'我玩了一個小時的《天外世界》,卻只做了一個支線任務'

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如果一個記者要趕在很短的時間內評測一款RPG遊戲,你問他打算怎麼做,對方也許會沉默,或者用殺氣騰騰的目光瞪著你。這類遊戲往往量級龐大,主線劇情的流程長度有可能達到40小時,並且還有許多支線劇情和類型豐富的任務。考慮到這種情況,你必須抓緊時間找到遊戲帶來的核心感受,提煉遊戲體驗的精髓。

如果你只有1個小時來體驗遊戲,卻偏偏選擇了錯誤的任務,那會發生什麼?

當我試玩《天外世界》(The Outer Worlds)Demo版本時,就遇到了這種情況。我花了90%的時間做一個相對乏味的支線任務,剩下10%的都在漫無目的地遊蕩。

太糟糕了。

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如果一個記者要趕在很短的時間內評測一款RPG遊戲,你問他打算怎麼做,對方也許會沉默,或者用殺氣騰騰的目光瞪著你。這類遊戲往往量級龐大,主線劇情的流程長度有可能達到40小時,並且還有許多支線劇情和類型豐富的任務。考慮到這種情況,你必須抓緊時間找到遊戲帶來的核心感受,提煉遊戲體驗的精髓。

如果你只有1個小時來體驗遊戲,卻偏偏選擇了錯誤的任務,那會發生什麼?

當我試玩《天外世界》(The Outer Worlds)Demo版本時,就遇到了這種情況。我花了90%的時間做一個相對乏味的支線任務,剩下10%的都在漫無目的地遊蕩。

太糟糕了。

我玩了一個小時的《天外世界》,卻只做了一個支線任務

在倫敦,我在一個氣溫達到38度的酷熱夏日裡試玩了《天外世界》。“你們有1個小時在Monarch星球表面四處活動。可以反覆探索小鎮Fallbrook,或者去看看Amber Heights 、Stellar Bay等新城鎮。”在一個涼爽的黑暗房間裡,一位開發者高興地告訴我。

“由於Fallbrook已經在遊戲的E3 Demo中出現過,我建議你們到那些新城鎮逛逛,這樣就能向玩家展示一些不同的東西。你們有1個小時,開心玩吧!”

我一向喜歡在開放世界RPG裡做支線任務,通常不會遵循任何固定路線,所以隨便選了個方向後就開始探索了。沒過多久,我發現幾隻超大的蠍子生物在路邊吃野餐。鑑於許多玩家在看過預告片後對戰鬥玩法持懷疑態度,這將是第一次真正的考驗。

該怎麼描述這次戰鬥呢?我感覺還行,但似乎也沒有多少原創設計。正如黑曜石聯合總監萊昂納德·博亞爾斯基(Leonard Boyarsky)在E3展上的一次採訪中所說,戰鬥不是《天外世界》的重點,由於它是一款開放世界遊戲,開發團隊無法像製作一款純粹的FPS那樣花太多時間設計射擊玩法。

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如果一個記者要趕在很短的時間內評測一款RPG遊戲,你問他打算怎麼做,對方也許會沉默,或者用殺氣騰騰的目光瞪著你。這類遊戲往往量級龐大,主線劇情的流程長度有可能達到40小時,並且還有許多支線劇情和類型豐富的任務。考慮到這種情況,你必須抓緊時間找到遊戲帶來的核心感受,提煉遊戲體驗的精髓。

如果你只有1個小時來體驗遊戲,卻偏偏選擇了錯誤的任務,那會發生什麼?

當我試玩《天外世界》(The Outer Worlds)Demo版本時,就遇到了這種情況。我花了90%的時間做一個相對乏味的支線任務,剩下10%的都在漫無目的地遊蕩。

太糟糕了。

我玩了一個小時的《天外世界》,卻只做了一個支線任務

在倫敦,我在一個氣溫達到38度的酷熱夏日裡試玩了《天外世界》。“你們有1個小時在Monarch星球表面四處活動。可以反覆探索小鎮Fallbrook,或者去看看Amber Heights 、Stellar Bay等新城鎮。”在一個涼爽的黑暗房間裡,一位開發者高興地告訴我。

“由於Fallbrook已經在遊戲的E3 Demo中出現過,我建議你們到那些新城鎮逛逛,這樣就能向玩家展示一些不同的東西。你們有1個小時,開心玩吧!”

我一向喜歡在開放世界RPG裡做支線任務,通常不會遵循任何固定路線,所以隨便選了個方向後就開始探索了。沒過多久,我發現幾隻超大的蠍子生物在路邊吃野餐。鑑於許多玩家在看過預告片後對戰鬥玩法持懷疑態度,這將是第一次真正的考驗。

該怎麼描述這次戰鬥呢?我感覺還行,但似乎也沒有多少原創設計。正如黑曜石聯合總監萊昂納德·博亞爾斯基(Leonard Boyarsky)在E3展上的一次採訪中所說,戰鬥不是《天外世界》的重點,由於它是一款開放世界遊戲,開發團隊無法像製作一款純粹的FPS那樣花太多時間設計射擊玩法。

我玩了一個小時的《天外世界》,卻只做了一個支線任務

岔路口

不過射擊感相當緊湊,玩家就算只用一把狙擊步槍,也能使用“戰術時間膨脹(tactical time dilation)”的瞄準系統連續爆頭。與此同時,幾乎所有的戰鬥中都會出現大量混亂場面,這又讓戰鬥顯得特別滑稽,帶來了一種卡通感。

在清除幾隻怪物後,我自豪地轉身面向同伴,等待他們的讚揚。瞧瞧我幹得多棒,難道沒什麼想說的嗎?

我的同伴Nyoka確實有話要說,她向我展示了一個支線任務選項,需要找到幾個老朋友。Nyoka的那些朋友早已去世,不過她想從他們的墳墓中搜集一些紀念品。這意味著我得去盜墓。雖然理由有點無厘頭,但我想看看接下來會發生些什麼,所以就接受了。我很想知道,路的盡頭是什麼?一個營地?另一個任務?或者寶藏?

事實證明這是一條無處可去的路,因為我走到了一座破爛的橋前,那裡坐著一個賣東西的商人。資本主義真是無處不在啊!為了試試能不能從橋上墜落,我踮著腳尖靠近橋的邊緣,一下子就失足掉了下去……

gfycat.com/ifr/questionableseriousharvestmen

再次回到十字路口,我決定朝Cascadia走去,並繼續做盜墓任務。讓人感到不解的是,帶我體驗《天外世界》Demo的那位開發者並沒有提及Cascadia,而到了門口我才發現門都被鎖住了,我的技能水平太低,無法打開。

回到路上,我又發現了一座廢棄的中轉站,由於門被螺栓固定了,我也進不去。這讓我意識到《天外世界》與大部分開放世界遊戲不太一樣,由於道路蜿蜒,你很難看到遠處的東西並直接走過去。在《天外世界》冒險的體驗與在《輻射:新維加斯》中探索莫哈韋荒原(Mojave)完全不同,這款遊戲似乎想讓你在人口稠密的地區挑選任務,然後沿著固定路線前進,而不是鼓勵你探索環境。

閒逛了很久卻一無所獲,我決定專注於完成任務,走了一段路後找到Hayes的墳墓,在那裡遇到了更多野獸。我為Nyoka挖到一枚獎章,她跟我閒聊了幾句Hayes的生平。

出於某種原因,我們又不得不與另一個叫Hiram的人談話,但到了這個時候,我已經不想再花時間琢磨Nyoka的故事,所以只是按照提示操作,其中包括在一座山上殺死幾十只昆蟲,前往被掠奪者入侵的Hiram基地。

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如果一個記者要趕在很短的時間內評測一款RPG遊戲,你問他打算怎麼做,對方也許會沉默,或者用殺氣騰騰的目光瞪著你。這類遊戲往往量級龐大,主線劇情的流程長度有可能達到40小時,並且還有許多支線劇情和類型豐富的任務。考慮到這種情況,你必須抓緊時間找到遊戲帶來的核心感受,提煉遊戲體驗的精髓。

如果你只有1個小時來體驗遊戲,卻偏偏選擇了錯誤的任務,那會發生什麼?

當我試玩《天外世界》(The Outer Worlds)Demo版本時,就遇到了這種情況。我花了90%的時間做一個相對乏味的支線任務,剩下10%的都在漫無目的地遊蕩。

太糟糕了。

我玩了一個小時的《天外世界》,卻只做了一個支線任務

在倫敦,我在一個氣溫達到38度的酷熱夏日裡試玩了《天外世界》。“你們有1個小時在Monarch星球表面四處活動。可以反覆探索小鎮Fallbrook,或者去看看Amber Heights 、Stellar Bay等新城鎮。”在一個涼爽的黑暗房間裡,一位開發者高興地告訴我。

“由於Fallbrook已經在遊戲的E3 Demo中出現過,我建議你們到那些新城鎮逛逛,這樣就能向玩家展示一些不同的東西。你們有1個小時,開心玩吧!”

我一向喜歡在開放世界RPG裡做支線任務,通常不會遵循任何固定路線,所以隨便選了個方向後就開始探索了。沒過多久,我發現幾隻超大的蠍子生物在路邊吃野餐。鑑於許多玩家在看過預告片後對戰鬥玩法持懷疑態度,這將是第一次真正的考驗。

該怎麼描述這次戰鬥呢?我感覺還行,但似乎也沒有多少原創設計。正如黑曜石聯合總監萊昂納德·博亞爾斯基(Leonard Boyarsky)在E3展上的一次採訪中所說,戰鬥不是《天外世界》的重點,由於它是一款開放世界遊戲,開發團隊無法像製作一款純粹的FPS那樣花太多時間設計射擊玩法。

我玩了一個小時的《天外世界》,卻只做了一個支線任務

岔路口

不過射擊感相當緊湊,玩家就算只用一把狙擊步槍,也能使用“戰術時間膨脹(tactical time dilation)”的瞄準系統連續爆頭。與此同時,幾乎所有的戰鬥中都會出現大量混亂場面,這又讓戰鬥顯得特別滑稽,帶來了一種卡通感。

在清除幾隻怪物後,我自豪地轉身面向同伴,等待他們的讚揚。瞧瞧我幹得多棒,難道沒什麼想說的嗎?

我的同伴Nyoka確實有話要說,她向我展示了一個支線任務選項,需要找到幾個老朋友。Nyoka的那些朋友早已去世,不過她想從他們的墳墓中搜集一些紀念品。這意味著我得去盜墓。雖然理由有點無厘頭,但我想看看接下來會發生些什麼,所以就接受了。我很想知道,路的盡頭是什麼?一個營地?另一個任務?或者寶藏?

事實證明這是一條無處可去的路,因為我走到了一座破爛的橋前,那裡坐著一個賣東西的商人。資本主義真是無處不在啊!為了試試能不能從橋上墜落,我踮著腳尖靠近橋的邊緣,一下子就失足掉了下去……

gfycat.com/ifr/questionableseriousharvestmen

再次回到十字路口,我決定朝Cascadia走去,並繼續做盜墓任務。讓人感到不解的是,帶我體驗《天外世界》Demo的那位開發者並沒有提及Cascadia,而到了門口我才發現門都被鎖住了,我的技能水平太低,無法打開。

回到路上,我又發現了一座廢棄的中轉站,由於門被螺栓固定了,我也進不去。這讓我意識到《天外世界》與大部分開放世界遊戲不太一樣,由於道路蜿蜒,你很難看到遠處的東西並直接走過去。在《天外世界》冒險的體驗與在《輻射:新維加斯》中探索莫哈韋荒原(Mojave)完全不同,這款遊戲似乎想讓你在人口稠密的地區挑選任務,然後沿著固定路線前進,而不是鼓勵你探索環境。

閒逛了很久卻一無所獲,我決定專注於完成任務,走了一段路後找到Hayes的墳墓,在那裡遇到了更多野獸。我為Nyoka挖到一枚獎章,她跟我閒聊了幾句Hayes的生平。

出於某種原因,我們又不得不與另一個叫Hiram的人談話,但到了這個時候,我已經不想再花時間琢磨Nyoka的故事,所以只是按照提示操作,其中包括在一座山上殺死幾十只昆蟲,前往被掠奪者入侵的Hiram基地。

我玩了一個小時的《天外世界》,卻只做了一個支線任務

到了這裡我終於可以像《天外世界》E3 Demo所展示的那樣,在多條路線中進行選擇。一幫公司打手坐在基地外,如果仔細查看對話選項,你會發現可以說服他們幫忙。但問題是我沒找到後援部隊,所以只能直接進入戰鬥。

戰鬥本身沒有太多可說的,不過Hiram倒是個有趣的角色。作為一個情報商,他能告訴你一些關於主線劇情的花絮,當你通過挖掘對話發現這些時會很有成就感。雖然這個支線對主線劇情影響不大,但角色之間的俏皮對話挺有意思。

不巧的是這時開發者走到我的電腦前,告訴我體驗時間只剩下10分鐘。

太糟了……要想完成手頭的任務,10分鐘根本不夠用,而我幾乎還沒有看到Monarch星球的文明社會。我不得不盡快離開基地了。

我急匆匆地趕往Amber Heights,在那裡與幾個疲憊的反資本主義者聊了會兒。隨後我又全速前往Stellar Bay,但在即將繞過拐角看到巨大的霓虹燈標誌牌時,我聽到了那幾個字:“時間到。”

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如果一個記者要趕在很短的時間內評測一款RPG遊戲,你問他打算怎麼做,對方也許會沉默,或者用殺氣騰騰的目光瞪著你。這類遊戲往往量級龐大,主線劇情的流程長度有可能達到40小時,並且還有許多支線劇情和類型豐富的任務。考慮到這種情況,你必須抓緊時間找到遊戲帶來的核心感受,提煉遊戲體驗的精髓。

如果你只有1個小時來體驗遊戲,卻偏偏選擇了錯誤的任務,那會發生什麼?

當我試玩《天外世界》(The Outer Worlds)Demo版本時,就遇到了這種情況。我花了90%的時間做一個相對乏味的支線任務,剩下10%的都在漫無目的地遊蕩。

太糟糕了。

我玩了一個小時的《天外世界》,卻只做了一個支線任務

在倫敦,我在一個氣溫達到38度的酷熱夏日裡試玩了《天外世界》。“你們有1個小時在Monarch星球表面四處活動。可以反覆探索小鎮Fallbrook,或者去看看Amber Heights 、Stellar Bay等新城鎮。”在一個涼爽的黑暗房間裡,一位開發者高興地告訴我。

“由於Fallbrook已經在遊戲的E3 Demo中出現過,我建議你們到那些新城鎮逛逛,這樣就能向玩家展示一些不同的東西。你們有1個小時,開心玩吧!”

我一向喜歡在開放世界RPG裡做支線任務,通常不會遵循任何固定路線,所以隨便選了個方向後就開始探索了。沒過多久,我發現幾隻超大的蠍子生物在路邊吃野餐。鑑於許多玩家在看過預告片後對戰鬥玩法持懷疑態度,這將是第一次真正的考驗。

該怎麼描述這次戰鬥呢?我感覺還行,但似乎也沒有多少原創設計。正如黑曜石聯合總監萊昂納德·博亞爾斯基(Leonard Boyarsky)在E3展上的一次採訪中所說,戰鬥不是《天外世界》的重點,由於它是一款開放世界遊戲,開發團隊無法像製作一款純粹的FPS那樣花太多時間設計射擊玩法。

我玩了一個小時的《天外世界》,卻只做了一個支線任務

岔路口

不過射擊感相當緊湊,玩家就算只用一把狙擊步槍,也能使用“戰術時間膨脹(tactical time dilation)”的瞄準系統連續爆頭。與此同時,幾乎所有的戰鬥中都會出現大量混亂場面,這又讓戰鬥顯得特別滑稽,帶來了一種卡通感。

在清除幾隻怪物後,我自豪地轉身面向同伴,等待他們的讚揚。瞧瞧我幹得多棒,難道沒什麼想說的嗎?

我的同伴Nyoka確實有話要說,她向我展示了一個支線任務選項,需要找到幾個老朋友。Nyoka的那些朋友早已去世,不過她想從他們的墳墓中搜集一些紀念品。這意味著我得去盜墓。雖然理由有點無厘頭,但我想看看接下來會發生些什麼,所以就接受了。我很想知道,路的盡頭是什麼?一個營地?另一個任務?或者寶藏?

事實證明這是一條無處可去的路,因為我走到了一座破爛的橋前,那裡坐著一個賣東西的商人。資本主義真是無處不在啊!為了試試能不能從橋上墜落,我踮著腳尖靠近橋的邊緣,一下子就失足掉了下去……

gfycat.com/ifr/questionableseriousharvestmen

再次回到十字路口,我決定朝Cascadia走去,並繼續做盜墓任務。讓人感到不解的是,帶我體驗《天外世界》Demo的那位開發者並沒有提及Cascadia,而到了門口我才發現門都被鎖住了,我的技能水平太低,無法打開。

回到路上,我又發現了一座廢棄的中轉站,由於門被螺栓固定了,我也進不去。這讓我意識到《天外世界》與大部分開放世界遊戲不太一樣,由於道路蜿蜒,你很難看到遠處的東西並直接走過去。在《天外世界》冒險的體驗與在《輻射:新維加斯》中探索莫哈韋荒原(Mojave)完全不同,這款遊戲似乎想讓你在人口稠密的地區挑選任務,然後沿著固定路線前進,而不是鼓勵你探索環境。

閒逛了很久卻一無所獲,我決定專注於完成任務,走了一段路後找到Hayes的墳墓,在那裡遇到了更多野獸。我為Nyoka挖到一枚獎章,她跟我閒聊了幾句Hayes的生平。

出於某種原因,我們又不得不與另一個叫Hiram的人談話,但到了這個時候,我已經不想再花時間琢磨Nyoka的故事,所以只是按照提示操作,其中包括在一座山上殺死幾十只昆蟲,前往被掠奪者入侵的Hiram基地。

我玩了一個小時的《天外世界》,卻只做了一個支線任務

到了這裡我終於可以像《天外世界》E3 Demo所展示的那樣,在多條路線中進行選擇。一幫公司打手坐在基地外,如果仔細查看對話選項,你會發現可以說服他們幫忙。但問題是我沒找到後援部隊,所以只能直接進入戰鬥。

戰鬥本身沒有太多可說的,不過Hiram倒是個有趣的角色。作為一個情報商,他能告訴你一些關於主線劇情的花絮,當你通過挖掘對話發現這些時會很有成就感。雖然這個支線對主線劇情影響不大,但角色之間的俏皮對話挺有意思。

不巧的是這時開發者走到我的電腦前,告訴我體驗時間只剩下10分鐘。

太糟了……要想完成手頭的任務,10分鐘根本不夠用,而我幾乎還沒有看到Monarch星球的文明社會。我不得不盡快離開基地了。

我急匆匆地趕往Amber Heights,在那裡與幾個疲憊的反資本主義者聊了會兒。隨後我又全速前往Stellar Bay,但在即將繞過拐角看到巨大的霓虹燈標誌牌時,我聽到了那幾個字:“時間到。”

我玩了一個小時的《天外世界》,卻只做了一個支線任務

這真是一場災難,對吧?我得到機會探索《天外世界》,卻將大部分時間用來在荒野與體型巨大的怪物戰鬥,目的僅僅是完成一個平淡無奇的同伴任務。儘管如此,這段試玩體驗仍然讓我感受到了遊戲的一些特點:作為一款開放世界RPG,《天外世界》與大部分同類作品略有不同,似乎對玩家能在什麼時候去哪裡加了更多限制。

在觀看之前對外展示過的幾部Demo後,我很想知道在整個遊戲中,遊戲能否一直為玩家提供有趣的對話和經過精心設計的任務,如今看來情況似乎並非如此。考慮到《天外世界》是一款量級龐大而又複雜的作品,這也可以理解,遊戲裡難免會有一些不那麼有趣的內容。

真正的問題是,在《天外世界》中,究竟有多少任務像遊戲在E3的預告片中展示得那樣好?目前我還無法回答這個問題。但無論如何,我覺得自己在1個小時的試玩體驗中只看到了冰山一角,迫切希望探索《天外世界》的其他內容。

本文編譯自:eurogamer.net

原文標題:《How I wasted my hour with The Outer Worlds》

原作者:Emma Kent

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