'《絕地求生》之父:曾收到過玩家死亡威脅,下款遊戲不會再做吃雞'

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布萊登·格里尼(Brendan Greene)希望推動大逃殺遊戲成為電子遊戲市場的主流品類之一。格里尼最初是一名Mod作者,喜歡《大逃殺》和《飢餓遊戲》等電影,曾與Daybreak Games(《H1Z1》)和Bluehole(《絕地求生》)合作開發遊戲。自2017年3月在Steam Early Access首度亮相以來,《絕地求生》已登陸PC、主機和移動平臺,並收穫了空前成功。


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布萊登·格里尼(Brendan Greene)希望推動大逃殺遊戲成為電子遊戲市場的主流品類之一。格里尼最初是一名Mod作者,喜歡《大逃殺》和《飢餓遊戲》等電影,曾與Daybreak Games(《H1Z1》)和Bluehole(《絕地求生》)合作開發遊戲。自2017年3月在Steam Early Access首度亮相以來,《絕地求生》已登陸PC、主機和移動平臺,並收穫了空前成功。


《絕地求生》之父:曾收到過玩家死亡威脅,下款遊戲不會再做吃雞



前不久,在西班牙巴塞羅那進行的2019年度Gamelab峰會上,格里尼與Vlambeer工作室聯合創始人拉米·伊斯梅爾(Rami Ismail)進行了一次問答式對話,聊了聊自學成才的經歷,開發《絕地求生》的過程以及對於未來的一些規劃。據格里尼透露,《絕地求生》移動版的累計下載量已經超過4億次。

格里尼稱在互聯網上,很多玩家曾經要求他對遊戲的內容做出改動,他甚至收到過死亡威脅。但與此同時,格里尼仍然與玩家們溝通,傾聽來自玩家的建設性反饋。目前,格里尼已經在荷蘭阿姆斯特丹為PUBG開設了一間新工作室,正在著手開發一款新遊戲。根據格里尼的說法,該作不會是一款大逃殺類遊戲。

手遊矩陣對格里尼與伊斯梅爾在Gamelab峰會上對話的主要內容進行了編譯整理。

拉米·伊斯梅爾:製作Mod是一個很好的起點,你最初也是一位Mod作者,但沒有接受過任何正式培訓,對嗎?

布萊登·格里尼:噢,我沒有。認真地講,我進入遊戲行業至今才兩年半時間。在此之前,我是一名設計師、攝影師,做過網頁遊戲,懂代碼。我不太會寫遊戲,但這就是我進入行業的方式。我是通過《DayZ》愛上游戲的,沒玩過太多遊戲,但我喜歡的那些遊戲(包括《DayZ》在內)讓我大開眼界,看到了開放世界遊戲的無限可能性。所以我希望Mod為人們提供不一樣的體驗。


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布萊登·格里尼(Brendan Greene)希望推動大逃殺遊戲成為電子遊戲市場的主流品類之一。格里尼最初是一名Mod作者,喜歡《大逃殺》和《飢餓遊戲》等電影,曾與Daybreak Games(《H1Z1》)和Bluehole(《絕地求生》)合作開發遊戲。自2017年3月在Steam Early Access首度亮相以來,《絕地求生》已登陸PC、主機和移動平臺,並收穫了空前成功。


《絕地求生》之父:曾收到過玩家死亡威脅,下款遊戲不會再做吃雞



前不久,在西班牙巴塞羅那進行的2019年度Gamelab峰會上,格里尼與Vlambeer工作室聯合創始人拉米·伊斯梅爾(Rami Ismail)進行了一次問答式對話,聊了聊自學成才的經歷,開發《絕地求生》的過程以及對於未來的一些規劃。據格里尼透露,《絕地求生》移動版的累計下載量已經超過4億次。

格里尼稱在互聯網上,很多玩家曾經要求他對遊戲的內容做出改動,他甚至收到過死亡威脅。但與此同時,格里尼仍然與玩家們溝通,傾聽來自玩家的建設性反饋。目前,格里尼已經在荷蘭阿姆斯特丹為PUBG開設了一間新工作室,正在著手開發一款新遊戲。根據格里尼的說法,該作不會是一款大逃殺類遊戲。

手遊矩陣對格里尼與伊斯梅爾在Gamelab峰會上對話的主要內容進行了編譯整理。

拉米·伊斯梅爾:製作Mod是一個很好的起點,你最初也是一位Mod作者,但沒有接受過任何正式培訓,對嗎?

布萊登·格里尼:噢,我沒有。認真地講,我進入遊戲行業至今才兩年半時間。在此之前,我是一名設計師、攝影師,做過網頁遊戲,懂代碼。我不太會寫遊戲,但這就是我進入行業的方式。我是通過《DayZ》愛上游戲的,沒玩過太多遊戲,但我喜歡的那些遊戲(包括《DayZ》在內)讓我大開眼界,看到了開放世界遊戲的無限可能性。所以我希望Mod為人們提供不一樣的體驗。


《絕地求生》之父:曾收到過玩家死亡威脅,下款遊戲不會再做吃雞



伊斯梅爾:你曾經為《武裝突襲》(ArmA)製作大逃殺Mod,在那段時間與玩家交流,吸引了很多粉絲。是這樣嗎?

格里尼:總的來講,大逃殺遊戲的很多玩家都來自《武裝突襲》。在各種遊戲展會和活動上,我跟很多通過《武裝突襲2》認識我的玩家見過面。對我來說,我一直希望推出一款符合我的所有想法的遊戲,《絕地求生》給了我機會。

伊斯梅爾:機會確實很重要。

格里尼:是的,剛開始我沒有賺錢。我只是做了一個Mod,回到愛爾蘭後還需要支付租用服務器的費用。我不是程序員。我下載了虛幻引擎,但一想到要自己製作一款遊戲就害怕。在當時,索尼在線娛樂聯繫了我,John Smedley說:“我們希望幫助你從中賺錢。我們可以把《H1Z1》授權給你,讓你將它打造成一款獨立的遊戲。”

我覺得這是個很棒的機會,因為它能讓很多人玩到大逃殺遊戲。人們不需要下載Mod再安裝它們,只要點擊就可以玩了。

於是我飛往聖迭戈跟他們聊,考慮一天後接受了邀請。我在那裡待了兩個月,與他們一起工作,直到遊戲發售。我挺享受那段經歷,因為那是我第一次在工作室內部工作,經常看到一幫年老的開發者大吼大叫,互相咆哮。


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布萊登·格里尼(Brendan Greene)希望推動大逃殺遊戲成為電子遊戲市場的主流品類之一。格里尼最初是一名Mod作者,喜歡《大逃殺》和《飢餓遊戲》等電影,曾與Daybreak Games(《H1Z1》)和Bluehole(《絕地求生》)合作開發遊戲。自2017年3月在Steam Early Access首度亮相以來,《絕地求生》已登陸PC、主機和移動平臺,並收穫了空前成功。


《絕地求生》之父:曾收到過玩家死亡威脅,下款遊戲不會再做吃雞



前不久,在西班牙巴塞羅那進行的2019年度Gamelab峰會上,格里尼與Vlambeer工作室聯合創始人拉米·伊斯梅爾(Rami Ismail)進行了一次問答式對話,聊了聊自學成才的經歷,開發《絕地求生》的過程以及對於未來的一些規劃。據格里尼透露,《絕地求生》移動版的累計下載量已經超過4億次。

格里尼稱在互聯網上,很多玩家曾經要求他對遊戲的內容做出改動,他甚至收到過死亡威脅。但與此同時,格里尼仍然與玩家們溝通,傾聽來自玩家的建設性反饋。目前,格里尼已經在荷蘭阿姆斯特丹為PUBG開設了一間新工作室,正在著手開發一款新遊戲。根據格里尼的說法,該作不會是一款大逃殺類遊戲。

手遊矩陣對格里尼與伊斯梅爾在Gamelab峰會上對話的主要內容進行了編譯整理。

拉米·伊斯梅爾:製作Mod是一個很好的起點,你最初也是一位Mod作者,但沒有接受過任何正式培訓,對嗎?

布萊登·格里尼:噢,我沒有。認真地講,我進入遊戲行業至今才兩年半時間。在此之前,我是一名設計師、攝影師,做過網頁遊戲,懂代碼。我不太會寫遊戲,但這就是我進入行業的方式。我是通過《DayZ》愛上游戲的,沒玩過太多遊戲,但我喜歡的那些遊戲(包括《DayZ》在內)讓我大開眼界,看到了開放世界遊戲的無限可能性。所以我希望Mod為人們提供不一樣的體驗。


《絕地求生》之父:曾收到過玩家死亡威脅,下款遊戲不會再做吃雞



伊斯梅爾:你曾經為《武裝突襲》(ArmA)製作大逃殺Mod,在那段時間與玩家交流,吸引了很多粉絲。是這樣嗎?

格里尼:總的來講,大逃殺遊戲的很多玩家都來自《武裝突襲》。在各種遊戲展會和活動上,我跟很多通過《武裝突襲2》認識我的玩家見過面。對我來說,我一直希望推出一款符合我的所有想法的遊戲,《絕地求生》給了我機會。

伊斯梅爾:機會確實很重要。

格里尼:是的,剛開始我沒有賺錢。我只是做了一個Mod,回到愛爾蘭後還需要支付租用服務器的費用。我不是程序員。我下載了虛幻引擎,但一想到要自己製作一款遊戲就害怕。在當時,索尼在線娛樂聯繫了我,John Smedley說:“我們希望幫助你從中賺錢。我們可以把《H1Z1》授權給你,讓你將它打造成一款獨立的遊戲。”

我覺得這是個很棒的機會,因為它能讓很多人玩到大逃殺遊戲。人們不需要下載Mod再安裝它們,只要點擊就可以玩了。

於是我飛往聖迭戈跟他們聊,考慮一天後接受了邀請。我在那裡待了兩個月,與他們一起工作,直到遊戲發售。我挺享受那段經歷,因為那是我第一次在工作室內部工作,經常看到一幫年老的開發者大吼大叫,互相咆哮。


《絕地求生》之父:曾收到過玩家死亡威脅,下款遊戲不會再做吃雞



伊斯梅爾:那是你第一次跟一支團隊合作,對嗎?

格里尼:確實如此,我也見識了遊戲開發背後的複雜性和恐怖。

伊斯米爾:感覺怎麼樣?你是不是項目的負責人?

格里尼:並沒有,我的角色更像是一名顧問。關於怎樣在遊戲里加入大逃殺模式,他們詢問過我的意見,但後來推出了一個比我想象中簡單得多的版本。

伊斯梅爾:這是個問題。

格里尼:所以我離開了,又回頭去為《武裝突襲》製作Mod,做了一個二戰版本的大逃殺模式。過了一段時間後,PUBG打電話聯繫上了我。

當時我還沒有放棄,但對於能否有機會製作一個理想版本的大逃殺遊戲,我已經逐漸失去了信心。因為我沒有管理一家遊戲公司的經驗,不懂那些複雜術語,甚至連MVP(注:最小可行性產品)都不知道是什麼意思。我有很多疑惑。

伊斯梅爾:但你知道你開發的遊戲模式挺不錯的。

格里尼:我確實這樣認為,因為我觀看一位名叫Lyric的主播做直播,留意到他在一年半時間裡一直玩《武裝突襲3》的Mod。Lyric什麼遊戲都玩兒,看到如此他痴迷於一款遊戲很難得,所以我就想:“這是玩家可以玩很久,並且反覆玩兒的遊戲,是我想要模仿的遊戲。”


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布萊登·格里尼(Brendan Greene)希望推動大逃殺遊戲成為電子遊戲市場的主流品類之一。格里尼最初是一名Mod作者,喜歡《大逃殺》和《飢餓遊戲》等電影,曾與Daybreak Games(《H1Z1》)和Bluehole(《絕地求生》)合作開發遊戲。自2017年3月在Steam Early Access首度亮相以來,《絕地求生》已登陸PC、主機和移動平臺,並收穫了空前成功。


《絕地求生》之父:曾收到過玩家死亡威脅,下款遊戲不會再做吃雞



前不久,在西班牙巴塞羅那進行的2019年度Gamelab峰會上,格里尼與Vlambeer工作室聯合創始人拉米·伊斯梅爾(Rami Ismail)進行了一次問答式對話,聊了聊自學成才的經歷,開發《絕地求生》的過程以及對於未來的一些規劃。據格里尼透露,《絕地求生》移動版的累計下載量已經超過4億次。

格里尼稱在互聯網上,很多玩家曾經要求他對遊戲的內容做出改動,他甚至收到過死亡威脅。但與此同時,格里尼仍然與玩家們溝通,傾聽來自玩家的建設性反饋。目前,格里尼已經在荷蘭阿姆斯特丹為PUBG開設了一間新工作室,正在著手開發一款新遊戲。根據格里尼的說法,該作不會是一款大逃殺類遊戲。

手遊矩陣對格里尼與伊斯梅爾在Gamelab峰會上對話的主要內容進行了編譯整理。

拉米·伊斯梅爾:製作Mod是一個很好的起點,你最初也是一位Mod作者,但沒有接受過任何正式培訓,對嗎?

布萊登·格里尼:噢,我沒有。認真地講,我進入遊戲行業至今才兩年半時間。在此之前,我是一名設計師、攝影師,做過網頁遊戲,懂代碼。我不太會寫遊戲,但這就是我進入行業的方式。我是通過《DayZ》愛上游戲的,沒玩過太多遊戲,但我喜歡的那些遊戲(包括《DayZ》在內)讓我大開眼界,看到了開放世界遊戲的無限可能性。所以我希望Mod為人們提供不一樣的體驗。


《絕地求生》之父:曾收到過玩家死亡威脅,下款遊戲不會再做吃雞



伊斯梅爾:你曾經為《武裝突襲》(ArmA)製作大逃殺Mod,在那段時間與玩家交流,吸引了很多粉絲。是這樣嗎?

格里尼:總的來講,大逃殺遊戲的很多玩家都來自《武裝突襲》。在各種遊戲展會和活動上,我跟很多通過《武裝突襲2》認識我的玩家見過面。對我來說,我一直希望推出一款符合我的所有想法的遊戲,《絕地求生》給了我機會。

伊斯梅爾:機會確實很重要。

格里尼:是的,剛開始我沒有賺錢。我只是做了一個Mod,回到愛爾蘭後還需要支付租用服務器的費用。我不是程序員。我下載了虛幻引擎,但一想到要自己製作一款遊戲就害怕。在當時,索尼在線娛樂聯繫了我,John Smedley說:“我們希望幫助你從中賺錢。我們可以把《H1Z1》授權給你,讓你將它打造成一款獨立的遊戲。”

我覺得這是個很棒的機會,因為它能讓很多人玩到大逃殺遊戲。人們不需要下載Mod再安裝它們,只要點擊就可以玩了。

於是我飛往聖迭戈跟他們聊,考慮一天後接受了邀請。我在那裡待了兩個月,與他們一起工作,直到遊戲發售。我挺享受那段經歷,因為那是我第一次在工作室內部工作,經常看到一幫年老的開發者大吼大叫,互相咆哮。


《絕地求生》之父:曾收到過玩家死亡威脅,下款遊戲不會再做吃雞



伊斯梅爾:那是你第一次跟一支團隊合作,對嗎?

格里尼:確實如此,我也見識了遊戲開發背後的複雜性和恐怖。

伊斯米爾:感覺怎麼樣?你是不是項目的負責人?

格里尼:並沒有,我的角色更像是一名顧問。關於怎樣在遊戲里加入大逃殺模式,他們詢問過我的意見,但後來推出了一個比我想象中簡單得多的版本。

伊斯梅爾:這是個問題。

格里尼:所以我離開了,又回頭去為《武裝突襲》製作Mod,做了一個二戰版本的大逃殺模式。過了一段時間後,PUBG打電話聯繫上了我。

當時我還沒有放棄,但對於能否有機會製作一個理想版本的大逃殺遊戲,我已經逐漸失去了信心。因為我沒有管理一家遊戲公司的經驗,不懂那些複雜術語,甚至連MVP(注:最小可行性產品)都不知道是什麼意思。我有很多疑惑。

伊斯梅爾:但你知道你開發的遊戲模式挺不錯的。

格里尼:我確實這樣認為,因為我觀看一位名叫Lyric的主播做直播,留意到他在一年半時間裡一直玩《武裝突襲3》的Mod。Lyric什麼遊戲都玩兒,看到如此他痴迷於一款遊戲很難得,所以我就想:“這是玩家可以玩很久,並且反覆玩兒的遊戲,是我想要模仿的遊戲。”


《絕地求生》之父:曾收到過玩家死亡威脅,下款遊戲不會再做吃雞



伊斯梅爾:你總是堅持自己的想法,不太願意接受其他人的建議對遊戲模式做改動,對嗎?

格里尼:起初我的確是這樣。有人告訴我,在大逃殺遊戲或者《絕地求生》裡,玩家勝率只有大約10%~20%,相當低。絕大多數玩家都會覺得這種統計數據很糟糕,你需要想辦法提高他們的勝率。但我們不在意!我只是希望為玩家提供一個公平的戰場,勝率或數據統計不重要,最重要的是感覺。

伊斯梅爾:我在《絕地求生》裡的勝率肯定沒到10%,快接近0了。

格里尼:我從沒贏過比賽,總是有其他玩家比我更強。

伊斯梅爾:這很有趣,因為在某些玩家看來,在遊戲裡是否獲勝並不重要。

格里尼:對,它(《絕地求生》)就像一個故事生成器。在遊戲展會上,經常有人與我分享他們在玩《絕地求生》時遇到的各種趣事,每當你玩遊戲時,都會發現一個不同的故事。除了與人戰鬥之外,你還可以與其他玩家聊天互動。

通過《絕地求生》,一些已經多年失去聯繫的大學朋友又開始交流,每週六都會聚在一起玩幾局遊戲。經常有玩家給我們寫信或者寄東西。


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布萊登·格里尼(Brendan Greene)希望推動大逃殺遊戲成為電子遊戲市場的主流品類之一。格里尼最初是一名Mod作者,喜歡《大逃殺》和《飢餓遊戲》等電影,曾與Daybreak Games(《H1Z1》)和Bluehole(《絕地求生》)合作開發遊戲。自2017年3月在Steam Early Access首度亮相以來,《絕地求生》已登陸PC、主機和移動平臺,並收穫了空前成功。


《絕地求生》之父:曾收到過玩家死亡威脅,下款遊戲不會再做吃雞



前不久,在西班牙巴塞羅那進行的2019年度Gamelab峰會上,格里尼與Vlambeer工作室聯合創始人拉米·伊斯梅爾(Rami Ismail)進行了一次問答式對話,聊了聊自學成才的經歷,開發《絕地求生》的過程以及對於未來的一些規劃。據格里尼透露,《絕地求生》移動版的累計下載量已經超過4億次。

格里尼稱在互聯網上,很多玩家曾經要求他對遊戲的內容做出改動,他甚至收到過死亡威脅。但與此同時,格里尼仍然與玩家們溝通,傾聽來自玩家的建設性反饋。目前,格里尼已經在荷蘭阿姆斯特丹為PUBG開設了一間新工作室,正在著手開發一款新遊戲。根據格里尼的說法,該作不會是一款大逃殺類遊戲。

手遊矩陣對格里尼與伊斯梅爾在Gamelab峰會上對話的主要內容進行了編譯整理。

拉米·伊斯梅爾:製作Mod是一個很好的起點,你最初也是一位Mod作者,但沒有接受過任何正式培訓,對嗎?

布萊登·格里尼:噢,我沒有。認真地講,我進入遊戲行業至今才兩年半時間。在此之前,我是一名設計師、攝影師,做過網頁遊戲,懂代碼。我不太會寫遊戲,但這就是我進入行業的方式。我是通過《DayZ》愛上游戲的,沒玩過太多遊戲,但我喜歡的那些遊戲(包括《DayZ》在內)讓我大開眼界,看到了開放世界遊戲的無限可能性。所以我希望Mod為人們提供不一樣的體驗。


《絕地求生》之父:曾收到過玩家死亡威脅,下款遊戲不會再做吃雞



伊斯梅爾:你曾經為《武裝突襲》(ArmA)製作大逃殺Mod,在那段時間與玩家交流,吸引了很多粉絲。是這樣嗎?

格里尼:總的來講,大逃殺遊戲的很多玩家都來自《武裝突襲》。在各種遊戲展會和活動上,我跟很多通過《武裝突襲2》認識我的玩家見過面。對我來說,我一直希望推出一款符合我的所有想法的遊戲,《絕地求生》給了我機會。

伊斯梅爾:機會確實很重要。

格里尼:是的,剛開始我沒有賺錢。我只是做了一個Mod,回到愛爾蘭後還需要支付租用服務器的費用。我不是程序員。我下載了虛幻引擎,但一想到要自己製作一款遊戲就害怕。在當時,索尼在線娛樂聯繫了我,John Smedley說:“我們希望幫助你從中賺錢。我們可以把《H1Z1》授權給你,讓你將它打造成一款獨立的遊戲。”

我覺得這是個很棒的機會,因為它能讓很多人玩到大逃殺遊戲。人們不需要下載Mod再安裝它們,只要點擊就可以玩了。

於是我飛往聖迭戈跟他們聊,考慮一天後接受了邀請。我在那裡待了兩個月,與他們一起工作,直到遊戲發售。我挺享受那段經歷,因為那是我第一次在工作室內部工作,經常看到一幫年老的開發者大吼大叫,互相咆哮。


《絕地求生》之父:曾收到過玩家死亡威脅,下款遊戲不會再做吃雞



伊斯梅爾:那是你第一次跟一支團隊合作,對嗎?

格里尼:確實如此,我也見識了遊戲開發背後的複雜性和恐怖。

伊斯米爾:感覺怎麼樣?你是不是項目的負責人?

格里尼:並沒有,我的角色更像是一名顧問。關於怎樣在遊戲里加入大逃殺模式,他們詢問過我的意見,但後來推出了一個比我想象中簡單得多的版本。

伊斯梅爾:這是個問題。

格里尼:所以我離開了,又回頭去為《武裝突襲》製作Mod,做了一個二戰版本的大逃殺模式。過了一段時間後,PUBG打電話聯繫上了我。

當時我還沒有放棄,但對於能否有機會製作一個理想版本的大逃殺遊戲,我已經逐漸失去了信心。因為我沒有管理一家遊戲公司的經驗,不懂那些複雜術語,甚至連MVP(注:最小可行性產品)都不知道是什麼意思。我有很多疑惑。

伊斯梅爾:但你知道你開發的遊戲模式挺不錯的。

格里尼:我確實這樣認為,因為我觀看一位名叫Lyric的主播做直播,留意到他在一年半時間裡一直玩《武裝突襲3》的Mod。Lyric什麼遊戲都玩兒,看到如此他痴迷於一款遊戲很難得,所以我就想:“這是玩家可以玩很久,並且反覆玩兒的遊戲,是我想要模仿的遊戲。”


《絕地求生》之父:曾收到過玩家死亡威脅,下款遊戲不會再做吃雞



伊斯梅爾:你總是堅持自己的想法,不太願意接受其他人的建議對遊戲模式做改動,對嗎?

格里尼:起初我的確是這樣。有人告訴我,在大逃殺遊戲或者《絕地求生》裡,玩家勝率只有大約10%~20%,相當低。絕大多數玩家都會覺得這種統計數據很糟糕,你需要想辦法提高他們的勝率。但我們不在意!我只是希望為玩家提供一個公平的戰場,勝率或數據統計不重要,最重要的是感覺。

伊斯梅爾:我在《絕地求生》裡的勝率肯定沒到10%,快接近0了。

格里尼:我從沒贏過比賽,總是有其他玩家比我更強。

伊斯梅爾:這很有趣,因為在某些玩家看來,在遊戲裡是否獲勝並不重要。

格里尼:對,它(《絕地求生》)就像一個故事生成器。在遊戲展會上,經常有人與我分享他們在玩《絕地求生》時遇到的各種趣事,每當你玩遊戲時,都會發現一個不同的故事。除了與人戰鬥之外,你還可以與其他玩家聊天互動。

通過《絕地求生》,一些已經多年失去聯繫的大學朋友又開始交流,每週六都會聚在一起玩幾局遊戲。經常有玩家給我們寫信或者寄東西。


《絕地求生》之父:曾收到過玩家死亡威脅,下款遊戲不會再做吃雞



伊斯米爾:也有很多玩家向你提意見,對嗎?作為一名遊戲開發者,我覺得每個人都喜歡發表看法,但很多意見並不是太好。

格里尼:是的,我收到過死亡威脅……太瘋狂了。我總是無視那些仇恨言論。但在我去參加SXSW活動前,有人聲稱會向我展示我是多麼的仇外,所以兩名警察一直在我身後走來走去。但無論如何,我是來自棍棒與石頭那個年代的人,言語永遠無法傷害我。我對在網上分享的內容非常謹慎,通常會對在生活裡的所有細節保密。

伊斯梅爾:你為什麼決定到韓國開發一款大逃殺遊戲呢?

格里尼:有一天,我突然收到韓國開發商Ginno Games開發者Chang-Han Kim發來的一封電子郵件,他告訴我他早就想做一款大逃殺遊戲,已經有十年了。他喜歡那部電影,也喜歡我製作的Mod,所以我邀請我去韓國。他們是一家MMO開發商,我不太熟悉,但我喜歡他們的作品和態度。

我對有機會製作一款屬於自己的遊戲感到高興。他們給了我一支團隊,告訴我,“團隊就在這兒,製作一款遊戲吧。”這很困難。但CH是製作人,負責管理整支團隊,我負責其中的設計部門。

伊斯梅爾:你現在也掌管一支設計團隊了。

格里尼:不,我現在有自己的團隊和工作室,正在開發一些特別的項目。

伊斯米爾:能否與我們分享開發《絕地求生》時的一些故事?

格里尼:我們連續拼命工作了9個月,韓國人太瘋狂了。我在上午9點鐘到公司,半夜才離開。這很困難。但我在遊戲登陸Early Access前有些猶豫,因為我知道玩家們肯定會提出很多問題,我希望確保遊戲在那個階段足夠穩定。CH也贊成我的想法。所以在那之前,我們對遊戲進行了幾輪封測。

在《絕地求生》登陸Early Access前的那一週,我看了幾名主播打比賽,他們都覺得很有意思。當時遊戲看上去還有點粗糙,但能夠正常運行,沒有會破壞整體體驗的Bug了。


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布萊登·格里尼(Brendan Greene)希望推動大逃殺遊戲成為電子遊戲市場的主流品類之一。格里尼最初是一名Mod作者,喜歡《大逃殺》和《飢餓遊戲》等電影,曾與Daybreak Games(《H1Z1》)和Bluehole(《絕地求生》)合作開發遊戲。自2017年3月在Steam Early Access首度亮相以來,《絕地求生》已登陸PC、主機和移動平臺,並收穫了空前成功。


《絕地求生》之父:曾收到過玩家死亡威脅,下款遊戲不會再做吃雞



前不久,在西班牙巴塞羅那進行的2019年度Gamelab峰會上,格里尼與Vlambeer工作室聯合創始人拉米·伊斯梅爾(Rami Ismail)進行了一次問答式對話,聊了聊自學成才的經歷,開發《絕地求生》的過程以及對於未來的一些規劃。據格里尼透露,《絕地求生》移動版的累計下載量已經超過4億次。

格里尼稱在互聯網上,很多玩家曾經要求他對遊戲的內容做出改動,他甚至收到過死亡威脅。但與此同時,格里尼仍然與玩家們溝通,傾聽來自玩家的建設性反饋。目前,格里尼已經在荷蘭阿姆斯特丹為PUBG開設了一間新工作室,正在著手開發一款新遊戲。根據格里尼的說法,該作不會是一款大逃殺類遊戲。

手遊矩陣對格里尼與伊斯梅爾在Gamelab峰會上對話的主要內容進行了編譯整理。

拉米·伊斯梅爾:製作Mod是一個很好的起點,你最初也是一位Mod作者,但沒有接受過任何正式培訓,對嗎?

布萊登·格里尼:噢,我沒有。認真地講,我進入遊戲行業至今才兩年半時間。在此之前,我是一名設計師、攝影師,做過網頁遊戲,懂代碼。我不太會寫遊戲,但這就是我進入行業的方式。我是通過《DayZ》愛上游戲的,沒玩過太多遊戲,但我喜歡的那些遊戲(包括《DayZ》在內)讓我大開眼界,看到了開放世界遊戲的無限可能性。所以我希望Mod為人們提供不一樣的體驗。


《絕地求生》之父:曾收到過玩家死亡威脅,下款遊戲不會再做吃雞



伊斯梅爾:你曾經為《武裝突襲》(ArmA)製作大逃殺Mod,在那段時間與玩家交流,吸引了很多粉絲。是這樣嗎?

格里尼:總的來講,大逃殺遊戲的很多玩家都來自《武裝突襲》。在各種遊戲展會和活動上,我跟很多通過《武裝突襲2》認識我的玩家見過面。對我來說,我一直希望推出一款符合我的所有想法的遊戲,《絕地求生》給了我機會。

伊斯梅爾:機會確實很重要。

格里尼:是的,剛開始我沒有賺錢。我只是做了一個Mod,回到愛爾蘭後還需要支付租用服務器的費用。我不是程序員。我下載了虛幻引擎,但一想到要自己製作一款遊戲就害怕。在當時,索尼在線娛樂聯繫了我,John Smedley說:“我們希望幫助你從中賺錢。我們可以把《H1Z1》授權給你,讓你將它打造成一款獨立的遊戲。”

我覺得這是個很棒的機會,因為它能讓很多人玩到大逃殺遊戲。人們不需要下載Mod再安裝它們,只要點擊就可以玩了。

於是我飛往聖迭戈跟他們聊,考慮一天後接受了邀請。我在那裡待了兩個月,與他們一起工作,直到遊戲發售。我挺享受那段經歷,因為那是我第一次在工作室內部工作,經常看到一幫年老的開發者大吼大叫,互相咆哮。


《絕地求生》之父:曾收到過玩家死亡威脅,下款遊戲不會再做吃雞



伊斯梅爾:那是你第一次跟一支團隊合作,對嗎?

格里尼:確實如此,我也見識了遊戲開發背後的複雜性和恐怖。

伊斯米爾:感覺怎麼樣?你是不是項目的負責人?

格里尼:並沒有,我的角色更像是一名顧問。關於怎樣在遊戲里加入大逃殺模式,他們詢問過我的意見,但後來推出了一個比我想象中簡單得多的版本。

伊斯梅爾:這是個問題。

格里尼:所以我離開了,又回頭去為《武裝突襲》製作Mod,做了一個二戰版本的大逃殺模式。過了一段時間後,PUBG打電話聯繫上了我。

當時我還沒有放棄,但對於能否有機會製作一個理想版本的大逃殺遊戲,我已經逐漸失去了信心。因為我沒有管理一家遊戲公司的經驗,不懂那些複雜術語,甚至連MVP(注:最小可行性產品)都不知道是什麼意思。我有很多疑惑。

伊斯梅爾:但你知道你開發的遊戲模式挺不錯的。

格里尼:我確實這樣認為,因為我觀看一位名叫Lyric的主播做直播,留意到他在一年半時間裡一直玩《武裝突襲3》的Mod。Lyric什麼遊戲都玩兒,看到如此他痴迷於一款遊戲很難得,所以我就想:“這是玩家可以玩很久,並且反覆玩兒的遊戲,是我想要模仿的遊戲。”


《絕地求生》之父:曾收到過玩家死亡威脅,下款遊戲不會再做吃雞



伊斯梅爾:你總是堅持自己的想法,不太願意接受其他人的建議對遊戲模式做改動,對嗎?

格里尼:起初我的確是這樣。有人告訴我,在大逃殺遊戲或者《絕地求生》裡,玩家勝率只有大約10%~20%,相當低。絕大多數玩家都會覺得這種統計數據很糟糕,你需要想辦法提高他們的勝率。但我們不在意!我只是希望為玩家提供一個公平的戰場,勝率或數據統計不重要,最重要的是感覺。

伊斯梅爾:我在《絕地求生》裡的勝率肯定沒到10%,快接近0了。

格里尼:我從沒贏過比賽,總是有其他玩家比我更強。

伊斯梅爾:這很有趣,因為在某些玩家看來,在遊戲裡是否獲勝並不重要。

格里尼:對,它(《絕地求生》)就像一個故事生成器。在遊戲展會上,經常有人與我分享他們在玩《絕地求生》時遇到的各種趣事,每當你玩遊戲時,都會發現一個不同的故事。除了與人戰鬥之外,你還可以與其他玩家聊天互動。

通過《絕地求生》,一些已經多年失去聯繫的大學朋友又開始交流,每週六都會聚在一起玩幾局遊戲。經常有玩家給我們寫信或者寄東西。


《絕地求生》之父:曾收到過玩家死亡威脅,下款遊戲不會再做吃雞



伊斯米爾:也有很多玩家向你提意見,對嗎?作為一名遊戲開發者,我覺得每個人都喜歡發表看法,但很多意見並不是太好。

格里尼:是的,我收到過死亡威脅……太瘋狂了。我總是無視那些仇恨言論。但在我去參加SXSW活動前,有人聲稱會向我展示我是多麼的仇外,所以兩名警察一直在我身後走來走去。但無論如何,我是來自棍棒與石頭那個年代的人,言語永遠無法傷害我。我對在網上分享的內容非常謹慎,通常會對在生活裡的所有細節保密。

伊斯梅爾:你為什麼決定到韓國開發一款大逃殺遊戲呢?

格里尼:有一天,我突然收到韓國開發商Ginno Games開發者Chang-Han Kim發來的一封電子郵件,他告訴我他早就想做一款大逃殺遊戲,已經有十年了。他喜歡那部電影,也喜歡我製作的Mod,所以我邀請我去韓國。他們是一家MMO開發商,我不太熟悉,但我喜歡他們的作品和態度。

我對有機會製作一款屬於自己的遊戲感到高興。他們給了我一支團隊,告訴我,“團隊就在這兒,製作一款遊戲吧。”這很困難。但CH是製作人,負責管理整支團隊,我負責其中的設計部門。

伊斯梅爾:你現在也掌管一支設計團隊了。

格里尼:不,我現在有自己的團隊和工作室,正在開發一些特別的項目。

伊斯米爾:能否與我們分享開發《絕地求生》時的一些故事?

格里尼:我們連續拼命工作了9個月,韓國人太瘋狂了。我在上午9點鐘到公司,半夜才離開。這很困難。但我在遊戲登陸Early Access前有些猶豫,因為我知道玩家們肯定會提出很多問題,我希望確保遊戲在那個階段足夠穩定。CH也贊成我的想法。所以在那之前,我們對遊戲進行了幾輪封測。

在《絕地求生》登陸Early Access前的那一週,我看了幾名主播打比賽,他們都覺得很有意思。當時遊戲看上去還有點粗糙,但能夠正常運行,沒有會破壞整體體驗的Bug了。


《絕地求生》之父:曾收到過玩家死亡威脅,下款遊戲不會再做吃雞



伊斯梅爾:就算有Bug,它們也挺有趣的。

格里尼:噢,是的,玩家們用Bug製作了一些搞笑的YouTube視頻。

伊斯梅爾:遊戲從那時候就開始火爆了,對嗎?

格里尼:我認為我們做得很棒。我告訴管理團隊,我覺得遊戲能夠賣100萬份,他們定的銷量目標是500萬份。但我記得在《絕地求生》短短几周後,它的銷量就超過了500萬份……這讓我們所有人都感到驚訝。移動版本的累計下載量已經超過了4億次。

當然,這也給我們帶來了一些問題。例如,當時團隊只有30~35人,但遊戲的最高同時在線玩家人數超過《DOTA2》,達到了320萬,所以我們不得不重寫服務器。

伊斯梅爾:你在公司的職位變了,設計遊戲的風格是否也發生了變化?

格里尼:不。我仍然會與設計師們爭吵,因為他們不喜歡我的一些想法,但我堅持要做。我也許有點自負,但我對自己希望創作的遊戲有非常清晰的願景。由於《絕地求生》獲得了成功,我必須確保我的第二張“專輯”也是我真正想要的。

伊斯梅爾:沒有壓力。

格里尼:壓力肯定存在,不過我的想法很簡單,那就是做一款我希望創作的遊戲。如果其他人願意玩,很棒。但我的目標並不是超越《絕地求生》或者贏得一場戰爭。我只是覺得這可能很酷。

伊斯梅爾:你說過你一直在讀商業書籍,有沒有什麼特別的話想要告訴在座的開發者?

格里尼:我總是說,遊戲開發者應該製作自己熱愛的遊戲。哪怕沒有任何其他人喜歡它,只要你自己喜歡,那就放手去做吧。不要為其他人制作遊戲,不要試圖做一款你認為其他人想要玩的遊戲。你首先得確保自己喜歡玩。如果你在某款遊戲中能夠感受到樂趣,那麼也會有其他人願意玩。

伊斯梅爾:如果你喜歡某個項目,保持旺盛鬥志也容易得多。

格里尼:在E3展上,我曾經與《Coma》和手遊《阿爾託的冒險》的創作者同臺亮相,討論電子遊戲裡的敘事。《Coma》的開發者花了四年時間獨自做遊戲,它是一部非常美妙的傑作,但你必須傾注熱情才能完成開發。同樣,我之所以對創作大逃殺遊戲充滿熱情,也是因為我喜歡玩這類遊戲。

伊斯梅爾:你現在正在打造第二部“專輯”,會不會感到緊張?

格里尼:我沒有考慮像這樣的問題。我不關心遊戲的銷量,但我對於創作遊戲有清晰的願景,正在和團隊一起做一些有趣的事情。我們希望招募更多的資深動畫師、遊戲設計師和系統設計師,並且會讓他們有機會做擅長做的事情。

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