'當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘'

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說起寄生前夜,大多數00後會感到陌生,而90後知道的也寥寥無幾。

但在1998年第一部發行的

時候,卻是立刻在遊戲界引起了轟動。

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說起寄生前夜,大多數00後會感到陌生,而90後知道的也寥寥無幾。

但在1998年第一部發行的

時候,卻是立刻在遊戲界引起了轟動。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘

因為當年的遊戲受技術限制而存在著很多問題,如CG簡陋,劇情粗糙。而對比之下,寄生前夜不管是遊戲性,劇情設計和CG動畫在當時都是首屈一指的。

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說起寄生前夜,大多數00後會感到陌生,而90後知道的也寥寥無幾。

但在1998年第一部發行的

時候,卻是立刻在遊戲界引起了轟動。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘

因為當年的遊戲受技術限制而存在著很多問題,如CG簡陋,劇情粗糙。而對比之下,寄生前夜不管是遊戲性,劇情設計和CG動畫在當時都是首屈一指的。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


1.初代驚豔登場

根據日本作家瀨名秀明的同名科幻小說改編。在億萬年間,生物在不停的進化。而在生物的體內,提供能量的是線粒體。線粒體的進化速率快於生物本身,以致線粒體已經有了意識,並且擁有強大的力量,甚至可以幻化出人形。於是在某個時刻,線粒體終於爆發了,它們要消滅人類,主宰這個世界。

線粒體選擇了遊戲主角阿雅的姐姐瑪雅。由於瑪雅及其家人曾經在醫院簽署過器官捐獻協議,因此線粒體為了尋找到更好的宿主,刻意製造了一場車禍導致瑪雅喪生。

之後瑪雅的腎臟和角膜被運往美國,分別移植給了在卡內基音樂廳的演員梅麗莎和天生右眼弱視的妹妹阿雅,而線粒體最終在梅麗莎的身體裡產生了名為Eve(線粒體夏娃)的人格,遊戲就此展開。

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說起寄生前夜,大多數00後會感到陌生,而90後知道的也寥寥無幾。

但在1998年第一部發行的

時候,卻是立刻在遊戲界引起了轟動。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘

因為當年的遊戲受技術限制而存在著很多問題,如CG簡陋,劇情粗糙。而對比之下,寄生前夜不管是遊戲性,劇情設計和CG動畫在當時都是首屈一指的。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


1.初代驚豔登場

根據日本作家瀨名秀明的同名科幻小說改編。在億萬年間,生物在不停的進化。而在生物的體內,提供能量的是線粒體。線粒體的進化速率快於生物本身,以致線粒體已經有了意識,並且擁有強大的力量,甚至可以幻化出人形。於是在某個時刻,線粒體終於爆發了,它們要消滅人類,主宰這個世界。

線粒體選擇了遊戲主角阿雅的姐姐瑪雅。由於瑪雅及其家人曾經在醫院簽署過器官捐獻協議,因此線粒體為了尋找到更好的宿主,刻意製造了一場車禍導致瑪雅喪生。

之後瑪雅的腎臟和角膜被運往美國,分別移植給了在卡內基音樂廳的演員梅麗莎和天生右眼弱視的妹妹阿雅,而線粒體最終在梅麗莎的身體裡產生了名為Eve(線粒體夏娃)的人格,遊戲就此展開。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


就遊戲性而言,其擁有RPG要素的魔法效果,同時又具有ACT要素的即時移動。躲避和攻擊,二者相融卻毫不突兀反而相得益彰。當遊戲中畫面定格為黑白色並伴隨著心跳聲時,就是提示玩家即將展開戰鬥。其裝備改造系統也是大受歡迎,寄生前夜中的裝備沒有最強,只有更強。每個玩家都可以改造出一套個性化的裝備,從而體會對BOSS一擊必殺的快感。

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說起寄生前夜,大多數00後會感到陌生,而90後知道的也寥寥無幾。

但在1998年第一部發行的

時候,卻是立刻在遊戲界引起了轟動。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘

因為當年的遊戲受技術限制而存在著很多問題,如CG簡陋,劇情粗糙。而對比之下,寄生前夜不管是遊戲性,劇情設計和CG動畫在當時都是首屈一指的。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


1.初代驚豔登場

根據日本作家瀨名秀明的同名科幻小說改編。在億萬年間,生物在不停的進化。而在生物的體內,提供能量的是線粒體。線粒體的進化速率快於生物本身,以致線粒體已經有了意識,並且擁有強大的力量,甚至可以幻化出人形。於是在某個時刻,線粒體終於爆發了,它們要消滅人類,主宰這個世界。

線粒體選擇了遊戲主角阿雅的姐姐瑪雅。由於瑪雅及其家人曾經在醫院簽署過器官捐獻協議,因此線粒體為了尋找到更好的宿主,刻意製造了一場車禍導致瑪雅喪生。

之後瑪雅的腎臟和角膜被運往美國,分別移植給了在卡內基音樂廳的演員梅麗莎和天生右眼弱視的妹妹阿雅,而線粒體最終在梅麗莎的身體裡產生了名為Eve(線粒體夏娃)的人格,遊戲就此展開。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


就遊戲性而言,其擁有RPG要素的魔法效果,同時又具有ACT要素的即時移動。躲避和攻擊,二者相融卻毫不突兀反而相得益彰。當遊戲中畫面定格為黑白色並伴隨著心跳聲時,就是提示玩家即將展開戰鬥。其裝備改造系統也是大受歡迎,寄生前夜中的裝備沒有最強,只有更強。每個玩家都可以改造出一套個性化的裝備,從而體會對BOSS一擊必殺的快感。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


當遊戲通關後會出現克萊斯勒大廈,這個高達77層的隨機迷宮(類似於RPG遊戲的隱藏迷宮),每10層就有一個隱藏boss還有大廈中無數的珍稀物品。如果成功挑戰了70層大廈,那麼77層會有遊戲的真正瑪雅在等待著你,將其擊敗後會出現令人感動的遊戲第二結局也就是真正的結局。

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說起寄生前夜,大多數00後會感到陌生,而90後知道的也寥寥無幾。

但在1998年第一部發行的

時候,卻是立刻在遊戲界引起了轟動。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘

因為當年的遊戲受技術限制而存在著很多問題,如CG簡陋,劇情粗糙。而對比之下,寄生前夜不管是遊戲性,劇情設計和CG動畫在當時都是首屈一指的。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


1.初代驚豔登場

根據日本作家瀨名秀明的同名科幻小說改編。在億萬年間,生物在不停的進化。而在生物的體內,提供能量的是線粒體。線粒體的進化速率快於生物本身,以致線粒體已經有了意識,並且擁有強大的力量,甚至可以幻化出人形。於是在某個時刻,線粒體終於爆發了,它們要消滅人類,主宰這個世界。

線粒體選擇了遊戲主角阿雅的姐姐瑪雅。由於瑪雅及其家人曾經在醫院簽署過器官捐獻協議,因此線粒體為了尋找到更好的宿主,刻意製造了一場車禍導致瑪雅喪生。

之後瑪雅的腎臟和角膜被運往美國,分別移植給了在卡內基音樂廳的演員梅麗莎和天生右眼弱視的妹妹阿雅,而線粒體最終在梅麗莎的身體裡產生了名為Eve(線粒體夏娃)的人格,遊戲就此展開。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


就遊戲性而言,其擁有RPG要素的魔法效果,同時又具有ACT要素的即時移動。躲避和攻擊,二者相融卻毫不突兀反而相得益彰。當遊戲中畫面定格為黑白色並伴隨著心跳聲時,就是提示玩家即將展開戰鬥。其裝備改造系統也是大受歡迎,寄生前夜中的裝備沒有最強,只有更強。每個玩家都可以改造出一套個性化的裝備,從而體會對BOSS一擊必殺的快感。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


當遊戲通關後會出現克萊斯勒大廈,這個高達77層的隨機迷宮(類似於RPG遊戲的隱藏迷宮),每10層就有一個隱藏boss還有大廈中無數的珍稀物品。如果成功挑戰了70層大廈,那麼77層會有遊戲的真正瑪雅在等待著你,將其擊敗後會出現令人感動的遊戲第二結局也就是真正的結局。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


2.變革的二代

寄生前夜2捨棄了其獨特的RPG戰鬥系統,怪物們不再是以“踩地雷”的方式出現,而是從一開始就分佈在地圖中。當與怪物進行戰鬥時,連戰場也不再被限制在一小塊的區域,玩家可以在整個場景內自由活動,甚至不用理會怪物直接進入到下一個場景。

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說起寄生前夜,大多數00後會感到陌生,而90後知道的也寥寥無幾。

但在1998年第一部發行的

時候,卻是立刻在遊戲界引起了轟動。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘

因為當年的遊戲受技術限制而存在著很多問題,如CG簡陋,劇情粗糙。而對比之下,寄生前夜不管是遊戲性,劇情設計和CG動畫在當時都是首屈一指的。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


1.初代驚豔登場

根據日本作家瀨名秀明的同名科幻小說改編。在億萬年間,生物在不停的進化。而在生物的體內,提供能量的是線粒體。線粒體的進化速率快於生物本身,以致線粒體已經有了意識,並且擁有強大的力量,甚至可以幻化出人形。於是在某個時刻,線粒體終於爆發了,它們要消滅人類,主宰這個世界。

線粒體選擇了遊戲主角阿雅的姐姐瑪雅。由於瑪雅及其家人曾經在醫院簽署過器官捐獻協議,因此線粒體為了尋找到更好的宿主,刻意製造了一場車禍導致瑪雅喪生。

之後瑪雅的腎臟和角膜被運往美國,分別移植給了在卡內基音樂廳的演員梅麗莎和天生右眼弱視的妹妹阿雅,而線粒體最終在梅麗莎的身體裡產生了名為Eve(線粒體夏娃)的人格,遊戲就此展開。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


就遊戲性而言,其擁有RPG要素的魔法效果,同時又具有ACT要素的即時移動。躲避和攻擊,二者相融卻毫不突兀反而相得益彰。當遊戲中畫面定格為黑白色並伴隨著心跳聲時,就是提示玩家即將展開戰鬥。其裝備改造系統也是大受歡迎,寄生前夜中的裝備沒有最強,只有更強。每個玩家都可以改造出一套個性化的裝備,從而體會對BOSS一擊必殺的快感。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


當遊戲通關後會出現克萊斯勒大廈,這個高達77層的隨機迷宮(類似於RPG遊戲的隱藏迷宮),每10層就有一個隱藏boss還有大廈中無數的珍稀物品。如果成功挑戰了70層大廈,那麼77層會有遊戲的真正瑪雅在等待著你,將其擊敗後會出現令人感動的遊戲第二結局也就是真正的結局。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


2.變革的二代

寄生前夜2捨棄了其獨特的RPG戰鬥系統,怪物們不再是以“踩地雷”的方式出現,而是從一開始就分佈在地圖中。當與怪物進行戰鬥時,連戰場也不再被限制在一小塊的區域,玩家可以在整個場景內自由活動,甚至不用理會怪物直接進入到下一個場景。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


這一設定在當時遭到了很多非議,因為當初玩家熱捧的是avg與rpg結合的獨特遊戲風格。史克威爾公司的主動求變,確實是失策之舉。如果單純的把它看作一款AVG遊戲,還是很不錯的,3D建模和CG也比前作大為提高。

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說起寄生前夜,大多數00後會感到陌生,而90後知道的也寥寥無幾。

但在1998年第一部發行的

時候,卻是立刻在遊戲界引起了轟動。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘

因為當年的遊戲受技術限制而存在著很多問題,如CG簡陋,劇情粗糙。而對比之下,寄生前夜不管是遊戲性,劇情設計和CG動畫在當時都是首屈一指的。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


1.初代驚豔登場

根據日本作家瀨名秀明的同名科幻小說改編。在億萬年間,生物在不停的進化。而在生物的體內,提供能量的是線粒體。線粒體的進化速率快於生物本身,以致線粒體已經有了意識,並且擁有強大的力量,甚至可以幻化出人形。於是在某個時刻,線粒體終於爆發了,它們要消滅人類,主宰這個世界。

線粒體選擇了遊戲主角阿雅的姐姐瑪雅。由於瑪雅及其家人曾經在醫院簽署過器官捐獻協議,因此線粒體為了尋找到更好的宿主,刻意製造了一場車禍導致瑪雅喪生。

之後瑪雅的腎臟和角膜被運往美國,分別移植給了在卡內基音樂廳的演員梅麗莎和天生右眼弱視的妹妹阿雅,而線粒體最終在梅麗莎的身體裡產生了名為Eve(線粒體夏娃)的人格,遊戲就此展開。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


就遊戲性而言,其擁有RPG要素的魔法效果,同時又具有ACT要素的即時移動。躲避和攻擊,二者相融卻毫不突兀反而相得益彰。當遊戲中畫面定格為黑白色並伴隨著心跳聲時,就是提示玩家即將展開戰鬥。其裝備改造系統也是大受歡迎,寄生前夜中的裝備沒有最強,只有更強。每個玩家都可以改造出一套個性化的裝備,從而體會對BOSS一擊必殺的快感。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


當遊戲通關後會出現克萊斯勒大廈,這個高達77層的隨機迷宮(類似於RPG遊戲的隱藏迷宮),每10層就有一個隱藏boss還有大廈中無數的珍稀物品。如果成功挑戰了70層大廈,那麼77層會有遊戲的真正瑪雅在等待著你,將其擊敗後會出現令人感動的遊戲第二結局也就是真正的結局。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


2.變革的二代

寄生前夜2捨棄了其獨特的RPG戰鬥系統,怪物們不再是以“踩地雷”的方式出現,而是從一開始就分佈在地圖中。當與怪物進行戰鬥時,連戰場也不再被限制在一小塊的區域,玩家可以在整個場景內自由活動,甚至不用理會怪物直接進入到下一個場景。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


這一設定在當時遭到了很多非議,因為當初玩家熱捧的是avg與rpg結合的獨特遊戲風格。史克威爾公司的主動求變,確實是失策之舉。如果單純的把它看作一款AVG遊戲,還是很不錯的,3D建模和CG也比前作大為提高。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


其實我覺得寄生前夜2還是很好玩的,我記得當年好像是通關了兩個難度。

3.最後的神作

經過十年的等待,寄生前夜的延伸性作品第三次生日在2010年12月22日發售,由PSP獨佔。我想說的是這並不是系列的正統續作,甚至在名字裡邊都沒有出現寄生前夜幾個字。

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說起寄生前夜,大多數00後會感到陌生,而90後知道的也寥寥無幾。

但在1998年第一部發行的

時候,卻是立刻在遊戲界引起了轟動。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘

因為當年的遊戲受技術限制而存在著很多問題,如CG簡陋,劇情粗糙。而對比之下,寄生前夜不管是遊戲性,劇情設計和CG動畫在當時都是首屈一指的。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


1.初代驚豔登場

根據日本作家瀨名秀明的同名科幻小說改編。在億萬年間,生物在不停的進化。而在生物的體內,提供能量的是線粒體。線粒體的進化速率快於生物本身,以致線粒體已經有了意識,並且擁有強大的力量,甚至可以幻化出人形。於是在某個時刻,線粒體終於爆發了,它們要消滅人類,主宰這個世界。

線粒體選擇了遊戲主角阿雅的姐姐瑪雅。由於瑪雅及其家人曾經在醫院簽署過器官捐獻協議,因此線粒體為了尋找到更好的宿主,刻意製造了一場車禍導致瑪雅喪生。

之後瑪雅的腎臟和角膜被運往美國,分別移植給了在卡內基音樂廳的演員梅麗莎和天生右眼弱視的妹妹阿雅,而線粒體最終在梅麗莎的身體裡產生了名為Eve(線粒體夏娃)的人格,遊戲就此展開。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


就遊戲性而言,其擁有RPG要素的魔法效果,同時又具有ACT要素的即時移動。躲避和攻擊,二者相融卻毫不突兀反而相得益彰。當遊戲中畫面定格為黑白色並伴隨著心跳聲時,就是提示玩家即將展開戰鬥。其裝備改造系統也是大受歡迎,寄生前夜中的裝備沒有最強,只有更強。每個玩家都可以改造出一套個性化的裝備,從而體會對BOSS一擊必殺的快感。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


當遊戲通關後會出現克萊斯勒大廈,這個高達77層的隨機迷宮(類似於RPG遊戲的隱藏迷宮),每10層就有一個隱藏boss還有大廈中無數的珍稀物品。如果成功挑戰了70層大廈,那麼77層會有遊戲的真正瑪雅在等待著你,將其擊敗後會出現令人感動的遊戲第二結局也就是真正的結局。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


2.變革的二代

寄生前夜2捨棄了其獨特的RPG戰鬥系統,怪物們不再是以“踩地雷”的方式出現,而是從一開始就分佈在地圖中。當與怪物進行戰鬥時,連戰場也不再被限制在一小塊的區域,玩家可以在整個場景內自由活動,甚至不用理會怪物直接進入到下一個場景。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


這一設定在當時遭到了很多非議,因為當初玩家熱捧的是avg與rpg結合的獨特遊戲風格。史克威爾公司的主動求變,確實是失策之舉。如果單純的把它看作一款AVG遊戲,還是很不錯的,3D建模和CG也比前作大為提高。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


其實我覺得寄生前夜2還是很好玩的,我記得當年好像是通關了兩個難度。

3.最後的神作

經過十年的等待,寄生前夜的延伸性作品第三次生日在2010年12月22日發售,由PSP獨佔。我想說的是這並不是系列的正統續作,甚至在名字裡邊都沒有出現寄生前夜幾個字。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


遊戲採用即時操控的第三人稱槍戰動作玩法,主角依然是阿雅,玩家將通過只有自己才能使用的“跨時潛行(Overdive)”系統,讓自己的精神在遍佈戰場的士兵之間轉移,通過靈巧的迴避行動與強大的火力攻擊,來完成殲滅扭曲者的任務。遊戲戰鬥畫面十分華麗,CG也依舊是SE那世界一流的水準,本作真的是把PSP的機能發揮到了極致。

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說起寄生前夜,大多數00後會感到陌生,而90後知道的也寥寥無幾。

但在1998年第一部發行的

時候,卻是立刻在遊戲界引起了轟動。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘

因為當年的遊戲受技術限制而存在著很多問題,如CG簡陋,劇情粗糙。而對比之下,寄生前夜不管是遊戲性,劇情設計和CG動畫在當時都是首屈一指的。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


1.初代驚豔登場

根據日本作家瀨名秀明的同名科幻小說改編。在億萬年間,生物在不停的進化。而在生物的體內,提供能量的是線粒體。線粒體的進化速率快於生物本身,以致線粒體已經有了意識,並且擁有強大的力量,甚至可以幻化出人形。於是在某個時刻,線粒體終於爆發了,它們要消滅人類,主宰這個世界。

線粒體選擇了遊戲主角阿雅的姐姐瑪雅。由於瑪雅及其家人曾經在醫院簽署過器官捐獻協議,因此線粒體為了尋找到更好的宿主,刻意製造了一場車禍導致瑪雅喪生。

之後瑪雅的腎臟和角膜被運往美國,分別移植給了在卡內基音樂廳的演員梅麗莎和天生右眼弱視的妹妹阿雅,而線粒體最終在梅麗莎的身體裡產生了名為Eve(線粒體夏娃)的人格,遊戲就此展開。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


就遊戲性而言,其擁有RPG要素的魔法效果,同時又具有ACT要素的即時移動。躲避和攻擊,二者相融卻毫不突兀反而相得益彰。當遊戲中畫面定格為黑白色並伴隨著心跳聲時,就是提示玩家即將展開戰鬥。其裝備改造系統也是大受歡迎,寄生前夜中的裝備沒有最強,只有更強。每個玩家都可以改造出一套個性化的裝備,從而體會對BOSS一擊必殺的快感。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


當遊戲通關後會出現克萊斯勒大廈,這個高達77層的隨機迷宮(類似於RPG遊戲的隱藏迷宮),每10層就有一個隱藏boss還有大廈中無數的珍稀物品。如果成功挑戰了70層大廈,那麼77層會有遊戲的真正瑪雅在等待著你,將其擊敗後會出現令人感動的遊戲第二結局也就是真正的結局。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


2.變革的二代

寄生前夜2捨棄了其獨特的RPG戰鬥系統,怪物們不再是以“踩地雷”的方式出現,而是從一開始就分佈在地圖中。當與怪物進行戰鬥時,連戰場也不再被限制在一小塊的區域,玩家可以在整個場景內自由活動,甚至不用理會怪物直接進入到下一個場景。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


這一設定在當時遭到了很多非議,因為當初玩家熱捧的是avg與rpg結合的獨特遊戲風格。史克威爾公司的主動求變,確實是失策之舉。如果單純的把它看作一款AVG遊戲,還是很不錯的,3D建模和CG也比前作大為提高。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


其實我覺得寄生前夜2還是很好玩的,我記得當年好像是通關了兩個難度。

3.最後的神作

經過十年的等待,寄生前夜的延伸性作品第三次生日在2010年12月22日發售,由PSP獨佔。我想說的是這並不是系列的正統續作,甚至在名字裡邊都沒有出現寄生前夜幾個字。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


遊戲採用即時操控的第三人稱槍戰動作玩法,主角依然是阿雅,玩家將通過只有自己才能使用的“跨時潛行(Overdive)”系統,讓自己的精神在遍佈戰場的士兵之間轉移,通過靈巧的迴避行動與強大的火力攻擊,來完成殲滅扭曲者的任務。遊戲戰鬥畫面十分華麗,CG也依舊是SE那世界一流的水準,本作真的是把PSP的機能發揮到了極致。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


se本來是想借阿雅的人氣,參考了當時火熱的射擊類遊戲,希望能夠開發出可以挑戰真正的射擊遊戲市場的遊戲系列。可是由於PSP獨佔的原因,加上後期psp的破解,市場份額本來就不高,錢又賺的不多,所以結果可想而知。(賺錢才是遊戲公司生存的王道)

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說起寄生前夜,大多數00後會感到陌生,而90後知道的也寥寥無幾。

但在1998年第一部發行的

時候,卻是立刻在遊戲界引起了轟動。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘

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當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


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線粒體選擇了遊戲主角阿雅的姐姐瑪雅。由於瑪雅及其家人曾經在醫院簽署過器官捐獻協議,因此線粒體為了尋找到更好的宿主,刻意製造了一場車禍導致瑪雅喪生。

之後瑪雅的腎臟和角膜被運往美國,分別移植給了在卡內基音樂廳的演員梅麗莎和天生右眼弱視的妹妹阿雅,而線粒體最終在梅麗莎的身體裡產生了名為Eve(線粒體夏娃)的人格,遊戲就此展開。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


就遊戲性而言,其擁有RPG要素的魔法效果,同時又具有ACT要素的即時移動。躲避和攻擊,二者相融卻毫不突兀反而相得益彰。當遊戲中畫面定格為黑白色並伴隨著心跳聲時,就是提示玩家即將展開戰鬥。其裝備改造系統也是大受歡迎,寄生前夜中的裝備沒有最強,只有更強。每個玩家都可以改造出一套個性化的裝備,從而體會對BOSS一擊必殺的快感。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


當遊戲通關後會出現克萊斯勒大廈,這個高達77層的隨機迷宮(類似於RPG遊戲的隱藏迷宮),每10層就有一個隱藏boss還有大廈中無數的珍稀物品。如果成功挑戰了70層大廈,那麼77層會有遊戲的真正瑪雅在等待著你,將其擊敗後會出現令人感動的遊戲第二結局也就是真正的結局。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


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寄生前夜2捨棄了其獨特的RPG戰鬥系統,怪物們不再是以“踩地雷”的方式出現,而是從一開始就分佈在地圖中。當與怪物進行戰鬥時,連戰場也不再被限制在一小塊的區域,玩家可以在整個場景內自由活動,甚至不用理會怪物直接進入到下一個場景。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


這一設定在當時遭到了很多非議,因為當初玩家熱捧的是avg與rpg結合的獨特遊戲風格。史克威爾公司的主動求變,確實是失策之舉。如果單純的把它看作一款AVG遊戲,還是很不錯的,3D建模和CG也比前作大為提高。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


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3.最後的神作

經過十年的等待,寄生前夜的延伸性作品第三次生日在2010年12月22日發售,由PSP獨佔。我想說的是這並不是系列的正統續作,甚至在名字裡邊都沒有出現寄生前夜幾個字。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


遊戲採用即時操控的第三人稱槍戰動作玩法,主角依然是阿雅,玩家將通過只有自己才能使用的“跨時潛行(Overdive)”系統,讓自己的精神在遍佈戰場的士兵之間轉移,通過靈巧的迴避行動與強大的火力攻擊,來完成殲滅扭曲者的任務。遊戲戰鬥畫面十分華麗,CG也依舊是SE那世界一流的水準,本作真的是把PSP的機能發揮到了極致。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


se本來是想借阿雅的人氣,參考了當時火熱的射擊類遊戲,希望能夠開發出可以挑戰真正的射擊遊戲市場的遊戲系列。可是由於PSP獨佔的原因,加上後期psp的破解,市場份額本來就不高,錢又賺的不多,所以結果可想而知。(賺錢才是遊戲公司生存的王道)

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


就總體上來說,本作是一款很不錯的遊戲,前提是玩家不要糾結於和前兩作的比較,把其當成一款全新的射擊動作遊戲來看。(其實隨便換個名字換個主角它就能成為一代神作)不管別人怎麼說,反正我非常喜歡。

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當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘

因為當年的遊戲受技術限制而存在著很多問題,如CG簡陋,劇情粗糙。而對比之下,寄生前夜不管是遊戲性,劇情設計和CG動畫在當時都是首屈一指的。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


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根據日本作家瀨名秀明的同名科幻小說改編。在億萬年間,生物在不停的進化。而在生物的體內,提供能量的是線粒體。線粒體的進化速率快於生物本身,以致線粒體已經有了意識,並且擁有強大的力量,甚至可以幻化出人形。於是在某個時刻,線粒體終於爆發了,它們要消滅人類,主宰這個世界。

線粒體選擇了遊戲主角阿雅的姐姐瑪雅。由於瑪雅及其家人曾經在醫院簽署過器官捐獻協議,因此線粒體為了尋找到更好的宿主,刻意製造了一場車禍導致瑪雅喪生。

之後瑪雅的腎臟和角膜被運往美國,分別移植給了在卡內基音樂廳的演員梅麗莎和天生右眼弱視的妹妹阿雅,而線粒體最終在梅麗莎的身體裡產生了名為Eve(線粒體夏娃)的人格,遊戲就此展開。

當年不輸生化危機的神作,為何卻早已被遺忘


就遊戲性而言,其擁有RPG要素的魔法效果,同時又具有ACT要素的即時移動。躲避和攻擊,二者相融卻毫不突兀反而相得益彰。當遊戲中畫面定格為黑白色並伴隨著心跳聲時,就是提示玩家即將展開戰鬥。其裝備改造系統也是大受歡迎,寄生前夜中的裝備沒有最強,只有更強。每個玩家都可以改造出一套個性化的裝備,從而體會對BOSS一擊必殺的快感。

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當遊戲通關後會出現克萊斯勒大廈,這個高達77層的隨機迷宮(類似於RPG遊戲的隱藏迷宮),每10層就有一個隱藏boss還有大廈中無數的珍稀物品。如果成功挑戰了70層大廈,那麼77層會有遊戲的真正瑪雅在等待著你,將其擊敗後會出現令人感動的遊戲第二結局也就是真正的結局。

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2.變革的二代

寄生前夜2捨棄了其獨特的RPG戰鬥系統,怪物們不再是以“踩地雷”的方式出現,而是從一開始就分佈在地圖中。當與怪物進行戰鬥時,連戰場也不再被限制在一小塊的區域,玩家可以在整個場景內自由活動,甚至不用理會怪物直接進入到下一個場景。

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這一設定在當時遭到了很多非議,因為當初玩家熱捧的是avg與rpg結合的獨特遊戲風格。史克威爾公司的主動求變,確實是失策之舉。如果單純的把它看作一款AVG遊戲,還是很不錯的,3D建模和CG也比前作大為提高。

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其實我覺得寄生前夜2還是很好玩的,我記得當年好像是通關了兩個難度。

3.最後的神作

經過十年的等待,寄生前夜的延伸性作品第三次生日在2010年12月22日發售,由PSP獨佔。我想說的是這並不是系列的正統續作,甚至在名字裡邊都沒有出現寄生前夜幾個字。

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遊戲採用即時操控的第三人稱槍戰動作玩法,主角依然是阿雅,玩家將通過只有自己才能使用的“跨時潛行(Overdive)”系統,讓自己的精神在遍佈戰場的士兵之間轉移,通過靈巧的迴避行動與強大的火力攻擊,來完成殲滅扭曲者的任務。遊戲戰鬥畫面十分華麗,CG也依舊是SE那世界一流的水準,本作真的是把PSP的機能發揮到了極致。

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se本來是想借阿雅的人氣,參考了當時火熱的射擊類遊戲,希望能夠開發出可以挑戰真正的射擊遊戲市場的遊戲系列。可是由於PSP獨佔的原因,加上後期psp的破解,市場份額本來就不高,錢又賺的不多,所以結果可想而知。(賺錢才是遊戲公司生存的王道)

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就總體上來說,本作是一款很不錯的遊戲,前提是玩家不要糾結於和前兩作的比較,把其當成一款全新的射擊動作遊戲來看。(其實隨便換個名字換個主角它就能成為一代神作)不管別人怎麼說,反正我非常喜歡。

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結語:生化危機能夠歷經滄桑走到現在(今年生化2重製版在全球依然賣的火熱),而寄生前夜卻倒在了歷史的車輪下,真的是讓玩家感到惋惜。不知道我有生之年還能再見到阿雅嗎?

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