可夢XD》細緻也有些說不過去。

當然了,畫面往往對比了才會有差異,單純在遊戲中或許體驗沒有那麼大。而玩家們對畫面的不滿其實也是接著刪除舊寶可夢而來,畢竟在掌機平臺起家與壯大的《寶可夢》本身就不是靠畫面吸引人,但將原本吸引人的重要要素之一給取消,又以保證新作素質為刪除舊寶可夢的藉口,那玩家們乾脆就在並沒有多大提升的畫面上將不滿情緒一起發洩了。

粉絲怒了3:優先級高於《寶可夢》的齒輪項目

在針對Game Freak刪除舊寶可夢的指責時,5月份時的一個採訪也引發了粉絲的憤怒。當時Game Freak在接受媒體採訪時,表示公司內部有兩個團隊,第一開發團隊負責“齒輪項目”(Gear Project),組內人員以較長的時間來開發原創作品;第二團隊則專注於《寶可夢》,而作為一家遊戲公司,他們會為齒輪項目提供更高的優先級別,因為他們要開發的遊戲更多,並希望能做出一款和《寶可夢》一樣受歡迎甚至超過《寶可夢》的新作。

如果在以往,粉絲大概率會祝福Game Freak能做出同樣優秀的作品出來。一來由《寶可夢》的開發商來打造同樣優秀的作品的確值得期待,二來更多的項目也可以讓Game Freak擁有更多施展的機會,如此賺的錢、多平臺開發所積累的技術也都將反哺《寶可夢》。但此次被重提,重點則在於Game Freak的優先級安排上,結合去年的《寶可夢Let'GO!》的素質和《寶可夢 劍/盾》刪除舊寶可夢的做法,顯然Game Freak不是真的缺人缺錢。

你會買《寶可夢 劍/盾》嗎?《寶可夢》開發商眾怒風波解析

Game Freak第一團隊正在開發的原創作品《Town》

《寶可夢》粉絲的憤怒,無疑會連累到Game Freak想要打造的超越《寶可夢》的原創作品,畢竟在《寶可夢》粉絲之外,這個公司名氣並不大。儘管從Game Freak的角度來說,作為遊戲公司打造完全屬於自己的全新人氣IP無可厚非,但以《寶可夢》粉絲的角度來說,拒絕讓《寶可夢》陷入開發困境的其他原創作品,同樣在情理之中。

不甘心悶聲發財的Game Freak

在慶祝Game Freak成立30周的企劃節目中,開發部長增田順一在節目中強調:《寶可夢》是Game Freak開發而非任天堂,並稱Game Freak應該多宣傳自己。其實對《寶可夢》核心粉絲來說,Game Freak這個名字早已非常熟悉,但偶爾玩玩或乾脆不玩《寶可夢》的,對這個名字陌生倒也不奇怪。

而Game Freak成立30年以來,也並非沒有好好宣傳自己,而是沒有做出第二個拿得出手的作品,對於面向全部玩家的媒體來說,說“《寶可夢》開發商”必然比“Game Freak”更一目瞭然,包括筆者作為《寶可夢》老玩家寫這篇面向全部遊戲玩家的推送的標題都是如此——對任天堂、Squar Enix、Capcom這些廠商,顯然不會說成“《馬力歐》開發商”、“《最終幻想》開發商”、“《生化危機》開發商”。

Game Freak並不是只做《寶可夢》的,在開發《寶可夢》的過程中,就做了《耀西的蛋》、《馬力歐VS瓦力歐》這些遊戲,其後在GBA上的《螺旋破碎機》、3DS的《節奏獵人》以及多平臺的《壞象坦博》、《千兆破壞者》,都有可圈可點之處,但是從表現來說,始終有些對不起“《寶可夢》開發商”這個頭銜,尤其是近些年登陸多平臺的兩款遊戲,也就是還不錯的獨立遊戲水準,但就這樣的遊戲,《壞象坦博》也是惟獨沒登陸任天堂的平臺。不難看出,2015年後,Game Freak還是很想證明自己的獨立存在感的。

你會買《寶可夢 劍/盾》嗎?《寶可夢》開發商眾怒風波解析

除了任天堂主機平臺其他都有份的多平臺遊戲《壞象坦博》

說起來有些尷尬,Game Freak只在《寶可夢》玩家中有知名度,而這其中有很多因為《寶可夢》而認為Game Freak應該是任天堂旗下的子公司或工作室。事實上Game Freak是完全獨立的第三方遊戲廠商,正因為如此才有上面說的那些多平臺遊戲,而其與任天堂的主要聯繫也是《寶可夢》。

《寶可夢》在開發時因為由任天堂全面出資並且在超過合同期的5年後仍一直注資,而成為該版權的最大持有者,另外專門為《寶可夢》開發而成立、負責遊戲開發外一切事務的Creatures,開發遊戲的Game Freak也都分佔其他版權。之後通過精靈將寶可夢公司改組為專門管理寶可夢相關IP授權和活動的精靈寶可夢公司,任天堂在出讓股份的同時,又通過對其他兩方尤其是Creatures的注資,以直接控股與間接控股的疊加方式,繼續做精靈寶可夢公司實質意義上的最大股東。而Game Freak則保留了正統系列的開發權——當然,這並不影響Game Freak開發其他遊戲。

儘管Game Freak的其他遊戲作品被媒體報道時無一例外地以“《寶可夢》開發商”來取代廠商名,但其實這種遭遇已經很不錯了,要知道無數同樣水準的獨立遊戲甚至連被媒體報道的機會都沒有,製作它們的廠商也沒有代表作而被描述成“XX遊戲開發商”。儘管媒體對這些遊戲報道更看中的是類似“震驚!《寶可夢》開發商竟然在PS4上出遊戲了!”的抓眼球效果,但起碼也都因為“《寶可夢》開發商出品”的出身,而獲得了露臉的機會。

其實坐享《寶可夢》IP產生一切收益的三成分成、並有著銷量和人氣一直又高又穩的《寶可夢》正統系列開發權的Game Freak,無論是否是任天堂的子公司,都可以背靠任天堂的大樹低調地賺大錢。但無論是Game Freak的多平臺出擊,還是近期的接連表態都能看出,他們並不滿足於此。而在《寶可夢》IP的最高決策權被任天堂牢牢把持的當下,Game Freak想擺脫對任天堂和《寶可夢》的依附身分,只能再複製《寶可夢》的成功。

Game Freak有可能複製《寶可夢》的成功嗎?

人們很喜歡在成功的案例、哪怕是偶然成功的案例歸結出原因,以便尋找其可循的規律。關於《寶可夢》遊戲設計方面成功的要素分析已經相當多了,這裡就不贅述了。這裡就說下個人認為的當時《寶可夢》能夠成功的天時地利人和。

天時,是當時田尻智作為Game Freak擁有絕對決策權的管理者,將其童年捉蟲捕魚的經歷結合當時日本尚未流行的地牢冒險類型,而有了《膠囊怪物》(《寶可夢》的前身)的創意。這個創意優秀到足以讓作品突破資金和技術的限制,在GB上引起轟動成為業界黑馬,並延續怪物級軟件身份至今。而創意顯然是可遇不可求的。

地利,就是在最能表現其魅力的平臺上落地開花,反過來又將平臺的獨特樂趣展現得淋漓盡致,與平臺互相成就、一飛沖天,1996年時的GB掌機和《寶可夢》便是如此。但在當下早已成熟的各遊戲平臺上,顯然已經很難有再出現這樣作品的土壤了。倒是VR領域一直在苦苦等待“屬於VR的《憤怒的小鳥》”,然而Game Freak對VR並無興趣。

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初代《寶可夢》的成功並不偶然,疊加了天時地利人和的多重因素

人和則分成三個方面:

首先是貴人相助,石原恆和、久保雅一都稱得上是《寶可夢》的遊戲和動畫上的貴人,在《寶可夢》開發陷入泥沼時石原恆和甚至辭掉在APE高層的職務,創立Creatures公司全力支持《寶可夢》的開發;久保雅一則在《寶可夢》發售前期的宣傳和動畫化上奔走出力,力排眾議最終讓《寶可夢》的成功突破了遊戲領域,而這些曾經的貴人都已是寶可夢公司的高層和重要受益者,沒有任何理由再次賭上職業前途而跟Game Freak再折騰一回。其實新的貴人也和創意一樣,都是可遇不可求的。

除了貴人,當然還要有玩家的支持,《寶可夢》發售後,小學生們在完全屬於自己的GB掌機上玩到這麼有趣的遊戲後,通過口耳相傳讓遊戲形成了長賣,如今20多年過去,《寶可夢》積累了數量龐大的粉絲群,但從Game Freak其他作品的成績來看,這些玩家們對其原創遊戲並不熱衷,而這些玩家們在由《劍/盾》刪除舊寶可夢而聯想到官方“原創作品優先級高於《寶可夢》”的官方說法表現出不滿後,也更難指望這些《寶可夢》玩家們去為Game Freak的其他原創遊戲貢獻主要銷量。

而在Game Freak缺乏新的《寶可夢》級的創意、原創作品接連表現平平以及並不挑剔畫面的《寶可夢》玩家也不買賬的前提下,開發3A大作或許是Game Freak重新突破的惟一可能。然而3A大作的開發成本顯然不是其之前那些獨立遊戲水準作品可比,如此便又要找的投資人給出錢。

任天堂當年能破天荒放任Game Freak把1年的項目一直拖到6年並持續注入資金,就是非常看好《寶可夢》的未來;而如今以Game Freak目前展現出的開發能力去嘗試挑戰3A大作,同樣需要破天荒信任他們的金主一直給出錢注資,繼續找任天堂只能加深對任天堂的依附,但其他大公司也都不是慈善家,全額出資開發出來的遊戲必然也要掌握最高決策權——而這一切前提,還得是Game Freak能開發出3A大作。

分析一圈下來,看得出Game Freak想再做出另一款和《寶可夢》同樣火爆甚至超越《寶可夢》遊戲,挺難的。

把全部寶可夢做進新作的確是大工程

說回《精靈寶可夢》最受爭議的取消全國圖鑑,截止到目前,寶可夢的全國圖鑑已經到了809號(含《寶可夢Let' GO!》增加的美錄坦和美錄梅塔),再加新的寶可夢,大概就要900左右了。這麼多的寶可夢全部做進新作,首先是要全部高清化——從以往3DS的480P畫面升級到NS的1080P畫面,並且還要有野外形態和動作,而且要給所有舊寶可夢適當增加新的招式甚至特性,同時也要基於這些新的招式和特性來給全部寶可夢進行平衡……這些還都沒包含設計全新的寶可夢、角色、舞臺、劇情這些新作必不可少的設計。如果不外包、不合作、不跟任天堂求助,這樣的工程對原本就缺乏高清主機平臺開發經驗的Game Freak,無疑是巨大的挑戰。

其實這種基於角色/怪物的遊戲,早期的作品都會因為新增角色/怪物而非常吸引玩家,然而作品出得多了就會被挑剔,拿《寶可夢》來說,從《寶石》版開始就一直被挑剔新寶可夢不如以往的順眼,還好Game Freak的怪物設計非常認真,迄今為止的809個,每一個無論是外形還是特點都是獨一無二的,其他基於角色/怪物的遊戲中廣泛被玩家批評的換色、換皮、同模組這些,《寶可夢》都沒有,這也是《寶可夢》能始終維持怪物級軟件的重要原因。

所謂的天道酬勤,儘管每一代都有玩家不滿,甚至掉幀問題貫穿了整個3DS平臺的兩個世代《寶可夢》,但遊戲其他方面的設計用心、玩家們不斷的傳承體驗,也都讓遊戲繼續維持著高銷量。而這次刪除寶可夢引發的口碑崩塌,大概也出乎官方的預料,但無論什麼理由藉口也都掩飾不了其力不從心的事實,更糟糕的是,之前已經說了齒輪項目的優先級更高,這便相當於實錘了沒有全心全意來開發《寶可夢》新作了。

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《劍/盾》的新御三家

Game Freak有什麼方案解決難題?

從因果定律來說,Game Freak當下面臨的困境其實就是自己造成的:時不時用行動標榜自己獨立於任天堂之外造成的離心,使得其難以獲得任天堂方面的技術和資源共享;開發能力和技術上不思進取,使得他們又無法打造出其他像樣的原創作品;坐擁超級IP又不用盡全力去做好,最終連玩家都得罪了。坊間傳言其對任天堂介入正統系列的忌憚真假不知,但Game Freak的第二團隊,的確在獨自面對艱鉅的挑戰。

那麼Game Freak到底有沒有獨自解決《劍/盾》全圖鑑寶可夢的方案呢?還真有。從Game Freak角度來說,如果對外不從任天堂那求助,對內堅持齒輪項目的優先級,同時又不為開發《寶可夢》的第二團隊擴充人手,那就只能延長開發週期了,儘管新作週期延長可能導致錢賺得少,但保證品質才是品牌立足的長久之計,更何況在時間充裕的開發中,第二團隊也能更充分地沉澱技術,為以後以較高頻率推出優秀新作打下基礎。

即便已經公佈了新作發售計劃而沒來得及把更多的舊寶可夢做好,也可以以後續更新的方式分批次加入(這樣還能解決可能存在的超過NS卡帶最大容量問題),哪怕以付費DLC的方式來解鎖對舊版寶可夢的支持,大多數玩家也會一邊罵一邊購買,畢竟DLC沒多少錢,而很多成年玩家們也都理解當下游戲開發投入越來越高而遊戲售價始終不漲的大環境下付費DLC的存在價值。

無論是延長開發週期還是後續更新追加,總好過現在這樣簡單粗暴地刪除寶可夢招致大量忠實粉絲的不滿要好。

結語:我會買《劍/盾》嗎?

相信看到這裡很多朋友會問:你說了這麼多,最後會不會“真香”?我坦然回答:會。因為不爽歸不爽,但作為初代入坑、《金/銀》開始每作必第一時間入手玩上的老玩家,20年的習慣沒那麼容易改掉,而且從預告來看《劍/盾》的精彩可玩之處也不少。當然從期待度來說,還會像《寶可夢Let'GO!》時那樣不抱太高期待,可又心存僥倖希望正式遊戲中會有驚喜——當然,驚喜中不包括舊寶可夢全部迴歸。

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本文原載於UCG472,作者馬修

這兩年遊戲領域發生了很多超級IP或知名廠商遭粉絲集體開火的事,而隨著6月10日官方公佈刪除舊寶可夢的消息,《寶可夢》的開發商Game Freak也遭到了玩家們的憤怒聲討。一轉眼距離那次公佈已經過去快3個月,很多憤怒的玩家也已平復下來,筆者便也以一個同樣在當時很不滿的普通粉絲的身分,來解析下Game Freak惹出的這次眾怒風波

粉絲怒了1:刪除舊寶可夢

6月10日宣佈的舊寶可夢斷代消息,無疑是本次Game Freak被玩家口誅筆伐的導火索,儘管Game Freak方面進行了諸多解釋,但顯然都不能讓玩家滿意。

最初《寶可夢》的創始人田尻智,對遊戲中那些名為寶可夢的生物們賦予了真實的感情,以至於在小學館舉行配送夢幻的活動時,田尻智都特別叮囑“一定不要說是數據”,要讓玩家們覺得寶可夢就是活生生存在於遊戲世界的生物。

在這種執著下,田尻智甚至想在第二世代的遊戲中加入第一世代的寶可夢和地圖,因為缺乏對遊戲容量的預算,最終還是號稱天才程序員的巖田聰出手相助對遊戲代碼進行了優化,才將兩作《寶可夢》的兩個地圖和全部寶可夢塞進了一個遊戲。這不僅成為Game Freak和任天堂合作的佳話,也為《寶可夢》開啟了傳承的設定:在《金/銀/水晶》中,你可以用《紅/綠/藍/皮卡丘》傳來的前代寶可夢,和本世代新培養的寶可夢夥伴們一同冒險作戰。

這個感覺筆者至今記憶猶新,筆者玩初代《寶可夢》時早已過了幻想的年紀,但當在《金/銀》中用初代培養的寶可夢與新的寶可夢們一同組隊時,即便畫面再簡單,也依然覺得裡面的寶可夢是活生生地存在的。

如果說初代的成功四大要素是收集、育成、通信、對戰,那麼後續作品將《寶可夢》20多年來的怪物級軟件神話延續至今,傳承也是功不可沒。用時下重點研究消費心理的手遊廠商們的話說,就是黏度設定很成功。然而這個超高的黏度設定突然取消,經歷斷代的玩家們顯然難以接受。

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用來從四世代向五世代傳送寶可夢的設施傳送工廠,以小遊戲的方式來傳送。

其實早在第三世代,《寶可夢》的老玩家就經歷過斷代——因為第三世代的基礎點數(努力值)算法的巨大變革,造成了舊版寶可夢與新版系統的難以共存的矛盾,Game Freak索性以斷代的方式來將矛盾化解。好在當時玩家們初代的寶可夢也只傳承了一代,二世代入坑的玩家甚至還沒傳承的概念,所以也沒多大影響。最關鍵的是,在包括了GBA和NGC的可彼此互相通信傳輸的第三世代《寶可夢》RPG作品中,可以收齊除了幻獸外的全部前三個世代寶可夢,玩家最多是把喜歡用的寶可夢基於新的系統重新培養下。

相比這種因為系統進化的斷代,第六世代《X/Y》開始的世代標記、第七世代取消全國圖鑑也都算是另一種形式的斷代,但也只是影響參加官方對戰活動,並不影響玩家和以往的寶可夢夥伴們重聚。

而《劍/盾》的斷代與以往任何一次都不同之處在於:遊戲中直接刪除了一些舊寶可夢的數據,讓它們無法出現在《劍/盾》中

粉絲怒了2:畫面沒跟上機能

縱向對比畫面的話,《劍/盾》顯然已經稱得上是系列畫面的新高了,但《劍/盾》的畫面依然遭到了玩家們的吐槽,甚至拿來和山寨《寶可夢》手游來做對比。

其實在3DS時代以前,幾乎沒有玩家在《寶可夢》的畫面上去指責Game Freak,《金/銀》的晝夜切換、《寶石》的雨過天晴河中倒影、《心金/魂銀》的古色古香、《黑/白》的寶可夢動作還都給玩家們留下了美好回憶。但是從3DS時代開始,正統《寶可夢》就為幀數困擾,《X/Y》還只是開裸眼3D時明顯掉幀,到《日/月》時普通的多人對戰都已經掉幀了。加上此次的畫面對比,Game Freak的技術力遭到了玩家們的集體質疑。

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《心金/魂銀》進入鈴之塔時的特寫,讓無數玩家印象深刻

事實上用衍生作山寨手游來對比《寶可夢 劍/盾》的確有失公允,從遊戲開發的角度來說,《寶可夢 劍/盾》從無到有地設計新怪物新角色、維繫關卡推進的難度平衡、眾多寶可夢對戰能力的平衡等,都很費時費力;相比之下,山寨手遊只需套著寶可夢的皮做個大眾化系統的手遊即可。即便如此,之後被對比出植被貼圖不如2005年《寶可夢XD》細緻也有些說不過去。

當然了,畫面往往對比了才會有差異,單純在遊戲中或許體驗沒有那麼大。而玩家們對畫面的不滿其實也是接著刪除舊寶可夢而來,畢竟在掌機平臺起家與壯大的《寶可夢》本身就不是靠畫面吸引人,但將原本吸引人的重要要素之一給取消,又以保證新作素質為刪除舊寶可夢的藉口,那玩家們乾脆就在並沒有多大提升的畫面上將不滿情緒一起發洩了。

粉絲怒了3:優先級高於《寶可夢》的齒輪項目

在針對Game Freak刪除舊寶可夢的指責時,5月份時的一個採訪也引發了粉絲的憤怒。當時Game Freak在接受媒體採訪時,表示公司內部有兩個團隊,第一開發團隊負責“齒輪項目”(Gear Project),組內人員以較長的時間來開發原創作品;第二團隊則專注於《寶可夢》,而作為一家遊戲公司,他們會為齒輪項目提供更高的優先級別,因為他們要開發的遊戲更多,並希望能做出一款和《寶可夢》一樣受歡迎甚至超過《寶可夢》的新作。

如果在以往,粉絲大概率會祝福Game Freak能做出同樣優秀的作品出來。一來由《寶可夢》的開發商來打造同樣優秀的作品的確值得期待,二來更多的項目也可以讓Game Freak擁有更多施展的機會,如此賺的錢、多平臺開發所積累的技術也都將反哺《寶可夢》。但此次被重提,重點則在於Game Freak的優先級安排上,結合去年的《寶可夢Let'GO!》的素質和《寶可夢 劍/盾》刪除舊寶可夢的做法,顯然Game Freak不是真的缺人缺錢。

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Game Freak第一團隊正在開發的原創作品《Town》

《寶可夢》粉絲的憤怒,無疑會連累到Game Freak想要打造的超越《寶可夢》的原創作品,畢竟在《寶可夢》粉絲之外,這個公司名氣並不大。儘管從Game Freak的角度來說,作為遊戲公司打造完全屬於自己的全新人氣IP無可厚非,但以《寶可夢》粉絲的角度來說,拒絕讓《寶可夢》陷入開發困境的其他原創作品,同樣在情理之中。

不甘心悶聲發財的Game Freak

在慶祝Game Freak成立30周的企劃節目中,開發部長增田順一在節目中強調:《寶可夢》是Game Freak開發而非任天堂,並稱Game Freak應該多宣傳自己。其實對《寶可夢》核心粉絲來說,Game Freak這個名字早已非常熟悉,但偶爾玩玩或乾脆不玩《寶可夢》的,對這個名字陌生倒也不奇怪。

而Game Freak成立30年以來,也並非沒有好好宣傳自己,而是沒有做出第二個拿得出手的作品,對於面向全部玩家的媒體來說,說“《寶可夢》開發商”必然比“Game Freak”更一目瞭然,包括筆者作為《寶可夢》老玩家寫這篇面向全部遊戲玩家的推送的標題都是如此——對任天堂、Squar Enix、Capcom這些廠商,顯然不會說成“《馬力歐》開發商”、“《最終幻想》開發商”、“《生化危機》開發商”。

Game Freak並不是只做《寶可夢》的,在開發《寶可夢》的過程中,就做了《耀西的蛋》、《馬力歐VS瓦力歐》這些遊戲,其後在GBA上的《螺旋破碎機》、3DS的《節奏獵人》以及多平臺的《壞象坦博》、《千兆破壞者》,都有可圈可點之處,但是從表現來說,始終有些對不起“《寶可夢》開發商”這個頭銜,尤其是近些年登陸多平臺的兩款遊戲,也就是還不錯的獨立遊戲水準,但就這樣的遊戲,《壞象坦博》也是惟獨沒登陸任天堂的平臺。不難看出,2015年後,Game Freak還是很想證明自己的獨立存在感的。

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除了任天堂主機平臺其他都有份的多平臺遊戲《壞象坦博》

說起來有些尷尬,Game Freak只在《寶可夢》玩家中有知名度,而這其中有很多因為《寶可夢》而認為Game Freak應該是任天堂旗下的子公司或工作室。事實上Game Freak是完全獨立的第三方遊戲廠商,正因為如此才有上面說的那些多平臺遊戲,而其與任天堂的主要聯繫也是《寶可夢》。

《寶可夢》在開發時因為由任天堂全面出資並且在超過合同期的5年後仍一直注資,而成為該版權的最大持有者,另外專門為《寶可夢》開發而成立、負責遊戲開發外一切事務的Creatures,開發遊戲的Game Freak也都分佔其他版權。之後通過精靈將寶可夢公司改組為專門管理寶可夢相關IP授權和活動的精靈寶可夢公司,任天堂在出讓股份的同時,又通過對其他兩方尤其是Creatures的注資,以直接控股與間接控股的疊加方式,繼續做精靈寶可夢公司實質意義上的最大股東。而Game Freak則保留了正統系列的開發權——當然,這並不影響Game Freak開發其他遊戲。

儘管Game Freak的其他遊戲作品被媒體報道時無一例外地以“《寶可夢》開發商”來取代廠商名,但其實這種遭遇已經很不錯了,要知道無數同樣水準的獨立遊戲甚至連被媒體報道的機會都沒有,製作它們的廠商也沒有代表作而被描述成“XX遊戲開發商”。儘管媒體對這些遊戲報道更看中的是類似“震驚!《寶可夢》開發商竟然在PS4上出遊戲了!”的抓眼球效果,但起碼也都因為“《寶可夢》開發商出品”的出身,而獲得了露臉的機會。

其實坐享《寶可夢》IP產生一切收益的三成分成、並有著銷量和人氣一直又高又穩的《寶可夢》正統系列開發權的Game Freak,無論是否是任天堂的子公司,都可以背靠任天堂的大樹低調地賺大錢。但無論是Game Freak的多平臺出擊,還是近期的接連表態都能看出,他們並不滿足於此。而在《寶可夢》IP的最高決策權被任天堂牢牢把持的當下,Game Freak想擺脫對任天堂和《寶可夢》的依附身分,只能再複製《寶可夢》的成功。

Game Freak有可能複製《寶可夢》的成功嗎?

人們很喜歡在成功的案例、哪怕是偶然成功的案例歸結出原因,以便尋找其可循的規律。關於《寶可夢》遊戲設計方面成功的要素分析已經相當多了,這裡就不贅述了。這裡就說下個人認為的當時《寶可夢》能夠成功的天時地利人和。

天時,是當時田尻智作為Game Freak擁有絕對決策權的管理者,將其童年捉蟲捕魚的經歷結合當時日本尚未流行的地牢冒險類型,而有了《膠囊怪物》(《寶可夢》的前身)的創意。這個創意優秀到足以讓作品突破資金和技術的限制,在GB上引起轟動成為業界黑馬,並延續怪物級軟件身份至今。而創意顯然是可遇不可求的。

地利,就是在最能表現其魅力的平臺上落地開花,反過來又將平臺的獨特樂趣展現得淋漓盡致,與平臺互相成就、一飛沖天,1996年時的GB掌機和《寶可夢》便是如此。但在當下早已成熟的各遊戲平臺上,顯然已經很難有再出現這樣作品的土壤了。倒是VR領域一直在苦苦等待“屬於VR的《憤怒的小鳥》”,然而Game Freak對VR並無興趣。

你會買《寶可夢 劍/盾》嗎?《寶可夢》開發商眾怒風波解析

初代《寶可夢》的成功並不偶然,疊加了天時地利人和的多重因素

人和則分成三個方面:

首先是貴人相助,石原恆和、久保雅一都稱得上是《寶可夢》的遊戲和動畫上的貴人,在《寶可夢》開發陷入泥沼時石原恆和甚至辭掉在APE高層的職務,創立Creatures公司全力支持《寶可夢》的開發;久保雅一則在《寶可夢》發售前期的宣傳和動畫化上奔走出力,力排眾議最終讓《寶可夢》的成功突破了遊戲領域,而這些曾經的貴人都已是寶可夢公司的高層和重要受益者,沒有任何理由再次賭上職業前途而跟Game Freak再折騰一回。其實新的貴人也和創意一樣,都是可遇不可求的。

除了貴人,當然還要有玩家的支持,《寶可夢》發售後,小學生們在完全屬於自己的GB掌機上玩到這麼有趣的遊戲後,通過口耳相傳讓遊戲形成了長賣,如今20多年過去,《寶可夢》積累了數量龐大的粉絲群,但從Game Freak其他作品的成績來看,這些玩家們對其原創遊戲並不熱衷,而這些玩家們在由《劍/盾》刪除舊寶可夢而聯想到官方“原創作品優先級高於《寶可夢》”的官方說法表現出不滿後,也更難指望這些《寶可夢》玩家們去為Game Freak的其他原創遊戲貢獻主要銷量。

而在Game Freak缺乏新的《寶可夢》級的創意、原創作品接連表現平平以及並不挑剔畫面的《寶可夢》玩家也不買賬的前提下,開發3A大作或許是Game Freak重新突破的惟一可能。然而3A大作的開發成本顯然不是其之前那些獨立遊戲水準作品可比,如此便又要找的投資人給出錢。

任天堂當年能破天荒放任Game Freak把1年的項目一直拖到6年並持續注入資金,就是非常看好《寶可夢》的未來;而如今以Game Freak目前展現出的開發能力去嘗試挑戰3A大作,同樣需要破天荒信任他們的金主一直給出錢注資,繼續找任天堂只能加深對任天堂的依附,但其他大公司也都不是慈善家,全額出資開發出來的遊戲必然也要掌握最高決策權——而這一切前提,還得是Game Freak能開發出3A大作。

分析一圈下來,看得出Game Freak想再做出另一款和《寶可夢》同樣火爆甚至超越《寶可夢》遊戲,挺難的。

把全部寶可夢做進新作的確是大工程

說回《精靈寶可夢》最受爭議的取消全國圖鑑,截止到目前,寶可夢的全國圖鑑已經到了809號(含《寶可夢Let' GO!》增加的美錄坦和美錄梅塔),再加新的寶可夢,大概就要900左右了。這麼多的寶可夢全部做進新作,首先是要全部高清化——從以往3DS的480P畫面升級到NS的1080P畫面,並且還要有野外形態和動作,而且要給所有舊寶可夢適當增加新的招式甚至特性,同時也要基於這些新的招式和特性來給全部寶可夢進行平衡……這些還都沒包含設計全新的寶可夢、角色、舞臺、劇情這些新作必不可少的設計。如果不外包、不合作、不跟任天堂求助,這樣的工程對原本就缺乏高清主機平臺開發經驗的Game Freak,無疑是巨大的挑戰。

其實這種基於角色/怪物的遊戲,早期的作品都會因為新增角色/怪物而非常吸引玩家,然而作品出得多了就會被挑剔,拿《寶可夢》來說,從《寶石》版開始就一直被挑剔新寶可夢不如以往的順眼,還好Game Freak的怪物設計非常認真,迄今為止的809個,每一個無論是外形還是特點都是獨一無二的,其他基於角色/怪物的遊戲中廣泛被玩家批評的換色、換皮、同模組這些,《寶可夢》都沒有,這也是《寶可夢》能始終維持怪物級軟件的重要原因。

所謂的天道酬勤,儘管每一代都有玩家不滿,甚至掉幀問題貫穿了整個3DS平臺的兩個世代《寶可夢》,但遊戲其他方面的設計用心、玩家們不斷的傳承體驗,也都讓遊戲繼續維持著高銷量。而這次刪除寶可夢引發的口碑崩塌,大概也出乎官方的預料,但無論什麼理由藉口也都掩飾不了其力不從心的事實,更糟糕的是,之前已經說了齒輪項目的優先級更高,這便相當於實錘了沒有全心全意來開發《寶可夢》新作了。

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《劍/盾》的新御三家

Game Freak有什麼方案解決難題?

從因果定律來說,Game Freak當下面臨的困境其實就是自己造成的:時不時用行動標榜自己獨立於任天堂之外造成的離心,使得其難以獲得任天堂方面的技術和資源共享;開發能力和技術上不思進取,使得他們又無法打造出其他像樣的原創作品;坐擁超級IP又不用盡全力去做好,最終連玩家都得罪了。坊間傳言其對任天堂介入正統系列的忌憚真假不知,但Game Freak的第二團隊,的確在獨自面對艱鉅的挑戰。

那麼Game Freak到底有沒有獨自解決《劍/盾》全圖鑑寶可夢的方案呢?還真有。從Game Freak角度來說,如果對外不從任天堂那求助,對內堅持齒輪項目的優先級,同時又不為開發《寶可夢》的第二團隊擴充人手,那就只能延長開發週期了,儘管新作週期延長可能導致錢賺得少,但保證品質才是品牌立足的長久之計,更何況在時間充裕的開發中,第二團隊也能更充分地沉澱技術,為以後以較高頻率推出優秀新作打下基礎。

即便已經公佈了新作發售計劃而沒來得及把更多的舊寶可夢做好,也可以以後續更新的方式分批次加入(這樣還能解決可能存在的超過NS卡帶最大容量問題),哪怕以付費DLC的方式來解鎖對舊版寶可夢的支持,大多數玩家也會一邊罵一邊購買,畢竟DLC沒多少錢,而很多成年玩家們也都理解當下游戲開發投入越來越高而遊戲售價始終不漲的大環境下付費DLC的存在價值。

無論是延長開發週期還是後續更新追加,總好過現在這樣簡單粗暴地刪除寶可夢招致大量忠實粉絲的不滿要好。

結語:我會買《劍/盾》嗎?

相信看到這裡很多朋友會問:你說了這麼多,最後會不會“真香”?我坦然回答:會。因為不爽歸不爽,但作為初代入坑、《金/銀》開始每作必第一時間入手玩上的老玩家,20年的習慣沒那麼容易改掉,而且從預告來看《劍/盾》的精彩可玩之處也不少。當然從期待度來說,還會像《寶可夢Let'GO!》時那樣不抱太高期待,可又心存僥倖希望正式遊戲中會有驚喜——當然,驚喜中不包括舊寶可夢全部迴歸。

你會買《寶可夢 劍/盾》嗎?《寶可夢》開發商眾怒風波解析

儘管如此,但也真的希望市場能讓Game Freak吃個教訓,變成一個現代的開放的遊戲廠商:重視玩家的意見和感受,對外能與其他廠商合作,對內不說調整優先級,起碼別讓《寶可夢》這級別IP的開發項目缺人手,該招人就招人,該沉澱技術就沉澱技術……

當然Game Freak的安排不是我這個玩家能幫助決定的,只希望能在第八世代《寶可夢》的中後期,官方能通過資料篇、重製版和後續更新等方式使全國圖鑑能迴歸,讓那些曾經陪伴玩家們在以往作品中共同冒險成長、並肩作戰的寶可夢夥伴們,在NS版的新作中,都能有一個新家。

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本文原載於UCG472,作者馬修

這兩年遊戲領域發生了很多超級IP或知名廠商遭粉絲集體開火的事,而隨著6月10日官方公佈刪除舊寶可夢的消息,《寶可夢》的開發商Game Freak也遭到了玩家們的憤怒聲討。一轉眼距離那次公佈已經過去快3個月,很多憤怒的玩家也已平復下來,筆者便也以一個同樣在當時很不滿的普通粉絲的身分,來解析下Game Freak惹出的這次眾怒風波

粉絲怒了1:刪除舊寶可夢

6月10日宣佈的舊寶可夢斷代消息,無疑是本次Game Freak被玩家口誅筆伐的導火索,儘管Game Freak方面進行了諸多解釋,但顯然都不能讓玩家滿意。

最初《寶可夢》的創始人田尻智,對遊戲中那些名為寶可夢的生物們賦予了真實的感情,以至於在小學館舉行配送夢幻的活動時,田尻智都特別叮囑“一定不要說是數據”,要讓玩家們覺得寶可夢就是活生生存在於遊戲世界的生物。

在這種執著下,田尻智甚至想在第二世代的遊戲中加入第一世代的寶可夢和地圖,因為缺乏對遊戲容量的預算,最終還是號稱天才程序員的巖田聰出手相助對遊戲代碼進行了優化,才將兩作《寶可夢》的兩個地圖和全部寶可夢塞進了一個遊戲。這不僅成為Game Freak和任天堂合作的佳話,也為《寶可夢》開啟了傳承的設定:在《金/銀/水晶》中,你可以用《紅/綠/藍/皮卡丘》傳來的前代寶可夢,和本世代新培養的寶可夢夥伴們一同冒險作戰。

這個感覺筆者至今記憶猶新,筆者玩初代《寶可夢》時早已過了幻想的年紀,但當在《金/銀》中用初代培養的寶可夢與新的寶可夢們一同組隊時,即便畫面再簡單,也依然覺得裡面的寶可夢是活生生地存在的。

如果說初代的成功四大要素是收集、育成、通信、對戰,那麼後續作品將《寶可夢》20多年來的怪物級軟件神話延續至今,傳承也是功不可沒。用時下重點研究消費心理的手遊廠商們的話說,就是黏度設定很成功。然而這個超高的黏度設定突然取消,經歷斷代的玩家們顯然難以接受。

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用來從四世代向五世代傳送寶可夢的設施傳送工廠,以小遊戲的方式來傳送。

其實早在第三世代,《寶可夢》的老玩家就經歷過斷代——因為第三世代的基礎點數(努力值)算法的巨大變革,造成了舊版寶可夢與新版系統的難以共存的矛盾,Game Freak索性以斷代的方式來將矛盾化解。好在當時玩家們初代的寶可夢也只傳承了一代,二世代入坑的玩家甚至還沒傳承的概念,所以也沒多大影響。最關鍵的是,在包括了GBA和NGC的可彼此互相通信傳輸的第三世代《寶可夢》RPG作品中,可以收齊除了幻獸外的全部前三個世代寶可夢,玩家最多是把喜歡用的寶可夢基於新的系統重新培養下。

相比這種因為系統進化的斷代,第六世代《X/Y》開始的世代標記、第七世代取消全國圖鑑也都算是另一種形式的斷代,但也只是影響參加官方對戰活動,並不影響玩家和以往的寶可夢夥伴們重聚。

而《劍/盾》的斷代與以往任何一次都不同之處在於:遊戲中直接刪除了一些舊寶可夢的數據,讓它們無法出現在《劍/盾》中

粉絲怒了2:畫面沒跟上機能

縱向對比畫面的話,《劍/盾》顯然已經稱得上是系列畫面的新高了,但《劍/盾》的畫面依然遭到了玩家們的吐槽,甚至拿來和山寨《寶可夢》手游來做對比。

其實在3DS時代以前,幾乎沒有玩家在《寶可夢》的畫面上去指責Game Freak,《金/銀》的晝夜切換、《寶石》的雨過天晴河中倒影、《心金/魂銀》的古色古香、《黑/白》的寶可夢動作還都給玩家們留下了美好回憶。但是從3DS時代開始,正統《寶可夢》就為幀數困擾,《X/Y》還只是開裸眼3D時明顯掉幀,到《日/月》時普通的多人對戰都已經掉幀了。加上此次的畫面對比,Game Freak的技術力遭到了玩家們的集體質疑。

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《心金/魂銀》進入鈴之塔時的特寫,讓無數玩家印象深刻

事實上用衍生作山寨手游來對比《寶可夢 劍/盾》的確有失公允,從遊戲開發的角度來說,《寶可夢 劍/盾》從無到有地設計新怪物新角色、維繫關卡推進的難度平衡、眾多寶可夢對戰能力的平衡等,都很費時費力;相比之下,山寨手遊只需套著寶可夢的皮做個大眾化系統的手遊即可。即便如此,之後被對比出植被貼圖不如2005年《寶可夢XD》細緻也有些說不過去。

當然了,畫面往往對比了才會有差異,單純在遊戲中或許體驗沒有那麼大。而玩家們對畫面的不滿其實也是接著刪除舊寶可夢而來,畢竟在掌機平臺起家與壯大的《寶可夢》本身就不是靠畫面吸引人,但將原本吸引人的重要要素之一給取消,又以保證新作素質為刪除舊寶可夢的藉口,那玩家們乾脆就在並沒有多大提升的畫面上將不滿情緒一起發洩了。

粉絲怒了3:優先級高於《寶可夢》的齒輪項目

在針對Game Freak刪除舊寶可夢的指責時,5月份時的一個採訪也引發了粉絲的憤怒。當時Game Freak在接受媒體採訪時,表示公司內部有兩個團隊,第一開發團隊負責“齒輪項目”(Gear Project),組內人員以較長的時間來開發原創作品;第二團隊則專注於《寶可夢》,而作為一家遊戲公司,他們會為齒輪項目提供更高的優先級別,因為他們要開發的遊戲更多,並希望能做出一款和《寶可夢》一樣受歡迎甚至超過《寶可夢》的新作。

如果在以往,粉絲大概率會祝福Game Freak能做出同樣優秀的作品出來。一來由《寶可夢》的開發商來打造同樣優秀的作品的確值得期待,二來更多的項目也可以讓Game Freak擁有更多施展的機會,如此賺的錢、多平臺開發所積累的技術也都將反哺《寶可夢》。但此次被重提,重點則在於Game Freak的優先級安排上,結合去年的《寶可夢Let'GO!》的素質和《寶可夢 劍/盾》刪除舊寶可夢的做法,顯然Game Freak不是真的缺人缺錢。

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Game Freak第一團隊正在開發的原創作品《Town》

《寶可夢》粉絲的憤怒,無疑會連累到Game Freak想要打造的超越《寶可夢》的原創作品,畢竟在《寶可夢》粉絲之外,這個公司名氣並不大。儘管從Game Freak的角度來說,作為遊戲公司打造完全屬於自己的全新人氣IP無可厚非,但以《寶可夢》粉絲的角度來說,拒絕讓《寶可夢》陷入開發困境的其他原創作品,同樣在情理之中。

不甘心悶聲發財的Game Freak

在慶祝Game Freak成立30周的企劃節目中,開發部長增田順一在節目中強調:《寶可夢》是Game Freak開發而非任天堂,並稱Game Freak應該多宣傳自己。其實對《寶可夢》核心粉絲來說,Game Freak這個名字早已非常熟悉,但偶爾玩玩或乾脆不玩《寶可夢》的,對這個名字陌生倒也不奇怪。

而Game Freak成立30年以來,也並非沒有好好宣傳自己,而是沒有做出第二個拿得出手的作品,對於面向全部玩家的媒體來說,說“《寶可夢》開發商”必然比“Game Freak”更一目瞭然,包括筆者作為《寶可夢》老玩家寫這篇面向全部遊戲玩家的推送的標題都是如此——對任天堂、Squar Enix、Capcom這些廠商,顯然不會說成“《馬力歐》開發商”、“《最終幻想》開發商”、“《生化危機》開發商”。

Game Freak並不是只做《寶可夢》的,在開發《寶可夢》的過程中,就做了《耀西的蛋》、《馬力歐VS瓦力歐》這些遊戲,其後在GBA上的《螺旋破碎機》、3DS的《節奏獵人》以及多平臺的《壞象坦博》、《千兆破壞者》,都有可圈可點之處,但是從表現來說,始終有些對不起“《寶可夢》開發商”這個頭銜,尤其是近些年登陸多平臺的兩款遊戲,也就是還不錯的獨立遊戲水準,但就這樣的遊戲,《壞象坦博》也是惟獨沒登陸任天堂的平臺。不難看出,2015年後,Game Freak還是很想證明自己的獨立存在感的。

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除了任天堂主機平臺其他都有份的多平臺遊戲《壞象坦博》

說起來有些尷尬,Game Freak只在《寶可夢》玩家中有知名度,而這其中有很多因為《寶可夢》而認為Game Freak應該是任天堂旗下的子公司或工作室。事實上Game Freak是完全獨立的第三方遊戲廠商,正因為如此才有上面說的那些多平臺遊戲,而其與任天堂的主要聯繫也是《寶可夢》。

《寶可夢》在開發時因為由任天堂全面出資並且在超過合同期的5年後仍一直注資,而成為該版權的最大持有者,另外專門為《寶可夢》開發而成立、負責遊戲開發外一切事務的Creatures,開發遊戲的Game Freak也都分佔其他版權。之後通過精靈將寶可夢公司改組為專門管理寶可夢相關IP授權和活動的精靈寶可夢公司,任天堂在出讓股份的同時,又通過對其他兩方尤其是Creatures的注資,以直接控股與間接控股的疊加方式,繼續做精靈寶可夢公司實質意義上的最大股東。而Game Freak則保留了正統系列的開發權——當然,這並不影響Game Freak開發其他遊戲。

儘管Game Freak的其他遊戲作品被媒體報道時無一例外地以“《寶可夢》開發商”來取代廠商名,但其實這種遭遇已經很不錯了,要知道無數同樣水準的獨立遊戲甚至連被媒體報道的機會都沒有,製作它們的廠商也沒有代表作而被描述成“XX遊戲開發商”。儘管媒體對這些遊戲報道更看中的是類似“震驚!《寶可夢》開發商竟然在PS4上出遊戲了!”的抓眼球效果,但起碼也都因為“《寶可夢》開發商出品”的出身,而獲得了露臉的機會。

其實坐享《寶可夢》IP產生一切收益的三成分成、並有著銷量和人氣一直又高又穩的《寶可夢》正統系列開發權的Game Freak,無論是否是任天堂的子公司,都可以背靠任天堂的大樹低調地賺大錢。但無論是Game Freak的多平臺出擊,還是近期的接連表態都能看出,他們並不滿足於此。而在《寶可夢》IP的最高決策權被任天堂牢牢把持的當下,Game Freak想擺脫對任天堂和《寶可夢》的依附身分,只能再複製《寶可夢》的成功。

Game Freak有可能複製《寶可夢》的成功嗎?

人們很喜歡在成功的案例、哪怕是偶然成功的案例歸結出原因,以便尋找其可循的規律。關於《寶可夢》遊戲設計方面成功的要素分析已經相當多了,這裡就不贅述了。這裡就說下個人認為的當時《寶可夢》能夠成功的天時地利人和。

天時,是當時田尻智作為Game Freak擁有絕對決策權的管理者,將其童年捉蟲捕魚的經歷結合當時日本尚未流行的地牢冒險類型,而有了《膠囊怪物》(《寶可夢》的前身)的創意。這個創意優秀到足以讓作品突破資金和技術的限制,在GB上引起轟動成為業界黑馬,並延續怪物級軟件身份至今。而創意顯然是可遇不可求的。

地利,就是在最能表現其魅力的平臺上落地開花,反過來又將平臺的獨特樂趣展現得淋漓盡致,與平臺互相成就、一飛沖天,1996年時的GB掌機和《寶可夢》便是如此。但在當下早已成熟的各遊戲平臺上,顯然已經很難有再出現這樣作品的土壤了。倒是VR領域一直在苦苦等待“屬於VR的《憤怒的小鳥》”,然而Game Freak對VR並無興趣。

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初代《寶可夢》的成功並不偶然,疊加了天時地利人和的多重因素

人和則分成三個方面:

首先是貴人相助,石原恆和、久保雅一都稱得上是《寶可夢》的遊戲和動畫上的貴人,在《寶可夢》開發陷入泥沼時石原恆和甚至辭掉在APE高層的職務,創立Creatures公司全力支持《寶可夢》的開發;久保雅一則在《寶可夢》發售前期的宣傳和動畫化上奔走出力,力排眾議最終讓《寶可夢》的成功突破了遊戲領域,而這些曾經的貴人都已是寶可夢公司的高層和重要受益者,沒有任何理由再次賭上職業前途而跟Game Freak再折騰一回。其實新的貴人也和創意一樣,都是可遇不可求的。

除了貴人,當然還要有玩家的支持,《寶可夢》發售後,小學生們在完全屬於自己的GB掌機上玩到這麼有趣的遊戲後,通過口耳相傳讓遊戲形成了長賣,如今20多年過去,《寶可夢》積累了數量龐大的粉絲群,但從Game Freak其他作品的成績來看,這些玩家們對其原創遊戲並不熱衷,而這些玩家們在由《劍/盾》刪除舊寶可夢而聯想到官方“原創作品優先級高於《寶可夢》”的官方說法表現出不滿後,也更難指望這些《寶可夢》玩家們去為Game Freak的其他原創遊戲貢獻主要銷量。

而在Game Freak缺乏新的《寶可夢》級的創意、原創作品接連表現平平以及並不挑剔畫面的《寶可夢》玩家也不買賬的前提下,開發3A大作或許是Game Freak重新突破的惟一可能。然而3A大作的開發成本顯然不是其之前那些獨立遊戲水準作品可比,如此便又要找的投資人給出錢。

任天堂當年能破天荒放任Game Freak把1年的項目一直拖到6年並持續注入資金,就是非常看好《寶可夢》的未來;而如今以Game Freak目前展現出的開發能力去嘗試挑戰3A大作,同樣需要破天荒信任他們的金主一直給出錢注資,繼續找任天堂只能加深對任天堂的依附,但其他大公司也都不是慈善家,全額出資開發出來的遊戲必然也要掌握最高決策權——而這一切前提,還得是Game Freak能開發出3A大作。

分析一圈下來,看得出Game Freak想再做出另一款和《寶可夢》同樣火爆甚至超越《寶可夢》遊戲,挺難的。

把全部寶可夢做進新作的確是大工程

說回《精靈寶可夢》最受爭議的取消全國圖鑑,截止到目前,寶可夢的全國圖鑑已經到了809號(含《寶可夢Let' GO!》增加的美錄坦和美錄梅塔),再加新的寶可夢,大概就要900左右了。這麼多的寶可夢全部做進新作,首先是要全部高清化——從以往3DS的480P畫面升級到NS的1080P畫面,並且還要有野外形態和動作,而且要給所有舊寶可夢適當增加新的招式甚至特性,同時也要基於這些新的招式和特性來給全部寶可夢進行平衡……這些還都沒包含設計全新的寶可夢、角色、舞臺、劇情這些新作必不可少的設計。如果不外包、不合作、不跟任天堂求助,這樣的工程對原本就缺乏高清主機平臺開發經驗的Game Freak,無疑是巨大的挑戰。

其實這種基於角色/怪物的遊戲,早期的作品都會因為新增角色/怪物而非常吸引玩家,然而作品出得多了就會被挑剔,拿《寶可夢》來說,從《寶石》版開始就一直被挑剔新寶可夢不如以往的順眼,還好Game Freak的怪物設計非常認真,迄今為止的809個,每一個無論是外形還是特點都是獨一無二的,其他基於角色/怪物的遊戲中廣泛被玩家批評的換色、換皮、同模組這些,《寶可夢》都沒有,這也是《寶可夢》能始終維持怪物級軟件的重要原因。

所謂的天道酬勤,儘管每一代都有玩家不滿,甚至掉幀問題貫穿了整個3DS平臺的兩個世代《寶可夢》,但遊戲其他方面的設計用心、玩家們不斷的傳承體驗,也都讓遊戲繼續維持著高銷量。而這次刪除寶可夢引發的口碑崩塌,大概也出乎官方的預料,但無論什麼理由藉口也都掩飾不了其力不從心的事實,更糟糕的是,之前已經說了齒輪項目的優先級更高,這便相當於實錘了沒有全心全意來開發《寶可夢》新作了。

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《劍/盾》的新御三家

Game Freak有什麼方案解決難題?

從因果定律來說,Game Freak當下面臨的困境其實就是自己造成的:時不時用行動標榜自己獨立於任天堂之外造成的離心,使得其難以獲得任天堂方面的技術和資源共享;開發能力和技術上不思進取,使得他們又無法打造出其他像樣的原創作品;坐擁超級IP又不用盡全力去做好,最終連玩家都得罪了。坊間傳言其對任天堂介入正統系列的忌憚真假不知,但Game Freak的第二團隊,的確在獨自面對艱鉅的挑戰。

那麼Game Freak到底有沒有獨自解決《劍/盾》全圖鑑寶可夢的方案呢?還真有。從Game Freak角度來說,如果對外不從任天堂那求助,對內堅持齒輪項目的優先級,同時又不為開發《寶可夢》的第二團隊擴充人手,那就只能延長開發週期了,儘管新作週期延長可能導致錢賺得少,但保證品質才是品牌立足的長久之計,更何況在時間充裕的開發中,第二團隊也能更充分地沉澱技術,為以後以較高頻率推出優秀新作打下基礎。

即便已經公佈了新作發售計劃而沒來得及把更多的舊寶可夢做好,也可以以後續更新的方式分批次加入(這樣還能解決可能存在的超過NS卡帶最大容量問題),哪怕以付費DLC的方式來解鎖對舊版寶可夢的支持,大多數玩家也會一邊罵一邊購買,畢竟DLC沒多少錢,而很多成年玩家們也都理解當下游戲開發投入越來越高而遊戲售價始終不漲的大環境下付費DLC的存在價值。

無論是延長開發週期還是後續更新追加,總好過現在這樣簡單粗暴地刪除寶可夢招致大量忠實粉絲的不滿要好。

結語:我會買《劍/盾》嗎?

相信看到這裡很多朋友會問:你說了這麼多,最後會不會“真香”?我坦然回答:會。因為不爽歸不爽,但作為初代入坑、《金/銀》開始每作必第一時間入手玩上的老玩家,20年的習慣沒那麼容易改掉,而且從預告來看《劍/盾》的精彩可玩之處也不少。當然從期待度來說,還會像《寶可夢Let'GO!》時那樣不抱太高期待,可又心存僥倖希望正式遊戲中會有驚喜——當然,驚喜中不包括舊寶可夢全部迴歸。

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儘管如此,但也真的希望市場能讓Game Freak吃個教訓,變成一個現代的開放的遊戲廠商:重視玩家的意見和感受,對外能與其他廠商合作,對內不說調整優先級,起碼別讓《寶可夢》這級別IP的開發項目缺人手,該招人就招人,該沉澱技術就沉澱技術……

當然Game Freak的安排不是我這個玩家能幫助決定的,只希望能在第八世代《寶可夢》的中後期,官方能通過資料篇、重製版和後續更新等方式使全國圖鑑能迴歸,讓那些曾經陪伴玩家們在以往作品中共同冒險成長、並肩作戰的寶可夢夥伴們,在NS版的新作中,都能有一個新家。

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